Top.Mail.Ru

[Геодата] Как создать свои собственные геоданные

[Скопировать ссылку]
admin Опубликовано 2024-9-22 23:41:02 | Показать все сообщения |Режим чтения Распечатать Назад Вперед

Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!

Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться

x
Этим руководством поделились много лет назад. Я не являюсь автором оригинала.0 r6 u. w) w6 E5 v
Это единственное руководство, которым когда-либо делились по созданию геоданных из клиента.1 W. |& W- `( g3 v

  ]  F$ G. f, s5 z# w& R3 pНеобходимые инструменты.
+ S3 f" u) C, w; K/ r8 _$ a) \
, @' t+ e1 z" F& d) nStazis L2 Geo Converter (GeoConv)
9 \9 W) d0 i9 c- I2 h+ C% ZСкачать: http://www.mediafire.com/file/irzey5hk0tyywub/GeoConv_v93b.zip4 x* t& E/ H' N3 {. x' x
1 H$ g1 k4 k8 U6 \7 ]( {
G16ed (редактор карт высот, работающий напрямую с форматом UEd3 G16 (16-битные оттенки серого.))8 g& l& W; T1 ?) G5 Y8 P$ g/ {$ b
Скачать: http://www.mediafire.com/file/2v2288vlbq6n2bk/G16ed.zip; ]) u) b  I. {0 H
9 v1 \0 M- S" F% n3 C
UTPackage (извлечь)6 P1 Q: r# ^6 c0 k; G3 p+ M
Скачать: http://www.mediafire.com/file/vuddpqsd5ik9g3c/UTPackage.zip
2 q5 T( ^8 w8 S# O  k: L( o  D% a% G' v
Редактор Unreal Engine 2 (Создание UTX)
: `# p3 |+ Y* }0 `& qСкачать: http://www.mediafire.com/file/yx53pt73a5e6yk3/UE2Runtime-22261903.zip
* }& X9 l1 U) J8 e% C& p6 {. j" o% X; T( h, n
L2J-GeoEditor (конвертируйте в формат L2J и создайте PathNode)
& y% O! r# W! ]+ g& wСкачать: http://www.mediafire.com/file/1j5lhll1mn1uy2x/l2j-GeoEditor-v17.zip% K  R, }- v6 U2 z; Y& q5 G% k
( K& ^! W" B5 B1 E; b  H1 s& c
Шестнадцатеричный редактор - (я использую UEStudio или Ultraedit)
2 @; i  M: l9 _9 U$ T2 T1 CСкачать: Найдите в Интернете
8 x- `# b0 I/ X( w
! U$ S# I2 ^4 |- o' W8 mВажно: В этом примере я буду использовать карту T_22_19, но применю ту же процедуру для любой карты.
( b2 J8 U" z( KВажно: если вы используете классическую карту, удалите _Classic как из текстур, так и из имен файлов карты.6 Z5 a7 G# q* ~( m4 N  S  E

! j& A, L, K1 z( S4 S6 q# j0 fСначала нам нужно извлечь изображения карты высот из файлов UTX (T_22_19.UTX, T_22_20.UTX и т.д.)
% s& R& m3 M; q& T* Поместите этот файл T_22_19.UTX в UTPackage /Textures и выполните команду "unpack.bat"2 q, Q4 B5 }6 b1 z3 a
* Откройте папку UTPackage / RAW и найдите файл 22_19.raw5 o. g4 ^: O7 H5 c5 W& d9 X: T
* Откройте этот файл с помощью Ultraedit и найдите (Ctrl + f) "40 80 10", первый байт после этой строки является началом карты высот изображение.4 q  ~$ m0 o2 r9 R& M# Z
* Скопируйте этот адрес, в данном случае 107h
$ _" u5 T9 X( o0 G  ~* Откройте калькулятор Windows и переключитесь в "Научный" режим, выберите "Hex" и введите "107", выберите "Dec", и теперь у вас есть "263".  E, p( c8 ?* f. t3 _, q
* Откройте G16ed, перейдите в "Файл -> Импорт -> НЕОБРАБОТАННЫЕ данные", найдите 22_19.raw и в поле "Начальное смещение данных" введите "263" и нажмите "Ввод", Ok, Ok.
8 u& [4 O' }% K( O8 e0 n3 V  A9 T: j* Перейдите в "Файл -> Сохранить (Ctrl + S)" и используйте название карты для вашего нового изображения (22_19.BMP). Теперь у вас есть идеальное изображение карты высот G16.
; Q" d* k5 [1 Y% W5 H' U2 I5 D$ i, m- W1 {! ?0 V  Z

3 ^. T7 C; @: S. z# IТеперь нам нужно создать UTX-файл с сохраненным изображением.
6 ~7 z5 N5 p6 j! {  v' @* Откройте UnrealEd и в окне windows "Текстуры" перейдите в "Файл -> Создать" и заполните поля.
$ u2 L6 P. y$ s& i9 e. fИнформация -> Пакет: T_22_19, Группа: Высота, Имя: 22_19, Класс: Сырье
1 W  Q& w: g$ O% BСвойства -> MaterialClass: класс"Движок.Текстура" (Выберите текстуру из выпадающего списка)
/ ^; X5 O, ~  \- u8 a2 v# Z( f* Перейдите в "Файл -> Импорт" и выберите изображение 22_19.BMP и убедитесь, что поля заполнены правильно.
2 u* L# X8 V. nИнформация -> Пакет: T_22_19, Группа: Высота, Имя: 22_19
$ ?; K# b$ [8 U/ y6 hПараметры -> Маскированный: снимите флажок, Создание MipMaps: снимите флажок, Детальный взлом?: снимите флажок, Сжатие: нет( P! z# D" t+ Y
* Перейдите в "Файл -> Сохранить" и сохраните этот файл как T_22_19.utx.: b" d; b. `5 n& W
Теперь мы можем создать наши геоданные с помощью Stazis L2 Geo Converter (GeoConv)
. ~/ S/ j0 Q: O" ~' N6 v* Перейдите в папку Textures в игре, переименуйте исходный T_22_19.utx в T_22_19_O.utx и поместим в эту папку наш новый T_22_19.utx
% [- a2 [* U9 W0 k  M3 W* Откройте GeoConv и измените эти параметры.
3 P: X5 o* w" p+ zМинимальный угол наклона плоскости к XY: 20, Высота лестницы: 10, Разница в оптимизации: 80
/ h7 H0 q9 K6 ]. t- D* Нажмите "Открыть пакеты" и выберите 22_19.unr в "Lineage II / MAPS", завершите процесс, и теперь у вас есть ваши ГЕО 22_19_conv.dat в папке "Lineage II / MAPS".
% e' E* T7 H' }8 Z' W* Если вы получаете сообщение об ошибке, измените десятичный символ вашей системы на . из Панели управления -> Региональные настройки.
. g1 \2 m5 [4 Q* I0 ]2 y* Преобразуйте этот GEO в формат L2J и создайте PathNode с помощью L2j GeoEditor или HDGE.3 D1 Q" ~% w1 [0 s

7 M  w$ w2 ]4 G/ Q$ N  d! qИзвестные проблемы4 [! K2 E/ y, \! R  r
* Некоторые геоданные сгенерированы некорректно или не могут быть сгенерированы.5 L5 m# G( w, y1 e- ~1 S
* Использование "Высота лестницы: 10" может вызвать проблемы с лестницей (если вы используете "8", проверьте правильность расположения всех лестниц на карте).+ o# N; {$ d$ x( Q8 p7 {$ o
, w4 P1 v8 _: f- o1 M
Дальнейшие настройки вручную можно выполнить с помощью G3DEditor.
3 }4 E" W& ~) o: s( J1 tСкачать: http://www.mediafire.com/file/ps2d2kc0hwc2d54/G3DEditor_win_x64_20110920.zip7 G% \$ S5 [0 ~& _7 ?: p) L/ N: t
Чтобы ответить, вам надо авторизироваться в системе Вход | Зарегистрироваться

Правил начисления баллов

Опубликовать
Сектор творческих людей
Горячая линия

638638758

С понедельника по воскресенье с 9:00 до 23:00

Обратной связь

admin@artace.ru Онлайн

QR-код

Powered by Discuz! X3.5© 2001-2021 Comsenz Inc.