Top.Mail.Ru

[Геодата] Как создать свои собственные геоданные

[Скопировать ссылку]
admin Опубликовано 2024-9-22 23:41:02 | Показать все сообщения |Режим чтения Распечатать Назад Вперед

Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!

Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться

x
Этим руководством поделились много лет назад. Я не являюсь автором оригинала.
( @# L8 n+ {) {& ^% uЭто единственное руководство, которым когда-либо делились по созданию геоданных из клиента.* b& q9 S3 g& }, U1 D% x8 m4 \
: k# ^8 x3 _) T9 n3 K# b
Необходимые инструменты./ r4 C9 S1 r" T. K) w* h- s

* o3 Y( m/ L/ ?- n/ i& E% tStazis L2 Geo Converter (GeoConv)
0 m# C4 B6 c- C% S5 b" ~4 r6 C* kСкачать: http://www.mediafire.com/file/irzey5hk0tyywub/GeoConv_v93b.zip
, N6 _: x  G. {0 v7 I$ k# c7 B% G
/ ^1 r/ s  D; ?1 o' ]4 ]. wG16ed (редактор карт высот, работающий напрямую с форматом UEd3 G16 (16-битные оттенки серого.))
# R$ e4 A. e3 n7 W8 PСкачать: http://www.mediafire.com/file/2v2288vlbq6n2bk/G16ed.zip/ O$ u7 m- W, E2 O9 i
0 i9 U+ X( a" m3 P3 {
UTPackage (извлечь)
% e, D- `# H* \& @Скачать: http://www.mediafire.com/file/vuddpqsd5ik9g3c/UTPackage.zip& i! A" X& O5 d  X
5 d% T9 j8 v5 E' j+ x+ K
Редактор Unreal Engine 2 (Создание UTX)
" r( o' b# o2 J: l, OСкачать: http://www.mediafire.com/file/yx53pt73a5e6yk3/UE2Runtime-22261903.zip. U5 j9 M0 o. L6 z! H6 D6 ]

  n" [- x% @$ T; tL2J-GeoEditor (конвертируйте в формат L2J и создайте PathNode)
" z0 I1 Q, [. l9 {Скачать: http://www.mediafire.com/file/1j5lhll1mn1uy2x/l2j-GeoEditor-v17.zip
$ P9 [2 H7 E6 c2 j& C
, j* J& e4 w. g& E1 B+ H' z6 uШестнадцатеричный редактор - (я использую UEStudio или Ultraedit)
8 u9 Y. O- M/ B5 [* ^- b/ HСкачать: Найдите в Интернете ) }/ A5 z7 b* ]3 y$ Q
) k7 {" T  I- u  f
Важно: В этом примере я буду использовать карту T_22_19, но применю ту же процедуру для любой карты./ n3 _  n, Y  ]0 h5 ~! M: A
Важно: если вы используете классическую карту, удалите _Classic как из текстур, так и из имен файлов карты.6 ]) Z5 O7 C& X" {' w1 b$ W
" N7 Y  T% n  x6 ]- ^" ?% K
Сначала нам нужно извлечь изображения карты высот из файлов UTX (T_22_19.UTX, T_22_20.UTX и т.д.)
# K+ j, _5 B: f3 [5 a6 N* Поместите этот файл T_22_19.UTX в UTPackage /Textures и выполните команду "unpack.bat"' u. I# m4 R/ v0 U; m
* Откройте папку UTPackage / RAW и найдите файл 22_19.raw
( }( `& C# P4 s$ i* Откройте этот файл с помощью Ultraedit и найдите (Ctrl + f) "40 80 10", первый байт после этой строки является началом карты высот изображение.) I) y$ j9 D' |# S2 R
* Скопируйте этот адрес, в данном случае 107h- a$ Y( d: M2 b0 \. n2 ~
* Откройте калькулятор Windows и переключитесь в "Научный" режим, выберите "Hex" и введите "107", выберите "Dec", и теперь у вас есть "263"./ b0 S& e- v3 a9 u$ o3 m
* Откройте G16ed, перейдите в "Файл -> Импорт -> НЕОБРАБОТАННЫЕ данные", найдите 22_19.raw и в поле "Начальное смещение данных" введите "263" и нажмите "Ввод", Ok, Ok.
' j: a. Y! f, T* {* Перейдите в "Файл -> Сохранить (Ctrl + S)" и используйте название карты для вашего нового изображения (22_19.BMP). Теперь у вас есть идеальное изображение карты высот G16.
( a2 w: |+ Q% a0 v5 L) T* E  c# K1 P( t3 ]2 S3 S# W
4 ?2 ]$ n4 ~6 s
Теперь нам нужно создать UTX-файл с сохраненным изображением.( R5 z1 D5 A6 x* D' N
* Откройте UnrealEd и в окне windows "Текстуры" перейдите в "Файл -> Создать" и заполните поля.
0 N, N/ F2 |# J2 ?/ h& Q; b1 O  D" Z+ QИнформация -> Пакет: T_22_19, Группа: Высота, Имя: 22_19, Класс: Сырье
$ Q) M- U  t% D) }- |, UСвойства -> MaterialClass: класс"Движок.Текстура" (Выберите текстуру из выпадающего списка)3 ]( N  ]  Z, j7 z4 F  `, B) a! j6 {
* Перейдите в "Файл -> Импорт" и выберите изображение 22_19.BMP и убедитесь, что поля заполнены правильно.
0 h5 {* U# X( O  d7 n5 y( j. y$ tИнформация -> Пакет: T_22_19, Группа: Высота, Имя: 22_19
5 o! c* v/ o  j; A8 ^# C- l& ^' \Параметры -> Маскированный: снимите флажок, Создание MipMaps: снимите флажок, Детальный взлом?: снимите флажок, Сжатие: нет
& d2 F* U: h# U: W* Перейдите в "Файл -> Сохранить" и сохраните этот файл как T_22_19.utx.' U7 i; N  H* b, D8 R  o% z
Теперь мы можем создать наши геоданные с помощью Stazis L2 Geo Converter (GeoConv)
& y8 y" a6 K. }3 U* Перейдите в папку Textures в игре, переименуйте исходный T_22_19.utx в T_22_19_O.utx и поместим в эту папку наш новый T_22_19.utx5 C- e; e/ l& V& a, U* L
* Откройте GeoConv и измените эти параметры.2 j8 ~* x- V: x" g5 O9 x
Минимальный угол наклона плоскости к XY: 20, Высота лестницы: 10, Разница в оптимизации: 80
4 N! ]8 x9 _/ P* Нажмите "Открыть пакеты" и выберите 22_19.unr в "Lineage II / MAPS", завершите процесс, и теперь у вас есть ваши ГЕО 22_19_conv.dat в папке "Lineage II / MAPS".6 U! u) b, w! }/ c% h
* Если вы получаете сообщение об ошибке, измените десятичный символ вашей системы на . из Панели управления -> Региональные настройки.5 q+ `! e7 z* I2 l1 V
* Преобразуйте этот GEO в формат L2J и создайте PathNode с помощью L2j GeoEditor или HDGE.
( q$ W+ V  `( @0 w0 C8 O
, r8 G3 Z/ H3 ZИзвестные проблемы
) ]7 G% w$ m9 I7 L; E( T* Некоторые геоданные сгенерированы некорректно или не могут быть сгенерированы.
+ N# g2 w6 _4 c8 d* Использование "Высота лестницы: 10" может вызвать проблемы с лестницей (если вы используете "8", проверьте правильность расположения всех лестниц на карте).
! y, B7 l7 y' \1 L1 v1 H3 V. m- l/ d6 U  _7 l
Дальнейшие настройки вручную можно выполнить с помощью G3DEditor.$ p" a; ?- u& M7 }0 {" W
Скачать: http://www.mediafire.com/file/ps2d2kc0hwc2d54/G3DEditor_win_x64_20110920.zip0 G  P& d& w$ h$ m0 I# N& b9 m
Чтобы ответить, вам надо авторизироваться в системе Вход | Зарегистрироваться

Правил начисления баллов

Опубликовать
Сектор творческих людей
Горячая линия

638638758

С понедельника по воскресенье с 9:00 до 23:00

Обратной связь

admin@artace.ru Онлайн

QR-код

Powered by Discuz! X3.5© 2001-2021 Comsenz Inc.