Прежде всего нам нужно раздобыть "кадры" нашей анимации, т.к. сама собой она представляет ряд быстро (или не очень) прокручивающихся по кругу текстур, такой себе зацикленный мини-мультик. Когда текстуры уже готовы, грузим их в UE2 (предполагается, что Вы это умеете, раз задались целью сделать свой анимированный логотип).
0 r! O: y8 w' o' i, |. d5 U( d0 V0 B, F# Z3 H
2 u3 B2 d% ^: F8 TВажная инфа:
+ {; q1 C. } w' d0 l$ VДавайте текстурам названия с нумeрацией, это значительно упростит Вам жизнь при сборке текстур в анимацию.
, j' o- e0 t* \; j3 FПри этом учтите, UE прежде поставит файл с названием texture_11, нежели texture_2.
9 K% ?. S+ G) `Другими словами, сортирует он по совпадающим символам, и не считывает Вашу нумeрацию.! p1 P, }5 Q, m7 v( Q
Единица идет раньше двойки, следовательно будь там хоть 100 миллионов, текстура будет впереди текстуры с двойкой.
4 U G# N& { I
8 g5 `- |! n- F; w L9 T' z# H1 }- D! D4 M# T7 E4 p
Открываем правой кнопкой нашу первую текстуру, клацаем Properties, во всплывшем окне открываем блок Animation, и смотрим:
1 M4 b k, p4 j2 M' @2 g# l, O7 e! i% E% w
8 \8 R7 L! k* I! t5 T
1 - следующая текстура в нашей анимации.7 E5 h; ~5 v! { R) W# O& ^1 `
2 - количество кадров в секунду (скорость прокрутки анимации).
7 [% F! c# [8 {5 w3 - общее количество текстур в анимации.+ \& L2 N. f r6 a% M
4 j! y0 N4 K9 c8 w; H- Q7 t* G: O
Важная инфа:
3 X4 j c# q" `" _& CСтрого соблюдайте порядок добавления анимаций.
4 h/ I( |7 g5 E3 n& z( E LВаша цель - в строке AnimNext (сейчас будет неожиданно) указать следующую текстуру в анимации.+ e3 L$ N) |2 Z# z' z
Таким образом в Properties первой текстуры AnimNext стоит вторая текстура;
% q1 d! z( ]8 d' d" q, b7 U% s+ n2 ^В Properties второй текстуры AnimNext стоит третья текстура;
* n- D' r; Y1 t' Z) r# q0 K. ]
В Properties третьей текстуры AnimNext стоит первая текстура;
7 S# u) _5 Q D- z: G- k. j8 o& n
# E- y( J/ c8 B: `3 K
7 V' Z# a0 M+ P- qНе менее важная инфа:
& u; Q6 H1 P: V F6 wНе нужно в каждой текстуре называть количество и скорость воспроизведения текстур, это делается только в первой текстуре!1 J. W: z" F, {+ d) |# Q. A
" a( w1 T# Z- v6 x1 ~Все последующие должны содержать только ссылку на следующую текстуру.* m0 N: M6 C, x! _1 @1 e. O
! O( U, i2 f7 G( O) ]Есть небольшой нюанс добавления следующей текстуры, скопировать в строку название следующей текстуры - очевидный, но не верный ход. Делается это следующим образом: Выбираем текстуру, открываем ее Properties, теперь отодвигаем всплывшее окно, клацаем на следующую текстуру, и в Properties первой текстуры, в строке AnimNext клацаем use. Именно таким образом добавляем все текстуры в цепь анимации.6 W, X$ q8 V6 w( {2 M8 P0 |
3 s+ b0 X; w. p. z) n3 E
7 _* `& [$ W$ \- p0 f3 K
X# U7 o4 b8 K6 b6 q# D1 FКогда мы зациклим последнюю текстуру на первой, и перейдем в Properties первой текстуры, мы увидим саму анимацию, если ее нет, что-то дергается/пропадает - вероятнее всего, Вы пропустили какую-то текстуру, либо плохо скомпоновали ряд текстур, либо не соблюдён порядок, либо Вы изобрели новый способ все запороть с чем я Вас поздравляю и сочувствую одновременно. А на этом все, дальше сохраняйте как обычную текстуру, в HTML вставляется название самой первой текстуры, где задается количество и частота обновления кадров.& x9 c5 ^' a0 T4 x! f# h
/ q, Y0 ?/ C J4 V
* s9 d* F5 e/ E0 j
Если что-то идет не так, убедитесь так же, что пытаетесь всё делать подходящим софтом, вот этот, например, может справиться с такой задачей.
) u$ g1 }5 f9 L* _, j7 P; I- p' Q% n4 T
|