Прежде всего нам нужно раздобыть "кадры" нашей анимации, т.к. сама собой она представляет ряд быстро (или не очень) прокручивающихся по кругу текстур, такой себе зацикленный мини-мультик. Когда текстуры уже готовы, грузим их в UE2 (предполагается, что Вы это умеете, раз задались целью сделать свой анимированный логотип).8 K9 f+ G; J( `, k8 ?9 b( ^! S
9 X# a; j3 v, \3 \. ]: _0 O" m* C- V7 R0 R: C; b# y: N
Важная инфа:0 J/ N. L& Y: \9 B6 c
Давайте текстурам названия с нумeрацией, это значительно упростит Вам жизнь при сборке текстур в анимацию./ |. ]0 Z: j( p: o
При этом учтите, UE прежде поставит файл с названием texture_11, нежели texture_2.* @: X% X7 u% V
Другими словами, сортирует он по совпадающим символам, и не считывает Вашу нумeрацию.
% l0 R/ C3 T7 R D; f2 @ [Единица идет раньше двойки, следовательно будь там хоть 100 миллионов, текстура будет впереди текстуры с двойкой.* k, o& L+ Y6 q8 \* i
$ x- ]" e7 [7 E" Y7 c/ W
9 o5 o c1 d1 h7 Q
Открываем правой кнопкой нашу первую текстуру, клацаем Properties, во всплывшем окне открываем блок Animation, и смотрим:
) f1 {! K* Y$ f/ S( Y- \( u- T% Z. S. F F# m
H* N' `" ]; J" |% n1 - следующая текстура в нашей анимации.
* s) S* P% b/ Z2 - количество кадров в секунду (скорость прокрутки анимации).
$ w1 _ t0 Y9 E) B) t3 - общее количество текстур в анимации.
1 Y* H9 V" x5 y+ w( [+ L
2 V; K' i: _9 U6 ~- i, ^+ X' {" r: r& E5 E5 V x9 R
Важная инфа:: Q/ |4 B, `+ P8 \1 ]- `7 w
Строго соблюдайте порядок добавления анимаций.7 [+ i6 M# h1 J7 ]* z9 X
Ваша цель - в строке AnimNext (сейчас будет неожиданно) указать следующую текстуру в анимации.
! n* z+ r, f9 w* _Таким образом в Properties первой текстуры AnimNext стоит вторая текстура;( H8 b9 y8 g. ]1 J% N/ v
В Properties второй текстуры AnimNext стоит третья текстура;$ D. h$ J" _4 i- H8 V) d' u; m; K3 }
5 O- ?3 c& d" a# l0 I7 SВ Properties третьей текстуры AnimNext стоит первая текстура;
4 [$ @; d9 e3 S- e- {1 |' r
& ]) A2 c6 E4 {; \+ v! z7 p# U. v' |/ M' R/ C# c, p
Не менее важная инфа:
% N; s W9 G- v, |; JНе нужно в каждой текстуре называть количество и скорость воспроизведения текстур, это делается только в первой текстуре!
R& v7 v# W7 Q) f7 N
# Y3 n; R/ z7 {4 j* [Все последующие должны содержать только ссылку на следующую текстуру.
, I) ]9 y% r1 L x7 k$ }' A! R/ s' }9 o
Есть небольшой нюанс добавления следующей текстуры, скопировать в строку название следующей текстуры - очевидный, но не верный ход. Делается это следующим образом: Выбираем текстуру, открываем ее Properties, теперь отодвигаем всплывшее окно, клацаем на следующую текстуру, и в Properties первой текстуры, в строке AnimNext клацаем use. Именно таким образом добавляем все текстуры в цепь анимации.
" E( H s2 E+ ^" G( w* L- v* ~& z/ k) w& E1 a6 G& @# ~& g
/ n; p! A! U1 B* g) B q; F
* j% K& b4 R* V& s" ^
Когда мы зациклим последнюю текстуру на первой, и перейдем в Properties первой текстуры, мы увидим саму анимацию, если ее нет, что-то дергается/пропадает - вероятнее всего, Вы пропустили какую-то текстуру, либо плохо скомпоновали ряд текстур, либо не соблюдён порядок, либо Вы изобрели новый способ все запороть с чем я Вас поздравляю и сочувствую одновременно. А на этом все, дальше сохраняйте как обычную текстуру, в HTML вставляется название самой первой текстуры, где задается количество и частота обновления кадров./ r- ]( o0 z4 _1 [: T ^. [
8 V" T$ |4 _6 v3 |1 q" B. F8 K
% c" h6 \2 B9 r/ R( ^Если что-то идет не так, убедитесь так же, что пытаетесь всё делать подходящим софтом, вот этот, например, может справиться с такой задачей.
/ C* N3 n7 I% J- L* I, m. Y/ L8 Q4 z9 z; H# T
|