Прежде всего нам нужно раздобыть "кадры" нашей анимации, т.к. сама собой она представляет ряд быстро (или не очень) прокручивающихся по кругу текстур, такой себе зацикленный мини-мультик. Когда текстуры уже готовы, грузим их в UE2 (предполагается, что Вы это умеете, раз задались целью сделать свой анимированный логотип)." [2 e' e$ D( {$ {( `
0 m$ h8 K# X* L+ q1 N2 ?2 Q( q- ^
Важная инфа:* u8 O( L# ]" f7 \1 R* l' P+ z0 v& ? B
Давайте текстурам названия с нумeрацией, это значительно упростит Вам жизнь при сборке текстур в анимацию.
% W5 O4 T c! d8 {6 c: KПри этом учтите, UE прежде поставит файл с названием texture_11, нежели texture_2.
7 Y0 ?( ~/ c" R1 c5 JДругими словами, сортирует он по совпадающим символам, и не считывает Вашу нумeрацию.
$ g: K* K$ L0 T9 b! n3 C/ dЕдиница идет раньше двойки, следовательно будь там хоть 100 миллионов, текстура будет впереди текстуры с двойкой.$ d- w0 x( `# q- A3 a+ o7 x) D
* m0 \6 {/ o- ^9 H! _' K
. \/ ~0 z1 ~8 F. A3 Z2 ?" u6 X8 [9 ?Открываем правой кнопкой нашу первую текстуру, клацаем Properties, во всплывшем окне открываем блок Animation, и смотрим:
" @$ L) Y+ X0 o( Y2 Z
$ b2 g6 Z- l0 j: A$ f. ]8 L6 z
) u$ z; Q; x% w/ m6 t; L, S) O, o1 - следующая текстура в нашей анимации. ]2 | a- A5 w8 {, B4 w
2 - количество кадров в секунду (скорость прокрутки анимации).
$ ?2 d9 X* ^$ {' }4 u' v3 - общее количество текстур в анимации.0 W" Y2 _- r2 ?' h$ x& `2 [, l. Z
! B. ]& l1 U5 {- E
) u/ c R- W8 Y4 H7 \# b% i) Z
Важная инфа:% a% G/ L* o6 `
Строго соблюдайте порядок добавления анимаций.
8 x1 C- @$ V6 {) o3 g7 FВаша цель - в строке AnimNext (сейчас будет неожиданно) указать следующую текстуру в анимации.* D* ?) Y/ h. _) }
Таким образом в Properties первой текстуры AnimNext стоит вторая текстура;5 \: O0 J7 I* T- U: W$ P
В Properties второй текстуры AnimNext стоит третья текстура; p" H0 e3 \1 u( T# [2 h: u
* \/ j* [7 e/ u6 C+ kВ Properties третьей текстуры AnimNext стоит первая текстура; K4 T* z" e$ o! ~
) s; P. O* P& n6 y
/ q k( d2 b- }3 g/ U/ mНе менее важная инфа:& x+ g, J# ~, C) G5 k! f, ]9 Y
Не нужно в каждой текстуре называть количество и скорость воспроизведения текстур, это делается только в первой текстуре!
$ i( E4 t S1 |1 O) ^3 P" l
/ y, e9 e- ~% m: eВсе последующие должны содержать только ссылку на следующую текстуру.% b8 E# C/ I4 r6 }1 N
0 W% ?, b# p% Z% b; aЕсть небольшой нюанс добавления следующей текстуры, скопировать в строку название следующей текстуры - очевидный, но не верный ход. Делается это следующим образом: Выбираем текстуру, открываем ее Properties, теперь отодвигаем всплывшее окно, клацаем на следующую текстуру, и в Properties первой текстуры, в строке AnimNext клацаем use. Именно таким образом добавляем все текстуры в цепь анимации.! |. i1 x* t* g
2 a+ H5 l5 z6 B, j4 J! p, p
& z' p$ |* H6 d: s
+ a) Z- P! ]& Z0 R! {& t
Когда мы зациклим последнюю текстуру на первой, и перейдем в Properties первой текстуры, мы увидим саму анимацию, если ее нет, что-то дергается/пропадает - вероятнее всего, Вы пропустили какую-то текстуру, либо плохо скомпоновали ряд текстур, либо не соблюдён порядок, либо Вы изобрели новый способ все запороть с чем я Вас поздравляю и сочувствую одновременно. А на этом все, дальше сохраняйте как обычную текстуру, в HTML вставляется название самой первой текстуры, где задается количество и частота обновления кадров.
0 C( N, O* c- [) W
) m6 r0 P; m+ P3 D& [) A
5 H6 D& ]- V3 |Если что-то идет не так, убедитесь так же, что пытаетесь всё делать подходящим софтом, вот этот, например, может справиться с такой задачей.) T2 f9 z$ p8 Q: ?$ N3 S9 t# J
q1 L- b; U+ ] D6 ?0 d
|