Прежде всего нам нужно раздобыть "кадры" нашей анимации, т.к. сама собой она представляет ряд быстро (или не очень) прокручивающихся по кругу текстур, такой себе зацикленный мини-мультик. Когда текстуры уже готовы, грузим их в UE2 (предполагается, что Вы это умеете, раз задались целью сделать свой анимированный логотип).# \/ Q* a# S9 c: n' D) x5 A* {
4 g1 v3 n" I5 O Q/ m; z: v5 ~9 g4 U; J8 }0 ?# t0 Y5 c
Важная инфа:
. h n/ o, M& y3 A( a" R1 n+ D* z# cДавайте текстурам названия с нумeрацией, это значительно упростит Вам жизнь при сборке текстур в анимацию.
q4 s8 d0 N0 ?+ P I8 rПри этом учтите, UE прежде поставит файл с названием texture_11, нежели texture_2.# [& K5 ?- [- h4 p; q
Другими словами, сортирует он по совпадающим символам, и не считывает Вашу нумeрацию.
/ P( z8 V+ F7 Z. i; _5 ]Единица идет раньше двойки, следовательно будь там хоть 100 миллионов, текстура будет впереди текстуры с двойкой.# y- H( Q0 w0 s, B7 L
. P0 Z) r" Q6 j. ?. S$ M1 N
2 E0 t8 B0 Z$ D7 M2 R$ B3 MОткрываем правой кнопкой нашу первую текстуру, клацаем Properties, во всплывшем окне открываем блок Animation, и смотрим:
4 S; h# K" z t
2 ]/ e3 H8 A" s* p) o% G* z! l$ C3 ]$ [* `
1 - следующая текстура в нашей анимации.5 F2 H- Z9 r( t4 j
2 - количество кадров в секунду (скорость прокрутки анимации).
3 O( Q' T8 V0 K3 - общее количество текстур в анимации.
' S0 I+ r# |! P3 |
$ o" Q3 K3 s& ~' j
+ u9 ?- \% n% W( i- \( y- `5 i' ?( XВажная инфа:6 |, m' ]5 H s @
Строго соблюдайте порядок добавления анимаций.' b5 ~# F- C( x7 w: E/ _9 w/ \$ t& s
Ваша цель - в строке AnimNext (сейчас будет неожиданно) указать следующую текстуру в анимации.
: ^8 `% x5 Z B4 B) sТаким образом в Properties первой текстуры AnimNext стоит вторая текстура;: x5 u4 g& L) |7 [+ D, G( [
В Properties второй текстуры AnimNext стоит третья текстура;* V6 L9 |1 q' Q% _' z' N# H7 Z
& a; G4 V, Y$ {2 v# y
В Properties третьей текстуры AnimNext стоит первая текстура;/ b U: V6 f3 p9 [* H; G
1 w c# s, w- B: S! W% E1 A
0 z& n- D" [: |3 \2 B: k' yНе менее важная инфа:
& x( ]- \ l: l9 C" D$ v4 aНе нужно в каждой текстуре называть количество и скорость воспроизведения текстур, это делается только в первой текстуре!4 z% F& V! {4 C% O2 N5 i
+ F# ?+ D1 T5 I4 h" V- @5 U3 yВсе последующие должны содержать только ссылку на следующую текстуру.7 M4 u) b3 |9 ?$ o: k+ D2 p
, O: U0 p! E3 ~* j7 c n! R
Есть небольшой нюанс добавления следующей текстуры, скопировать в строку название следующей текстуры - очевидный, но не верный ход. Делается это следующим образом: Выбираем текстуру, открываем ее Properties, теперь отодвигаем всплывшее окно, клацаем на следующую текстуру, и в Properties первой текстуры, в строке AnimNext клацаем use. Именно таким образом добавляем все текстуры в цепь анимации.2 u6 S0 ]; {* g! n7 {* G" U4 p& t. H
7 N5 E3 j& N) L, d' j9 \. k2 E0 Z2 l9 r- y; m; [
3 G' o: E* {' @& i7 O* iКогда мы зациклим последнюю текстуру на первой, и перейдем в Properties первой текстуры, мы увидим саму анимацию, если ее нет, что-то дергается/пропадает - вероятнее всего, Вы пропустили какую-то текстуру, либо плохо скомпоновали ряд текстур, либо не соблюдён порядок, либо Вы изобрели новый способ все запороть с чем я Вас поздравляю и сочувствую одновременно. А на этом все, дальше сохраняйте как обычную текстуру, в HTML вставляется название самой первой текстуры, где задается количество и частота обновления кадров., v8 {. C/ y$ K$ r" e. H' H
9 Q5 a/ ?7 Z2 S/ x( ]5 }1 s' t$ y* V3 L- L1 M1 s4 V
Если что-то идет не так, убедитесь так же, что пытаетесь всё делать подходящим софтом, вот этот, например, может справиться с такой задачей.0 p4 G' D, T6 S2 f
! i3 w4 h! [3 ` |