Прежде всего нам нужно раздобыть "кадры" нашей анимации, т.к. сама собой она представляет ряд быстро (или не очень) прокручивающихся по кругу текстур, такой себе зацикленный мини-мультик. Когда текстуры уже готовы, грузим их в UE2 (предполагается, что Вы это умеете, раз задались целью сделать свой анимированный логотип).
& U, z L/ N( W V5 b) t- D: x5 y
' L3 d: |% ^1 c) v2 U
9 H) Y: }" j, {( H* |; W; yВажная инфа:' t; H: M X2 X y& u
Давайте текстурам названия с нумeрацией, это значительно упростит Вам жизнь при сборке текстур в анимацию.* m/ b$ O3 T+ O; G H8 c
При этом учтите, UE прежде поставит файл с названием texture_11, нежели texture_2.' ?" k3 r( T- I0 p+ ?5 _- v
Другими словами, сортирует он по совпадающим символам, и не считывает Вашу нумeрацию.# l" e+ S3 p. ?, g4 [: V
Единица идет раньше двойки, следовательно будь там хоть 100 миллионов, текстура будет впереди текстуры с двойкой.
% Z( J. @; i( w4 ^6 C
& O$ [ y* n- {* ?0 a" b
+ d2 ?( F2 I6 g9 ^3 IОткрываем правой кнопкой нашу первую текстуру, клацаем Properties, во всплывшем окне открываем блок Animation, и смотрим:1 w! w: V, S- f5 A
9 U2 X% q/ `' m4 y! _- Y& }/ m
: S% z$ S' k3 ^8 S1 - следующая текстура в нашей анимации.7 d2 p3 C. X0 U* M8 H6 l9 d5 q# d
2 - количество кадров в секунду (скорость прокрутки анимации).2 a* z' |; ?7 C1 Y' t# A+ D( D2 L, E
3 - общее количество текстур в анимации.
, S1 y; H6 ?' |2 u% ]- `3 ^
2 D) H- _% u# P8 z9 l6 X4 t* b& t$ r6 S9 s, X
Важная инфа:- Z# Q" w0 B5 d0 _
Строго соблюдайте порядок добавления анимаций.5 v3 J0 }) M2 A& g' J4 Q# Q) l
Ваша цель - в строке AnimNext (сейчас будет неожиданно) указать следующую текстуру в анимации.& Y8 C8 r4 [' @# J$ x! Y" H$ f6 x. T
Таким образом в Properties первой текстуры AnimNext стоит вторая текстура;( [/ R1 y# L# @- ?
В Properties второй текстуры AnimNext стоит третья текстура;5 _3 o& y- {0 V: R/ F' S
# T+ ~. f- P8 U* j7 K, }* B
В Properties третьей текстуры AnimNext стоит первая текстура;5 u) s5 `' `) l; ^8 o& L. q
4 e) Z' S, ~" {1 Q& L7 M2 d) S
% P" U/ e4 _( fНе менее важная инфа:
' a+ r, @6 c1 C7 [4 v4 S0 X5 c; t0 ]Не нужно в каждой текстуре называть количество и скорость воспроизведения текстур, это делается только в первой текстуре!
1 O0 N: C0 z0 z9 ?8 F0 ?9 Y- [3 b+ L; i1 H- z) z, C
Все последующие должны содержать только ссылку на следующую текстуру.
# |: U$ ^5 \ |5 I
5 \ } K! `8 M4 `. {+ q+ MЕсть небольшой нюанс добавления следующей текстуры, скопировать в строку название следующей текстуры - очевидный, но не верный ход. Делается это следующим образом: Выбираем текстуру, открываем ее Properties, теперь отодвигаем всплывшее окно, клацаем на следующую текстуру, и в Properties первой текстуры, в строке AnimNext клацаем use. Именно таким образом добавляем все текстуры в цепь анимации.4 T8 G6 Y+ l/ O
) X7 r$ r8 J+ w5 a6 K. A) N
( j" C# V& G: d. ~4 v# c! ?" {7 }$ m) V. u% |2 p$ m& @
Когда мы зациклим последнюю текстуру на первой, и перейдем в Properties первой текстуры, мы увидим саму анимацию, если ее нет, что-то дергается/пропадает - вероятнее всего, Вы пропустили какую-то текстуру, либо плохо скомпоновали ряд текстур, либо не соблюдён порядок, либо Вы изобрели новый способ все запороть с чем я Вас поздравляю и сочувствую одновременно. А на этом все, дальше сохраняйте как обычную текстуру, в HTML вставляется название самой первой текстуры, где задается количество и частота обновления кадров.' } `- C- ?9 `& n. q
$ w7 @* R+ f3 F( ]# m' {5 T# o! v H' j
Если что-то идет не так, убедитесь так же, что пытаетесь всё делать подходящим софтом, вот этот, например, может справиться с такой задачей.
( ^8 ]* V5 o M; Q6 q2 X8 ~$ O: ?( `' G
|