Top.Mail.Ru

[Геодата] Как создать свои собственные геоданные

[Скопировать ссылку]
admin Опубликовано 2024-9-22 23:41:02 | Показать все сообщения |Режим чтения Распечатать Назад Вперед

Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!

Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться

x
Этим руководством поделились много лет назад. Я не являюсь автором оригинала.
2 `+ s6 T( {' c* w$ L4 i0 m' }Это единственное руководство, которым когда-либо делились по созданию геоданных из клиента.. h. Y+ v9 u4 O& O# P6 o
( f0 z( ^6 X5 G2 v
Необходимые инструменты.
2 ?/ d; P- l8 K  c. S0 G' s6 E7 H# v4 N& z4 p9 ]2 r
Stazis L2 Geo Converter (GeoConv)
6 x$ t8 B  v4 @& `6 a5 q) t! U$ p8 |Скачать: http://www.mediafire.com/file/irzey5hk0tyywub/GeoConv_v93b.zip
3 h7 H9 N/ ]6 F! R9 {& d+ Y3 Y
/ [! ?0 x* y% [& f/ z, o9 [G16ed (редактор карт высот, работающий напрямую с форматом UEd3 G16 (16-битные оттенки серого.))
+ n2 c$ M' P  [2 @+ L- m! v4 H1 ZСкачать: http://www.mediafire.com/file/2v2288vlbq6n2bk/G16ed.zip/ z/ A" R, R) v
1 O) H7 m" K; `. z4 @; E: D" _
UTPackage (извлечь)4 e) p/ T7 ?- j( F' c2 e
Скачать: http://www.mediafire.com/file/vuddpqsd5ik9g3c/UTPackage.zip
* K& Z( S& V9 A- x* [1 G% L5 J( A. X& |! l. F3 @3 i  a) U( A6 Z
Редактор Unreal Engine 2 (Создание UTX)
+ G$ z/ v1 d$ P4 U; }$ \7 zСкачать: http://www.mediafire.com/file/yx53pt73a5e6yk3/UE2Runtime-22261903.zip: S$ p, o* @  A, ~0 r% z5 A: [
7 U7 p# \4 [' p- j- X& h1 V
L2J-GeoEditor (конвертируйте в формат L2J и создайте PathNode)
  d7 I7 \, c4 d6 F0 ^Скачать: http://www.mediafire.com/file/1j5lhll1mn1uy2x/l2j-GeoEditor-v17.zip6 x: w/ [( V8 v9 _* e
4 s* H& U  c" w9 f
Шестнадцатеричный редактор - (я использую UEStudio или Ultraedit)' V- G* P8 b: e  d) Z
Скачать: Найдите в Интернете
; G2 V' `, ~+ x. N2 d
0 R+ h9 V" A6 q' BВажно: В этом примере я буду использовать карту T_22_19, но применю ту же процедуру для любой карты.
6 J6 ?6 k9 Q; ^4 FВажно: если вы используете классическую карту, удалите _Classic как из текстур, так и из имен файлов карты.' n" g& e( D. j0 m, J
" g7 X1 \6 A+ z  D/ Q8 ]
Сначала нам нужно извлечь изображения карты высот из файлов UTX (T_22_19.UTX, T_22_20.UTX и т.д.)
8 k& s8 X, n: {3 {7 W) }) ?* Поместите этот файл T_22_19.UTX в UTPackage /Textures и выполните команду "unpack.bat"
% L% Y1 g) c- i* Откройте папку UTPackage / RAW и найдите файл 22_19.raw
4 V" W+ T. x8 s( s* Откройте этот файл с помощью Ultraedit и найдите (Ctrl + f) "40 80 10", первый байт после этой строки является началом карты высот изображение.  ?" Q6 W4 J. ^- X$ ?
* Скопируйте этот адрес, в данном случае 107h
# g4 R/ N2 F# M2 T1 i5 W' a- ?* Откройте калькулятор Windows и переключитесь в "Научный" режим, выберите "Hex" и введите "107", выберите "Dec", и теперь у вас есть "263".
- R* D0 X6 n5 @7 j2 v2 }- M& Q* Откройте G16ed, перейдите в "Файл -> Импорт -> НЕОБРАБОТАННЫЕ данные", найдите 22_19.raw и в поле "Начальное смещение данных" введите "263" и нажмите "Ввод", Ok, Ok.6 B' Q4 E$ M  I' J- ~/ Y% C
* Перейдите в "Файл -> Сохранить (Ctrl + S)" и используйте название карты для вашего нового изображения (22_19.BMP). Теперь у вас есть идеальное изображение карты высот G16.' @7 D( a( l. D* f3 x4 c( W' h( J
3 o- Z/ \8 {' V
: ]! a) ^7 Q% [- x' L' w
Теперь нам нужно создать UTX-файл с сохраненным изображением.& M( L) ]8 h! D" Y% J& ]
* Откройте UnrealEd и в окне windows "Текстуры" перейдите в "Файл -> Создать" и заполните поля.& ~3 W$ Z/ F8 J# I! Y& ?3 [
Информация -> Пакет: T_22_19, Группа: Высота, Имя: 22_19, Класс: Сырье
  t) L2 }3 d3 V3 IСвойства -> MaterialClass: класс"Движок.Текстура" (Выберите текстуру из выпадающего списка), z# w0 ?* k8 }
* Перейдите в "Файл -> Импорт" и выберите изображение 22_19.BMP и убедитесь, что поля заполнены правильно.( T0 W5 H7 k) z
Информация -> Пакет: T_22_19, Группа: Высота, Имя: 22_19! s7 g4 [/ Z) v) v. G3 D7 }& F
Параметры -> Маскированный: снимите флажок, Создание MipMaps: снимите флажок, Детальный взлом?: снимите флажок, Сжатие: нет
* C: u, v% y* D9 n* Перейдите в "Файл -> Сохранить" и сохраните этот файл как T_22_19.utx.2 ]3 `; g6 \# d9 k  t
Теперь мы можем создать наши геоданные с помощью Stazis L2 Geo Converter (GeoConv)/ f; L) Z( M* N% f
* Перейдите в папку Textures в игре, переименуйте исходный T_22_19.utx в T_22_19_O.utx и поместим в эту папку наш новый T_22_19.utx4 G$ f0 y9 F0 B3 [
* Откройте GeoConv и измените эти параметры.
; I9 Y4 b' I. ZМинимальный угол наклона плоскости к XY: 20, Высота лестницы: 10, Разница в оптимизации: 80
  D- B4 F: r" q0 z' r* Нажмите "Открыть пакеты" и выберите 22_19.unr в "Lineage II / MAPS", завершите процесс, и теперь у вас есть ваши ГЕО 22_19_conv.dat в папке "Lineage II / MAPS"." |9 Y0 _6 f2 s7 T
* Если вы получаете сообщение об ошибке, измените десятичный символ вашей системы на . из Панели управления -> Региональные настройки.0 w3 b9 ~4 g: j' c: Q) B* ~
* Преобразуйте этот GEO в формат L2J и создайте PathNode с помощью L2j GeoEditor или HDGE.' S2 f0 Z$ o, ]$ @* }. ?- j

- u/ g8 a3 r; M5 x, n: u  k+ uИзвестные проблемы) R' ?! Q0 ?; P3 V2 A3 p# z: H5 J
* Некоторые геоданные сгенерированы некорректно или не могут быть сгенерированы.
7 \" q& f' I& _9 E2 g* Использование "Высота лестницы: 10" может вызвать проблемы с лестницей (если вы используете "8", проверьте правильность расположения всех лестниц на карте).; m# g$ ^4 R& ]5 ]. m

7 I3 T7 S# q% \# zДальнейшие настройки вручную можно выполнить с помощью G3DEditor.) o; i6 W, o& j
Скачать: http://www.mediafire.com/file/ps2d2kc0hwc2d54/G3DEditor_win_x64_20110920.zip
* A, B. r8 s' V0 y
Чтобы ответить, вам надо авторизироваться в системе Вход | Зарегистрироваться

Правил начисления баллов

Опубликовать
Сектор творческих людей
Горячая линия

638638758

С понедельника по воскресенье с 9:00 до 23:00

Обратной связь

admin@artace.ru Онлайн

QR-код

Powered by Discuz! X3.5© 2001-2021 Comsenz Inc.