Прежде всего нам нужно раздобыть "кадры" нашей анимации, т.к. сама собой она представляет ряд быстро (или не очень) прокручивающихся по кругу текстур, такой себе зацикленный мини-мультик. Когда текстуры уже готовы, грузим их в UE2 (предполагается, что Вы это умеете, раз задались целью сделать свой анимированный логотип).5 {3 s# A0 `( I) Q1 {, z. x+ `% E
2 Q4 P' j+ h+ C6 |
" S6 ?8 F" e. D$ ^8 D; [Важная инфа:6 J. E7 C! k- q
Давайте текстурам названия с нумeрацией, это значительно упростит Вам жизнь при сборке текстур в анимацию.
: a w4 P K$ [5 e- P# F3 CПри этом учтите, UE прежде поставит файл с названием texture_11, нежели texture_2.
" m: H* ^0 j+ j) }Другими словами, сортирует он по совпадающим символам, и не считывает Вашу нумeрацию.
& }( r' Q6 }4 I5 J& K# `( O% |Единица идет раньше двойки, следовательно будь там хоть 100 миллионов, текстура будет впереди текстуры с двойкой.: Y0 x. n; {7 b# F
* t8 ]3 L, B. k) u/ b8 S6 S% N
9 F0 D# h; \7 L! N; R4 P$ PОткрываем правой кнопкой нашу первую текстуру, клацаем Properties, во всплывшем окне открываем блок Animation, и смотрим:5 K4 g9 h6 _7 Q: p( ~6 j
2 v# T7 h$ d- r# m; P, `& C$ ]/ o" |* f1 p9 t2 V+ ?
1 - следующая текстура в нашей анимации.
( y3 Y, U4 K$ X. Q Q2 - количество кадров в секунду (скорость прокрутки анимации).# i3 | V5 F+ W7 \! P# z
3 - общее количество текстур в анимации., D& c; J( P+ a! E0 @. w
& ~2 z, Z1 l! n+ _
6 |7 Z8 T& y9 qВажная инфа:/ P& n: w# _' x8 w2 }( H" Y9 |% g4 B
Строго соблюдайте порядок добавления анимаций.
3 C" U6 a1 t) a4 f6 J5 n! M2 r4 eВаша цель - в строке AnimNext (сейчас будет неожиданно) указать следующую текстуру в анимации.( P% E5 x7 g, V/ N
Таким образом в Properties первой текстуры AnimNext стоит вторая текстура;5 m# [' I2 G# \
В Properties второй текстуры AnimNext стоит третья текстура;
$ ]0 c1 c; g8 ]
. X- B& G1 n1 E1 v5 HВ Properties третьей текстуры AnimNext стоит первая текстура;
* E# T5 Q& f L: }( w* D x$ C$ R9 r7 z+ F
! O: c% b6 |8 n& ]% U2 {7 j. H9 hНе менее важная инфа:4 j( y- W5 Y; u4 o; v1 t% [
Не нужно в каждой текстуре называть количество и скорость воспроизведения текстур, это делается только в первой текстуре!4 T# R0 W' r O; x; k5 w4 O
6 x# L" `& J* ]. Z+ ?7 NВсе последующие должны содержать только ссылку на следующую текстуру.
1 v8 ^1 K K9 T& D: A
2 g3 @) ]# Z+ y" _0 z- Q; O5 jЕсть небольшой нюанс добавления следующей текстуры, скопировать в строку название следующей текстуры - очевидный, но не верный ход. Делается это следующим образом: Выбираем текстуру, открываем ее Properties, теперь отодвигаем всплывшее окно, клацаем на следующую текстуру, и в Properties первой текстуры, в строке AnimNext клацаем use. Именно таким образом добавляем все текстуры в цепь анимации.; C& n9 s5 f- y! Z/ l. d' Q$ q
* x# ~/ P5 D; s( L- w1 J2 Q5 }4 r2 p$ O5 Q. A, n
3 h. X/ @5 b" k& t( e* N
Когда мы зациклим последнюю текстуру на первой, и перейдем в Properties первой текстуры, мы увидим саму анимацию, если ее нет, что-то дергается/пропадает - вероятнее всего, Вы пропустили какую-то текстуру, либо плохо скомпоновали ряд текстур, либо не соблюдён порядок, либо Вы изобрели новый способ все запороть с чем я Вас поздравляю и сочувствую одновременно. А на этом все, дальше сохраняйте как обычную текстуру, в HTML вставляется название самой первой текстуры, где задается количество и частота обновления кадров.
. \3 h6 X P6 W5 o7 A; U( \
3 T/ z3 t( Y. q; n
" N- Q& k; d1 `. ?; ?7 D7 yЕсли что-то идет не так, убедитесь так же, что пытаетесь всё делать подходящим софтом, вот этот, например, может справиться с такой задачей.
' w& Z+ }! n& G% l( P$ p3 v& R' L" g8 Y1 i
|
|