Прежде всего нам нужно раздобыть "кадры" нашей анимации, т.к. сама собой она представляет ряд быстро (или не очень) прокручивающихся по кругу текстур, такой себе зацикленный мини-мультик. Когда текстуры уже готовы, грузим их в UE2 (предполагается, что Вы это умеете, раз задались целью сделать свой анимированный логотип).' R' N1 c& }" t5 I& } {, A O& ]
2 a) k& ?' k8 o; S* @4 z* F: T; g& o9 g
Важная инфа:$ \) P% q! R7 M; p& \/ a8 z; F6 U6 Q
Давайте текстурам названия с нумeрацией, это значительно упростит Вам жизнь при сборке текстур в анимацию.# n9 _ z- [/ @; u* Y! ^) \" A
При этом учтите, UE прежде поставит файл с названием texture_11, нежели texture_2.
4 \- Y2 K) }, ]Другими словами, сортирует он по совпадающим символам, и не считывает Вашу нумeрацию.
; h- ^$ J! E4 o. l( a- [) t7 zЕдиница идет раньше двойки, следовательно будь там хоть 100 миллионов, текстура будет впереди текстуры с двойкой.
: ?& ^3 V( e4 @8 w
0 {" t5 Q/ y7 k- }, }+ U! \0 V1 y
* a2 j: Y, J }# MОткрываем правой кнопкой нашу первую текстуру, клацаем Properties, во всплывшем окне открываем блок Animation, и смотрим:. u8 P& e( ]. c
3 J8 k) d$ R2 K5 r ]& t
, j4 {; ^2 g3 R4 d. e& B! ]8 m
1 - следующая текстура в нашей анимации.* @) B: M$ X( I4 D7 S
2 - количество кадров в секунду (скорость прокрутки анимации).
Y1 B3 n0 u" n- \2 m& |3 - общее количество текстур в анимации.
# P% T% Z) |7 V' N b3 A9 w& A. x2 a' u
2 }" C1 d! O. I" M; k- m. pВажная инфа:
9 j7 l6 {: U p; H# p1 s% B- UСтрого соблюдайте порядок добавления анимаций.
$ x% N3 _8 g* o# ~ W; q5 GВаша цель - в строке AnimNext (сейчас будет неожиданно) указать следующую текстуру в анимации.
2 b1 \9 D6 u& ]" S% z* L1 LТаким образом в Properties первой текстуры AnimNext стоит вторая текстура;
8 p& L6 O1 V$ x% G2 T3 xВ Properties второй текстуры AnimNext стоит третья текстура;
6 C: X" `! f* H
, q+ K" O$ [3 ]3 V3 YВ Properties третьей текстуры AnimNext стоит первая текстура;+ x3 L* X4 X! B" _ B2 @3 o( e8 m
. h1 u% M. h0 F: O$ |. K1 D8 P5 X" |( R6 E' K$ k9 A( u1 }
Не менее важная инфа:: {. K9 p- M8 K" {& f
Не нужно в каждой текстуре называть количество и скорость воспроизведения текстур, это делается только в первой текстуре!/ m# q2 u2 H% c+ m; v
, X9 Y5 d+ [. d# r6 d1 [5 h* \2 U; `
Все последующие должны содержать только ссылку на следующую текстуру./ z9 j+ O5 ~4 E! }$ u$ [, I& Y3 z
! C* e- L3 b+ J3 {$ @
Есть небольшой нюанс добавления следующей текстуры, скопировать в строку название следующей текстуры - очевидный, но не верный ход. Делается это следующим образом: Выбираем текстуру, открываем ее Properties, теперь отодвигаем всплывшее окно, клацаем на следующую текстуру, и в Properties первой текстуры, в строке AnimNext клацаем use. Именно таким образом добавляем все текстуры в цепь анимации." c& U7 i& B, ]1 G1 B3 G5 {3 u
% |( h/ S2 k9 u3 Z) o) I4 M; X" p3 p) w
* y' @* [. U5 U1 e* R3 C( |Когда мы зациклим последнюю текстуру на первой, и перейдем в Properties первой текстуры, мы увидим саму анимацию, если ее нет, что-то дергается/пропадает - вероятнее всего, Вы пропустили какую-то текстуру, либо плохо скомпоновали ряд текстур, либо не соблюдён порядок, либо Вы изобрели новый способ все запороть с чем я Вас поздравляю и сочувствую одновременно. А на этом все, дальше сохраняйте как обычную текстуру, в HTML вставляется название самой первой текстуры, где задается количество и частота обновления кадров.
% l" ?+ k: p* n2 C3 Q3 ?3 b& B, g/ a
- G7 e' ~( L$ N
: x6 a# a1 X3 m* H: OЕсли что-то идет не так, убедитесь так же, что пытаетесь всё делать подходящим софтом, вот этот, например, может справиться с такой задачей.
" ~' q: w3 k; g& n) N B- x9 Q2 r/ S* _ D3 W
|