Прежде всего нам нужно раздобыть "кадры" нашей анимации, т.к. сама собой она представляет ряд быстро (или не очень) прокручивающихся по кругу текстур, такой себе зацикленный мини-мультик. Когда текстуры уже готовы, грузим их в UE2 (предполагается, что Вы это умеете, раз задались целью сделать свой анимированный логотип).3 C) [ E4 o r1 d3 B
H" N. @) x) H' Y V; W
4 w, H. s& Q3 z/ u% @Важная инфа:
" o# e+ [% e5 h/ Z7 b4 G' TДавайте текстурам названия с нумeрацией, это значительно упростит Вам жизнь при сборке текстур в анимацию.5 l& _, S) l- J, X. ^$ L
При этом учтите, UE прежде поставит файл с названием texture_11, нежели texture_2.0 T& P( c# x3 u
Другими словами, сортирует он по совпадающим символам, и не считывает Вашу нумeрацию./ }5 O" R8 d/ n5 I2 a$ ?7 U
Единица идет раньше двойки, следовательно будь там хоть 100 миллионов, текстура будет впереди текстуры с двойкой.
- }8 O8 v* O9 d9 \" c% ]; h+ q* \
9 I2 t7 U8 V; Z( g; v- u3 l+ W2 l6 J; `
Открываем правой кнопкой нашу первую текстуру, клацаем Properties, во всплывшем окне открываем блок Animation, и смотрим:) R. E8 u' Y5 W
: n1 n/ Q: R R' k4 J$ O9 ~
7 A# Z* K; q1 m& n% h! W7 x( b+ f" v1 - следующая текстура в нашей анимации.
8 R' z1 e+ s$ M- T! `2 - количество кадров в секунду (скорость прокрутки анимации).* s9 h* i( c6 p9 N- T- {
3 - общее количество текстур в анимации.6 F9 a- r/ }& W& ~5 Z$ C o0 l
# m. g/ } ^1 U
. i0 m- n) s. Q& X: h" S7 XВажная инфа:
w/ s/ g& r7 M- ?4 i& UСтрого соблюдайте порядок добавления анимаций.2 ~6 \& d; B, P4 w1 A- f
Ваша цель - в строке AnimNext (сейчас будет неожиданно) указать следующую текстуру в анимации., _9 J k7 m2 P, I% H7 p) U' d
Таким образом в Properties первой текстуры AnimNext стоит вторая текстура;
# [! X& v+ V4 g* c: A9 e NВ Properties второй текстуры AnimNext стоит третья текстура;' ^- {) ?" |; N) e8 e
( w0 |1 t/ i8 J! }В Properties третьей текстуры AnimNext стоит первая текстура;) @4 z/ n5 E! V7 ~' c4 o% u1 e
4 j/ `+ x" Y' Q' O$ e: R I c
7 f8 f% ~& n" R* A. r% NНе менее важная инфа:0 [" q( I8 m2 M7 U, A6 k
Не нужно в каждой текстуре называть количество и скорость воспроизведения текстур, это делается только в первой текстуре!
! ~( d! _. I. m1 {3 B3 ^5 s: C4 V/ D$ m% v
Все последующие должны содержать только ссылку на следующую текстуру.1 K3 p# b4 X4 K9 ]
; X+ m: O# P$ B& M8 G, t. W8 rЕсть небольшой нюанс добавления следующей текстуры, скопировать в строку название следующей текстуры - очевидный, но не верный ход. Делается это следующим образом: Выбираем текстуру, открываем ее Properties, теперь отодвигаем всплывшее окно, клацаем на следующую текстуру, и в Properties первой текстуры, в строке AnimNext клацаем use. Именно таким образом добавляем все текстуры в цепь анимации.
1 T9 O, x* V7 z v" ~# L* P7 |5 d4 Y( `1 `% V! a
/ D/ A; L5 D- T& F6 y$ F9 w; c6 D6 p" [$ k
Когда мы зациклим последнюю текстуру на первой, и перейдем в Properties первой текстуры, мы увидим саму анимацию, если ее нет, что-то дергается/пропадает - вероятнее всего, Вы пропустили какую-то текстуру, либо плохо скомпоновали ряд текстур, либо не соблюдён порядок, либо Вы изобрели новый способ все запороть с чем я Вас поздравляю и сочувствую одновременно. А на этом все, дальше сохраняйте как обычную текстуру, в HTML вставляется название самой первой текстуры, где задается количество и частота обновления кадров.- R8 s( h; \$ `/ ~4 ?3 U
4 j% P6 D* s9 `& O' a9 ^
* _. Y1 g7 k5 S
Если что-то идет не так, убедитесь так же, что пытаетесь всё делать подходящим софтом, вот этот, например, может справиться с такой задачей.
' J: b: @2 g6 E. A. c% x) G( I& q' @4 v8 K& q/ Y: l. k/ b8 w ]
|
|