Top.Mail.Ru

[Геодата] Как создать свои собственные геоданные

[Скопировать ссылку]
admin Опубликовано 2024-9-22 23:41:02 | Показать все сообщения |Режим чтения Распечатать Назад Вперед

Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!

Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться

x
Этим руководством поделились много лет назад. Я не являюсь автором оригинала.
3 s+ p8 b, H6 u5 _( dЭто единственное руководство, которым когда-либо делились по созданию геоданных из клиента.8 V; {4 o$ D* C! `$ O! H  D6 N
3 y$ |3 d# I2 K" x+ S" l  a  e
Необходимые инструменты.- Q" y5 R- G2 {# B" ]( ^

4 c& r# M: G) F' p8 T# J: h* mStazis L2 Geo Converter (GeoConv)
% i- K' l) R/ N) N( A$ wСкачать: http://www.mediafire.com/file/irzey5hk0tyywub/GeoConv_v93b.zip- e/ B: S4 N4 c9 i
; b0 p3 y% g2 b1 i3 |; T4 S. _
G16ed (редактор карт высот, работающий напрямую с форматом UEd3 G16 (16-битные оттенки серого.))
: H6 O/ E4 H9 g# A; v: E' j1 xСкачать: http://www.mediafire.com/file/2v2288vlbq6n2bk/G16ed.zip6 c  r: P% ?; Q
, ]" r: x0 f  E7 X
UTPackage (извлечь)# G% k! c+ J) x. ?0 H+ Y( F
Скачать: http://www.mediafire.com/file/vuddpqsd5ik9g3c/UTPackage.zip
. F: ?0 W+ W  e7 C. n9 N7 `+ E' k# [' P! d2 R$ `0 w& K" C- }" K
Редактор Unreal Engine 2 (Создание UTX), u  ]8 N/ \. E/ z* K
Скачать: http://www.mediafire.com/file/yx53pt73a5e6yk3/UE2Runtime-22261903.zip0 H- l) C/ _1 b% Y& {! r0 j0 O
: s$ T' s2 g9 q1 ?3 d& I
L2J-GeoEditor (конвертируйте в формат L2J и создайте PathNode)
. x) U. U. R; }0 {, O/ VСкачать: http://www.mediafire.com/file/1j5lhll1mn1uy2x/l2j-GeoEditor-v17.zip4 \' j. o! d5 B1 [" k
* F# r5 z7 Z& ]; F) v& C
Шестнадцатеричный редактор - (я использую UEStudio или Ultraedit)7 L" c% a! H% F0 T
Скачать: Найдите в Интернете $ ^! X' x' y) o( X4 k3 j' g

  `9 z/ k/ G# WВажно: В этом примере я буду использовать карту T_22_19, но применю ту же процедуру для любой карты.' \- e' V% t. y! R3 H3 I* s
Важно: если вы используете классическую карту, удалите _Classic как из текстур, так и из имен файлов карты.6 U( ?& L  V7 _0 d
# X+ |. S3 h) z; k' l7 t. ~
Сначала нам нужно извлечь изображения карты высот из файлов UTX (T_22_19.UTX, T_22_20.UTX и т.д.)
0 Y% O, Q( L$ m" E* Поместите этот файл T_22_19.UTX в UTPackage /Textures и выполните команду "unpack.bat"
4 m! I( W1 G5 I4 t3 |' Q! T* Откройте папку UTPackage / RAW и найдите файл 22_19.raw5 J7 [1 j+ Y6 S
* Откройте этот файл с помощью Ultraedit и найдите (Ctrl + f) "40 80 10", первый байт после этой строки является началом карты высот изображение.3 a+ w# x3 N5 p
* Скопируйте этот адрес, в данном случае 107h, }4 u  V' C4 O" g7 A  d
* Откройте калькулятор Windows и переключитесь в "Научный" режим, выберите "Hex" и введите "107", выберите "Dec", и теперь у вас есть "263".3 s* E( h7 n- r9 @8 _
* Откройте G16ed, перейдите в "Файл -> Импорт -> НЕОБРАБОТАННЫЕ данные", найдите 22_19.raw и в поле "Начальное смещение данных" введите "263" и нажмите "Ввод", Ok, Ok.5 o5 L" B- Z8 v3 ~& O) m% N8 g
* Перейдите в "Файл -> Сохранить (Ctrl + S)" и используйте название карты для вашего нового изображения (22_19.BMP). Теперь у вас есть идеальное изображение карты высот G16.
3 J. L% v0 Y( a. W; U0 I* u  E) M
1 D3 K% `6 d7 T! G, h
Теперь нам нужно создать UTX-файл с сохраненным изображением.
% E: [/ n, c' u5 t& x  y* Откройте UnrealEd и в окне windows "Текстуры" перейдите в "Файл -> Создать" и заполните поля.6 H9 U" ?# u5 z$ ^' ~
Информация -> Пакет: T_22_19, Группа: Высота, Имя: 22_19, Класс: Сырье
7 l$ {8 b  ^/ y$ M, h8 _3 OСвойства -> MaterialClass: класс"Движок.Текстура" (Выберите текстуру из выпадающего списка). N1 `3 f3 R0 Z$ X' g: ~7 N
* Перейдите в "Файл -> Импорт" и выберите изображение 22_19.BMP и убедитесь, что поля заполнены правильно./ Z/ i  F2 z: K: _4 ?
Информация -> Пакет: T_22_19, Группа: Высота, Имя: 22_19
* D' o# @# e% Z# A$ _Параметры -> Маскированный: снимите флажок, Создание MipMaps: снимите флажок, Детальный взлом?: снимите флажок, Сжатие: нет5 Y) r0 _4 M1 Q1 @6 x+ _
* Перейдите в "Файл -> Сохранить" и сохраните этот файл как T_22_19.utx., @- t0 z# H- U# Y
Теперь мы можем создать наши геоданные с помощью Stazis L2 Geo Converter (GeoConv)+ k: L. T% P  S: @7 m# n' F# s
* Перейдите в папку Textures в игре, переименуйте исходный T_22_19.utx в T_22_19_O.utx и поместим в эту папку наш новый T_22_19.utx
# _& E9 X1 ]/ x% F. U* Откройте GeoConv и измените эти параметры.
4 H( q) P" X+ cМинимальный угол наклона плоскости к XY: 20, Высота лестницы: 10, Разница в оптимизации: 80
# V$ n7 \, D# O! f3 k) g* Нажмите "Открыть пакеты" и выберите 22_19.unr в "Lineage II / MAPS", завершите процесс, и теперь у вас есть ваши ГЕО 22_19_conv.dat в папке "Lineage II / MAPS".
6 j8 |7 z1 a3 N  M* Если вы получаете сообщение об ошибке, измените десятичный символ вашей системы на . из Панели управления -> Региональные настройки.
, {- E$ v) v; r4 @% B* Преобразуйте этот GEO в формат L2J и создайте PathNode с помощью L2j GeoEditor или HDGE.) f; d8 \. w+ a6 h3 \* Q% b% [/ r
: ]1 p  N) K2 ?/ o8 ^. ^6 J$ e; V
Известные проблемы/ O$ J! b* ~7 l- b
* Некоторые геоданные сгенерированы некорректно или не могут быть сгенерированы.
% ~. A% z' ^- b) h1 p* Использование "Высота лестницы: 10" может вызвать проблемы с лестницей (если вы используете "8", проверьте правильность расположения всех лестниц на карте).$ G3 W3 N; _# }4 v2 t+ d
4 W' X7 L- W" D" L) C5 ^5 N! m
Дальнейшие настройки вручную можно выполнить с помощью G3DEditor.
4 Q4 h# b: w5 q4 }Скачать: http://www.mediafire.com/file/ps2d2kc0hwc2d54/G3DEditor_win_x64_20110920.zip
- {* _5 p8 v0 S3 D2 Z
Чтобы ответить, вам надо авторизироваться в системе Вход | Зарегистрироваться

Правил начисления баллов

Опубликовать
Сектор творческих людей
Горячая линия

638638758

С понедельника по воскресенье с 9:00 до 23:00

Обратной связь

admin@artace.ru Онлайн

QR-код

Powered by Discuz! X3.5© 2001-2021 Comsenz Inc.