Прежде всего нам нужно раздобыть "кадры" нашей анимации, т.к. сама собой она представляет ряд быстро (или не очень) прокручивающихся по кругу текстур, такой себе зацикленный мини-мультик. Когда текстуры уже готовы, грузим их в UE2 (предполагается, что Вы это умеете, раз задались целью сделать свой анимированный логотип).
$ o6 k! J7 I, R7 t( {
. G* h3 G' m% q' e( u1 O; { l4 C, A' u9 ?' B6 W4 {* E8 `( n
Важная инфа:
# b: Y7 O/ Y. uДавайте текстурам названия с нумeрацией, это значительно упростит Вам жизнь при сборке текстур в анимацию.
2 ^6 [0 J$ \ `+ R, J1 Z [% yПри этом учтите, UE прежде поставит файл с названием texture_11, нежели texture_2.
+ ^1 m& X! Z* h' t. UДругими словами, сортирует он по совпадающим символам, и не считывает Вашу нумeрацию.
$ H& a& f) i5 Q! z5 d, }Единица идет раньше двойки, следовательно будь там хоть 100 миллионов, текстура будет впереди текстуры с двойкой.
' ]# s% S1 ~* W- E1 Y I6 _3 C1 M7 o6 s. x/ A
2 r4 V0 |! C e/ Y3 J( TОткрываем правой кнопкой нашу первую текстуру, клацаем Properties, во всплывшем окне открываем блок Animation, и смотрим:
: ~' B6 }6 f) z* {% y, l. V/ @' H4 O# q* R
& h% S8 b: C& l7 ?8 Q1 ]0 ~6 r
1 - следующая текстура в нашей анимации.
9 ~0 Z) y9 V' r* E5 c2 - количество кадров в секунду (скорость прокрутки анимации).! q( f4 T; S0 F& |4 d
3 - общее количество текстур в анимации.
+ r0 ?; f. Z9 \ q. C" k: b6 b
$ ?8 n' U/ B' @/ L9 z/ [/ t& I' e
Важная инфа:2 A$ l- k/ {+ N3 I
Строго соблюдайте порядок добавления анимаций./ r2 N- G* `( _ u, w$ r
Ваша цель - в строке AnimNext (сейчас будет неожиданно) указать следующую текстуру в анимации.
/ e' O. L' P: d8 L( g( ~) U8 EТаким образом в Properties первой текстуры AnimNext стоит вторая текстура;
* N& y0 X; s" {3 W' `3 G# K( WВ Properties второй текстуры AnimNext стоит третья текстура;5 p. H9 W5 q! F" A+ P4 n
5 G+ d. z d/ s. d" p6 h" L
В Properties третьей текстуры AnimNext стоит первая текстура;
" |" C/ H0 l! g' E! i+ ]" q, A, p1 E- S, _% D ?, A5 ^
. ?; |: S; n$ V+ t4 h3 K8 f% f& `Не менее важная инфа:
: K/ j; H5 P" c0 L; W# jНе нужно в каждой текстуре называть количество и скорость воспроизведения текстур, это делается только в первой текстуре!
& G2 T( J, G" W0 |# h7 X: N+ k$ y( G' l
Все последующие должны содержать только ссылку на следующую текстуру.$ _ k1 s8 `; q* C8 b# v
3 _- H3 U/ X" _1 c; p0 t
Есть небольшой нюанс добавления следующей текстуры, скопировать в строку название следующей текстуры - очевидный, но не верный ход. Делается это следующим образом: Выбираем текстуру, открываем ее Properties, теперь отодвигаем всплывшее окно, клацаем на следующую текстуру, и в Properties первой текстуры, в строке AnimNext клацаем use. Именно таким образом добавляем все текстуры в цепь анимации.. @2 Y, X5 [5 D4 G7 c- Z G
4 q( X. Z% I! d8 i( g p! H
' a1 m) p' N7 M/ n4 L: f0 _; D7 c4 e1 ^
Когда мы зациклим последнюю текстуру на первой, и перейдем в Properties первой текстуры, мы увидим саму анимацию, если ее нет, что-то дергается/пропадает - вероятнее всего, Вы пропустили какую-то текстуру, либо плохо скомпоновали ряд текстур, либо не соблюдён порядок, либо Вы изобрели новый способ все запороть с чем я Вас поздравляю и сочувствую одновременно. А на этом все, дальше сохраняйте как обычную текстуру, в HTML вставляется название самой первой текстуры, где задается количество и частота обновления кадров.2 A1 i3 W" e- [' g9 |% n
# m# J$ Q' D9 p& L) ` `. }; @6 k/ r) A' f$ S0 J5 u9 i
Если что-то идет не так, убедитесь так же, что пытаетесь всё делать подходящим софтом, вот этот, например, может справиться с такой задачей.
" |* g% i: f- j" P8 L; s: Q% }. [/ g3 ?2 S ?
|