Прежде всего нам нужно раздобыть "кадры" нашей анимации, т.к. сама собой она представляет ряд быстро (или не очень) прокручивающихся по кругу текстур, такой себе зацикленный мини-мультик. Когда текстуры уже готовы, грузим их в UE2 (предполагается, что Вы это умеете, раз задались целью сделать свой анимированный логотип).% V; I+ P; t. ^5 `
. l/ q+ g2 R, A5 X9 H8 P
* @0 r2 k1 C8 HВажная инфа:
! L" Z- D/ m- j; S# _/ `0 NДавайте текстурам названия с нумeрацией, это значительно упростит Вам жизнь при сборке текстур в анимацию.
+ y+ ^) P4 p- D1 C) ]4 `( bПри этом учтите, UE прежде поставит файл с названием texture_11, нежели texture_2.
/ t5 i4 ~- d- B5 f/ r: BДругими словами, сортирует он по совпадающим символам, и не считывает Вашу нумeрацию.
9 s! b0 n9 l {* N# T7 AЕдиница идет раньше двойки, следовательно будь там хоть 100 миллионов, текстура будет впереди текстуры с двойкой.
; P1 l" E1 j, j4 N- f+ ^7 D1 q& i* Z( P+ N
+ Y: D6 _& b) Q0 j0 s% ~
Открываем правой кнопкой нашу первую текстуру, клацаем Properties, во всплывшем окне открываем блок Animation, и смотрим:
0 i8 i9 I, \+ w, e6 n; O
+ H7 c1 y E/ ]" w! E6 r7 C. b4 q' h0 d4 q
1 - следующая текстура в нашей анимации.
+ |; t# R4 L3 I' Y# k1 H$ |4 x/ E2 - количество кадров в секунду (скорость прокрутки анимации).
3 b# \7 H+ t" P( V3 - общее количество текстур в анимации.8 y) @: J+ w( I5 J1 a+ M
/ e9 c, I* S8 N: ?
; I' A2 U% j/ ^, G! z9 B& `
Важная инфа:) A% ]* X& _9 h( t; {8 v
Строго соблюдайте порядок добавления анимаций.1 V5 X* v1 b/ R }0 g7 Y1 [
Ваша цель - в строке AnimNext (сейчас будет неожиданно) указать следующую текстуру в анимации.0 v8 f: ^: P H6 h' c3 r
Таким образом в Properties первой текстуры AnimNext стоит вторая текстура; b- w$ O0 @ ?& U8 E
В Properties второй текстуры AnimNext стоит третья текстура;
3 ^( e5 p. q" b9 e
1 H5 m- V h$ S5 Z3 |( eВ Properties третьей текстуры AnimNext стоит первая текстура;6 E7 h* q7 ^( A; m
' Q$ A# Y, W, Y0 u5 m( l/ T3 X& u
" x; L) S6 n% }2 A1 K- ^Не менее важная инфа:
9 q" j4 e8 l D6 LНе нужно в каждой текстуре называть количество и скорость воспроизведения текстур, это делается только в первой текстуре!
# ?% X7 l, [5 j2 F9 h# ]- d9 L, m3 K' M k- d( q
Все последующие должны содержать только ссылку на следующую текстуру.
2 Y4 F; ?# d& F5 q! F
% w: z( Q: M1 r: d7 U/ r- F! jЕсть небольшой нюанс добавления следующей текстуры, скопировать в строку название следующей текстуры - очевидный, но не верный ход. Делается это следующим образом: Выбираем текстуру, открываем ее Properties, теперь отодвигаем всплывшее окно, клацаем на следующую текстуру, и в Properties первой текстуры, в строке AnimNext клацаем use. Именно таким образом добавляем все текстуры в цепь анимации.+ w/ F* ?' t; P8 k' A
; q+ \. e& U! V x. }
$ q6 q$ S# K( ^1 u, T; }+ e0 U' Z2 J+ h# K
Когда мы зациклим последнюю текстуру на первой, и перейдем в Properties первой текстуры, мы увидим саму анимацию, если ее нет, что-то дергается/пропадает - вероятнее всего, Вы пропустили какую-то текстуру, либо плохо скомпоновали ряд текстур, либо не соблюдён порядок, либо Вы изобрели новый способ все запороть с чем я Вас поздравляю и сочувствую одновременно. А на этом все, дальше сохраняйте как обычную текстуру, в HTML вставляется название самой первой текстуры, где задается количество и частота обновления кадров.! o$ D/ x+ `; ^+ m0 S7 m6 H
1 w6 p1 Z" U* O8 O# P- e
/ W: c1 p: D1 y# m; b/ k, \Если что-то идет не так, убедитесь так же, что пытаетесь всё делать подходящим софтом, вот этот, например, может справиться с такой задачей.
7 f0 @1 m# s0 B- ?8 N8 _/ p C' x
8 a9 E3 e! _7 o& B/ A |