Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!
Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться
x
Сборка: L2l_Monius ) u; ~6 u- `2 x7 }/ {& N! m
Следующие квесты можно использовать в качестве шаблонов для создания практически любого простого квеста go kill или go talk.
+ }$ o3 e; U# q% D* ~$ \; Q2 V+ b) ? @
% c! ^* b. b; w K$ K, k
Иди и убей X монстров / Возвращение - награда.# x* T+ _4 q; z _
Q00529_RegularBarrierMaintenance; V% X, |. J4 p& w; P& J' M
/ A! P D6 |( u4 L: K
Получите квест от любого из двух разных NPC / Убейте X монстров / Вернитесь с наградой.6 v0 V; k2 e6 g( C
Q00683_AdventOfKrofinSubspecies5 t9 O8 e* a$ N
$ c X, S6 m# d: HПоговори с NPC 1 / Поговори с NPC 2 / Поговори с завершающим NPC / Награда.
" _0 v4 N+ ]% P( f+ s0 e# jQ10516_UnveiledFafurionTemple
' ]. v) |6 n. \& C& r. ~3 p: }( V) `& {; Y7 G! o* p* }
Убейте X монстров, а также соберите X предметов / Возврат - награда.
# M. C2 M0 o0 ~. n, x4 C; Y" y6 FQ10517_FafurionsMinions5 {8 R- f6 |# G& o4 b6 V" G
" C) N, Y; O S* y1 i8 M: v5 ^Иди собери X капель монстров / Вернись - убей X монстров / Вернись - награда.
- R o' }5 W) A$ AQ10529_IvoryTowersResearchFloatingSeaJournal j. P; j" V5 F$ |4 J4 `! v* v
- s5 y9 A7 j6 C) Z! JИди убей X монстров, а также собери X предметов / Возвращение - иди собери X предметов / Возвращение - награда.2 ?' A: X" Q# C
Q10518_SucceedingThePriestess& |2 t6 d: N, t7 q
1 g0 l/ I# e0 y9 }5 _
Участвуйте в убийстве рейдбосса / Возврат - награда.! s" ^2 A1 J b! r, d
Q10519_контролирование вашей температуры6 m& ~' @# [6 R) F5 K& z
0 J( d2 m, ^" [% A( A: M+ v; KПоговорите с NPC 1 / Примите участие в убийстве рейдбосса / Возвращение - награда.! y) t( b6 j5 U# E; S
Q10533_OrfensAmbition
# v$ e; o1 k8 l) {2 G% F9 j7 @, i# t7 V* B
) k. y+ b! v' R! \3 h; ]/ ^
& A8 g4 J# G0 X5 L: r0 o
Руководство требует обновления. И, к сожалению, с самыми последними хрониками вы не сможете избежать модификаций клиента. Поэтому, исключительно в образовательных целях, я предлагаю свой опыт по добавлению нового квеста!
6 |' }, O% v8 E5 K2 p; ^3 ?* Z7 G4 u
Шаг 1: Создайте свой квест с уникальным ID. В этом примере я буду ссылаться на квест как "Q98765_NewQuest".
6 N/ z) v+ J2 ?8 }. v+ U) F
' y) v- r A0 {3 Q, BШаг 2: Когда вы успешно создали свой квест и Eclipse не выдает ошибок, добавьте название квеста и импортируйте его в файл "QuestMasterHandler.java".2 s# |7 V! h1 x U0 N( j- c
0 g: O6 N5 i1 p0 O1 Q$ VШаг 3: Перейдите в клиент и с помощью редактора клиента добавьте квест в следующие файлы .dat: "questname-ru.dat" и "QuestMarkConditionData.dat".5 S. N8 ?/ h+ Z& [! C0 z# }: A
3 {$ T7 [9 n5 d' D: d0 K. j( TСледующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.( C, h ^* u" ^, w* F+ `2 h5 a
1 w$ A, E6 E C6 d& w4 C7 hШаг 4: Найдите в серверных файлах файл с названием "NewQuestData.xml" и добавьте туда свой квест., |( A; H& G. V. Q3 O$ W
3 ~, y% O$ Y7 ?
Шаг 5: Найдите в клиенте следующие файлы и добавьте туда свой квест: "NewQuestData-ru.dat", "NewQuestDialog-ru.dat" и "NewQuestNpcPortrait.dat".
: e' t4 d9 w# R3 U3 [* _: z5 }$ W6 F% o* k
Если я что-то забыл, не стесняйтесь исправить меня. Это руководство создано исключительно в образовательных целях.
! L, f9 V, w' H2 k$ g) B) D" C$ S$ E
Шаг 2:* D1 O" w" R6 t8 T; ?$ i
3 O7 s- V+ H3 H, X6 J6 N6 m
Следующий шаг заключается в добавлении вашего квеста в QuestMasterHandler.java. Вот общий план:/ F- B- \5 Z# l6 H
& D! P+ }1 \3 r) }! \) g0 t7 b
1. Импорт вашего квеста: В начале файла после всех существующих импортов добавьте строку, которая будет импортировать ваш квест.
u$ [! ~6 i! f c! cНапример:0 u' X' O& s/ T9 \4 y: H* B
8 t8 @+ I, ~* u' @4 T* p& L1 R1 F" N
- import quests.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>;+ Y; t6 O# l. }& U5 R
Скопировать код 1. Регистрация квеста: Найдите метод, который отвечает за регистрацию всех квестов. Обычно это делается в статическом блоке или методе init, где происходит инициализация квестов. В этом блоке добавьте строку, которая будет регистрировать ваш квест:3 s5 j5 i/ c3 H3 D% n
1 ]! D) x, n8 C" O6 Z! ^4 Y
- /**
, L5 U' r. n7 w, \5 k - * @author NosBit3 x4 Z' g% C" @" N! \
- */
) X% B! ]" H5 b" @# m% m) H - public class QuestMasterHandler2 ~4 N6 d; r' e5 ?- `. c( D
- {8 e$ F- S, W1 P6 p! T+ d# _# }
- private static final Logger LOGGER = Logger.getLogger(QuestMasterHandler.class.getName());
- u: f$ X3 R5 R1 C( ?' i - , V! W/ O5 |7 w- |1 j( w% b- g
- private static final Class<?>[] QUESTS =! K, j3 |+ X9 a6 B/ D0 d" r1 D% Y
- {
Скопировать код Проверка: Убедитесь, что идентификатор вашего квеста (в данном случае Q98765_NewQuest.class) уникален и не конфликтует с уже существующими квестами.7 K8 {- k; e1 A
( B# M) `* @# J) D) D+ p
U& e/ z% G' k6 F7 tШаг 3:
( v% }3 h# K- y' S: j7 C3 }0 x- w* R" F
Файл QuestName-ru.dat используется для описания квестов и содержит различные параметры, которые задают характеристики квеста, его цели, награды, ограничения и т.д. 6 M6 N$ v3 T0 Y4 Y
Давайте разберем все поля на основе примера:
# g0 _5 y& s5 m/ Y/ u( n* M/ |' v) a1 D* N' ~+ Q' _+ M
- quest_begin tag=1 id=10811 level=1 title=[Узнай свой предел] sub_name=[Бремя силы] desc=[Если готовы, то еще раз поговорите с Рыцарем-Хранителем Евы Леонелом Хантером в Хейне.\n] goal_id={} goal_type={} goal_num={} target_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} add_target_locs={} q_level={} lvl_min=100 lvl_max=0 journal_disp=3 entity_name=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер] get_item_in_quest=0 unk1=1 unk2=1 start_npc_id={33907} start_npc_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} q_requirement=[Дворянин] quest_intro=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер из Хейна посоветовал прийти к нему, если Вы желаете узнать предел Ваших возможностей...] class_limit={} have_item={} clan_pet_quest=1 cleared_quest=1 mark_type=-1 category_id=0 priority_level=0 search_zoneid=121 iscategory=3 reward_id={45922;15625} reward_num={1;0} pre_level={0} faction_id=0 faction_level_min=0 faction_level_max=0 quest_end) ?: K+ w* `" V. L: N( U
Скопировать код Поля данных:- quest_begin — начало записи для квеста.
- tag — идентификатор типа данных. Может использоваться для группировки квестов или идентификации квестов по определённым категориям.
- id — уникальный идентификатор квеста. Должен быть уникален для каждого квеста.
- level — уровень сложности квеста. Используется для группировки и показа квестов, подходящих по уровню.
- title — название квеста, которое отображается в интерфейсе. Заключено в квадратные скобки.
- sub_name — подзаголовок квеста, используется для дополнительного описания. Заключен в квадратные скобки.
- desc — описание квеста, которое появляется при его принятии или выполнении. Здесь также используется разметка с символами переноса строки (\n).
- goal_id — идентификатор цели квеста. Может содержать ID объекта или персонажа, который нужно достичь.
- goal_type — тип цели. Указывает, какого типа задача ставится перед игроком (например, убить монстров, собрать предметы).
- goal_num — количество необходимых действий для завершения цели. Например, количество монстров для убийства или предметов для сбора.
- target_loc — координаты (X, Y, Z), куда должен отправиться игрок для выполнения задачи. Координаты указываются в формате {X;Y;Z}.
- add_target_locs — дополнительные целевые локации, если квест предполагает несколько мест назначения.
- q_level — уровень сложности или рекомендованный уровень для выполнения квеста.
- lvl_min — минимальный уровень персонажа, с которого квест доступен.
- lvl_max — максимальный уровень персонажа для выполнения квеста. Если не указан, то квест доступен на любом уровне выше минимального.
- journal_disp — параметр, определяющий отображение квеста в журнале квестов (например, на каком этапе он должен отображаться).
- entity_name — имя NPC или объекта, который связан с выполнением квеста (например, кто выдаёт квест или с кем нужно взаимодействовать).
- get_item_in_quest — указывает, должен ли игрок получать предметы в ходе выполнения квеста. 0 — нет, 1 — да.
- unk1 — неизвестное поле, возможно зарезервировано для будущих функций или модификаций.
- unk2 — аналогично, поле с неизвестным назначением.
- start_npc_id — ID NPC, который выдаёт квест. ID указан в фигурных скобках {}.
- start_npc_loc — координаты NPC, который выдаёт квест. Используется формат {X;Y;Z}.
- q_requirement — дополнительные требования к выполнению квеста, например, наличие определённого статуса или ранга (например, "Дворянин").
- quest_intro — вводное описание квеста, которое отображается при первом контакте с NPC.
- class_limit — ограничения по классам персонажа. Указываются ID классов, которым доступен квест.
- have_item — список предметов, которые должны быть у игрока для выполнения квеста.
- clan_pet_quest — указывает, является ли квест клановым или петом. 1 — да, 0 — нет.
- cleared_quest — указывает, выполнен ли квест или нет. 1 — выполнен, 0 — не выполнен.
- mark_type — тип метки, связанной с квестом. Используется для отображения различных иконок или маркеров на карте.
- category_id — ID категории, к которой относится квест. Может использоваться для фильтрации квестов по категориям.
- priority_level — уровень приоритета квеста. Чем выше значение, тем приоритетнее квест для отображения и выполнения.
- search_zoneid — ID зоны, в которой происходит действие квеста. Определяет область, в которой игрок должен выполнять задание.
- iscategory — указывает, является ли квест частью категории квестов (например, кампаний или цепочек заданий).
- reward_id — ID награды за квест. Может быть несколько наград, указываются через точку с запятой.
- reward_num — количество каждой награды, соответствующее полю reward_id.
- pre_level — предварительный уровень или дополнительные условия, которые должны быть выполнены до начала квеста.
- faction_id — ID фракции, к которой относится квест. Может быть использован для фракционных квестов.
- faction_level_min — минимальный уровень фракции, необходимый для выполнения квеста.
- faction_level_max — максимальный уровень фракции, при котором квест доступен.
- quest_end — завершение записи для квеста.
9 s1 O) Z6 Q5 z$ F Y0 O- v( i
5 j) Z6 Y; R! ~; C% f/ Z- j: b3 @1 l2 H' K
Файл клиента QuestMarkConditionData.dat содержит информацию о квестах, связанных с условиями, необходимыми для активации или завершения определённых действий в игре.
$ B5 p& G! h2 O. L0 ?" IПример соодержания
$ `: \0 `/ u2 h& NВот описание структуры строки:" A$ D( J. ?0 B4 R* j8 C9 `4 x/ { H
- questmark_begin quest_id=10331 npc_id=32153 race_filter={0} class_filter={0;10} start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0} questmark_end
Скопировать код Давайте разберем все поля на основе примера:* Z- R8 h v+ v- [$ p# Q
$ k% A6 |0 P; N) n: I! j- R- questmark_begin: Указывает на начало записи о квесте.
- quest_id=10331: Идентификатор квеста. В данном случае, квест с ID 10331.
- npc_id=32153: Идентификатор NPC (неигрового персонажа), с которым игрок должен взаимодействовать для начала или выполнения условий квеста.
- race_filter={0}: Фильтр по расе. Указывает, какие расы могут участвовать в квесте. В данном примере {0} может означать, что квест доступен для всех рас или для определённой расы (например, 0 - для всех) .
- class_filter={0;10}: Фильтр по классу. Указывает, какие классы могут участвовать в квесте. В этом случае {0;10} может означать, что квест доступен для классов с ID 0 и 10.
- start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0}: Координаты начала взаимодействия с NPC. Эти координаты определяют место, где находится NPC в игровом мире (X, Y, Z).
- questmark_end: Указывает на конец записи о квесте.' w, ~9 v7 f6 x( o1 E, N, @
Эта структура помогает клиенту определять условия, при которых игрок может начать или выполнить квест, а также идентифицировать необходимые взаимодействия с NPC.' j+ R1 {$ V5 U6 j- ?
) Z4 `6 t" q, n' p* c$ @
# Z& {2 D6 L3 q9 u/ |: F9 \
. A3 H" q8 Y4 y# QСледующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.' V* S8 S. X- G1 Y& Y
+ y9 n2 [* ^6 j" V
Шаг 48 x. t. R* l) o0 c8 B6 ]0 ]
Для того чтобы добавить свой квест в файл NewQuestData.xml, нужно следовать структуре, аналогичной приведенному вами примеру. Вот как это может выглядеть:
$ H& [ `5 J: n* V! Q8 ?Пример добавления нового квеста:; b% L8 y( Z6 Z" d" Z; c b) g) z3 Q9 y
- <quest id="20001" type="1" name="Mystery of the Lost Relic" startNpcId="30050" endNpcId="30051">
- M, M. _+ g/ e - <locations>4 K. Z! v# L/ _- j4 t
- <param name="startLocationId">2001</param>2 f* G+ T+ t! o' u; ?( a1 ?0 u
- <param name="endLocationId">2002</param>7 G# v9 w) e! B( ]5 Q
- <param name="questLocationId">2003</param>+ a# H1 B: }2 ^+ [9 ~
- </locations> G+ r( \0 Y, O5 e5 J% t: I
- <conditions>
3 F: @6 w9 F: K) d - <param name="preQuestId">20000</param># ?( ?+ q: q* O+ q! h
- <param name="classIds">0;1;2;3;4;5;6</param> <!-- доступ для всех рас -->" T! _) d% v" Y/ U/ D6 K+ S
- </conditions>8 ]9 V# u0 p4 N1 k
- <rewards>" l+ {" d7 C! O
- <param name="rewardLevel">50</param>
% n2 t" |" `& ]6 g7 M4 ^ - <param name="rewardSp">5000</param>
7 D1 h+ U' M" U( O' M! n - <param name="rewardItemId">57</param> <!-- Adena -->
& J" h; p( @' U) S3 y# r/ Y) ? - <param name="rewardItemCount">10000</param>" f) q% v5 t' x, A: Z
- </rewards>+ j0 O3 ^! v" l7 `, w
- <goals>/ u; b: j9 A, U7 _* ^) k, f) h/ w: X: s
- <param name="goalCount">10</param>
( S+ u+ {9 v% X' W1 F* T - <param name="goalString">Defeat monsters in the Ancient Forest</param>
8 ]" g3 I7 g$ Z - <param name="goalItemId">92000</param> <!-- некий квестовый предмет -->% { k& `/ |) _4 N5 ~% N! p7 r" l
- <param name="goalItemCount">1</param>9 W0 h D9 L+ u- B
- </goals>2 C* y; l$ J; K& Q( q# k
- </quest>
* ^% H3 T! u. v- ]1 `
Скопировать код Описание структуры:
( O) h3 H2 Q% S s8 |6 M' e) e2 r- quest: Основной элемент квеста, содержащий атрибуты:5 `$ f# B; I, u0 q5 C. r
- id: ID квеста, уникальный для каждого квеста.
- type: Тип квеста (1 – обычный квест).
- name: Название квеста.
- startNpcId: ID NPC, с которого начинается квест.
- endNpcId: ID NPC, у которого квест заканчивается.3 B, [. j, X; {
- locations: Указывает места начала, окончания и квестовой активности.; L6 ?+ M# @; D0 \, i5 |8 O$ P. n' u
- startLocationId: ID места, где начинается квест.
- endLocationId: ID места, где квест заканчивается.
- questLocationId: ID квестовой зоны.+ I5 z! T8 a; x) ]% y4 t; r
- conditions: Условия для начала квеста.- W) Q1 b& D8 Z. h' t
- preQuestId: ID предварительного квеста (если есть).
- classIds: ID классов или рас, которым доступен квест.
( c+ G9 a: p# n& }. N/ X% T2 _
- rewards: Награды за выполнение квеста.& Z/ P" I% z! C* U" l/ k! k' a y1 P
- rewardLevel: Минимальный уровень для получения награды.
- rewardSp: Количество опыта (SP).
- rewardItemId: ID предмета (например, Adena).
- rewardItemCount: Количество предметов.
! g: ~3 E2 a2 U r3 b# V
- goals: Цели квеста." \6 l1 W p) f4 C: X0 v" a
- goalCount: Количество монстров, которых нужно убить или предметов, которые нужно собрать.
- goalString: Описание цели.
- goalItemId: ID квестового предмета (если требуется).
- goalItemCount: Количество квестовых предметов для завершения цели.! `/ f: R" D6 I! _: \
После того как вы добавите квест в файл NewQuestData.xml, нужно перезапустить сервер, чтобы изменения вступили в силу.
! n8 T. W/ E% O& R+ p6 [( [
4 f- |7 ^$ K; t: Y& A& D. l0 PШаг 57 P( v4 k! [3 r* J! R; I
Файл NewQuestDialog-ru.dat используется для хранения диалогов, связанных с квестом. Он определяет тексты, которые отображаются в окнах диалогов с NPC во время выполнения квеста. Вот разбор ключевых элементов строки и структура файла:7 l1 K! @6 M0 E, ~4 V# Q) ^; O
Структура данных- NewQuestDialog_begin — начало записи квеста в файле диалогов.
- QuestId=10001 — идентификатор квеста (должен соответствовать ID, который ты используешь в других файлах).
- Text0=... — первый диалог, который обычно отображается при старте квеста.
- Text1=... — дополнительный текст, который отображается на различных этапах квеста.
- Text2=... — текст, который отображается после выполнения определенных действий (например, после выполнения части задания).
- Text3=... — дополнительный диалог, например, при встрече с NPC на следующем этапе квеста.
- Text4=... — финальный текст или инструкции по следующему шагу для игрока.
- NewQuestDialog_end — завершение записи для этого квеста.
" D, q3 [7 b9 j* i+ G" t " M+ J S8 `$ m( D
Пример записи для нового квеста (ID 98765) Если ты хочешь создать диалоги для нового квеста с ID 98765, твой файл может выглядеть так:
( p! P; H0 `: D- NewQuestDialog_begin QuestId=98765 Text0=[Вы готовы принять новый вызов и доказать свою силу?] Text1=[Как вы себя чувствуете? Вы выглядите уверенно. Это хороший знак, но не расслабляйтесь — впереди много испытаний. Примите это задание, если готовы.] Text2=[Пора приступить к тренировкам. Идите за мной в тренировочную зону.] Text3=[Следуйте моим указаниям, и вы раскроете весь свой потенциал.] Text4=[Поговорите с Дарти. Кликните на него и начните диалог.] NewQuestDialog_end
; q$ l7 i: A+ ]( f% Q9 v
Скопировать код Разъяснение полей:
8 E4 U) e3 c X+ h0 v% ?- @- QuestId=98765 — уникальный идентификатор нового квеста.
- Text0 — вводный текст квеста. Отображается при первом контакте с NPC.
- Text1 — дополнительный диалог, который дается игроку для создания контекста.
- Text2 — текст, который отображается на следующем этапе квеста, например, после выполнения части задания.
- Text3 — описание следующего шага или инструкции для игрока.
- Text4 — финальный диалог или текст с указанием цели (встреча с другим NPC).0 @4 t7 b% g5 w7 F
3 q5 m- g$ W8 o+ o [8 K7 O: T7 ^" }' F! S" B1 k
Что можно изменить:- Тексты диалогов (Text0, Text1 и так далее) можно адаптировать под конкретные ситуации в квесте.
- Количество текстов можно варьировать в зависимости от сложности квеста.. K; Y% t7 D2 D; e# [) Y) S6 l* o
7 d1 C- e. t. r d p* \
Файл NewQuestData-ru.dat содержит параметры, связанные с квестом в игре Lineage II, и описывает условия, NPC, цели и награды. Рассмотрим параметры этого файла:7 G0 D }* v: h( g$ Y7 D3 f: N
( l0 ]/ I2 p( b }6 J
- newquestdata_begin / newquestdata_end: Эти параметры обозначают начало и конец блока данных квеста.
- quest_id=10001: Уникальный идентификатор квеста (ID). В данном случае это квест с ID 10001.
- quest_type=1: Тип квеста.
0 A" G0 t; f- l8 ?' e- 1 обычно означает стандартный квест.& U& i9 J, H# b* ~1 d2 {
- quest_name=[Новый путь]: Название квеста. Здесь указано "[Новый путь]" — это имя, отображаемое в игре.
- quest_level={0;0}: Уровневые ограничения квеста.7 B% l% }5 g: b; P
- Первое значение указывает минимальный уровень, второе — максимальный уровень.
- {0;0} означает, что нет ограничений по уровню.
. V7 K0 N; Q; B0 h9 s) a* z8 v6 m, g
- pre_quest={}: Предварительный квест, который нужно выполнить перед началом этого квеста.) F; `- ^7 B* e
- В данном случае он пустой {}, что означает, что нет предварительных требований.
7 O+ k( b1 y# Y4 D: i
- class={0;10;18;25;31;38;44;49;53;123;124}: Классы или расы, которые могут брать квест.( [/ z' ^$ S6 d
- Номера классов указывают на те классы, которым доступен этот квест. В данном примере классы, такие как 0 (человеки), 10 (рыцари) и другие, имеют доступ.
" E1 ~# i$ s4 b; Y' f1 y
- quest_item=82948: ID квестового предмета, необходимого для выполнения цели или этапа квеста.
; R C$ ]/ I0 }2 f7 L; ^1 L- В данном случае это предмет с ID 82948.8 m/ H2 v$ z2 S$ Z4 ~9 `
- start_item=0: Предмет, который выдается при начале квеста.
: M, W! X6 N* G! c* g! d- Значение 0 означает, что предмет не выдается.0 ^ O- E0 i' C' S& i- J( |
- start_npc=34505: ID NPC, у которого начинается квест.
- start_npc_loc=1002: Локация NPC, у которого начинается квест.' Z7 R8 ]4 W4 L! x
- Это ID локации, где находится стартовый NPC.* Z; I9 ], |$ P2 K" i8 i. z
- end_npc=34696: ID NPC, у которого завершается квест.
- end_npc_loc=1003: Локация NPC, у которого завершается квест.
* m F$ c( ]; g! o$ ?6 B- Это ID локации, где находится конечный NPC.
, S6 K# \# t6 c2 }. h7 r; Z* y( @% ~1 w
- quest_loc=1003: Основная локация выполнения квеста.8 X5 M; ^0 W! y$ k; ^, x6 _
- Это ID зоны, где нужно выполнять основные задачи.
- V( P, M0 I- {' m
- goal_string=[Дарти (Зона Тренировки)]: Описание цели квеста.
' `/ s, s. l4 x% V R& Q- В данном случае цель связана с персонажем по имени "Дарти" в Зоне Тренировки.
H* M6 l& E" t5 E
- goal_num=1: Количество действий, необходимых для выполнения цели (например, убийств монстров или сбора предметов).. h g6 w& w+ R+ U! W
- В данном случае нужно выполнить одно действие (1).
* x6 w1 V* n1 F: z H
- reward_level=65535: Уровень, при котором можно получить награду.9 }! \( Y% J) n3 `
- В данном случае это максимальное значение, указывающее, что награда доступна всегда.
3 q/ e8 W; t8 M" L
- reward_exp=0: Опыт (EXP), выдаваемый в качестве награды.8 H2 m8 ?$ Y9 g/ }! m9 X
- В данном случае опыт не выдается.
) f) L; ]8 b" K+ L5 N$ a3 {
- reward_sp=0: Количество SP (Skill Points), выдаваемых в качестве награды.
1 _1 c3 a; J+ Q1 J- Здесь тоже 0, значит, SP не выдаются.: e. Y! s0 \- L
- reward_item={}: Наградные предметы.
5 T7 B3 G6 a$ N- В данном случае наградные предметы отсутствуют.
. X; M) v% D, z( F( m# v
Этот файл определяет основной функционал и настройки для конкретного квеста в игре.0 d& J, t6 H) P6 ?
) X2 a8 r2 N( P4 `9 _$ Q2 X
1 r3 M5 A! ^9 W% I: C3 \" b
5 A% i2 z! L" ` J5 `" p* a
4 U2 m' C6 |% U6 j) D) C
0 B; d$ n, c) H6 H$ a$ x
" t( j: ?8 n, E0 W! c- A2 J/ x" e7 f* p3 k4 A# i4 t
. N! E- M3 V% G F% U* V
' X1 W! ? S9 t; U9 z
: I1 n% D" Q* B- L- E; `1 p
|