Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!
Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться
x
Сборка: L2l_Monius # O* [) \( y2 z
Следующие квесты можно использовать в качестве шаблонов для создания практически любого простого квеста go kill или go talk.
x! [6 f# f7 \) G) W# k5 V, r* @' a8 ^2 n& ]2 u* a* ]' c
+ i0 @# Q" R( C. t) y2 r
Иди и убей X монстров / Возвращение - награда.
1 N& {, J+ J7 @ rQ00529_RegularBarrierMaintenance' @0 m3 t; ?8 u% W! o
4 c0 w& w; R K+ OПолучите квест от любого из двух разных NPC / Убейте X монстров / Вернитесь с наградой.
8 H. n- s4 R7 l. N+ ^; P7 hQ00683_AdventOfKrofinSubspecies! S" C/ t" D7 i' H# t1 q0 c. _
+ M: f# V/ ?$ J S* @. JПоговори с NPC 1 / Поговори с NPC 2 / Поговори с завершающим NPC / Награда.9 t6 ?9 }. [: U, _! ^* {
Q10516_UnveiledFafurionTemple
( O- p+ ~3 H7 ^9 ^4 M# R6 A7 C- c' d: C" ~3 v( @+ h' H
Убейте X монстров, а также соберите X предметов / Возврат - награда.
( t. E2 k6 e, mQ10517_FafurionsMinions# Y3 C. ~7 C ]
' _2 A' H2 v) f2 u4 h8 P9 g* N) p' |
Иди собери X капель монстров / Вернись - убей X монстров / Вернись - награда.
8 F/ }0 H' E1 G4 s1 H' x. kQ10529_IvoryTowersResearchFloatingSeaJournal" |& s, d7 t- V9 S
* l" M, B: g. b$ W* Q. CИди убей X монстров, а также собери X предметов / Возвращение - иди собери X предметов / Возвращение - награда." @: l5 V/ p5 k0 k/ L! x
Q10518_SucceedingThePriestess
) l' N2 X3 j4 k0 Z% k: f- ^/ X* e2 e1 g% S; ~2 h: _( F4 h
Участвуйте в убийстве рейдбосса / Возврат - награда.. [- N; V! w F7 H! z+ R
Q10519_контролирование вашей температуры
- v6 p( a, C1 r& m& z8 U9 b7 B7 }; Y
Поговорите с NPC 1 / Примите участие в убийстве рейдбосса / Возвращение - награда.
1 f' ~4 ~) D' i! R' L7 F i, ZQ10533_OrfensAmbition
: F) ?4 M6 G Z. @* X
& W+ }; b( @3 I% ?$ A
! A( b$ `: Y1 a S2 ~3 T+ P, p6 j2 W3 _. N! f4 }% _
Руководство требует обновления. И, к сожалению, с самыми последними хрониками вы не сможете избежать модификаций клиента. Поэтому, исключительно в образовательных целях, я предлагаю свой опыт по добавлению нового квеста!* p2 R8 N5 y9 G2 ^9 q
; b* x" T$ x1 R8 U5 @
Шаг 1: Создайте свой квест с уникальным ID. В этом примере я буду ссылаться на квест как "Q98765_NewQuest".
0 H! i+ ]2 y! ]( R* t% g% y& ~0 _( S4 b: d! J7 `1 W- s
Шаг 2: Когда вы успешно создали свой квест и Eclipse не выдает ошибок, добавьте название квеста и импортируйте его в файл "QuestMasterHandler.java".
0 W/ u+ m& o; A; s& H5 N
9 E3 _6 F! h1 a3 |" O/ NШаг 3: Перейдите в клиент и с помощью редактора клиента добавьте квест в следующие файлы .dat: "questname-ru.dat" и "QuestMarkConditionData.dat".
: z( C% s) h6 O, P
4 ?# ^; \- l5 g6 U0 ^3 ZСледующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.
6 }2 I, S" |# n0 n* h; y7 e- u
# P7 J: G2 T6 | R$ u( T3 AШаг 4: Найдите в серверных файлах файл с названием "NewQuestData.xml" и добавьте туда свой квест.
7 D4 ^1 `$ y& b- j; U0 p! Y" A4 {9 O' \7 c. f; N' K [/ @
Шаг 5: Найдите в клиенте следующие файлы и добавьте туда свой квест: "NewQuestData-ru.dat", "NewQuestDialog-ru.dat" и "NewQuestNpcPortrait.dat".
+ J* O: V R! K7 t$ X. z5 F4 c4 Y0 v4 x) ~" ?4 i
Если я что-то забыл, не стесняйтесь исправить меня. Это руководство создано исключительно в образовательных целях.
6 l- [ v- Q1 D6 k1 e( J
1 L% {+ N. w! ~* Z3 _, U" BШаг 2:; t3 e' z( T) f9 |# @4 h. f
7 C$ r [6 L4 ^, ?
Следующий шаг заключается в добавлении вашего квеста в QuestMasterHandler.java. Вот общий план:
. B! f# h# L/ ?- m/ f3 N; }: y6 u
2 U6 Q7 I' E8 `' `. ^1. Импорт вашего квеста: В начале файла после всех существующих импортов добавьте строку, которая будет импортировать ваш квест. " D7 \2 V: n* H6 m5 r' N
Например:
( Y% p4 u, q' y' v* ^% @ f! S2 _+ W2 k$ p% p3 y: a
- import quests.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>;
* P6 @# j" z7 x' I8 H5 C
Скопировать код 1. Регистрация квеста: Найдите метод, который отвечает за регистрацию всех квестов. Обычно это делается в статическом блоке или методе init, где происходит инициализация квестов. В этом блоке добавьте строку, которая будет регистрировать ваш квест:
0 _. }! d/ u6 r$ h' Z2 L
& F- Z! l2 |( k$ |3 [- /**
I( J* m# T# V5 w - * @author NosBit
( O, O& X* S8 R c" q3 Y9 w: @& S2 D - */
2 S9 @0 m% L$ n, }& c& G - public class QuestMasterHandler
r; d7 M9 Y4 V% \# Z9 X! _ - {
5 I& \) S$ K, h) c* o - private static final Logger LOGGER = Logger.getLogger(QuestMasterHandler.class.getName());6 _/ G. }2 \, b% X/ p! w3 Q. i
-
3 C2 R: Z+ n$ p# I - private static final Class<?>[] QUESTS =
# K$ ?; N5 ]+ J% ] I - {
Скопировать код Проверка: Убедитесь, что идентификатор вашего квеста (в данном случае Q98765_NewQuest.class) уникален и не конфликтует с уже существующими квестами.
" l5 R" S0 \! G T$ _& o4 T$ \8 I w6 M* O( B3 z
; W7 Q8 X# T. v8 K
Шаг 3:
, @5 S4 t# _. i* _% p+ F- O9 c& {
$ A- Q6 y8 m( \: q. cФайл QuestName-ru.dat используется для описания квестов и содержит различные параметры, которые задают характеристики квеста, его цели, награды, ограничения и т.д.
* V R3 z: M+ lДавайте разберем все поля на основе примера:
- m9 k' [4 |- F
! p2 |7 W; W" n! d4 z2 A- quest_begin tag=1 id=10811 level=1 title=[Узнай свой предел] sub_name=[Бремя силы] desc=[Если готовы, то еще раз поговорите с Рыцарем-Хранителем Евы Леонелом Хантером в Хейне.\n] goal_id={} goal_type={} goal_num={} target_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} add_target_locs={} q_level={} lvl_min=100 lvl_max=0 journal_disp=3 entity_name=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер] get_item_in_quest=0 unk1=1 unk2=1 start_npc_id={33907} start_npc_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} q_requirement=[Дворянин] quest_intro=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер из Хейна посоветовал прийти к нему, если Вы желаете узнать предел Ваших возможностей...] class_limit={} have_item={} clan_pet_quest=1 cleared_quest=1 mark_type=-1 category_id=0 priority_level=0 search_zoneid=121 iscategory=3 reward_id={45922;15625} reward_num={1;0} pre_level={0} faction_id=0 faction_level_min=0 faction_level_max=0 quest_end
/ [# d4 w/ G U. L/ \9 B( @' a2 Y
Скопировать код Поля данных:- quest_begin — начало записи для квеста.
- tag — идентификатор типа данных. Может использоваться для группировки квестов или идентификации квестов по определённым категориям.
- id — уникальный идентификатор квеста. Должен быть уникален для каждого квеста.
- level — уровень сложности квеста. Используется для группировки и показа квестов, подходящих по уровню.
- title — название квеста, которое отображается в интерфейсе. Заключено в квадратные скобки.
- sub_name — подзаголовок квеста, используется для дополнительного описания. Заключен в квадратные скобки.
- desc — описание квеста, которое появляется при его принятии или выполнении. Здесь также используется разметка с символами переноса строки (\n).
- goal_id — идентификатор цели квеста. Может содержать ID объекта или персонажа, который нужно достичь.
- goal_type — тип цели. Указывает, какого типа задача ставится перед игроком (например, убить монстров, собрать предметы).
- goal_num — количество необходимых действий для завершения цели. Например, количество монстров для убийства или предметов для сбора.
- target_loc — координаты (X, Y, Z), куда должен отправиться игрок для выполнения задачи. Координаты указываются в формате {X;Y;Z}.
- add_target_locs — дополнительные целевые локации, если квест предполагает несколько мест назначения.
- q_level — уровень сложности или рекомендованный уровень для выполнения квеста.
- lvl_min — минимальный уровень персонажа, с которого квест доступен.
- lvl_max — максимальный уровень персонажа для выполнения квеста. Если не указан, то квест доступен на любом уровне выше минимального.
- journal_disp — параметр, определяющий отображение квеста в журнале квестов (например, на каком этапе он должен отображаться).
- entity_name — имя NPC или объекта, который связан с выполнением квеста (например, кто выдаёт квест или с кем нужно взаимодействовать).
- get_item_in_quest — указывает, должен ли игрок получать предметы в ходе выполнения квеста. 0 — нет, 1 — да.
- unk1 — неизвестное поле, возможно зарезервировано для будущих функций или модификаций.
- unk2 — аналогично, поле с неизвестным назначением.
- start_npc_id — ID NPC, который выдаёт квест. ID указан в фигурных скобках {}.
- start_npc_loc — координаты NPC, который выдаёт квест. Используется формат {X;Y;Z}.
- q_requirement — дополнительные требования к выполнению квеста, например, наличие определённого статуса или ранга (например, "Дворянин").
- quest_intro — вводное описание квеста, которое отображается при первом контакте с NPC.
- class_limit — ограничения по классам персонажа. Указываются ID классов, которым доступен квест.
- have_item — список предметов, которые должны быть у игрока для выполнения квеста.
- clan_pet_quest — указывает, является ли квест клановым или петом. 1 — да, 0 — нет.
- cleared_quest — указывает, выполнен ли квест или нет. 1 — выполнен, 0 — не выполнен.
- mark_type — тип метки, связанной с квестом. Используется для отображения различных иконок или маркеров на карте.
- category_id — ID категории, к которой относится квест. Может использоваться для фильтрации квестов по категориям.
- priority_level — уровень приоритета квеста. Чем выше значение, тем приоритетнее квест для отображения и выполнения.
- search_zoneid — ID зоны, в которой происходит действие квеста. Определяет область, в которой игрок должен выполнять задание.
- iscategory — указывает, является ли квест частью категории квестов (например, кампаний или цепочек заданий).
- reward_id — ID награды за квест. Может быть несколько наград, указываются через точку с запятой.
- reward_num — количество каждой награды, соответствующее полю reward_id.
- pre_level — предварительный уровень или дополнительные условия, которые должны быть выполнены до начала квеста.
- faction_id — ID фракции, к которой относится квест. Может быть использован для фракционных квестов.
- faction_level_min — минимальный уровень фракции, необходимый для выполнения квеста.
- faction_level_max — максимальный уровень фракции, при котором квест доступен.
- quest_end — завершение записи для квеста.
0 k0 }* ^5 k: }8 {
4 K$ V" q/ [8 @
0 h' i: H$ n7 e. x# oФайл клиента QuestMarkConditionData.dat содержит информацию о квестах, связанных с условиями, необходимыми для активации или завершения определённых действий в игре.
) _5 h3 ?$ C/ S0 k" [# i1 P- h I) Y( EПример соодержания. U$ o6 ]9 \8 J; U* f% D! x; m4 O
Вот описание структуры строки:
0 Z8 f! ?) N$ v" w7 ]9 C. x- questmark_begin quest_id=10331 npc_id=32153 race_filter={0} class_filter={0;10} start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0} questmark_end
Скопировать код Давайте разберем все поля на основе примера:! t6 ]# I4 g" S5 r4 M
8 M X7 L" J9 W- questmark_begin: Указывает на начало записи о квесте.
- quest_id=10331: Идентификатор квеста. В данном случае, квест с ID 10331.
- npc_id=32153: Идентификатор NPC (неигрового персонажа), с которым игрок должен взаимодействовать для начала или выполнения условий квеста.
- race_filter={0}: Фильтр по расе. Указывает, какие расы могут участвовать в квесте. В данном примере {0} может означать, что квест доступен для всех рас или для определённой расы (например, 0 - для всех) .
- class_filter={0;10}: Фильтр по классу. Указывает, какие классы могут участвовать в квесте. В этом случае {0;10} может означать, что квест доступен для классов с ID 0 и 10.
- start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0}: Координаты начала взаимодействия с NPC. Эти координаты определяют место, где находится NPC в игровом мире (X, Y, Z).
- questmark_end: Указывает на конец записи о квесте.0 @! a" }5 j; l$ ^% v, Z/ e) B
Эта структура помогает клиенту определять условия, при которых игрок может начать или выполнить квест, а также идентифицировать необходимые взаимодействия с NPC.7 N. M5 Q4 i* ^
+ L! o0 b: L+ f- C4 B+ g# N. K1 x) q' L0 F
; G. e1 I& l6 i6 V! p9 X* ~
Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов., P. {+ n/ [- V# c+ F! N
8 N( V3 O; t: Y" O/ uШаг 4
+ S5 [% w; J, z, s5 HДля того чтобы добавить свой квест в файл NewQuestData.xml, нужно следовать структуре, аналогичной приведенному вами примеру. Вот как это может выглядеть:( J6 }; S' I+ ?- `0 z
Пример добавления нового квеста:
! Z! G1 C% L N5 B, }- <quest id="20001" type="1" name="Mystery of the Lost Relic" startNpcId="30050" endNpcId="30051">
0 D: q- M+ k* _1 {4 I - <locations>( P% s1 W3 R: {5 x
- <param name="startLocationId">2001</param>
# d8 \; v/ D8 p7 D/ q) B - <param name="endLocationId">2002</param>, {) p- o9 H# B4 r( P8 p
- <param name="questLocationId">2003</param>' X2 U. t) C" r* A7 p/ N
- </locations>
! N8 X3 t/ Q! k. m& e - <conditions>* N- {$ e l8 E4 h) {
- <param name="preQuestId">20000</param>
) u$ M) ]. | j% \& F6 z - <param name="classIds">0;1;2;3;4;5;6</param> <!-- доступ для всех рас -->
- Q' Y) G$ ~' E - </conditions>0 g/ r, U- ^9 Z& t/ W2 k2 f8 ]: R3 `% n
- <rewards>
# f' r% w+ H" I1 I* a - <param name="rewardLevel">50</param>9 m) Q. c5 m" q: O, ^3 j
- <param name="rewardSp">5000</param>1 _2 ?+ L. I- H+ I4 i
- <param name="rewardItemId">57</param> <!-- Adena -->
2 G1 A8 v; d3 @6 r* R; X* E - <param name="rewardItemCount">10000</param>9 w( ~$ Z2 ?9 r+ e9 N
- </rewards>
7 n- H9 M; ]0 C - <goals>
( j7 u: Q, t5 ?# P - <param name="goalCount">10</param>
1 i; r! i. n6 y1 O - <param name="goalString">Defeat monsters in the Ancient Forest</param>* ^3 x+ p' X* W- n) E
- <param name="goalItemId">92000</param> <!-- некий квестовый предмет -->" _3 @- @& @# d b* X8 ]: I7 R' R
- <param name="goalItemCount">1</param> X1 r; Q3 q0 o- E W
- </goals>0 B) r3 r$ l# y( n: U+ [7 t- F
- </quest>
2 Y0 ~( d& l- t. F
Скопировать код Описание структуры:
) r9 ~; ]; {! e7 d b# i( Q: f- quest: Основной элемент квеста, содержащий атрибуты:
" ~- ~( S+ }3 X3 v: N. ^; W- id: ID квеста, уникальный для каждого квеста.
- type: Тип квеста (1 – обычный квест).
- name: Название квеста.
- startNpcId: ID NPC, с которого начинается квест.
- endNpcId: ID NPC, у которого квест заканчивается.
1 _" W' H3 T* V9 P3 [
- locations: Указывает места начала, окончания и квестовой активности.+ i0 G4 G7 V* N
- startLocationId: ID места, где начинается квест.
- endLocationId: ID места, где квест заканчивается.
- questLocationId: ID квестовой зоны.
0 d! G4 U o; V
- conditions: Условия для начала квеста.
/ }- y5 b8 l- |* C- preQuestId: ID предварительного квеста (если есть).
- classIds: ID классов или рас, которым доступен квест." s" W+ E( n n. {
- rewards: Награды за выполнение квеста.6 h4 T4 i% @* K0 J% x1 C
- rewardLevel: Минимальный уровень для получения награды.
- rewardSp: Количество опыта (SP).
- rewardItemId: ID предмета (например, Adena).
- rewardItemCount: Количество предметов.
4 x; H# }% H. ?6 _+ z
- goals: Цели квеста.- g3 B( u4 A3 G" j$ o8 e
- goalCount: Количество монстров, которых нужно убить или предметов, которые нужно собрать.
- goalString: Описание цели.
- goalItemId: ID квестового предмета (если требуется).
- goalItemCount: Количество квестовых предметов для завершения цели.
) I2 ?; k& O0 [3 B9 i( U' V
После того как вы добавите квест в файл NewQuestData.xml, нужно перезапустить сервер, чтобы изменения вступили в силу.+ f3 ~6 G c2 h( {4 s3 I! O0 @
4 K5 @% Q9 t2 qШаг 57 w R9 X4 X, x
Файл NewQuestDialog-ru.dat используется для хранения диалогов, связанных с квестом. Он определяет тексты, которые отображаются в окнах диалогов с NPC во время выполнения квеста. Вот разбор ключевых элементов строки и структура файла:' [$ k" V0 g1 m
Структура данных- NewQuestDialog_begin — начало записи квеста в файле диалогов.
- QuestId=10001 — идентификатор квеста (должен соответствовать ID, который ты используешь в других файлах).
- Text0=... — первый диалог, который обычно отображается при старте квеста.
- Text1=... — дополнительный текст, который отображается на различных этапах квеста.
- Text2=... — текст, который отображается после выполнения определенных действий (например, после выполнения части задания).
- Text3=... — дополнительный диалог, например, при встрече с NPC на следующем этапе квеста.
- Text4=... — финальный текст или инструкции по следующему шагу для игрока.
- NewQuestDialog_end — завершение записи для этого квеста.9 T/ L, s" ?" M5 H2 ~: _- E
! w Q" X- I, C3 P
Пример записи для нового квеста (ID 98765) Если ты хочешь создать диалоги для нового квеста с ID 98765, твой файл может выглядеть так:
, C$ ~* Z' J N) ]- NewQuestDialog_begin QuestId=98765 Text0=[Вы готовы принять новый вызов и доказать свою силу?] Text1=[Как вы себя чувствуете? Вы выглядите уверенно. Это хороший знак, но не расслабляйтесь — впереди много испытаний. Примите это задание, если готовы.] Text2=[Пора приступить к тренировкам. Идите за мной в тренировочную зону.] Text3=[Следуйте моим указаниям, и вы раскроете весь свой потенциал.] Text4=[Поговорите с Дарти. Кликните на него и начните диалог.] NewQuestDialog_end% A/ G: |0 f" B4 j; J8 ~
Скопировать код Разъяснение полей:- J" S& q. I2 u; K
- QuestId=98765 — уникальный идентификатор нового квеста.
- Text0 — вводный текст квеста. Отображается при первом контакте с NPC.
- Text1 — дополнительный диалог, который дается игроку для создания контекста.
- Text2 — текст, который отображается на следующем этапе квеста, например, после выполнения части задания.
- Text3 — описание следующего шага или инструкции для игрока.
- Text4 — финальный диалог или текст с указанием цели (встреча с другим NPC).# S, J- G) S2 Y
: a& p5 x/ W1 o
* x% o) H* h$ I& H( a4 WЧто можно изменить:- Тексты диалогов (Text0, Text1 и так далее) можно адаптировать под конкретные ситуации в квесте.
- Количество текстов можно варьировать в зависимости от сложности квеста.0 K+ x0 R! x$ z* c
% R- l8 e! m R7 G- ]4 a
Файл NewQuestData-ru.dat содержит параметры, связанные с квестом в игре Lineage II, и описывает условия, NPC, цели и награды. Рассмотрим параметры этого файла:3 R, A7 s# r2 C* j2 L% B
; ^! ]. N3 Q3 e1 `1 I+ U0 f# K- newquestdata_begin / newquestdata_end: Эти параметры обозначают начало и конец блока данных квеста.
- quest_id=10001: Уникальный идентификатор квеста (ID). В данном случае это квест с ID 10001.
- quest_type=1: Тип квеста.
/ W( s( {6 w+ A- 1 обычно означает стандартный квест.* Q& Z4 C% K, a3 `+ o
- quest_name=[Новый путь]: Название квеста. Здесь указано "[Новый путь]" — это имя, отображаемое в игре.
- quest_level={0;0}: Уровневые ограничения квеста.
4 | @7 n' [/ O. @0 f E; t, C- Первое значение указывает минимальный уровень, второе — максимальный уровень.
- {0;0} означает, что нет ограничений по уровню.
+ K: V5 ^& Q4 ]! n3 b
- pre_quest={}: Предварительный квест, который нужно выполнить перед началом этого квеста.8 d% f9 p$ u+ s i7 V. _
- В данном случае он пустой {}, что означает, что нет предварительных требований.) O6 c+ _6 d4 r8 c$ Z
- class={0;10;18;25;31;38;44;49;53;123;124}: Классы или расы, которые могут брать квест.
0 h+ }3 L9 y& e& N* B! c7 u [- Номера классов указывают на те классы, которым доступен этот квест. В данном примере классы, такие как 0 (человеки), 10 (рыцари) и другие, имеют доступ.
% \3 R5 `# \2 T1 b$ R. i; I/ o
- quest_item=82948: ID квестового предмета, необходимого для выполнения цели или этапа квеста.
. P0 z% x$ F8 W- В данном случае это предмет с ID 82948.
1 g, W% i6 ?0 b
- start_item=0: Предмет, который выдается при начале квеста.
( f3 D5 W0 H2 s. a/ G4 t# T- Значение 0 означает, что предмет не выдается.4 m! r4 q, k I' P$ k: w' B. @
- start_npc=34505: ID NPC, у которого начинается квест.
- start_npc_loc=1002: Локация NPC, у которого начинается квест.
' N" k# \" |. m- Это ID локации, где находится стартовый NPC.
2 b$ y- M% M0 r5 ^# \0 Y
- end_npc=34696: ID NPC, у которого завершается квест.
- end_npc_loc=1003: Локация NPC, у которого завершается квест., K0 A; K& v# d3 {
- Это ID локации, где находится конечный NPC.5 { _# n# V+ U
- quest_loc=1003: Основная локация выполнения квеста.% A+ h# r$ n# w5 b7 s7 {' y3 K; f$ A5 i
- Это ID зоны, где нужно выполнять основные задачи.5 T5 E) N! L# e
- goal_string=[Дарти (Зона Тренировки)]: Описание цели квеста.$ v# V- R1 d! N4 m3 @! j- e: y
- В данном случае цель связана с персонажем по имени "Дарти" в Зоне Тренировки.4 C2 g1 `/ P' B# L, i9 G: `# s; N
- goal_num=1: Количество действий, необходимых для выполнения цели (например, убийств монстров или сбора предметов).
8 V; f- [* x4 ^9 v- D+ ?" ^* w- В данном случае нужно выполнить одно действие (1).
1 ~7 J" o, S9 t2 ^6 y% ?
- reward_level=65535: Уровень, при котором можно получить награду.
3 J( j( E4 r! @" U) { [$ n! t# _- В данном случае это максимальное значение, указывающее, что награда доступна всегда.% n# @ q" n1 ]
- reward_exp=0: Опыт (EXP), выдаваемый в качестве награды.
$ T$ o% K4 k/ D% U% J$ S- В данном случае опыт не выдается.; F% d( W- P2 [
- reward_sp=0: Количество SP (Skill Points), выдаваемых в качестве награды.$ K( Z( b) c! k) I
- Здесь тоже 0, значит, SP не выдаются.
8 y: \ ^; `5 l, t1 O
- reward_item={}: Наградные предметы.
' w8 i. t, x8 o- E- В данном случае наградные предметы отсутствуют.0 n0 |" n4 F0 B3 F2 J
Этот файл определяет основной функционал и настройки для конкретного квеста в игре./ \! V( Z. f5 k5 M
2 [6 I8 u& j, a
; L% J- Q# d F5 }: T; r$ ?
& y7 E, U6 _* w
( s2 c( N, {7 p8 R- M7 O- W" H. T
- Q4 W# [- `# h
M) V; @9 H4 g) s( A
1 D) R- f- U4 s& F
4 d% |) a5 f0 [7 v: B$ m' j8 P0 N% A$ F
|