Прежде всего нам нужно раздобыть "кадры" нашей анимации, т.к. сама собой она представляет ряд быстро (или не очень) прокручивающихся по кругу текстур, такой себе зацикленный мини-мультик. Когда текстуры уже готовы, грузим их в UE2 (предполагается, что Вы это умеете, раз задались целью сделать свой анимированный логотип).$ G' K, K* p) P0 D- X c9 _
$ \% q2 {8 N d( {( `% K. D' F& B. S+ b5 T% }9 ?
Важная инфа:0 e0 H4 u% ?$ N
Давайте текстурам названия с нумeрацией, это значительно упростит Вам жизнь при сборке текстур в анимацию.: M- v2 v! l4 I$ v
При этом учтите, UE прежде поставит файл с названием texture_11, нежели texture_2.
7 B" b1 X; ^% I& nДругими словами, сортирует он по совпадающим символам, и не считывает Вашу нумeрацию.
1 G8 m# }. P; ?6 H& eЕдиница идет раньше двойки, следовательно будь там хоть 100 миллионов, текстура будет впереди текстуры с двойкой.8 Y- n$ F3 i$ N" e% `' N
# T. j1 O, z P; M3 h3 g
% Z4 W- B) {& c1 QОткрываем правой кнопкой нашу первую текстуру, клацаем Properties, во всплывшем окне открываем блок Animation, и смотрим:: x( F+ B: Q& ]6 J# k1 {7 @
1 Y7 _# b3 V& U) B* @; m) L5 @! X! _" w9 |' c- `% [5 ]
1 - следующая текстура в нашей анимации.
$ S% F9 ^1 O4 _3 ~2 @% d2 - количество кадров в секунду (скорость прокрутки анимации).
- G H4 F' H9 _4 w/ f: N3 - общее количество текстур в анимации.
- ?" g1 q3 y+ R
: v) A4 b+ a' h% I; z$ c
. E5 e! m' R2 ^ D+ j% U7 R" SВажная инфа:& A5 A6 t# W+ \, f* m7 G8 n4 ?0 `
Строго соблюдайте порядок добавления анимаций.
. n. [+ t7 p5 a! m& m0 ] \; iВаша цель - в строке AnimNext (сейчас будет неожиданно) указать следующую текстуру в анимации.
8 c7 D' b$ o' H/ eТаким образом в Properties первой текстуры AnimNext стоит вторая текстура;
) S) @$ A; U) LВ Properties второй текстуры AnimNext стоит третья текстура;
. Q2 S( E6 c/ w7 G& _
, B3 i- c4 G( T6 F' hВ Properties третьей текстуры AnimNext стоит первая текстура;6 d9 y4 I8 h/ ?: T, _: j
) o/ h; a5 U9 o7 k/ L f: L( v a% y: [7 a. d- I# P# B: J
Не менее важная инфа:
8 c+ Y& V) y& O! U9 ^) P3 W. I: CНе нужно в каждой текстуре называть количество и скорость воспроизведения текстур, это делается только в первой текстуре!" k! g( @- L9 B; {! [
0 x, q! c& Q1 dВсе последующие должны содержать только ссылку на следующую текстуру./ y: x. ]5 R2 w- k5 u. p- L
# g& G4 ]0 x X
Есть небольшой нюанс добавления следующей текстуры, скопировать в строку название следующей текстуры - очевидный, но не верный ход. Делается это следующим образом: Выбираем текстуру, открываем ее Properties, теперь отодвигаем всплывшее окно, клацаем на следующую текстуру, и в Properties первой текстуры, в строке AnimNext клацаем use. Именно таким образом добавляем все текстуры в цепь анимации.. o# a* w) p; q8 ^6 B$ z1 Y4 E9 S
. K* e( n9 N; v% J* h
6 N, Z# [+ z( z& v
. O' h _, o2 ^* R: jКогда мы зациклим последнюю текстуру на первой, и перейдем в Properties первой текстуры, мы увидим саму анимацию, если ее нет, что-то дергается/пропадает - вероятнее всего, Вы пропустили какую-то текстуру, либо плохо скомпоновали ряд текстур, либо не соблюдён порядок, либо Вы изобрели новый способ все запороть с чем я Вас поздравляю и сочувствую одновременно. А на этом все, дальше сохраняйте как обычную текстуру, в HTML вставляется название самой первой текстуры, где задается количество и частота обновления кадров.! q1 n4 U8 L) l2 T! q
! o: U( }/ A, W8 H# {: N& u& Q5 g( \: p% D; A L
Если что-то идет не так, убедитесь так же, что пытаетесь всё делать подходящим софтом, вот этот, например, может справиться с такой задачей.
" z+ e& a- \+ A8 c6 k+ f* U
: \/ n1 P1 a5 a |