Прежде всего нам нужно раздобыть "кадры" нашей анимации, т.к. сама собой она представляет ряд быстро (или не очень) прокручивающихся по кругу текстур, такой себе зацикленный мини-мультик. Когда текстуры уже готовы, грузим их в UE2 (предполагается, что Вы это умеете, раз задались целью сделать свой анимированный логотип).7 g( }/ S2 p8 h0 v' \* a
! V: y1 D6 B- [# Q. f/ ~# |
$ B0 g1 p3 }2 M i2 J; W0 i
Важная инфа:
* E& A. g9 w+ GДавайте текстурам названия с нумeрацией, это значительно упростит Вам жизнь при сборке текстур в анимацию.
7 S, h$ U6 n1 l, qПри этом учтите, UE прежде поставит файл с названием texture_11, нежели texture_2.
: P+ {- B1 b. f# FДругими словами, сортирует он по совпадающим символам, и не считывает Вашу нумeрацию.& B9 \. _ u! Y# j6 V' S. a
Единица идет раньше двойки, следовательно будь там хоть 100 миллионов, текстура будет впереди текстуры с двойкой.' L8 D4 w" u; q) ?! D) Z5 P
6 Q5 E5 W0 `2 [' N8 C9 c. r+ _% [
9 ?9 c: ~/ l% S; V& X' s# \Открываем правой кнопкой нашу первую текстуру, клацаем Properties, во всплывшем окне открываем блок Animation, и смотрим:
, W2 W( }( h# T$ a/ p$ H( h9 }" U
1 |) T1 O& I4 N( U4 S
3 f' ?$ L7 R% K' b9 S6 O* f1 - следующая текстура в нашей анимации.3 T7 H9 S7 a/ Q& m. h
2 - количество кадров в секунду (скорость прокрутки анимации).7 N9 u2 X! D. ^1 a, x9 f, c5 Q
3 - общее количество текстур в анимации.
' ^7 P! y: \# Q+ r, V& i8 W5 \) k1 A$ G, q& J( V: s, e! R! o: [
! L8 b! ]( k1 [* N( T
Важная инфа:( ? y- p/ x$ H4 x" L
Строго соблюдайте порядок добавления анимаций.1 F% p# ?0 _, q. Y6 V
Ваша цель - в строке AnimNext (сейчас будет неожиданно) указать следующую текстуру в анимации. k' s( ], e% G3 ^% [+ C
Таким образом в Properties первой текстуры AnimNext стоит вторая текстура;1 p6 W# n9 s& u& V0 R' [1 ?" c
В Properties второй текстуры AnimNext стоит третья текстура;
: |3 z( H1 [2 T" t* z: s
6 A6 m* N. j4 k6 {. \В Properties третьей текстуры AnimNext стоит первая текстура;
9 C& C% ?& m& r! d. r* i/ O
! Z8 ?. f# Q& j$ B, m! k' i2 C3 c a; J7 Z2 N2 a
Не менее важная инфа:" [8 s. i9 D5 s3 z8 s
Не нужно в каждой текстуре называть количество и скорость воспроизведения текстур, это делается только в первой текстуре!
4 k9 R. k% c- n/ ] i8 A' B
; l$ `8 p. E2 l+ J0 y) O8 {4 f3 I9 M3 YВсе последующие должны содержать только ссылку на следующую текстуру.- V- u6 W# g" y" {) }/ F
* }. S: p- @' O1 I) `2 Y. zЕсть небольшой нюанс добавления следующей текстуры, скопировать в строку название следующей текстуры - очевидный, но не верный ход. Делается это следующим образом: Выбираем текстуру, открываем ее Properties, теперь отодвигаем всплывшее окно, клацаем на следующую текстуру, и в Properties первой текстуры, в строке AnimNext клацаем use. Именно таким образом добавляем все текстуры в цепь анимации.
2 l) k/ p, @6 u
9 y* ?1 a, Z A* Y1 F. p
) ]1 w9 r4 b! l; R0 X7 c! Y5 ]1 I: J( J, I% S7 \) n* n5 [# g+ r
Когда мы зациклим последнюю текстуру на первой, и перейдем в Properties первой текстуры, мы увидим саму анимацию, если ее нет, что-то дергается/пропадает - вероятнее всего, Вы пропустили какую-то текстуру, либо плохо скомпоновали ряд текстур, либо не соблюдён порядок, либо Вы изобрели новый способ все запороть с чем я Вас поздравляю и сочувствую одновременно. А на этом все, дальше сохраняйте как обычную текстуру, в HTML вставляется название самой первой текстуры, где задается количество и частота обновления кадров.! `5 Q* G$ a5 x$ l1 N7 c. {6 f) {1 f
! v4 T- d3 |; E3 a
1 W2 f4 c6 x3 Q8 b+ k [Если что-то идет не так, убедитесь так же, что пытаетесь всё делать подходящим софтом, вот этот, например, может справиться с такой задачей.
1 d3 v- @+ f9 n' P/ u, ~ S' I; D- r5 h" G* E& V7 g/ N
|