Прежде всего нам нужно раздобыть "кадры" нашей анимации, т.к. сама собой она представляет ряд быстро (или не очень) прокручивающихся по кругу текстур, такой себе зацикленный мини-мультик. Когда текстуры уже готовы, грузим их в UE2 (предполагается, что Вы это умеете, раз задались целью сделать свой анимированный логотип).
% M" \ {: h* W$ ^2 q
) |; n; R7 ^8 o r7 g
5 h& K* P8 J. ^) SВажная инфа:
4 F4 N K# M, M. }Давайте текстурам названия с нумeрацией, это значительно упростит Вам жизнь при сборке текстур в анимацию.
8 L: l: y- Z1 t' D+ _; \При этом учтите, UE прежде поставит файл с названием texture_11, нежели texture_2.& g4 ?! K. E- `# R& g
Другими словами, сортирует он по совпадающим символам, и не считывает Вашу нумeрацию.
1 m% `5 M7 K) T/ }3 {( n& o6 i) eЕдиница идет раньше двойки, следовательно будь там хоть 100 миллионов, текстура будет впереди текстуры с двойкой.3 n; o4 N" b, h/ [* H! ^9 i* J0 Q/ `
' E# e7 G3 r( N6 ]9 \
; ^, W4 P7 C, ^# _5 C y2 ^Открываем правой кнопкой нашу первую текстуру, клацаем Properties, во всплывшем окне открываем блок Animation, и смотрим:- z* ^/ d1 w( T4 l9 F+ m
8 J0 V1 l. t* {1 K% Y1 H0 f$ E- f+ x( l/ v
1 - следующая текстура в нашей анимации.9 d# |$ E3 G0 i% k7 y
2 - количество кадров в секунду (скорость прокрутки анимации).; s& r- n& E/ [
3 - общее количество текстур в анимации.+ x1 D" ]- u, R3 s
" Q' M6 I! L( `1 ]" z+ y
6 K6 m, x% |, Q1 |# v4 IВажная инфа:
9 s/ J$ B+ k- p: v6 ~Строго соблюдайте порядок добавления анимаций. L2 E* A* y, Y, Y
Ваша цель - в строке AnimNext (сейчас будет неожиданно) указать следующую текстуру в анимации.& r. t$ C" R% G6 ~( R) l7 ^3 R+ z
Таким образом в Properties первой текстуры AnimNext стоит вторая текстура;6 t; u$ Y s* |( Z: U7 J/ Q
В Properties второй текстуры AnimNext стоит третья текстура;
# y/ h2 E3 \/ h+ R9 U+ ^% O
8 F6 H5 p2 v; j; V/ O: J# ^В Properties третьей текстуры AnimNext стоит первая текстура;
$ T" N* n t- n
+ t% m2 N8 ?8 q! h3 Y& }
% G8 Y0 H8 ~3 r# }Не менее важная инфа:3 q/ n- j6 J+ ]6 q
Не нужно в каждой текстуре называть количество и скорость воспроизведения текстур, это делается только в первой текстуре!
! m/ u( @! ~5 Z/ c& _
4 p3 t: R- j( o2 J5 pВсе последующие должны содержать только ссылку на следующую текстуру.; |& ]- M: `: n9 M1 {% c( |
0 ~( K D# @* P* l% A g+ f: a
Есть небольшой нюанс добавления следующей текстуры, скопировать в строку название следующей текстуры - очевидный, но не верный ход. Делается это следующим образом: Выбираем текстуру, открываем ее Properties, теперь отодвигаем всплывшее окно, клацаем на следующую текстуру, и в Properties первой текстуры, в строке AnimNext клацаем use. Именно таким образом добавляем все текстуры в цепь анимации.
3 Q+ a6 H3 _5 j6 s4 h; \ p) s7 W# Z8 Q4 E$ k- I) o% n/ P( |1 _% \
+ y# J7 a* Z, Y- h! |8 X( k2 N4 x+ J1 f9 X
Когда мы зациклим последнюю текстуру на первой, и перейдем в Properties первой текстуры, мы увидим саму анимацию, если ее нет, что-то дергается/пропадает - вероятнее всего, Вы пропустили какую-то текстуру, либо плохо скомпоновали ряд текстур, либо не соблюдён порядок, либо Вы изобрели новый способ все запороть с чем я Вас поздравляю и сочувствую одновременно. А на этом все, дальше сохраняйте как обычную текстуру, в HTML вставляется название самой первой текстуры, где задается количество и частота обновления кадров.; ]1 j6 u6 C) ~ d
0 V" [/ l7 h1 x: k) V' E
; }- a: ?8 C* M1 fЕсли что-то идет не так, убедитесь так же, что пытаетесь всё делать подходящим софтом, вот этот, например, может справиться с такой задачей.
/ O4 l# B: d) @$ G6 M; m9 G# S
/ F4 _* `4 t: s3 ]& ~ |