Прежде всего нам нужно раздобыть "кадры" нашей анимации, т.к. сама собой она представляет ряд быстро (или не очень) прокручивающихся по кругу текстур, такой себе зацикленный мини-мультик. Когда текстуры уже готовы, грузим их в UE2 (предполагается, что Вы это умеете, раз задались целью сделать свой анимированный логотип).
* l/ h h ? ~9 h- U( ?9 i
! @$ J3 [3 l/ f; j2 S# p' g' `" V6 |8 R8 i( P
Важная инфа:
1 ~4 Z% l* A7 E( d4 S! ]$ N4 mДавайте текстурам названия с нумeрацией, это значительно упростит Вам жизнь при сборке текстур в анимацию.. K+ z; K; q( [$ I% e
При этом учтите, UE прежде поставит файл с названием texture_11, нежели texture_2.
) U8 g9 r( r! wДругими словами, сортирует он по совпадающим символам, и не считывает Вашу нумeрацию.
! E9 c" `1 u' k. IЕдиница идет раньше двойки, следовательно будь там хоть 100 миллионов, текстура будет впереди текстуры с двойкой.5 z& t' n8 n4 t+ O$ {' b3 M0 z# I/ i
9 {+ k7 c& i! x% {0 k# `* @
% T( y( l! n: SОткрываем правой кнопкой нашу первую текстуру, клацаем Properties, во всплывшем окне открываем блок Animation, и смотрим:
. Z: f( p1 v4 c% b: k+ d0 _$ @: W8 O; \% c- f9 B- D0 K3 H% N
) b( G4 w2 }4 n/ R
1 - следующая текстура в нашей анимации.
/ D% y* |9 r# E( V" C2 - количество кадров в секунду (скорость прокрутки анимации).
; R! j- x7 d1 O0 K8 Z3 - общее количество текстур в анимации.5 P" N5 x- K6 z; H7 l/ ~" U
4 `! a9 R0 M$ j% \( K# m( f' u9 D0 P: ~9 _+ i
Важная инфа:( S% F: H( C! y7 k/ d
Строго соблюдайте порядок добавления анимаций.3 {: l+ a7 W) O: M3 x! x
Ваша цель - в строке AnimNext (сейчас будет неожиданно) указать следующую текстуру в анимации./ d2 O3 q* W% M& H: e X
Таким образом в Properties первой текстуры AnimNext стоит вторая текстура;
# D) u0 E5 q6 F/ F& t% |В Properties второй текстуры AnimNext стоит третья текстура;
9 `% P0 Q. z/ \! O$ }5 v9 J/ F" c/ `# ~7 p
В Properties третьей текстуры AnimNext стоит первая текстура;
9 I: X1 o( w& H% ]7 r8 I8 U! X$ J& p- M- A
) }1 C; V! P! O, D& g
Не менее важная инфа:
' b( I1 L, K8 P1 s( _& _# x @Не нужно в каждой текстуре называть количество и скорость воспроизведения текстур, это делается только в первой текстуре!
& d3 T( g' c2 r' H
* z+ u8 U) [1 y. F/ i3 \Все последующие должны содержать только ссылку на следующую текстуру.
4 t' r4 b [2 A$ N, X, e- j
' ~' D/ b) _5 v0 ^# `! UЕсть небольшой нюанс добавления следующей текстуры, скопировать в строку название следующей текстуры - очевидный, но не верный ход. Делается это следующим образом: Выбираем текстуру, открываем ее Properties, теперь отодвигаем всплывшее окно, клацаем на следующую текстуру, и в Properties первой текстуры, в строке AnimNext клацаем use. Именно таким образом добавляем все текстуры в цепь анимации.' w: [7 B( C% I) {: s5 X! R
/ ^; B) p% ?! G% w x! D; U8 ^
1 ]' K. `% C0 }* y6 z _# [% `
" f, b' K/ D8 H" c0 a5 jКогда мы зациклим последнюю текстуру на первой, и перейдем в Properties первой текстуры, мы увидим саму анимацию, если ее нет, что-то дергается/пропадает - вероятнее всего, Вы пропустили какую-то текстуру, либо плохо скомпоновали ряд текстур, либо не соблюдён порядок, либо Вы изобрели новый способ все запороть с чем я Вас поздравляю и сочувствую одновременно. А на этом все, дальше сохраняйте как обычную текстуру, в HTML вставляется название самой первой текстуры, где задается количество и частота обновления кадров.
" v# Q7 C( ~7 k! }1 _( {: _3 R0 x. S0 ^7 r8 \
: P, r; U6 ~4 A U* q* F* B
Если что-то идет не так, убедитесь так же, что пытаетесь всё делать подходящим софтом, вот этот, например, может справиться с такой задачей.; X/ W2 r3 Y8 z- G* E8 |6 s
4 c: q( E% H4 C+ a4 O
|
|