Прежде всего нам нужно раздобыть "кадры" нашей анимации, т.к. сама собой она представляет ряд быстро (или не очень) прокручивающихся по кругу текстур, такой себе зацикленный мини-мультик. Когда текстуры уже готовы, грузим их в UE2 (предполагается, что Вы это умеете, раз задались целью сделать свой анимированный логотип).
# V, E, h I) z" ~
, t2 A" E# Y g! w$ J" \8 p4 y0 G& m6 h! i+ Y
Важная инфа:
A! T0 g+ ?+ i6 T& `4 XДавайте текстурам названия с нумeрацией, это значительно упростит Вам жизнь при сборке текстур в анимацию.+ U0 f. ^& a. u, K
При этом учтите, UE прежде поставит файл с названием texture_11, нежели texture_2.
/ r7 T+ V" f T3 `8 l, qДругими словами, сортирует он по совпадающим символам, и не считывает Вашу нумeрацию.8 B$ U$ d1 V( x3 H& `' F4 l. F7 x
Единица идет раньше двойки, следовательно будь там хоть 100 миллионов, текстура будет впереди текстуры с двойкой.
1 z* t8 c, }2 G& m
! L- {9 D* |1 P& }. X) I5 n
! v1 r6 K4 B' Z w5 g1 {: C% k8 @Открываем правой кнопкой нашу первую текстуру, клацаем Properties, во всплывшем окне открываем блок Animation, и смотрим:
( Y n6 z% \. e5 k- B- |# o: W
+ o9 z) g7 M/ p" s
' i9 P* j6 V' x5 f3 ~& q9 v6 [1 - следующая текстура в нашей анимации.
6 ~; ?3 Q( ]5 d2 - количество кадров в секунду (скорость прокрутки анимации).( U/ [. M$ j, r2 m: b
3 - общее количество текстур в анимации.# b8 M- V% N- I: ]
& r3 C6 e$ b% I! ]) f7 a0 k8 k0 W' @/ \0 I/ S0 ?* H
Важная инфа:
2 S, Q+ B, E+ a: Y4 l/ oСтрого соблюдайте порядок добавления анимаций.
8 d4 a# f% L2 B3 HВаша цель - в строке AnimNext (сейчас будет неожиданно) указать следующую текстуру в анимации.
+ B; p2 p+ X" I( E) C; g! @Таким образом в Properties первой текстуры AnimNext стоит вторая текстура;6 h {, S. I) z7 g2 K% y" [
В Properties второй текстуры AnimNext стоит третья текстура;
5 o7 W0 M2 l/ z' \" _: |# k8 j: A' d. Q: u7 w! M4 a
В Properties третьей текстуры AnimNext стоит первая текстура;
% T" c9 i# U0 t* H1 ]0 G
$ M+ i/ {, D% d7 ?# G0 V3 \
, c7 `7 X* A# t# \- _Не менее важная инфа:
) z. O+ \1 a( F. {Не нужно в каждой текстуре называть количество и скорость воспроизведения текстур, это делается только в первой текстуре!
, N& e* |" w4 _1 ^7 d ]$ O. r
q. l0 o6 S# |. L ~1 r& |Все последующие должны содержать только ссылку на следующую текстуру.6 L0 \7 Z/ n# @0 S+ m
- ?% }! O8 Z* L, w2 ~% U, h9 TЕсть небольшой нюанс добавления следующей текстуры, скопировать в строку название следующей текстуры - очевидный, но не верный ход. Делается это следующим образом: Выбираем текстуру, открываем ее Properties, теперь отодвигаем всплывшее окно, клацаем на следующую текстуру, и в Properties первой текстуры, в строке AnimNext клацаем use. Именно таким образом добавляем все текстуры в цепь анимации.$ N3 L/ q5 Y& {. _7 i0 P3 i
" f6 s6 Z. G; E e' Y# H( I
# Q1 U+ T0 T* s. [$ ?* g; E. _! k" L# t% j1 V1 ]
Когда мы зациклим последнюю текстуру на первой, и перейдем в Properties первой текстуры, мы увидим саму анимацию, если ее нет, что-то дергается/пропадает - вероятнее всего, Вы пропустили какую-то текстуру, либо плохо скомпоновали ряд текстур, либо не соблюдён порядок, либо Вы изобрели новый способ все запороть с чем я Вас поздравляю и сочувствую одновременно. А на этом все, дальше сохраняйте как обычную текстуру, в HTML вставляется название самой первой текстуры, где задается количество и частота обновления кадров.
4 [0 T3 c; Y y2 I# J: v7 A j! k
2 s6 J u2 B2 n4 v* @( b+ [5 [
Если что-то идет не так, убедитесь так же, что пытаетесь всё делать подходящим софтом, вот этот, например, может справиться с такой задачей.8 k) F( W" i( C; X
+ M( _5 |. U/ D* |" R |