Прежде всего нам нужно раздобыть "кадры" нашей анимации, т.к. сама собой она представляет ряд быстро (или не очень) прокручивающихся по кругу текстур, такой себе зацикленный мини-мультик. Когда текстуры уже готовы, грузим их в UE2 (предполагается, что Вы это умеете, раз задались целью сделать свой анимированный логотип)." ^6 U+ o' K5 k8 |1 x3 W! a4 D
0 ^6 `; [2 C% [: d; n
# C( o9 G0 v7 }2 g' O9 ^) aВажная инфа:
% r1 S: r7 N( ?2 X1 ]/ \' gДавайте текстурам названия с нумeрацией, это значительно упростит Вам жизнь при сборке текстур в анимацию.8 P1 ?. E+ u+ Q v. w8 {* Z) o# D
При этом учтите, UE прежде поставит файл с названием texture_11, нежели texture_2.4 W: v5 n/ [& M8 c3 t) H
Другими словами, сортирует он по совпадающим символам, и не считывает Вашу нумeрацию.
4 P; E% I8 I- T( N& H6 w+ X7 NЕдиница идет раньше двойки, следовательно будь там хоть 100 миллионов, текстура будет впереди текстуры с двойкой.& f1 y4 m' q' I& R! H& U* t, S# i; T
( r% r2 A+ w4 w
. I9 g" ^$ m% n/ qОткрываем правой кнопкой нашу первую текстуру, клацаем Properties, во всплывшем окне открываем блок Animation, и смотрим:
- y$ O a" I# B" o+ d* y8 V3 y, V3 |& H, W7 ]( \& t2 T
7 n# Q6 F$ L& Z/ R4 p @* |) O/ P* Q
1 - следующая текстура в нашей анимации.
. A; O2 Y. O/ n' L" r7 y! J2 - количество кадров в секунду (скорость прокрутки анимации).( R) Z |5 R2 a4 X4 L
3 - общее количество текстур в анимации.0 r2 e& h1 O" |; k8 q
) B# k2 C* m6 h7 u
6 P4 p4 o' w" i% ?1 m( [: B. D
Важная инфа:& D4 ^- U# }4 S
Строго соблюдайте порядок добавления анимаций.
5 T% m. T1 V2 i- _; c3 k1 J( ?Ваша цель - в строке AnimNext (сейчас будет неожиданно) указать следующую текстуру в анимации.
. W. O1 z5 {8 s( w! GТаким образом в Properties первой текстуры AnimNext стоит вторая текстура;+ _8 W5 ]5 l- O+ @
В Properties второй текстуры AnimNext стоит третья текстура;! r+ |9 n- `9 I- }! r& X' s
8 W1 S- T$ h. k+ }1 j0 dВ Properties третьей текстуры AnimNext стоит первая текстура;# l3 U5 S t' {5 f, a( P
- n. w# N8 D: c! }5 P7 d
* p. `# z r7 o7 b% FНе менее важная инфа:$ E/ i! D1 F3 N) d9 F& o
Не нужно в каждой текстуре называть количество и скорость воспроизведения текстур, это делается только в первой текстуре!5 Q- X) K+ f3 r9 e. [
: Y4 [) \9 N5 T- MВсе последующие должны содержать только ссылку на следующую текстуру.! F- J6 I# v" ~* d/ m) _5 T
# \7 H6 K- c9 r. cЕсть небольшой нюанс добавления следующей текстуры, скопировать в строку название следующей текстуры - очевидный, но не верный ход. Делается это следующим образом: Выбираем текстуру, открываем ее Properties, теперь отодвигаем всплывшее окно, клацаем на следующую текстуру, и в Properties первой текстуры, в строке AnimNext клацаем use. Именно таким образом добавляем все текстуры в цепь анимации.# p# [" f. n0 m
) C$ z" x3 n4 I1 V0 E
. a3 a4 ]$ h! y: j7 ]* h, F
- o `: p1 s# e, X4 DКогда мы зациклим последнюю текстуру на первой, и перейдем в Properties первой текстуры, мы увидим саму анимацию, если ее нет, что-то дергается/пропадает - вероятнее всего, Вы пропустили какую-то текстуру, либо плохо скомпоновали ряд текстур, либо не соблюдён порядок, либо Вы изобрели новый способ все запороть с чем я Вас поздравляю и сочувствую одновременно. А на этом все, дальше сохраняйте как обычную текстуру, в HTML вставляется название самой первой текстуры, где задается количество и частота обновления кадров.0 P* ]3 u' y% E) X6 f
1 |) l. m1 j* U1 y3 Y6 v, \$ G( N
: n+ ^" d* j: x) H# O0 iЕсли что-то идет не так, убедитесь так же, что пытаетесь всё делать подходящим софтом, вот этот, например, может справиться с такой задачей., G! Z7 Z. I: I S6 z
( Y$ W) ]) C; }4 n: g. t8 Z* n |
|