Прежде всего нам нужно раздобыть "кадры" нашей анимации, т.к. сама собой она представляет ряд быстро (или не очень) прокручивающихся по кругу текстур, такой себе зацикленный мини-мультик. Когда текстуры уже готовы, грузим их в UE2 (предполагается, что Вы это умеете, раз задались целью сделать свой анимированный логотип).
% `8 j Z' R# E' t Q9 r! h% s# R6 j' Y
' O& t% ^+ Y" [% q d
Важная инфа:
+ t V3 r0 ]7 }8 Q. D4 c0 w5 HДавайте текстурам названия с нумeрацией, это значительно упростит Вам жизнь при сборке текстур в анимацию.; v! {. D8 O* u- y
При этом учтите, UE прежде поставит файл с названием texture_11, нежели texture_2.- n1 b, M! h3 t, s- H$ q, V- |8 A
Другими словами, сортирует он по совпадающим символам, и не считывает Вашу нумeрацию.
$ _$ ~: J H( ]0 }Единица идет раньше двойки, следовательно будь там хоть 100 миллионов, текстура будет впереди текстуры с двойкой.
n# v( f% H( r8 Y: j* Y* K* X. [# N& y( j& i3 g
' y, ^: k0 T; ?5 E' d- ^; I
Открываем правой кнопкой нашу первую текстуру, клацаем Properties, во всплывшем окне открываем блок Animation, и смотрим:! d6 f! R( F. k4 d, C+ M$ m
8 A8 {7 ]. f" m( g% Z2 F+ I& O5 Z2 V+ @: L2 k
1 - следующая текстура в нашей анимации.
3 l( \9 t) M3 o4 ?8 m2 - количество кадров в секунду (скорость прокрутки анимации).8 N" B y, P) h5 [0 V! e
3 - общее количество текстур в анимации.) ~6 j R7 w9 H9 R$ l& p7 g! S
2 r4 R& d0 @% X/ \9 C7 U
1 k8 x, O. T/ ~9 g& c9 b: h& }" Z2 I* TВажная инфа:
% c# G3 R. ~9 O1 ^( H kСтрого соблюдайте порядок добавления анимаций.
* H; B4 s; i u% D# SВаша цель - в строке AnimNext (сейчас будет неожиданно) указать следующую текстуру в анимации.
. \- r8 ?' f6 f8 [1 r. JТаким образом в Properties первой текстуры AnimNext стоит вторая текстура;
- N; O5 R1 u5 Z7 @ e) x/ A# DВ Properties второй текстуры AnimNext стоит третья текстура;* g" p) u. ]/ X# n. S0 T
$ z8 H. L$ l* ~1 R! jВ Properties третьей текстуры AnimNext стоит первая текстура;
" n( N8 T4 t& S) d* m4 y% D
; Y2 ? }# k4 ?* Q, B9 J
% B% }: N+ W/ ZНе менее важная инфа:1 z+ y. _! _& X
Не нужно в каждой текстуре называть количество и скорость воспроизведения текстур, это делается только в первой текстуре!
) i; B/ C$ D }/ L: A( k& O. l% G; R
Все последующие должны содержать только ссылку на следующую текстуру.
# A' ~, [( t3 j1 t5 z0 F; N3 _8 i) j7 {+ N% [ @& V+ U* H
Есть небольшой нюанс добавления следующей текстуры, скопировать в строку название следующей текстуры - очевидный, но не верный ход. Делается это следующим образом: Выбираем текстуру, открываем ее Properties, теперь отодвигаем всплывшее окно, клацаем на следующую текстуру, и в Properties первой текстуры, в строке AnimNext клацаем use. Именно таким образом добавляем все текстуры в цепь анимации.* l" M n0 b& A* N
1 j8 A/ T% U4 s% U% K% w% x* W1 I
+ [" s+ I2 H u; g5 t
Когда мы зациклим последнюю текстуру на первой, и перейдем в Properties первой текстуры, мы увидим саму анимацию, если ее нет, что-то дергается/пропадает - вероятнее всего, Вы пропустили какую-то текстуру, либо плохо скомпоновали ряд текстур, либо не соблюдён порядок, либо Вы изобрели новый способ все запороть с чем я Вас поздравляю и сочувствую одновременно. А на этом все, дальше сохраняйте как обычную текстуру, в HTML вставляется название самой первой текстуры, где задается количество и частота обновления кадров.
5 g6 U, P: } c! K7 G( }: P% k o, y
! r4 D9 E- t Z- [0 {' {
, g: [% Z ]* R3 vЕсли что-то идет не так, убедитесь так же, что пытаетесь всё делать подходящим софтом, вот этот, например, может справиться с такой задачей.
0 O# U: u2 D. E& Q2 @ L
4 i& D2 l& e3 L" o4 R |