Прежде всего нам нужно раздобыть "кадры" нашей анимации, т.к. сама собой она представляет ряд быстро (или не очень) прокручивающихся по кругу текстур, такой себе зацикленный мини-мультик. Когда текстуры уже готовы, грузим их в UE2 (предполагается, что Вы это умеете, раз задались целью сделать свой анимированный логотип).) N+ H4 C# y# F; `7 c6 r
) F9 C( H) o# \9 ]4 s4 ]' I/ J
9 |! g: t! C" e% K7 o( u' ?2 b- O3 B# ZВажная инфа:0 c2 p1 o& a) o7 o, `
Давайте текстурам названия с нумeрацией, это значительно упростит Вам жизнь при сборке текстур в анимацию.
' u& X$ L3 E* z9 \6 f yПри этом учтите, UE прежде поставит файл с названием texture_11, нежели texture_2.
; {: @3 Z# L ~% H0 n1 WДругими словами, сортирует он по совпадающим символам, и не считывает Вашу нумeрацию.( ?. R" ^! L A- ?
Единица идет раньше двойки, следовательно будь там хоть 100 миллионов, текстура будет впереди текстуры с двойкой.8 m' ^! w- D) D
3 L% Q( v% W8 s8 v, e( _
) W( U K" \- R% d
Открываем правой кнопкой нашу первую текстуру, клацаем Properties, во всплывшем окне открываем блок Animation, и смотрим:
6 F) X& M8 p8 Y( R: C9 i- S* \
3 K, j( n* u% j! t) v7 U G/ Q+ Y# N& `7 K
1 - следующая текстура в нашей анимации.- H4 q; _' f: D6 F& m* F
2 - количество кадров в секунду (скорость прокрутки анимации).
; t) b( D( E- R4 N# N3 - общее количество текстур в анимации.
1 Z7 Z( p* e( a- X+ e2 k
8 Y1 D# _! ]3 k+ |6 \
, [9 f* e; ~) w& n. {Важная инфа:
& {; T0 E, K5 E# L+ FСтрого соблюдайте порядок добавления анимаций.
- g- F4 v3 d% L( WВаша цель - в строке AnimNext (сейчас будет неожиданно) указать следующую текстуру в анимации.
" }* k4 k: Z2 L* mТаким образом в Properties первой текстуры AnimNext стоит вторая текстура;+ {8 \, _) N- U$ z2 p# {7 G
В Properties второй текстуры AnimNext стоит третья текстура;
4 o; F9 R" k. p. n* a! p1 d
8 x# n) s; d; c+ N5 w mВ Properties третьей текстуры AnimNext стоит первая текстура;
. w5 R4 j: w% H" V0 L5 j9 Q! R8 R- C' E2 s/ k. f+ o* N: e
: |, l# R, O% l+ y$ i" `" lНе менее важная инфа:
1 F% G- c) Y- _Не нужно в каждой текстуре называть количество и скорость воспроизведения текстур, это делается только в первой текстуре!
" e9 v1 G, J8 [; s; z# K; G
, Z& p2 y6 _ Q' |* E5 pВсе последующие должны содержать только ссылку на следующую текстуру./ F+ }# m2 z# K% P
: o, h) p& V- E
Есть небольшой нюанс добавления следующей текстуры, скопировать в строку название следующей текстуры - очевидный, но не верный ход. Делается это следующим образом: Выбираем текстуру, открываем ее Properties, теперь отодвигаем всплывшее окно, клацаем на следующую текстуру, и в Properties первой текстуры, в строке AnimNext клацаем use. Именно таким образом добавляем все текстуры в цепь анимации.& g! W" I* o$ E+ c# `8 }# Y$ m
, b @% Y3 S: @# K- ~" a9 e" ]2 N' h
; f. b6 J- | u+ h* B8 @9 _! V
2 p {8 B4 j! }% z# ~6 u EКогда мы зациклим последнюю текстуру на первой, и перейдем в Properties первой текстуры, мы увидим саму анимацию, если ее нет, что-то дергается/пропадает - вероятнее всего, Вы пропустили какую-то текстуру, либо плохо скомпоновали ряд текстур, либо не соблюдён порядок, либо Вы изобрели новый способ все запороть с чем я Вас поздравляю и сочувствую одновременно. А на этом все, дальше сохраняйте как обычную текстуру, в HTML вставляется название самой первой текстуры, где задается количество и частота обновления кадров.% e: L* l) |0 U, o! M2 }
/ b1 i8 I( o1 u" B0 ?! e: S
4 ?% V3 J5 n" `4 AЕсли что-то идет не так, убедитесь так же, что пытаетесь всё делать подходящим софтом, вот этот, например, может справиться с такой задачей.+ w% c* f+ B! R( Z! M5 }7 c5 m
/ g' V1 F; M k F: O. }$ v
|