Прежде всего нам нужно раздобыть "кадры" нашей анимации, т.к. сама собой она представляет ряд быстро (или не очень) прокручивающихся по кругу текстур, такой себе зацикленный мини-мультик. Когда текстуры уже готовы, грузим их в UE2 (предполагается, что Вы это умеете, раз задались целью сделать свой анимированный логотип).
8 U" q' _+ L8 z1 R" M% T: T( e: |/ ~
2 Q, t9 d0 g8 P2 L8 x. yВажная инфа:8 X/ l2 K& }* K7 E/ f
Давайте текстурам названия с нумeрацией, это значительно упростит Вам жизнь при сборке текстур в анимацию.7 `" B: ]/ h7 U: D; x
При этом учтите, UE прежде поставит файл с названием texture_11, нежели texture_2. R5 a% ]* P& \1 M6 l7 O1 y
Другими словами, сортирует он по совпадающим символам, и не считывает Вашу нумeрацию.
) d* p& B. T# j+ QЕдиница идет раньше двойки, следовательно будь там хоть 100 миллионов, текстура будет впереди текстуры с двойкой.$ S7 g ]& ^. j- ~
: Z- P7 Y( p4 s8 o" h7 W- z
4 |- J i/ m9 P. w' y0 K6 V, M+ z
Открываем правой кнопкой нашу первую текстуру, клацаем Properties, во всплывшем окне открываем блок Animation, и смотрим:2 Y) M7 d7 A3 t% C# y) C5 Y/ Q
, u- g) a7 k7 z1 g; L+ _$ s/ b6 S O4 i% v
1 - следующая текстура в нашей анимации.
* o+ C4 \ d8 ]4 X5 j2 - количество кадров в секунду (скорость прокрутки анимации).9 C: h1 r! K3 ] J7 R' [! b" P
3 - общее количество текстур в анимации.- Y6 y: B. Q& N4 h0 ~. l- R- t0 _
$ R! w& p, [/ F8 s
5 @- C$ o* i' y+ r& @. xВажная инфа:+ p2 a' ]% a: r+ i" n/ @7 _
Строго соблюдайте порядок добавления анимаций.) Y+ p4 K9 r; t7 M' ~4 _8 ?0 f1 V' t4 Q
Ваша цель - в строке AnimNext (сейчас будет неожиданно) указать следующую текстуру в анимации.. d: y8 P$ m/ f3 |3 L
Таким образом в Properties первой текстуры AnimNext стоит вторая текстура;
$ j0 N2 n _9 F: M; IВ Properties второй текстуры AnimNext стоит третья текстура;; M8 Y, s# G' h6 h2 u% a4 J+ o
# w( A! r; L3 Y0 w
В Properties третьей текстуры AnimNext стоит первая текстура;: N& D$ T( G6 ^, i" U
" y% h$ p, m9 A) D& I* X. R4 B/ h2 m, O( I2 Q
# e" l7 K# N }Не менее важная инфа:) v. c) \, H5 d0 [! q
Не нужно в каждой текстуре называть количество и скорость воспроизведения текстур, это делается только в первой текстуре!
3 e; G8 v" g' I& U! R" a
) u: {6 k: @: u! BВсе последующие должны содержать только ссылку на следующую текстуру.+ j& a b1 G4 ?" X: u: e8 A
4 p) j6 H' _4 B" N/ J, v. bЕсть небольшой нюанс добавления следующей текстуры, скопировать в строку название следующей текстуры - очевидный, но не верный ход. Делается это следующим образом: Выбираем текстуру, открываем ее Properties, теперь отодвигаем всплывшее окно, клацаем на следующую текстуру, и в Properties первой текстуры, в строке AnimNext клацаем use. Именно таким образом добавляем все текстуры в цепь анимации.
+ k- |, o I# \, R/ V* b
& P( _" z( V: u; o3 y) F
7 f; a% E& o' h! A e
! C9 c, |7 T% Z S1 V) B& `Когда мы зациклим последнюю текстуру на первой, и перейдем в Properties первой текстуры, мы увидим саму анимацию, если ее нет, что-то дергается/пропадает - вероятнее всего, Вы пропустили какую-то текстуру, либо плохо скомпоновали ряд текстур, либо не соблюдён порядок, либо Вы изобрели новый способ все запороть с чем я Вас поздравляю и сочувствую одновременно. А на этом все, дальше сохраняйте как обычную текстуру, в HTML вставляется название самой первой текстуры, где задается количество и частота обновления кадров.
( C- C( j6 C* }/ u7 l9 q: B: w- J' K! x( V' n9 Z
0 ^" d3 w: C* t8 t4 t- T
Если что-то идет не так, убедитесь так же, что пытаетесь всё делать подходящим софтом, вот этот, например, может справиться с такой задачей.
3 R7 P# a* u+ P7 r( h; i
5 E, m: ?: @# k5 \7 q; m- v |