Последний раз это сообщение было отредактировано Astraliya в 2024-10-20 11:24
. O5 r. d0 m+ y6 E$ w# G
% ?% `& y, U7 O" B" PФайл NewQuestData-ru.dat является важным компонентом клиентской части Lineage 2, отвечающим за локализацию квестов, их отображение на русском языке, а также за их интеграцию с игровым процессом. Этот файл содержит информацию о квестах, такую как название, описание, цели, требования, награды и другие параметры, которые отображаются на клиенте игрока.
8 t5 S, M! [- A: o6 mСтруктура файла NewQuestData-ru.datКаждая запись в файле состоит из нескольких полей, каждое из которых содержит важную информацию о квесте.
* Q. H" Q5 o3 Z' d; T8 c; |4 z
Пример записи:
# a* W3 H' i% _; V3 v- newquestdata_begin quest_id=10020 quest_type=1 quest_name=[Попытка успокоить лес] quest_level={0;0} pre_quest={10019} class={2;3;5;6;8;9;12;13;14;16;17;20;21;23;24;27;28;30;33;34;36;37;40;41;43;46;48;51;52;55;57;127;128;129;130} quest_item=0 start_item=0 start_npc=33963 start_npc_loc=1015 end_npc=34505 end_npc_loc=1002 quest_loc=1020 goal_string=[Монстры на Холме Ветров ] goal_num=30 reward_level=76 reward_exp=0 reward_sp=84 reward_item={{57;240000}} newquestdata_end' \1 e, T% Q9 o$ r4 \: E
Скопировать код Описание полей:
$ J( q6 i5 z$ a& b( Z$ Z- newquestdata_begin — начало записи о квесте.
- quest_id=10020 — уникальный идентификатор квеста. Каждый квест на сервере имеет свой уникальный ID, который связывает его с другими файлами, такими как серверные скрипты или другие файлы локализации.
- quest_type=1 — тип квеста. Обычно используется значение 1 для стандартных квестов. Другие значения могут обозначать особые типы квестов (например, ежедневные или специальные события).
- quest_name=[Попытка успокоить лес] — название квеста, которое будет отображаться в клиенте игрока. В данном случае это "Попытка успокоить лес".
- quest_level={0;0} — минимальный и максимальный уровни для взятия квеста. Здесь указаны значения {0;0}, что может означать, что ограничений по уровню нет.
- pre_quest={10019} — идентификатор предварительного квеста. Это значит, что перед началом этого квеста игрок должен завершить другой квест с ID 10019. Если поле пустое, значит, предварительные условия отсутствуют.
- class={2;3;5;6;8;9...} — список классов, которые могут принять квест. Здесь указаны ID классов персонажей, которым доступен этот квест.
- quest_item=0 — это поле указывает на предмет, необходимый для начала квеста. В данном случае значение 0 означает, что для начала квеста не требуется никаких предметов.
- start_item=0 — предмет, который игрок получает в начале квеста. Значение 0 указывает на отсутствие предметов.
- start_npc=33963 — ID NPC, у которого игрок начинает квест. В данном случае это NPC с ID 33963.
- start_npc_loc=1015 — локация NPC, где начинается квест. Этот ID соответствует определённой локации на карте.
- end_npc=34505 — ID NPC, у которого игрок завершает квест. Это персонаж, к которому игрок должен вернуться после выполнения всех задач.
- end_npc_loc=1002 — локация завершения квеста.
- quest_loc=1020 — основное место выполнения квеста. Это может быть область, где находятся монстры или объекты, с которыми взаимодействует игрок.
- goal_string=[Монстры на Холме Ветров] — цель квеста, отображаемая в клиенте. Это строка, объясняющая игроку, что нужно сделать. В данном случае это "Убить монстров на Холме Ветров".
- goal_num=30 — количество целей. Например, игрок должен убить 30 монстров.
- reward_level=76 — минимальный уровень, при котором игрок получит награду. В данном случае это 76 уровень.
- reward_exp=0 — количество опыта, которое игрок получит за выполнение квеста. Здесь указано 0, что значит, что опыта за этот квест нет.
- reward_sp=84 — количество SP (Skill Points), которые игрок получит за выполнение квеста.
- reward_item={{57;240000}} — награда в виде предмета. Здесь игрок получит 240 000 аден (ID 57).
- newquestdata_end — конец записи о квесте.
3 [: Q& d4 _9 ]8 B9 \/ E2 x # f* G4 B* {* J8 f8 `( _' |+ V
) F1 ]! C9 f" X/ z9 i Пример добавления нового квеста в NewQuestData-ru.dat' w9 h, P6 E7 L% `
Допустим, вы хотите создать новый квест, в котором игрок должен убить 15 волков и получить 50 000 аден. Вот как может выглядеть запись для этого квеста:' E& p) \% C# O1 I$ b+ E3 [
- newquestdata_begin quest_id=10101 quest_type=1 quest_name=[Охота на волков] quest_level={10;20} pre_quest={} class={1;2;3;4;5;6} quest_item=0 start_item=0 start_npc=34001 start_npc_loc=1010 end_npc=34001 end_npc_loc=1010 quest_loc=1020 goal_string=[Убить волков в лесу] goal_num=15 reward_level=10 reward_exp=0 reward_sp=100 reward_item={{57;50000}} newquestdata_end
- }5 k) R; l% ]* \
Скопировать код Пояснение:
. |5 `+ {$ W# \# j% N2 J- quest_id=10101 — уникальный ID нового квеста.
- quest_name=[Охота на волков] — название квеста "Охота на волков".
- quest_level={10;20} — игроки уровня от 10 до 20 могут принять этот квест.
- start_npc=34001 — NPC, у которого начинается квест.
- goal_string=[Убить волков в лесу] — цель квеста — убить волков.
- goal_num=15 — необходимо убить 15 волков.
- reward_item={{57;50000}} — награда за выполнение — 50 000 аден.8 b1 f' N8 e' u5 A
Заключение
+ N; ~9 v8 I3 a0 i8 yФайл NewQuestData-ru.dat — это основа для локализации и отображения квестов в Lineage 2. Он делает квесты понятными для игроков, определяя цели, NPC, награды и условия. Теперь, зная структуру этого файла, вы можете легко создавать свои собственные квесты, добавляя уникальные задания и награды на сервере.4 T/ ?+ r8 }( g2 Q; f. Y: O
И небольшой совет напоследок: если при создании нового квеста ваш NPC решит не разговаривать с игроками, не паникуйте! Просто посмотрите в файл и убедитесь, что не забыли указать ID или случайно не сделали его слишком застенчивым. Ведь даже виртуальным героям иногда требуется хороший мотивационный толчок… в виде кода!
0 E( h8 f- _/ B* {( }Так что, если вдруг ваш квест отказывается работать, просто помните: всегда есть шанс, что NPC просто ушёл на перерыв, а не вы забыли запятую. ?* Q3 S) j9 H- J" _
$ N, o& V+ q' W- z0 Z* K- E$ ?Файл для правки декомпилированного NewQuestData-ru.dat. f6 R5 C+ A* |5 l
& j. B4 X8 |! d( s; D C
Скачать Exel таблицу для редоктирования dat:
3 N! ?# H; Z; i7 _3 }2 r2 Q" K& h) [9 n) K* E
( ]9 B1 J' d: `. X% C: }
$ V2 n# ^; @& Z* k U" x
1 V: G0 e$ \7 C' p
9 a; s \9 m P, w. K2 i! Z1 \$ T( R( |
: Z x# O$ U8 T9 G# J0 x
5 h3 P0 R% y: n+ e, x3 d
9 j; n0 M% ^0 \ |
|