Прежде всего нам нужно раздобыть "кадры" нашей анимации, т.к. сама собой она представляет ряд быстро (или не очень) прокручивающихся по кругу текстур, такой себе зацикленный мини-мультик. Когда текстуры уже готовы, грузим их в UE2 (предполагается, что Вы это умеете, раз задались целью сделать свой анимированный логотип)./ S) q, d3 m$ b# Q5 Q! |
/ m. [, J J/ G& v
( X$ X+ W8 B% IВажная инфа:; m) W) _7 b9 i; B0 y+ C
Давайте текстурам названия с нумeрацией, это значительно упростит Вам жизнь при сборке текстур в анимацию.$ N7 t% H1 \4 V: G
При этом учтите, UE прежде поставит файл с названием texture_11, нежели texture_2.- }, ^) {- P5 M# }# z# D
Другими словами, сортирует он по совпадающим символам, и не считывает Вашу нумeрацию.# L, |& r1 m+ X- G3 y y5 [
Единица идет раньше двойки, следовательно будь там хоть 100 миллионов, текстура будет впереди текстуры с двойкой.5 ?+ S, G( b6 h* `2 l1 F! P' R
0 {2 {+ i: m' u" s
6 A; l' }8 ]+ \2 J8 q& S7 GОткрываем правой кнопкой нашу первую текстуру, клацаем Properties, во всплывшем окне открываем блок Animation, и смотрим:1 k6 K; Z4 d6 i6 q* I( \. }5 w
- a: T1 M* x) @5 C
- C/ J# Z4 \! z6 p3 ^1 - следующая текстура в нашей анимации.
* W5 c8 H2 ?0 I) e2 - количество кадров в секунду (скорость прокрутки анимации).
# L6 X' V5 g& p# m1 g3 - общее количество текстур в анимации.
6 z7 o' }) O, ~. \ j
! N7 l8 E3 B/ X. f; ^- r( c& ?: @' }* A; b! N
Важная инфа:& z" s8 r( p. k* I' X, Q [
Строго соблюдайте порядок добавления анимаций.; {5 p" G$ g% ~+ i4 p2 ]" }2 a
Ваша цель - в строке AnimNext (сейчас будет неожиданно) указать следующую текстуру в анимации.
0 T7 W' V9 x9 ` j$ }& x, y/ }Таким образом в Properties первой текстуры AnimNext стоит вторая текстура;; s! _& P4 _" M( S0 i' ]
В Properties второй текстуры AnimNext стоит третья текстура;
4 I) ?! T7 L! s" G; D" E9 L$ ?( S: w& b" n7 e& d
В Properties третьей текстуры AnimNext стоит первая текстура;
8 b+ ?7 l. D2 l9 H: s1 y
6 P S0 G9 n2 N8 o/ ]7 k* i8 u: G4 T J$ Q2 x% Y' p
Не менее важная инфа:
0 ~$ ]9 b! _% R* k, I; o+ a8 @Не нужно в каждой текстуре называть количество и скорость воспроизведения текстур, это делается только в первой текстуре!+ N* V9 A- U! D
3 J# }0 a" r, eВсе последующие должны содержать только ссылку на следующую текстуру.
/ z0 a I. x" u; m% H; t* { \& r
Есть небольшой нюанс добавления следующей текстуры, скопировать в строку название следующей текстуры - очевидный, но не верный ход. Делается это следующим образом: Выбираем текстуру, открываем ее Properties, теперь отодвигаем всплывшее окно, клацаем на следующую текстуру, и в Properties первой текстуры, в строке AnimNext клацаем use. Именно таким образом добавляем все текстуры в цепь анимации.
0 Y) O: n5 b/ ~* z8 A
- i7 z6 k5 D/ R% v
: A0 _; m4 s8 |5 L7 v+ S& F1 f/ s. z
7 V" z/ [! w; Q+ T, o( MКогда мы зациклим последнюю текстуру на первой, и перейдем в Properties первой текстуры, мы увидим саму анимацию, если ее нет, что-то дергается/пропадает - вероятнее всего, Вы пропустили какую-то текстуру, либо плохо скомпоновали ряд текстур, либо не соблюдён порядок, либо Вы изобрели новый способ все запороть с чем я Вас поздравляю и сочувствую одновременно. А на этом все, дальше сохраняйте как обычную текстуру, в HTML вставляется название самой первой текстуры, где задается количество и частота обновления кадров.* m |& z6 B6 ^# W1 R5 k9 W
5 |8 E0 }( e" M6 N* z1 W8 Z
: t; m, W2 f" h3 W7 X1 F$ r' c4 ^$ ^Если что-то идет не так, убедитесь так же, что пытаетесь всё делать подходящим софтом, вот этот, например, может справиться с такой задачей.
* _) j a7 n# |9 l5 v' c( d) N% M5 z- v3 M* Z' ]0 a
|