Top.Mail.Ru

[Геодата] Как создать свои собственные геоданные

[Скопировать ссылку]
admin Опубликовано 2024-9-22 23:41:02 | Показать все сообщения |Режим чтения Распечатать Назад Вперед

Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!

Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться

x
Этим руководством поделились много лет назад. Я не являюсь автором оригинала.5 H% }. S) ]+ n3 h
Это единственное руководство, которым когда-либо делились по созданию геоданных из клиента.1 Q  `2 J) M: t* @2 j' a

- t6 @1 P7 [7 K& s" q( ]/ BНеобходимые инструменты.
1 a" R0 J; ]. L; p7 x, ]) |! u# G5 V  Q  c
Stazis L2 Geo Converter (GeoConv)( ]2 [; N2 |) |( b, ~- F* p
Скачать: http://www.mediafire.com/file/irzey5hk0tyywub/GeoConv_v93b.zip
5 M. X1 K0 F1 ~  l: l: R0 u+ ^( e3 t" i! ^7 N& `
G16ed (редактор карт высот, работающий напрямую с форматом UEd3 G16 (16-битные оттенки серого.))
, S. h4 |+ B8 L; tСкачать: http://www.mediafire.com/file/2v2288vlbq6n2bk/G16ed.zip; U* [# t- k9 Q* W. T& h
! j% u" m+ C' U. _
UTPackage (извлечь): l2 k! Y) h- M9 L( @' z: P8 S
Скачать: http://www.mediafire.com/file/vuddpqsd5ik9g3c/UTPackage.zip
7 l' o6 K0 u# I. e9 ^* h- j0 A7 }
4 g% s3 x# ?& G5 v3 a  G3 oРедактор Unreal Engine 2 (Создание UTX)
$ q; X9 F+ b, vСкачать: http://www.mediafire.com/file/yx53pt73a5e6yk3/UE2Runtime-22261903.zip
% n# [- s3 _, i/ Z8 _4 Z1 l
2 w  d0 N1 I- P: K% n' oL2J-GeoEditor (конвертируйте в формат L2J и создайте PathNode)
7 [/ ~0 R7 Y  l" S/ w9 JСкачать: http://www.mediafire.com/file/1j5lhll1mn1uy2x/l2j-GeoEditor-v17.zip) ~  T4 o$ U5 n

+ h; {; f. }- P- BШестнадцатеричный редактор - (я использую UEStudio или Ultraedit)9 ~+ T* A3 G* r/ ?% T9 |( i
Скачать: Найдите в Интернете ( y% ?9 {6 V6 J4 T
  U9 m  t9 ?. `& f
Важно: В этом примере я буду использовать карту T_22_19, но применю ту же процедуру для любой карты.
$ m, @2 H% g* Q& V0 k4 v/ VВажно: если вы используете классическую карту, удалите _Classic как из текстур, так и из имен файлов карты.3 F3 S$ B9 p' }

6 \2 u8 _8 V6 _8 d, K6 X' jСначала нам нужно извлечь изображения карты высот из файлов UTX (T_22_19.UTX, T_22_20.UTX и т.д.)
; v+ s" U% M7 D5 m' d9 g' V* Поместите этот файл T_22_19.UTX в UTPackage /Textures и выполните команду "unpack.bat"
- c( ]0 o# e# [2 T2 g1 r* Откройте папку UTPackage / RAW и найдите файл 22_19.raw" T6 Y0 R7 b1 i8 |' S6 C
* Откройте этот файл с помощью Ultraedit и найдите (Ctrl + f) "40 80 10", первый байт после этой строки является началом карты высот изображение.7 U: J, {( B% p6 ~2 i5 I
* Скопируйте этот адрес, в данном случае 107h
- ?8 q7 b7 x  H. \4 s5 P8 d* Откройте калькулятор Windows и переключитесь в "Научный" режим, выберите "Hex" и введите "107", выберите "Dec", и теперь у вас есть "263".
0 V% g3 V8 j/ G& C+ J8 O* Откройте G16ed, перейдите в "Файл -> Импорт -> НЕОБРАБОТАННЫЕ данные", найдите 22_19.raw и в поле "Начальное смещение данных" введите "263" и нажмите "Ввод", Ok, Ok.
  V  a- R5 ?8 c* Перейдите в "Файл -> Сохранить (Ctrl + S)" и используйте название карты для вашего нового изображения (22_19.BMP). Теперь у вас есть идеальное изображение карты высот G16.
8 o: y9 c; T5 D& \! |5 C( q9 x# P5 l3 S& U8 \: W) e
" J% k" r" a" o# L# [% N
Теперь нам нужно создать UTX-файл с сохраненным изображением.
' \5 c% E. t: j. q* Откройте UnrealEd и в окне windows "Текстуры" перейдите в "Файл -> Создать" и заполните поля.
2 u! |7 n) n* z0 CИнформация -> Пакет: T_22_19, Группа: Высота, Имя: 22_19, Класс: Сырье
- q: q3 y% ^$ ~$ bСвойства -> MaterialClass: класс"Движок.Текстура" (Выберите текстуру из выпадающего списка)
# t6 ~9 ^! Y0 F! E3 ]# G# `* Перейдите в "Файл -> Импорт" и выберите изображение 22_19.BMP и убедитесь, что поля заполнены правильно./ ^* t. a$ @" \# E9 X  _  p6 T
Информация -> Пакет: T_22_19, Группа: Высота, Имя: 22_19, N' V& C) g6 g
Параметры -> Маскированный: снимите флажок, Создание MipMaps: снимите флажок, Детальный взлом?: снимите флажок, Сжатие: нет
4 s5 X& ]7 I, R' N6 Q* Перейдите в "Файл -> Сохранить" и сохраните этот файл как T_22_19.utx.
5 r/ p. G8 v0 l3 Q( j. ^Теперь мы можем создать наши геоданные с помощью Stazis L2 Geo Converter (GeoConv)
1 w. Q4 D" r+ h4 v* Перейдите в папку Textures в игре, переименуйте исходный T_22_19.utx в T_22_19_O.utx и поместим в эту папку наш новый T_22_19.utx
( C% z; `, f2 U6 b* Откройте GeoConv и измените эти параметры.9 O1 K( n$ v9 j$ E
Минимальный угол наклона плоскости к XY: 20, Высота лестницы: 10, Разница в оптимизации: 80. \+ x) l0 r6 d3 D, B  Z
* Нажмите "Открыть пакеты" и выберите 22_19.unr в "Lineage II / MAPS", завершите процесс, и теперь у вас есть ваши ГЕО 22_19_conv.dat в папке "Lineage II / MAPS".
! t, W7 _& R7 G* F2 G  y; D* Если вы получаете сообщение об ошибке, измените десятичный символ вашей системы на . из Панели управления -> Региональные настройки.
9 |* p( I. b& a4 ?6 j* Преобразуйте этот GEO в формат L2J и создайте PathNode с помощью L2j GeoEditor или HDGE.  }! E/ d9 |9 f% f! C7 ]

) H3 c6 F- B, w0 P' UИзвестные проблемы' ^, Q3 K) J! `6 D, z- W( K
* Некоторые геоданные сгенерированы некорректно или не могут быть сгенерированы., `6 {8 d3 l0 s+ G$ }! l( q; U, \, `# w
* Использование "Высота лестницы: 10" может вызвать проблемы с лестницей (если вы используете "8", проверьте правильность расположения всех лестниц на карте).2 y. S6 a" [9 z! [) S; g
1 [. K- v0 R5 v- D8 [  t: X$ R
Дальнейшие настройки вручную можно выполнить с помощью G3DEditor.- K0 k3 n9 L% ]- Y$ |) M
Скачать: http://www.mediafire.com/file/ps2d2kc0hwc2d54/G3DEditor_win_x64_20110920.zip
: R  M* d+ k9 Q/ e$ ?0 j& A, E, |
Чтобы ответить, вам надо авторизироваться в системе Вход | Зарегистрироваться

Правил начисления баллов

Опубликовать
Сектор творческих людей
Горячая линия

638638758

С понедельника по воскресенье с 9:00 до 23:00

Обратной связь

admin@artace.ru Онлайн

QR-код

Powered by Discuz! X3.5© 2001-2021 Comsenz Inc.