Прежде всего нам нужно раздобыть "кадры" нашей анимации, т.к. сама собой она представляет ряд быстро (или не очень) прокручивающихся по кругу текстур, такой себе зацикленный мини-мультик. Когда текстуры уже готовы, грузим их в UE2 (предполагается, что Вы это умеете, раз задались целью сделать свой анимированный логотип).
3 k# u2 I& [) \% w& R2 f, r$ n) `
6 A$ x3 z: q+ u% y' P, s, h7 H3 B" t9 R% O5 ]$ p
Важная инфа:
' C+ J1 j; F/ F0 k4 J7 c0 A$ x, TДавайте текстурам названия с нумeрацией, это значительно упростит Вам жизнь при сборке текстур в анимацию.
5 P7 k! \! \ c: a8 z1 ~2 aПри этом учтите, UE прежде поставит файл с названием texture_11, нежели texture_2.
1 v8 V+ L7 G1 D Q1 L, Y4 NДругими словами, сортирует он по совпадающим символам, и не считывает Вашу нумeрацию.8 Y" J S5 ~' c3 u
Единица идет раньше двойки, следовательно будь там хоть 100 миллионов, текстура будет впереди текстуры с двойкой.0 r" r( c% T/ ]+ n9 ^) |; F
9 E0 j6 }3 B9 N" I- o/ L: g i
' D3 S2 P- W1 ]/ ^$ uОткрываем правой кнопкой нашу первую текстуру, клацаем Properties, во всплывшем окне открываем блок Animation, и смотрим:
* }5 c+ p$ G/ H6 h+ K4 h
( P' O. _* \" G
" p% r/ U& Y9 e' ?+ R5 E& G1 j1 - следующая текстура в нашей анимации.7 N$ Q+ A$ D3 F, K, X, b) R
2 - количество кадров в секунду (скорость прокрутки анимации).
% m8 m9 D$ c3 w6 y: y3 - общее количество текстур в анимации.
3 \4 Y7 n- [& T6 l! z& v1 Z; F7 P3 `7 X$ f
3 Z2 n k- |4 O3 |5 i+ b
Важная инфа:
( c5 o" T/ Y9 e7 n; w. L' w+ ?Строго соблюдайте порядок добавления анимаций.
! g) R8 C. z8 x& P" z" z/ ]- DВаша цель - в строке AnimNext (сейчас будет неожиданно) указать следующую текстуру в анимации.( m9 X+ c/ Y' u1 A, Z6 ?
Таким образом в Properties первой текстуры AnimNext стоит вторая текстура;. l1 t/ U4 L) I, e. i
В Properties второй текстуры AnimNext стоит третья текстура;
$ |+ r9 ~7 ^* s9 s
9 a( I5 h( l5 w1 S* y c' _5 NВ Properties третьей текстуры AnimNext стоит первая текстура;
4 \' z* w6 K* Z. m* M2 p" h2 ?3 ~( K. m' Q) ^* j" `+ O& l% V! e
/ _3 f: N! j$ P7 P" N; yНе менее важная инфа:
/ H8 O7 }) Q0 r6 i, d4 G$ ]2 \Не нужно в каждой текстуре называть количество и скорость воспроизведения текстур, это делается только в первой текстуре!
2 ^5 W' {$ t S; D% |+ a" l1 x- O0 W7 N+ l9 I! Y% n" \
Все последующие должны содержать только ссылку на следующую текстуру.
3 @' J7 f# F9 r! k3 C7 M
: G" p9 O$ Z* m: l" b5 sЕсть небольшой нюанс добавления следующей текстуры, скопировать в строку название следующей текстуры - очевидный, но не верный ход. Делается это следующим образом: Выбираем текстуру, открываем ее Properties, теперь отодвигаем всплывшее окно, клацаем на следующую текстуру, и в Properties первой текстуры, в строке AnimNext клацаем use. Именно таким образом добавляем все текстуры в цепь анимации.
# c+ n; c6 A! O* @0 g9 u4 V, {! {( [
9 i* r! D/ D3 U. g9 o" [& f+ P3 b: l v/ B
" F0 L1 q: h! s7 k- d* U
Когда мы зациклим последнюю текстуру на первой, и перейдем в Properties первой текстуры, мы увидим саму анимацию, если ее нет, что-то дергается/пропадает - вероятнее всего, Вы пропустили какую-то текстуру, либо плохо скомпоновали ряд текстур, либо не соблюдён порядок, либо Вы изобрели новый способ все запороть с чем я Вас поздравляю и сочувствую одновременно. А на этом все, дальше сохраняйте как обычную текстуру, в HTML вставляется название самой первой текстуры, где задается количество и частота обновления кадров.7 u e, X4 ?* D" `7 U
" b' d' B) {& D8 X$ {- m k4 |
" z9 @$ Z+ ~7 P' C) m& j9 {+ s' W
Если что-то идет не так, убедитесь так же, что пытаетесь всё делать подходящим софтом, вот этот, например, может справиться с такой задачей.4 s, i( d7 j* T
3 w, |9 ^9 Q2 S# G9 s9 _; | |