Прежде всего нам нужно раздобыть "кадры" нашей анимации, т.к. сама собой она представляет ряд быстро (или не очень) прокручивающихся по кругу текстур, такой себе зацикленный мини-мультик. Когда текстуры уже готовы, грузим их в UE2 (предполагается, что Вы это умеете, раз задались целью сделать свой анимированный логотип).5 {" j0 n e3 |! I
8 g# n4 G% k, F* a, Z4 k8 @3 ]( F
) g8 R+ x7 b" j+ Y6 A$ rВажная инфа:; L) U+ z( ?$ G! q- x) i
Давайте текстурам названия с нумeрацией, это значительно упростит Вам жизнь при сборке текстур в анимацию.
( |5 V0 s% M3 _9 G0 [1 A- T; w! ^При этом учтите, UE прежде поставит файл с названием texture_11, нежели texture_2.* ^4 h2 i+ v3 z" C
Другими словами, сортирует он по совпадающим символам, и не считывает Вашу нумeрацию.
5 \ ]( l& ?5 j% u NЕдиница идет раньше двойки, следовательно будь там хоть 100 миллионов, текстура будет впереди текстуры с двойкой.. l- `% O7 C/ V7 B3 g4 U( i
) T+ H$ W: J/ X
! b' x$ t! ?0 HОткрываем правой кнопкой нашу первую текстуру, клацаем Properties, во всплывшем окне открываем блок Animation, и смотрим:
$ Y* T( a8 x7 q. ~. n" c: J) c% W- ~
# X+ `6 d7 X6 |2 l! ^' k% v
/ V4 g1 Z8 K& @) ?1 - следующая текстура в нашей анимации.
- V/ u, J" m" h; H% r9 Y2 - количество кадров в секунду (скорость прокрутки анимации).
0 q. U$ ~( k0 m4 S" I7 S' A3 - общее количество текстур в анимации.8 V# K5 C# m( U
0 J M- b* p/ B) k$ `; K+ T
1 K% q2 b) u# \: m6 qВажная инфа:
9 j% E3 R) n& T1 H7 B, z+ s: MСтрого соблюдайте порядок добавления анимаций.: \, O. R& l- o- s8 X! d
Ваша цель - в строке AnimNext (сейчас будет неожиданно) указать следующую текстуру в анимации.
% u0 F0 S; I1 [Таким образом в Properties первой текстуры AnimNext стоит вторая текстура;
4 o+ b7 d9 w6 o2 `: Y% e6 mВ Properties второй текстуры AnimNext стоит третья текстура;
0 H! b: K" {; E4 O0 ?
2 p$ N ]0 }) FВ Properties третьей текстуры AnimNext стоит первая текстура;9 Z0 D X! L, ]3 K9 c! Q4 t
# k# |( i7 i; N4 p5 h' p3 R! }8 S" }- ?* _' L% |
Не менее важная инфа:! `4 a+ e/ h/ q2 ~. g
Не нужно в каждой текстуре называть количество и скорость воспроизведения текстур, это делается только в первой текстуре!: I5 E- ^! x) H
2 Q1 C& Z" R( M b% o2 FВсе последующие должны содержать только ссылку на следующую текстуру.5 U6 t8 N- i8 t- M
: Z+ I* {' p g# I7 J; jЕсть небольшой нюанс добавления следующей текстуры, скопировать в строку название следующей текстуры - очевидный, но не верный ход. Делается это следующим образом: Выбираем текстуру, открываем ее Properties, теперь отодвигаем всплывшее окно, клацаем на следующую текстуру, и в Properties первой текстуры, в строке AnimNext клацаем use. Именно таким образом добавляем все текстуры в цепь анимации.% I1 |4 `6 A- B" o3 T2 J9 H
' L8 b0 c: r" u& ^' ?
8 Z8 R$ C* n: `
% s, O3 v, o8 S1 ^Когда мы зациклим последнюю текстуру на первой, и перейдем в Properties первой текстуры, мы увидим саму анимацию, если ее нет, что-то дергается/пропадает - вероятнее всего, Вы пропустили какую-то текстуру, либо плохо скомпоновали ряд текстур, либо не соблюдён порядок, либо Вы изобрели новый способ все запороть с чем я Вас поздравляю и сочувствую одновременно. А на этом все, дальше сохраняйте как обычную текстуру, в HTML вставляется название самой первой текстуры, где задается количество и частота обновления кадров.8 D: L& m5 a1 X% r7 Y$ f
$ S& S3 N( f0 S
4 X; X1 P& o% D3 I: X* h- A$ SЕсли что-то идет не так, убедитесь так же, что пытаетесь всё делать подходящим софтом, вот этот, например, может справиться с такой задачей.
' C2 t0 X8 y) _3 K
9 ~8 U8 G0 L' ]% ]5 c X |
|