Прежде всего нам нужно раздобыть "кадры" нашей анимации, т.к. сама собой она представляет ряд быстро (или не очень) прокручивающихся по кругу текстур, такой себе зацикленный мини-мультик. Когда текстуры уже готовы, грузим их в UE2 (предполагается, что Вы это умеете, раз задались целью сделать свой анимированный логотип).
7 B: {0 M! Y+ Q9 X) C0 \2 ~5 U% n" M4 [( D2 a
7 S/ j/ Z) Y9 @, M: {% N: oВажная инфа:% d8 K2 D8 k2 T- m! | O/ b0 W: P
Давайте текстурам названия с нумeрацией, это значительно упростит Вам жизнь при сборке текстур в анимацию.
; k% T! E3 @1 cПри этом учтите, UE прежде поставит файл с названием texture_11, нежели texture_2.+ w. r6 N+ c' K! X/ ?' a/ g' R0 l& E
Другими словами, сортирует он по совпадающим символам, и не считывает Вашу нумeрацию.
9 ^/ R) P6 ]0 O6 VЕдиница идет раньше двойки, следовательно будь там хоть 100 миллионов, текстура будет впереди текстуры с двойкой.* c: t4 X. Q3 |) F. }. r
+ ]3 N/ k1 E7 k* T5 l( S8 p. q) E, d4 L
Открываем правой кнопкой нашу первую текстуру, клацаем Properties, во всплывшем окне открываем блок Animation, и смотрим:
$ F9 Q! M+ Q! R$ z7 ]# Q8 n* l
" K3 D2 V3 Q! x" S% n
0 _4 S7 _6 J) c" F5 F+ L1 - следующая текстура в нашей анимации.- o) k* W# ?- U4 \) D
2 - количество кадров в секунду (скорость прокрутки анимации).6 P& }. z: E7 g! U9 m
3 - общее количество текстур в анимации.; `( |( x- t S* ?0 G( L; f1 I7 s
! g" r) V- B- v+ E9 N' G1 M' I) a# A% N
Важная инфа:
/ ^, m, E0 f( X0 V: w3 W8 }Строго соблюдайте порядок добавления анимаций.
! e; e9 T4 D0 ~- x' b3 NВаша цель - в строке AnimNext (сейчас будет неожиданно) указать следующую текстуру в анимации.
% \0 _! y) i9 X0 N, \4 BТаким образом в Properties первой текстуры AnimNext стоит вторая текстура;( |! z- |0 S& `7 w5 a
В Properties второй текстуры AnimNext стоит третья текстура;0 R: h- d# Q3 S8 b0 _
8 S \7 |, d( S& v7 Q
В Properties третьей текстуры AnimNext стоит первая текстура;8 W! m/ N/ _" V. X$ u- R
) U- | ?; J9 u# V( y9 t$ i% J
* c" k1 j+ c0 wНе менее важная инфа:
8 ]4 E# L, A, h* D, V. o% zНе нужно в каждой текстуре называть количество и скорость воспроизведения текстур, это делается только в первой текстуре!/ [% T) u$ @* \0 c5 \# z
7 q7 T+ F, ~1 i! H! hВсе последующие должны содержать только ссылку на следующую текстуру.
9 b- a7 K c, y- _3 z- _- @8 R, k' z& [' [% V3 G% ^' j
Есть небольшой нюанс добавления следующей текстуры, скопировать в строку название следующей текстуры - очевидный, но не верный ход. Делается это следующим образом: Выбираем текстуру, открываем ее Properties, теперь отодвигаем всплывшее окно, клацаем на следующую текстуру, и в Properties первой текстуры, в строке AnimNext клацаем use. Именно таким образом добавляем все текстуры в цепь анимации.
" P0 d- m9 Y, T4 h( `& ]# T4 s2 C! D q1 J$ z$ R
3 \: G/ H, M& p2 W- l5 q
+ c, t/ {1 B* b# p! s
Когда мы зациклим последнюю текстуру на первой, и перейдем в Properties первой текстуры, мы увидим саму анимацию, если ее нет, что-то дергается/пропадает - вероятнее всего, Вы пропустили какую-то текстуру, либо плохо скомпоновали ряд текстур, либо не соблюдён порядок, либо Вы изобрели новый способ все запороть с чем я Вас поздравляю и сочувствую одновременно. А на этом все, дальше сохраняйте как обычную текстуру, в HTML вставляется название самой первой текстуры, где задается количество и частота обновления кадров.0 Q2 z7 c/ l! X$ x1 ^! o. `- l4 k
1 u0 Y+ g3 x1 k! Y% P$ |( C1 G
2 ?1 A) Q5 H" n: k0 VЕсли что-то идет не так, убедитесь так же, что пытаетесь всё делать подходящим софтом, вот этот, например, может справиться с такой задачей.
1 I0 C! J% V/ S3 `- U: ?; V# r3 ~! U! ]
|