Top.Mail.Ru

[Геодата] Как создать свои собственные геоданные

[Скопировать ссылку]
admin Опубликовано 2024-9-22 23:41:02 | Показать все сообщения |Режим чтения Распечатать Назад Вперед

Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!

Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться

x
Этим руководством поделились много лет назад. Я не являюсь автором оригинала./ X9 X6 u# `; c7 B. p$ W1 R1 b% H
Это единственное руководство, которым когда-либо делились по созданию геоданных из клиента.
/ N' N! j3 s7 |/ J' Z# K
& f& M0 V2 w( J# g* \4 hНеобходимые инструменты.5 N+ c7 A+ k  V% n; H" }- T

5 n! o) p0 b9 c+ W9 ]Stazis L2 Geo Converter (GeoConv)9 u1 P; o" Z1 r7 |
Скачать: http://www.mediafire.com/file/irzey5hk0tyywub/GeoConv_v93b.zip
5 J6 `, o! }! X! Q/ Z4 \: a$ T* j& P0 c: ?
G16ed (редактор карт высот, работающий напрямую с форматом UEd3 G16 (16-битные оттенки серого.))
; H, F) o0 R: o" `# E' z& E' zСкачать: http://www.mediafire.com/file/2v2288vlbq6n2bk/G16ed.zip
9 ]5 d- D! D1 s5 T6 D" c- `, v/ i" V' Y. ]0 Z
UTPackage (извлечь)( _8 U1 o5 i. ?  P- N  s0 V0 O
Скачать: http://www.mediafire.com/file/vuddpqsd5ik9g3c/UTPackage.zip; _6 H+ L+ {9 o  M
  R* f7 R1 k: ]
Редактор Unreal Engine 2 (Создание UTX)
& ^% Q6 P" {. @. C' h/ M7 AСкачать: http://www.mediafire.com/file/yx53pt73a5e6yk3/UE2Runtime-22261903.zip9 h0 B1 Z+ J( P1 N
1 R7 y7 i7 V3 r" t0 r9 t- B
L2J-GeoEditor (конвертируйте в формат L2J и создайте PathNode)& f7 ]/ m# e; x9 b1 ]
Скачать: http://www.mediafire.com/file/1j5lhll1mn1uy2x/l2j-GeoEditor-v17.zip
; H5 [+ ~, o& p  @' d5 p! X
, c" O; S! M5 U4 k% ]# GШестнадцатеричный редактор - (я использую UEStudio или Ultraedit)4 e; ?: ~6 o& S7 r: q' x- w3 S6 e; L
Скачать: Найдите в Интернете
1 R. X4 M6 M/ @0 W1 k: q" t" _+ h5 C! |6 g! a* s9 @3 D' r
Важно: В этом примере я буду использовать карту T_22_19, но применю ту же процедуру для любой карты., a: [( O' @; \' H+ F8 b2 B
Важно: если вы используете классическую карту, удалите _Classic как из текстур, так и из имен файлов карты./ Y7 V! J6 v" \* m% M; f/ k
$ ?, d$ P1 |: w# `1 p: s( O
Сначала нам нужно извлечь изображения карты высот из файлов UTX (T_22_19.UTX, T_22_20.UTX и т.д.)2 s% g8 S0 S4 X  G- G* _! K
* Поместите этот файл T_22_19.UTX в UTPackage /Textures и выполните команду "unpack.bat"$ O, V) e4 T% T  l. K/ ?3 V$ s
* Откройте папку UTPackage / RAW и найдите файл 22_19.raw
: G- P3 j" Y5 ?) ~* Откройте этот файл с помощью Ultraedit и найдите (Ctrl + f) "40 80 10", первый байт после этой строки является началом карты высот изображение.
/ U4 F1 ]: F- `' T1 |, o9 Q0 }( I; i( P* Скопируйте этот адрес, в данном случае 107h
0 _. l* g: ~7 ]* D0 \' ]0 f4 z' i* Откройте калькулятор Windows и переключитесь в "Научный" режим, выберите "Hex" и введите "107", выберите "Dec", и теперь у вас есть "263".
% H) n  Q# X3 w6 n6 d) R* Откройте G16ed, перейдите в "Файл -> Импорт -> НЕОБРАБОТАННЫЕ данные", найдите 22_19.raw и в поле "Начальное смещение данных" введите "263" и нажмите "Ввод", Ok, Ok.' r% j& c/ ^& N
* Перейдите в "Файл -> Сохранить (Ctrl + S)" и используйте название карты для вашего нового изображения (22_19.BMP). Теперь у вас есть идеальное изображение карты высот G16.
$ ?- I9 d- _! f
, G& n9 B2 z4 @( l4 V6 H
, `% e! |+ ?7 ^: |7 w8 iТеперь нам нужно создать UTX-файл с сохраненным изображением.
" t0 f" R1 O1 l. |+ M* Откройте UnrealEd и в окне windows "Текстуры" перейдите в "Файл -> Создать" и заполните поля.
* y' f8 U2 e) f* X# C" ?5 HИнформация -> Пакет: T_22_19, Группа: Высота, Имя: 22_19, Класс: Сырье: C; g4 o$ }$ j' ]( i
Свойства -> MaterialClass: класс"Движок.Текстура" (Выберите текстуру из выпадающего списка)
, L2 U/ W! k6 e+ d9 W/ ~# b* Перейдите в "Файл -> Импорт" и выберите изображение 22_19.BMP и убедитесь, что поля заполнены правильно.; ~/ c. m# z4 ^9 q& Q: {4 a9 L& t: h$ ~
Информация -> Пакет: T_22_19, Группа: Высота, Имя: 22_191 b7 t- E, x: `: M
Параметры -> Маскированный: снимите флажок, Создание MipMaps: снимите флажок, Детальный взлом?: снимите флажок, Сжатие: нет
  L9 P5 Y0 p  @% M1 z7 o# m: E* Перейдите в "Файл -> Сохранить" и сохраните этот файл как T_22_19.utx.
$ ]6 B- {! B/ b- ~Теперь мы можем создать наши геоданные с помощью Stazis L2 Geo Converter (GeoConv)& C  [+ ^) \' }5 s2 A9 R8 T
* Перейдите в папку Textures в игре, переименуйте исходный T_22_19.utx в T_22_19_O.utx и поместим в эту папку наш новый T_22_19.utx
# N" u! g  w8 z3 s/ l! L* Откройте GeoConv и измените эти параметры.
# @  G# J( p" P" K; WМинимальный угол наклона плоскости к XY: 20, Высота лестницы: 10, Разница в оптимизации: 80
+ @* }$ j! R" ~* Нажмите "Открыть пакеты" и выберите 22_19.unr в "Lineage II / MAPS", завершите процесс, и теперь у вас есть ваши ГЕО 22_19_conv.dat в папке "Lineage II / MAPS".0 O3 ^& W) |" j. @* y
* Если вы получаете сообщение об ошибке, измените десятичный символ вашей системы на . из Панели управления -> Региональные настройки.
; R& Y: V  P2 N% Y! q/ ~# k* Преобразуйте этот GEO в формат L2J и создайте PathNode с помощью L2j GeoEditor или HDGE.
5 `+ B! ~3 I6 f2 ]& Q; J( Y9 o7 X
" z4 g+ ~5 v. O# Z/ R9 o, \Известные проблемы" R" O0 k( s- X  z
* Некоторые геоданные сгенерированы некорректно или не могут быть сгенерированы.
, k( V9 ]% f1 J6 a/ H) e* Использование "Высота лестницы: 10" может вызвать проблемы с лестницей (если вы используете "8", проверьте правильность расположения всех лестниц на карте).
- P; S/ Z8 x: ]
% W6 q- G" u4 V$ p; M; H* TДальнейшие настройки вручную можно выполнить с помощью G3DEditor.- q. r. G8 g, W7 I
Скачать: http://www.mediafire.com/file/ps2d2kc0hwc2d54/G3DEditor_win_x64_20110920.zip+ C$ }3 p% l5 U) \. C
Чтобы ответить, вам надо авторизироваться в системе Вход | Зарегистрироваться

Правил начисления баллов

Опубликовать
Сектор творческих людей
Горячая линия

638638758

С понедельника по воскресенье с 9:00 до 23:00

Обратной связь

admin@artace.ru Онлайн

QR-код

Powered by Discuz! X3.5© 2001-2021 Comsenz Inc.