Прежде всего нам нужно раздобыть "кадры" нашей анимации, т.к. сама собой она представляет ряд быстро (или не очень) прокручивающихся по кругу текстур, такой себе зацикленный мини-мультик. Когда текстуры уже готовы, грузим их в UE2 (предполагается, что Вы это умеете, раз задались целью сделать свой анимированный логотип).+ \# u! v. G3 |4 E
+ \3 z6 r6 ^6 ?5 Q6 C8 Y* O2 ]
% E, L6 x; K# R# M2 aВажная инфа:- @; Q+ J3 X2 |' H+ @# [5 f6 k
Давайте текстурам названия с нумeрацией, это значительно упростит Вам жизнь при сборке текстур в анимацию.
# d" s: @ {* e) q8 ?" i [! FПри этом учтите, UE прежде поставит файл с названием texture_11, нежели texture_2.
- l' ?. d$ Q! I1 [' v% ]Другими словами, сортирует он по совпадающим символам, и не считывает Вашу нумeрацию.
( G6 c" y3 h( z" fЕдиница идет раньше двойки, следовательно будь там хоть 100 миллионов, текстура будет впереди текстуры с двойкой.
" @7 K3 S. ^$ @/ ^7 k5 R, a
, c5 I- N* p4 B6 w$ s
" T) |+ U- A, b8 iОткрываем правой кнопкой нашу первую текстуру, клацаем Properties, во всплывшем окне открываем блок Animation, и смотрим:
) _& A7 y7 J( x# c2 w: ]$ B. ~% k8 u- X& q7 x
$ ~- W6 Q/ ]: I2 O1 - следующая текстура в нашей анимации.! v" Q5 i6 U' B
2 - количество кадров в секунду (скорость прокрутки анимации).
0 o" z: m: K3 v8 W3 S& n: Q/ |3 - общее количество текстур в анимации.
/ A9 f: d i5 u/ v7 e% D, w3 |8 j' x o
1 h: F D1 ^+ b) D: G
Важная инфа:; S' a7 y' t* \0 f* }* ]% K
Строго соблюдайте порядок добавления анимаций.
b. y( |/ v$ b! A. _% o3 OВаша цель - в строке AnimNext (сейчас будет неожиданно) указать следующую текстуру в анимации." u" p- Y: s# S7 q* C" U- P# [
Таким образом в Properties первой текстуры AnimNext стоит вторая текстура;3 p) M1 u/ p/ X6 Z0 @, X
В Properties второй текстуры AnimNext стоит третья текстура;
. o/ O. [/ y. ~% `6 `0 G0 U
5 _+ V8 E& h2 b+ K( `* ]5 u/ jВ Properties третьей текстуры AnimNext стоит первая текстура;- l8 _: ?" e' L8 P. \7 w
* W/ X) a" {7 L- `. R5 V
( J) q7 p7 ?# E
Не менее важная инфа:4 }! L! ^; Q9 W e8 K) d) p2 W
Не нужно в каждой текстуре называть количество и скорость воспроизведения текстур, это делается только в первой текстуре!- ?" ^/ t5 O/ L c5 h: c
/ `5 y- v2 s4 J9 L! x
Все последующие должны содержать только ссылку на следующую текстуру.
% `: K8 ]3 X$ z r! m# Q$ w' y' Q5 N/ U5 W( V
Есть небольшой нюанс добавления следующей текстуры, скопировать в строку название следующей текстуры - очевидный, но не верный ход. Делается это следующим образом: Выбираем текстуру, открываем ее Properties, теперь отодвигаем всплывшее окно, клацаем на следующую текстуру, и в Properties первой текстуры, в строке AnimNext клацаем use. Именно таким образом добавляем все текстуры в цепь анимации.
' o& }2 r$ A; P- k& b6 a# K, n8 L/ S s+ }, H4 T4 Y+ W
7 Z4 L$ N5 A( Q4 E# ~9 w; ^3 N' i, e6 ]/ R R x" w0 b
Когда мы зациклим последнюю текстуру на первой, и перейдем в Properties первой текстуры, мы увидим саму анимацию, если ее нет, что-то дергается/пропадает - вероятнее всего, Вы пропустили какую-то текстуру, либо плохо скомпоновали ряд текстур, либо не соблюдён порядок, либо Вы изобрели новый способ все запороть с чем я Вас поздравляю и сочувствую одновременно. А на этом все, дальше сохраняйте как обычную текстуру, в HTML вставляется название самой первой текстуры, где задается количество и частота обновления кадров.
0 d. z( B" u) M/ x7 z" @
( p* U6 T0 c b$ {* o7 ?* M9 |/ |4 q- k
Если что-то идет не так, убедитесь так же, что пытаетесь всё делать подходящим софтом, вот этот, например, может справиться с такой задачей.
# F4 t+ @8 s& Z9 c+ {9 n# U$ Z2 L: F% h6 a$ g3 s _( X+ M
|
|