Прежде всего нам нужно раздобыть "кадры" нашей анимации, т.к. сама собой она представляет ряд быстро (или не очень) прокручивающихся по кругу текстур, такой себе зацикленный мини-мультик. Когда текстуры уже готовы, грузим их в UE2 (предполагается, что Вы это умеете, раз задались целью сделать свой анимированный логотип).
2 o. O b& l. t! z8 e8 F5 m: g& T2 W3 [
- ?9 e$ n$ l6 G- R! \( T
+ L& T( @% A2 M9 P5 g& TВажная инфа:/ x& F% y7 k' c" i5 X2 {2 H
Давайте текстурам названия с нумeрацией, это значительно упростит Вам жизнь при сборке текстур в анимацию.
* X/ L* [3 o) I2 \8 ZПри этом учтите, UE прежде поставит файл с названием texture_11, нежели texture_2.( H! S+ c6 C Y! e/ S' v* M+ \* E
Другими словами, сортирует он по совпадающим символам, и не считывает Вашу нумeрацию.
6 J$ J8 q9 f3 u9 a6 bЕдиница идет раньше двойки, следовательно будь там хоть 100 миллионов, текстура будет впереди текстуры с двойкой.' E/ S+ [) [! Z. D, l' U
$ {9 e- @7 \, n/ D3 J
2 x6 Z, f2 L2 Y/ Q& p9 u. \Открываем правой кнопкой нашу первую текстуру, клацаем Properties, во всплывшем окне открываем блок Animation, и смотрим:
3 l! f' |3 T) X. h8 K9 U; |4 x* X
5 s# O% _# t* x% z. k% |1 - следующая текстура в нашей анимации.1 a" i. P0 I+ O4 u. `
2 - количество кадров в секунду (скорость прокрутки анимации).
9 `4 ?' l0 y8 q$ G; L5 w1 F3 - общее количество текстур в анимации., g1 b- o1 f3 I+ p
* W3 G! t, ]: U8 d# I- P- d
: K% F# S! {3 R1 U% IВажная инфа:9 d4 a' t J" q% T
Строго соблюдайте порядок добавления анимаций. Q+ N* @- B- H; w+ q7 V- c5 t
Ваша цель - в строке AnimNext (сейчас будет неожиданно) указать следующую текстуру в анимации.
R) Z, S% v$ q9 X0 yТаким образом в Properties первой текстуры AnimNext стоит вторая текстура;
6 A3 [) @) E" Y; I: G6 O8 a7 WВ Properties второй текстуры AnimNext стоит третья текстура;+ o' G& r. ]6 Z* k# L: X
) Y" q, l/ }' EВ Properties третьей текстуры AnimNext стоит первая текстура;2 {2 q# \7 X- f8 P- j9 c
5 E+ Q+ J; Q" q; \- U
* C4 Z) [/ ^8 P9 U4 z
Не менее важная инфа:
/ z- c2 f' y/ G* W6 n5 L6 E$ W z0 dНе нужно в каждой текстуре называть количество и скорость воспроизведения текстур, это делается только в первой текстуре!
/ m- o! k3 G0 {, ~; j
1 M& H' Q! ?4 [1 M; K' SВсе последующие должны содержать только ссылку на следующую текстуру.
* x/ g" y+ x( e$ U* ]7 q% l; r4 V/ B2 B0 }. b( I& w
Есть небольшой нюанс добавления следующей текстуры, скопировать в строку название следующей текстуры - очевидный, но не верный ход. Делается это следующим образом: Выбираем текстуру, открываем ее Properties, теперь отодвигаем всплывшее окно, клацаем на следующую текстуру, и в Properties первой текстуры, в строке AnimNext клацаем use. Именно таким образом добавляем все текстуры в цепь анимации.
! E9 j8 Y3 V: Y" u3 U5 @. D0 C/ n% U: i# S) F/ `4 i
+ H# P# Y$ L* K; G( N! M) L2 _3 Q; n- Z! q& m. ~0 O, d
Когда мы зациклим последнюю текстуру на первой, и перейдем в Properties первой текстуры, мы увидим саму анимацию, если ее нет, что-то дергается/пропадает - вероятнее всего, Вы пропустили какую-то текстуру, либо плохо скомпоновали ряд текстур, либо не соблюдён порядок, либо Вы изобрели новый способ все запороть с чем я Вас поздравляю и сочувствую одновременно. А на этом все, дальше сохраняйте как обычную текстуру, в HTML вставляется название самой первой текстуры, где задается количество и частота обновления кадров.
" k/ n0 c) k& D; @. z
6 Z) Y/ ?1 }$ X( J& a9 i$ B- e) Q; w+ g( o0 `; i
Если что-то идет не так, убедитесь так же, что пытаетесь всё делать подходящим софтом, вот этот, например, может справиться с такой задачей.
9 l1 B x" z+ w& F! |5 I. g" V$ h. S1 R7 }- a( Q9 J
|
|