Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!
Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться
x
Сборка: L2l_Monius & r A* K% [) D! M" O
Следующие квесты можно использовать в качестве шаблонов для создания практически любого простого квеста go kill или go talk.
1 l: n. h% _/ g8 L! q: A
+ [4 d7 N( c9 T l; D- Y R! d3 ?8 z0 b: t9 m9 F. M9 m: l& r
Иди и убей X монстров / Возвращение - награда.* G; |" L% ?: a8 P6 S7 z
Q00529_RegularBarrierMaintenance
2 z+ Z! O2 f8 I" D
8 Z: t2 K) ^/ v& [9 i- PПолучите квест от любого из двух разных NPC / Убейте X монстров / Вернитесь с наградой.
- Y4 j. u! P* |" @% S" ZQ00683_AdventOfKrofinSubspecies# D! G p9 B, w3 ~0 N! X+ l/ `
. Q r( w9 x: _9 }2 {Поговори с NPC 1 / Поговори с NPC 2 / Поговори с завершающим NPC / Награда.2 X/ n, J/ {& g" ? y
Q10516_UnveiledFafurionTemple5 l3 ?# ^4 P8 ~) Q
# O# V2 u9 m9 }Убейте X монстров, а также соберите X предметов / Возврат - награда.9 Y3 |" n$ y! G! [
Q10517_FafurionsMinions
' j4 Z3 @+ q" r% J! c0 V, A/ c. G3 x2 v0 u' l! A& F+ N6 H
Иди собери X капель монстров / Вернись - убей X монстров / Вернись - награда.5 z4 _ M8 L3 g2 J7 c
Q10529_IvoryTowersResearchFloatingSeaJournal& R8 \6 h2 ]# ^% E% E+ C k
9 C4 I, C/ h) ?6 z8 D2 p% pИди убей X монстров, а также собери X предметов / Возвращение - иди собери X предметов / Возвращение - награда.
1 ^4 S4 C4 s% V3 q4 vQ10518_SucceedingThePriestess
4 a- m! h- L2 @# E7 M. k
i: _1 Z- a7 E1 {- E1 R: H0 bУчаствуйте в убийстве рейдбосса / Возврат - награда.
* o) s* E! [. t9 O5 |Q10519_контролирование вашей температуры# k) Q1 ~ s$ S1 O" W
' e# D7 w7 q& |. E4 Q
Поговорите с NPC 1 / Примите участие в убийстве рейдбосса / Возвращение - награда.
; J5 s) E5 e2 F9 Q! C4 kQ10533_OrfensAmbition
+ ~% b' W# u/ u. Z, A: ?9 p
. w$ x0 R# b2 `* y. l3 M7 D$ b
7 M! O* [3 B# O" P! n+ _; v2 V6 X' ]. b6 E8 B% @9 Q j
Руководство требует обновления. И, к сожалению, с самыми последними хрониками вы не сможете избежать модификаций клиента. Поэтому, исключительно в образовательных целях, я предлагаю свой опыт по добавлению нового квеста!. |4 F, ~+ B4 z
7 f3 d5 s3 [- l+ J0 F/ @5 U8 OШаг 1: Создайте свой квест с уникальным ID. В этом примере я буду ссылаться на квест как "Q98765_NewQuest".* e1 l9 Y% a; z# A$ \, |
# p/ N+ Z' i. o9 y/ ~) o1 q/ ?0 O
Шаг 2: Когда вы успешно создали свой квест и Eclipse не выдает ошибок, добавьте название квеста и импортируйте его в файл "QuestMasterHandler.java".: h3 U( {5 z% b8 \2 m
7 j: j! A0 U9 n& e6 ~Шаг 3: Перейдите в клиент и с помощью редактора клиента добавьте квест в следующие файлы .dat: "questname-ru.dat" и "QuestMarkConditionData.dat".( A1 Q- p8 w$ n
8 ~9 \7 @7 h& k. P
Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.5 R( z. V. l4 C1 F' _ O1 h
; t# Z$ F7 C4 s5 f6 ^
Шаг 4: Найдите в серверных файлах файл с названием "NewQuestData.xml" и добавьте туда свой квест.* o5 {) ^& o% z0 q# w
9 @- e6 _. z; ^" g+ G. H9 l; v
Шаг 5: Найдите в клиенте следующие файлы и добавьте туда свой квест: "NewQuestData-ru.dat", "NewQuestDialog-ru.dat" и "NewQuestNpcPortrait.dat".. F* g4 O$ `: E. M$ V" O
% B$ e5 }4 N( B/ UЕсли я что-то забыл, не стесняйтесь исправить меня. Это руководство создано исключительно в образовательных целях.
7 I8 b; [7 J9 i6 R" y& T' {: z' {9 p( b4 U
Шаг 2:- q; N; x3 G8 e! ^3 m2 b7 n
2 O& ^8 N$ Q" X }
Следующий шаг заключается в добавлении вашего квеста в QuestMasterHandler.java. Вот общий план:5 E$ A2 U/ u6 U
4 ]8 ?$ M& o9 ^1. Импорт вашего квеста: В начале файла после всех существующих импортов добавьте строку, которая будет импортировать ваш квест. 0 _6 w$ F* I( k' y( m' j
Например:6 q( L8 {) F5 r$ e( U: I
8 T7 G# s2 Y! p! X2 Q- import quests.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>;
/ W. C! i% I# K: r! @* a" G2 E/ t9 A
Скопировать код 1. Регистрация квеста: Найдите метод, который отвечает за регистрацию всех квестов. Обычно это делается в статическом блоке или методе init, где происходит инициализация квестов. В этом блоке добавьте строку, которая будет регистрировать ваш квест:
X6 I$ ?; ~- H! r
% O4 Z. f1 i( _: w- /**
. o4 o. Z2 N1 k3 _1 }( x - * @author NosBit( d- h7 g) p* }% x4 y
- */. J. V, h& X* ^- L) j0 W: m' J* p7 s
- public class QuestMasterHandler
" n' P, I9 e! w, U w5 D3 R - {
$ Q/ F' {4 J& U2 f* u: G6 ]/ b - private static final Logger LOGGER = Logger.getLogger(QuestMasterHandler.class.getName());( R! ]( g1 M `9 P# f, ^( T
- 2 \: f. Y# D, f5 s- q, m
- private static final Class<?>[] QUESTS =
6 Q* d9 \/ a& W - {
Скопировать код Проверка: Убедитесь, что идентификатор вашего квеста (в данном случае Q98765_NewQuest.class) уникален и не конфликтует с уже существующими квестами.; m( P( [$ L. v7 D% f; e) C4 d
8 t# f! E) H* @1 D4 v
( n" o8 X9 |& |7 Q
Шаг 3:
6 {: z8 W( R5 o9 v3 F1 K9 F; E, Q& r* H2 Q+ @) B! D0 u* H8 M7 w' S
Файл QuestName-ru.dat используется для описания квестов и содержит различные параметры, которые задают характеристики квеста, его цели, награды, ограничения и т.д. . P; C s7 d9 {" u7 s' ?- `1 E7 M# D
Давайте разберем все поля на основе примера:" j1 e! n4 x# w" g/ ^& {6 n
6 r. v0 _8 ?( b9 e$ b: d9 a- U |- quest_begin tag=1 id=10811 level=1 title=[Узнай свой предел] sub_name=[Бремя силы] desc=[Если готовы, то еще раз поговорите с Рыцарем-Хранителем Евы Леонелом Хантером в Хейне.\n] goal_id={} goal_type={} goal_num={} target_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} add_target_locs={} q_level={} lvl_min=100 lvl_max=0 journal_disp=3 entity_name=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер] get_item_in_quest=0 unk1=1 unk2=1 start_npc_id={33907} start_npc_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} q_requirement=[Дворянин] quest_intro=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер из Хейна посоветовал прийти к нему, если Вы желаете узнать предел Ваших возможностей...] class_limit={} have_item={} clan_pet_quest=1 cleared_quest=1 mark_type=-1 category_id=0 priority_level=0 search_zoneid=121 iscategory=3 reward_id={45922;15625} reward_num={1;0} pre_level={0} faction_id=0 faction_level_min=0 faction_level_max=0 quest_end
. z! y/ ?9 V3 ]% ?
Скопировать код Поля данных:- quest_begin — начало записи для квеста.
- tag — идентификатор типа данных. Может использоваться для группировки квестов или идентификации квестов по определённым категориям.
- id — уникальный идентификатор квеста. Должен быть уникален для каждого квеста.
- level — уровень сложности квеста. Используется для группировки и показа квестов, подходящих по уровню.
- title — название квеста, которое отображается в интерфейсе. Заключено в квадратные скобки.
- sub_name — подзаголовок квеста, используется для дополнительного описания. Заключен в квадратные скобки.
- desc — описание квеста, которое появляется при его принятии или выполнении. Здесь также используется разметка с символами переноса строки (\n).
- goal_id — идентификатор цели квеста. Может содержать ID объекта или персонажа, который нужно достичь.
- goal_type — тип цели. Указывает, какого типа задача ставится перед игроком (например, убить монстров, собрать предметы).
- goal_num — количество необходимых действий для завершения цели. Например, количество монстров для убийства или предметов для сбора.
- target_loc — координаты (X, Y, Z), куда должен отправиться игрок для выполнения задачи. Координаты указываются в формате {X;Y;Z}.
- add_target_locs — дополнительные целевые локации, если квест предполагает несколько мест назначения.
- q_level — уровень сложности или рекомендованный уровень для выполнения квеста.
- lvl_min — минимальный уровень персонажа, с которого квест доступен.
- lvl_max — максимальный уровень персонажа для выполнения квеста. Если не указан, то квест доступен на любом уровне выше минимального.
- journal_disp — параметр, определяющий отображение квеста в журнале квестов (например, на каком этапе он должен отображаться).
- entity_name — имя NPC или объекта, который связан с выполнением квеста (например, кто выдаёт квест или с кем нужно взаимодействовать).
- get_item_in_quest — указывает, должен ли игрок получать предметы в ходе выполнения квеста. 0 — нет, 1 — да.
- unk1 — неизвестное поле, возможно зарезервировано для будущих функций или модификаций.
- unk2 — аналогично, поле с неизвестным назначением.
- start_npc_id — ID NPC, который выдаёт квест. ID указан в фигурных скобках {}.
- start_npc_loc — координаты NPC, который выдаёт квест. Используется формат {X;Y;Z}.
- q_requirement — дополнительные требования к выполнению квеста, например, наличие определённого статуса или ранга (например, "Дворянин").
- quest_intro — вводное описание квеста, которое отображается при первом контакте с NPC.
- class_limit — ограничения по классам персонажа. Указываются ID классов, которым доступен квест.
- have_item — список предметов, которые должны быть у игрока для выполнения квеста.
- clan_pet_quest — указывает, является ли квест клановым или петом. 1 — да, 0 — нет.
- cleared_quest — указывает, выполнен ли квест или нет. 1 — выполнен, 0 — не выполнен.
- mark_type — тип метки, связанной с квестом. Используется для отображения различных иконок или маркеров на карте.
- category_id — ID категории, к которой относится квест. Может использоваться для фильтрации квестов по категориям.
- priority_level — уровень приоритета квеста. Чем выше значение, тем приоритетнее квест для отображения и выполнения.
- search_zoneid — ID зоны, в которой происходит действие квеста. Определяет область, в которой игрок должен выполнять задание.
- iscategory — указывает, является ли квест частью категории квестов (например, кампаний или цепочек заданий).
- reward_id — ID награды за квест. Может быть несколько наград, указываются через точку с запятой.
- reward_num — количество каждой награды, соответствующее полю reward_id.
- pre_level — предварительный уровень или дополнительные условия, которые должны быть выполнены до начала квеста.
- faction_id — ID фракции, к которой относится квест. Может быть использован для фракционных квестов.
- faction_level_min — минимальный уровень фракции, необходимый для выполнения квеста.
- faction_level_max — максимальный уровень фракции, при котором квест доступен.
- quest_end — завершение записи для квеста.
& N# f- y' V5 d7 _# U/ T : N U z6 g0 H# O6 g' Q, O
i" a, k6 o1 g+ z0 }Файл клиента QuestMarkConditionData.dat содержит информацию о квестах, связанных с условиями, необходимыми для активации или завершения определённых действий в игре.
$ {) V: k4 }7 w" y7 uПример соодержания$ J7 e+ T0 U+ U6 U; H' F! F
Вот описание структуры строки:. a2 s! e) |$ ~: x1 h
- questmark_begin quest_id=10331 npc_id=32153 race_filter={0} class_filter={0;10} start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0} questmark_end
Скопировать код Давайте разберем все поля на основе примера:
; s: p% H' H& K b5 ]9 C# k' L" v- L" q4 \0 r, P
- questmark_begin: Указывает на начало записи о квесте.
- quest_id=10331: Идентификатор квеста. В данном случае, квест с ID 10331.
- npc_id=32153: Идентификатор NPC (неигрового персонажа), с которым игрок должен взаимодействовать для начала или выполнения условий квеста.
- race_filter={0}: Фильтр по расе. Указывает, какие расы могут участвовать в квесте. В данном примере {0} может означать, что квест доступен для всех рас или для определённой расы (например, 0 - для всех) .
- class_filter={0;10}: Фильтр по классу. Указывает, какие классы могут участвовать в квесте. В этом случае {0;10} может означать, что квест доступен для классов с ID 0 и 10.
- start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0}: Координаты начала взаимодействия с NPC. Эти координаты определяют место, где находится NPC в игровом мире (X, Y, Z).
- questmark_end: Указывает на конец записи о квесте.: B& ]8 h- f. F( b& O
Эта структура помогает клиенту определять условия, при которых игрок может начать или выполнить квест, а также идентифицировать необходимые взаимодействия с NPC.
! U5 Y7 l4 N# U& G7 l, B/ l" v9 w s) n$ L6 m
, d% }+ ]4 L( J' v/ Q N, z" K
* J5 V' t7 m R& P8 f8 b
Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.
- q! B( k* n. D2 R+ v @6 W+ f9 V% q) O" d- J- p J
Шаг 4* J9 j4 t4 ]% I* ~
Для того чтобы добавить свой квест в файл NewQuestData.xml, нужно следовать структуре, аналогичной приведенному вами примеру. Вот как это может выглядеть:
# p6 U0 k& ?$ h: j& G4 BПример добавления нового квеста:, H6 P0 a# K0 I& N; e
- <quest id="20001" type="1" name="Mystery of the Lost Relic" startNpcId="30050" endNpcId="30051">
/ \% h4 s# x5 v9 C2 G* A8 {" P - <locations>
- x1 @& C$ y' w3 ?) q8 V" h, g - <param name="startLocationId">2001</param>
% P1 R( M* ~1 U - <param name="endLocationId">2002</param>
. z3 d2 S9 q! s: B+ X N+ O - <param name="questLocationId">2003</param>/ h; M4 Q$ p. o( i: t+ h6 g- r; W3 X
- </locations>) p# ?8 v5 G6 `
- <conditions>; G4 Y W" a$ s& W+ y6 j! }, ]
- <param name="preQuestId">20000</param>
! A3 ^3 a8 x. D4 N - <param name="classIds">0;1;2;3;4;5;6</param> <!-- доступ для всех рас -->
, \& N4 Z1 ?) A2 n4 _9 Y3 p - </conditions>: f% \( t0 [4 I9 w+ R$ B! G8 L
- <rewards>
# r, A, S L/ g/ l% @ - <param name="rewardLevel">50</param>
& J, o; R( a, v - <param name="rewardSp">5000</param>, [. p. Y4 }$ m0 s( j
- <param name="rewardItemId">57</param> <!-- Adena -->
: N8 U: n$ n/ B - <param name="rewardItemCount">10000</param>
2 [! H5 u, V: ]6 f( Q - </rewards>* V, w0 U" n9 ~5 p+ s6 U; D
- <goals>
0 g2 }: J( ^9 y3 | }& M& C' B - <param name="goalCount">10</param>0 d* R$ q* Y6 w" @, d v2 s
- <param name="goalString">Defeat monsters in the Ancient Forest</param>7 s7 i3 B6 V: I W" x- E
- <param name="goalItemId">92000</param> <!-- некий квестовый предмет -->
8 p! C$ V; U: H- i( { - <param name="goalItemCount">1</param>, M+ n' q3 w# d' N" @
- </goals>
" N2 N# @- {% H/ ] - </quest>
! \2 ?9 h2 J& M" @8 s
Скопировать код Описание структуры:
# p+ t0 M! n6 K& Q* ^- quest: Основной элемент квеста, содержащий атрибуты:
6 D0 |! i: b) w) @; Q- id: ID квеста, уникальный для каждого квеста.
- type: Тип квеста (1 – обычный квест).
- name: Название квеста.
- startNpcId: ID NPC, с которого начинается квест.
- endNpcId: ID NPC, у которого квест заканчивается., b' k! f4 x4 d6 H5 E
- locations: Указывает места начала, окончания и квестовой активности./ @: F' A' ]3 H0 ]! l
- startLocationId: ID места, где начинается квест.
- endLocationId: ID места, где квест заканчивается.
- questLocationId: ID квестовой зоны.
+ B0 l$ {/ R/ t2 O+ ^2 V
- conditions: Условия для начала квеста.
0 L' p$ a1 i0 o& @- @# B- preQuestId: ID предварительного квеста (если есть).
- classIds: ID классов или рас, которым доступен квест." j) u/ X" r$ ~' w9 y0 x# W
- rewards: Награды за выполнение квеста.
, k, H5 Q" e; M) _" [9 `( C- rewardLevel: Минимальный уровень для получения награды.
- rewardSp: Количество опыта (SP).
- rewardItemId: ID предмета (например, Adena).
- rewardItemCount: Количество предметов.* T2 e+ ^$ g# o8 t9 |* k \# p
- goals: Цели квеста.
( i# h" |, i `" v$ S, ] w$ M- goalCount: Количество монстров, которых нужно убить или предметов, которые нужно собрать.
- goalString: Описание цели.
- goalItemId: ID квестового предмета (если требуется).
- goalItemCount: Количество квестовых предметов для завершения цели.
+ x* I( c: M5 j( U' T/ q1 ~& |6 R
После того как вы добавите квест в файл NewQuestData.xml, нужно перезапустить сервер, чтобы изменения вступили в силу.
. Y% x# P+ I, ]5 \; S
0 p, S% ^: _" n- U' {$ d1 v( lШаг 5
3 Z8 h0 \' W/ I8 z4 m2 @9 l7 BФайл NewQuestDialog-ru.dat используется для хранения диалогов, связанных с квестом. Он определяет тексты, которые отображаются в окнах диалогов с NPC во время выполнения квеста. Вот разбор ключевых элементов строки и структура файла:
& b" r1 k: G" W" V# ~' T0 C! U* IСтруктура данных- NewQuestDialog_begin — начало записи квеста в файле диалогов.
- QuestId=10001 — идентификатор квеста (должен соответствовать ID, который ты используешь в других файлах).
- Text0=... — первый диалог, который обычно отображается при старте квеста.
- Text1=... — дополнительный текст, который отображается на различных этапах квеста.
- Text2=... — текст, который отображается после выполнения определенных действий (например, после выполнения части задания).
- Text3=... — дополнительный диалог, например, при встрече с NPC на следующем этапе квеста.
- Text4=... — финальный текст или инструкции по следующему шагу для игрока.
- NewQuestDialog_end — завершение записи для этого квеста.
7 ]& N7 {8 d4 k2 U9 I) c$ [3 n2 a
3 } F. @6 L) s# \Пример записи для нового квеста (ID 98765) Если ты хочешь создать диалоги для нового квеста с ID 98765, твой файл может выглядеть так:
* K& v+ |) A5 c; \- NewQuestDialog_begin QuestId=98765 Text0=[Вы готовы принять новый вызов и доказать свою силу?] Text1=[Как вы себя чувствуете? Вы выглядите уверенно. Это хороший знак, но не расслабляйтесь — впереди много испытаний. Примите это задание, если готовы.] Text2=[Пора приступить к тренировкам. Идите за мной в тренировочную зону.] Text3=[Следуйте моим указаниям, и вы раскроете весь свой потенциал.] Text4=[Поговорите с Дарти. Кликните на него и начните диалог.] NewQuestDialog_end9 }9 C1 _& y; r+ J: B, O
Скопировать код Разъяснение полей:7 J% U- h; Z$ P8 }
- QuestId=98765 — уникальный идентификатор нового квеста.
- Text0 — вводный текст квеста. Отображается при первом контакте с NPC.
- Text1 — дополнительный диалог, который дается игроку для создания контекста.
- Text2 — текст, который отображается на следующем этапе квеста, например, после выполнения части задания.
- Text3 — описание следующего шага или инструкции для игрока.
- Text4 — финальный диалог или текст с указанием цели (встреча с другим NPC)." D* Q1 [+ {7 k& w9 p
6 {5 D% H. ^$ y6 {
/ @1 U- f P% iЧто можно изменить:- Тексты диалогов (Text0, Text1 и так далее) можно адаптировать под конкретные ситуации в квесте.
- Количество текстов можно варьировать в зависимости от сложности квеста.' |$ z. Q j$ Y/ T" `
$ ], G9 T7 `" DФайл NewQuestData-ru.dat содержит параметры, связанные с квестом в игре Lineage II, и описывает условия, NPC, цели и награды. Рассмотрим параметры этого файла:
) I R- [8 r% K2 @' a% O; n
' a# N* h+ ^$ ^% `- newquestdata_begin / newquestdata_end: Эти параметры обозначают начало и конец блока данных квеста.
- quest_id=10001: Уникальный идентификатор квеста (ID). В данном случае это квест с ID 10001.
- quest_type=1: Тип квеста.
# C3 t* F* B) u* y! g' p& k0 J5 S' Z- 1 обычно означает стандартный квест.
# O( U: \) [+ m( r
- quest_name=[Новый путь]: Название квеста. Здесь указано "[Новый путь]" — это имя, отображаемое в игре.
- quest_level={0;0}: Уровневые ограничения квеста.
$ H% u! j4 c7 r- q/ u- Первое значение указывает минимальный уровень, второе — максимальный уровень.
- {0;0} означает, что нет ограничений по уровню." ]+ ^! I3 [/ Y- _
- pre_quest={}: Предварительный квест, который нужно выполнить перед началом этого квеста.
# Z2 T7 k- r8 _: d4 T' i& @4 Q- В данном случае он пустой {}, что означает, что нет предварительных требований.
( r M" M2 r( r& A9 O
- class={0;10;18;25;31;38;44;49;53;123;124}: Классы или расы, которые могут брать квест.1 S. n3 V% |4 u
- Номера классов указывают на те классы, которым доступен этот квест. В данном примере классы, такие как 0 (человеки), 10 (рыцари) и другие, имеют доступ.
# s. \0 i1 h- B
- quest_item=82948: ID квестового предмета, необходимого для выполнения цели или этапа квеста.0 s; U- l- S. r: k \# A' s
- В данном случае это предмет с ID 82948.
- r& V# ^: d1 } x k- {- I
- start_item=0: Предмет, который выдается при начале квеста.
) V3 G# A! b8 p" y% N- Значение 0 означает, что предмет не выдается.
. i& L7 V6 {$ E; W
- start_npc=34505: ID NPC, у которого начинается квест.
- start_npc_loc=1002: Локация NPC, у которого начинается квест.
2 D6 l4 _8 Y; d5 K4 F) d- Это ID локации, где находится стартовый NPC.9 a8 s6 U9 B% Y& V
- end_npc=34696: ID NPC, у которого завершается квест.
- end_npc_loc=1003: Локация NPC, у которого завершается квест.
+ W t9 g% q. K h' M% }- Это ID локации, где находится конечный NPC.+ Z& y9 L! `3 v( z+ v; Z7 Q( |1 |
- quest_loc=1003: Основная локация выполнения квеста.9 m! ]/ {% v! S5 `- \
- Это ID зоны, где нужно выполнять основные задачи.
' N) K3 @3 T& Y" v4 f& e0 t# P; ?
- goal_string=[Дарти (Зона Тренировки)]: Описание цели квеста.7 E+ U9 h% ?' D
- В данном случае цель связана с персонажем по имени "Дарти" в Зоне Тренировки.( {% m$ D+ ~* p" }5 t4 {$ l6 J
- goal_num=1: Количество действий, необходимых для выполнения цели (например, убийств монстров или сбора предметов).
' g% j9 |) ?4 C1 q. ]- В данном случае нужно выполнить одно действие (1).
5 R1 ^; l/ p& D$ N5 [& r2 p6 o* L V
- reward_level=65535: Уровень, при котором можно получить награду.$ I$ v! }# ~5 O4 v/ o
- В данном случае это максимальное значение, указывающее, что награда доступна всегда.3 y5 C; L6 ]/ U! }% I
- reward_exp=0: Опыт (EXP), выдаваемый в качестве награды.- G" l4 P/ P& m r# ?3 F
- В данном случае опыт не выдается.
\) a5 `5 r5 D) l8 J' V N K
- reward_sp=0: Количество SP (Skill Points), выдаваемых в качестве награды.+ A3 [# @9 z6 d1 W* j2 h' z# x
- Здесь тоже 0, значит, SP не выдаются., h( V' ?1 R# H/ w6 X: t
- reward_item={}: Наградные предметы.
4 f4 O! t# v( g' C4 h! R2 K- В данном случае наградные предметы отсутствуют. E& z# W+ p H& k! r0 K
Этот файл определяет основной функционал и настройки для конкретного квеста в игре.
! Z0 ~5 p# ]! _, y! {: a5 N+ i
6 z$ P! o5 @) Z2 X* J1 k% c$ `7 Z! h" e/ y. w. S) G/ m$ u, n
1 ~, Q/ K8 Y: T7 p. u' ]/ n
* s. X0 F# c$ S! W( C
2 c0 g9 k4 a R8 k' M
" g g9 b" K' K' p; }4 e. n( g8 G# h" y; v4 C1 c( R& r, d
3 @; r7 r$ J) l. N2 T7 K) Z+ A9 v
) ?( c5 b% w" B
4 `3 n T& ?! y8 {' N* }: z2 { |