Top.Mail.Ru

[Квесты] Создание квестов L2j_Mobius

[Скопировать ссылку]
admin Опубликовано 2024-9-24 00:52:12 | Показать все сообщения |Режим чтения Распечатать Назад Вперед

Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!

Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться

x
Сборка: L2l_Monius & r  A* K% [) D! M" O
Следующие квесты можно использовать в качестве шаблонов для создания практически любого простого квеста go kill или go talk.
1 l: n. h% _/ g8 L! q: A
+ [4 d7 N( c9 T  l; D- Y  R! d3 ?8 z0 b
: t9 m9 F. M9 m: l& r
Иди и убей X монстров / Возвращение - награда.* G; |" L% ?: a8 P6 S7 z
Q00529_RegularBarrierMaintenance
2 z+ Z! O2 f8 I" D
8 Z: t2 K) ^/ v& [9 i- PПолучите квест от любого из двух разных NPC / Убейте X монстров / Вернитесь с наградой.
- Y4 j. u! P* |" @% S" ZQ00683_AdventOfKrofinSubspecies# D! G  p9 B, w3 ~0 N! X+ l/ `

. Q  r( w9 x: _9 }2 {Поговори с NPC 1 / Поговори с NPC 2 / Поговори с завершающим NPC / Награда.2 X/ n, J/ {& g" ?  y
Q10516_UnveiledFafurionTemple5 l3 ?# ^4 P8 ~) Q

# O# V2 u9 m9 }Убейте X монстров, а также соберите X предметов / Возврат - награда.9 Y3 |" n$ y! G! [
Q10517_FafurionsMinions
' j4 Z3 @+ q" r% J! c0 V, A/ c. G3 x2 v0 u' l! A& F+ N6 H
Иди собери X капель монстров / Вернись - убей X монстров / Вернись - награда.5 z4 _  M8 L3 g2 J7 c
Q10529_IvoryTowersResearchFloatingSeaJournal& R8 \6 h2 ]# ^% E% E+ C  k

9 C4 I, C/ h) ?6 z8 D2 p% pИди убей X монстров, а также собери X предметов / Возвращение - иди собери X предметов / Возвращение - награда.
1 ^4 S4 C4 s% V3 q4 vQ10518_SucceedingThePriestess
4 a- m! h- L2 @# E7 M. k
  i: _1 Z- a7 E1 {- E1 R: H0 bУчаствуйте в убийстве рейдбосса / Возврат - награда.
* o) s* E! [. t9 O5 |Q10519_контролирование вашей температуры# k) Q1 ~  s$ S1 O" W
' e# D7 w7 q& |. E4 Q
Поговорите с NPC 1 / Примите участие в убийстве рейдбосса / Возвращение - награда.
; J5 s) E5 e2 F9 Q! C4 kQ10533_OrfensAmbition
+ ~% b' W# u/ u. Z, A: ?9 p
. w$ x0 R# b2 `* y. l3 M7 D$ b
7 M! O* [3 B# O" P! n+ _; v2 V6 X' ]. b6 E8 B% @9 Q  j
Руководство требует обновления. И, к сожалению, с самыми последними хрониками вы не сможете избежать модификаций клиента. Поэтому, исключительно в образовательных целях, я предлагаю свой опыт по добавлению нового квеста!
. |4 F, ~+ B4 z

7 f3 d5 s3 [- l+ J0 F/ @5 U8 OШаг 1:
Создайте свой квест с уникальным ID. В этом примере я буду ссылаться на квест как "Q98765_NewQuest".* e1 l9 Y% a; z# A$ \, |
# p/ N+ Z' i. o9 y/ ~) o1 q/ ?0 O
Шаг 2: Когда вы успешно создали свой квест и Eclipse не выдает ошибок, добавьте название квеста и импортируйте его в файл "QuestMasterHandler.java".: h3 U( {5 z% b8 \2 m

7 j: j! A0 U9 n& e6 ~Шаг 3: Перейдите в клиент и с помощью редактора клиента добавьте квест в следующие файлы .dat: "questname-ru.dat" и "QuestMarkConditionData.dat".( A1 Q- p8 w$ n
8 ~9 \7 @7 h& k. P
Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.5 R( z. V. l4 C1 F' _  O1 h
; t# Z$ F7 C4 s5 f6 ^
Шаг 4: Найдите в серверных файлах файл с названием "NewQuestData.xml" и добавьте туда свой квест.* o5 {) ^& o% z0 q# w
9 @- e6 _. z; ^" g+ G. H9 l; v
Шаг 5: Найдите в клиенте следующие файлы и добавьте туда свой квест: "NewQuestData-ru.dat", "NewQuestDialog-ru.dat" и "NewQuestNpcPortrait.dat".. F* g4 O$ `: E. M$ V" O

% B$ e5 }4 N( B/ UЕсли я что-то забыл, не стесняйтесь исправить меня. Это руководство создано исключительно в образовательных целях.
7 I8 b; [7 J9 i6 R" y& T' {: z' {9 p( b4 U
Шаг 2:- q; N; x3 G8 e! ^3 m2 b7 n
2 O& ^8 N$ Q" X  }
Следующий шаг заключается в добавлении вашего квеста в QuestMasterHandler.java. Вот общий план:5 E$ A2 U/ u6 U

4 ]8 ?$ M& o9 ^1. Импорт вашего квеста: В начале файла после всех существующих импортов добавьте строку, которая будет импортировать ваш квест. 0 _6 w$ F* I( k' y( m' j
Например:6 q( L8 {) F5 r$ e( U: I

8 T7 G# s2 Y! p! X2 Q
  1. import quests.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>;
    / W. C! i% I# K: r! @* a" G2 E/ t9 A
Скопировать код
1. Регистрация квеста: Найдите метод, который отвечает за регистрацию всех квестов. Обычно это делается в статическом блоке или методе init, где происходит инициализация квестов. В этом блоке добавьте строку, которая будет регистрировать ваш квест:
  X6 I$ ?; ~- H! r
% O4 Z. f1 i( _: w
  1. /**
    . o4 o. Z2 N1 k3 _1 }( x
  2. * @author NosBit( d- h7 g) p* }% x4 y
  3. */. J. V, h& X* ^- L) j0 W: m' J* p7 s
  4. public class QuestMasterHandler
    " n' P, I9 e! w, U  w5 D3 R
  5. {
    $ Q/ F' {4 J& U2 f* u: G6 ]/ b
  6.         private static final Logger LOGGER = Logger.getLogger(QuestMasterHandler.class.getName());( R! ]( g1 M  `9 P# f, ^( T
  7.         2 \: f. Y# D, f5 s- q, m
  8.         private static final Class<?>[] QUESTS =
    6 Q* d9 \/ a& W
  9.         {
Скопировать код
Проверка: Убедитесь, что идентификатор вашего квеста (в данном случае Q98765_NewQuest.class) уникален и не конфликтует с уже существующими квестами.; m( P( [$ L. v7 D% f; e) C4 d
8 t# f! E) H* @1 D4 v
( n" o8 X9 |& |7 Q
Шаг 3:
6 {: z8 W( R5 o9 v3 F1 K9 F; E, Q& r* H2 Q+ @) B! D0 u* H8 M7 w' S
Файл QuestName-ru.dat используется для описания квестов и содержит различные параметры, которые задают характеристики квеста, его цели, награды, ограничения и т.д. . P; C  s7 d9 {" u7 s' ?- `1 E7 M# D
Давайте разберем все поля на основе примера:" j1 e! n4 x# w" g/ ^& {6 n

6 r. v0 _8 ?( b9 e$ b: d9 a- U  |
  1. quest_begin        tag=1        id=10811        level=1        title=[Узнай свой предел]        sub_name=[Бремя силы]        desc=[Если готовы, то еще раз поговорите с Рыцарем-Хранителем Евы Леонелом Хантером в Хейне.\n]        goal_id={}        goal_type={}        goal_num={}        target_loc={111382.0;220905.0;-3544.0}        add_target_locs={}        q_level={}        lvl_min=100        lvl_max=0        journal_disp=3        entity_name=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер]        get_item_in_quest=0        unk1=1        unk2=1        start_npc_id={33907}        start_npc_loc={111382.0;220905.0;-3544.0}        q_requirement=[Дворянин]        quest_intro=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер из Хейна посоветовал прийти к нему, если Вы желаете узнать предел Ваших возможностей...]        class_limit={}        have_item={}        clan_pet_quest=1        cleared_quest=1        mark_type=-1        category_id=0        priority_level=0        search_zoneid=121        iscategory=3        reward_id={45922;15625}        reward_num={1;0}        pre_level={0}        faction_id=0        faction_level_min=0        faction_level_max=0        quest_end
    . z! y/ ?9 V3 ]% ?
Скопировать код
Поля данных:
  • quest_begin — начало записи для квеста.
  • tag — идентификатор типа данных. Может использоваться для группировки квестов или идентификации квестов по определённым категориям.
  • id — уникальный идентификатор квеста. Должен быть уникален для каждого квеста.
  • level — уровень сложности квеста. Используется для группировки и показа квестов, подходящих по уровню.
  • title — название квеста, которое отображается в интерфейсе. Заключено в квадратные скобки.
  • sub_name — подзаголовок квеста, используется для дополнительного описания. Заключен в квадратные скобки.
  • desc — описание квеста, которое появляется при его принятии или выполнении. Здесь также используется разметка с символами переноса строки (\n).
  • goal_id — идентификатор цели квеста. Может содержать ID объекта или персонажа, который нужно достичь.
  • goal_type — тип цели. Указывает, какого типа задача ставится перед игроком (например, убить монстров, собрать предметы).
  • goal_num — количество необходимых действий для завершения цели. Например, количество монстров для убийства или предметов для сбора.
  • target_loc — координаты (X, Y, Z), куда должен отправиться игрок для выполнения задачи. Координаты указываются в формате {X;Y;Z}.
  • add_target_locs — дополнительные целевые локации, если квест предполагает несколько мест назначения.
  • q_level — уровень сложности или рекомендованный уровень для выполнения квеста.
  • lvl_min — минимальный уровень персонажа, с которого квест доступен.
  • lvl_max — максимальный уровень персонажа для выполнения квеста. Если не указан, то квест доступен на любом уровне выше минимального.
  • journal_disp — параметр, определяющий отображение квеста в журнале квестов (например, на каком этапе он должен отображаться).
  • entity_name — имя NPC или объекта, который связан с выполнением квеста (например, кто выдаёт квест или с кем нужно взаимодействовать).
  • get_item_in_quest — указывает, должен ли игрок получать предметы в ходе выполнения квеста. 0 — нет, 1 — да.
  • unk1 — неизвестное поле, возможно зарезервировано для будущих функций или модификаций.
  • unk2 — аналогично, поле с неизвестным назначением.
  • start_npc_id — ID NPC, который выдаёт квест. ID указан в фигурных скобках {}.
  • start_npc_loc — координаты NPC, который выдаёт квест. Используется формат {X;Y;Z}.
  • q_requirement — дополнительные требования к выполнению квеста, например, наличие определённого статуса или ранга (например, "Дворянин").
  • quest_intro — вводное описание квеста, которое отображается при первом контакте с NPC.
  • class_limit — ограничения по классам персонажа. Указываются ID классов, которым доступен квест.
  • have_item — список предметов, которые должны быть у игрока для выполнения квеста.
  • clan_pet_quest — указывает, является ли квест клановым или петом. 1 — да, 0 — нет.
  • cleared_quest — указывает, выполнен ли квест или нет. 1 — выполнен, 0 — не выполнен.
  • mark_type — тип метки, связанной с квестом. Используется для отображения различных иконок или маркеров на карте.
  • category_id — ID категории, к которой относится квест. Может использоваться для фильтрации квестов по категориям.
  • priority_level — уровень приоритета квеста. Чем выше значение, тем приоритетнее квест для отображения и выполнения.
  • search_zoneid — ID зоны, в которой происходит действие квеста. Определяет область, в которой игрок должен выполнять задание.
  • iscategory — указывает, является ли квест частью категории квестов (например, кампаний или цепочек заданий).
  • reward_id — ID награды за квест. Может быть несколько наград, указываются через точку с запятой.
  • reward_num — количество каждой награды, соответствующее полю reward_id.
  • pre_level — предварительный уровень или дополнительные условия, которые должны быть выполнены до начала квеста.
  • faction_id — ID фракции, к которой относится квест. Может быть использован для фракционных квестов.
  • faction_level_min — минимальный уровень фракции, необходимый для выполнения квеста.
  • faction_level_max — максимальный уровень фракции, при котором квест доступен.
  • quest_end — завершение записи для квеста.
    & N# f- y' V5 d7 _# U/ T
: N  U  z6 g0 H# O6 g' Q, O

  i" a, k6 o1 g+ z0 }Файл клиента QuestMarkConditionData.dat содержит информацию о квестах, связанных с условиями, необходимыми для активации или завершения определённых действий в игре.
$ {) V: k4 }7 w" y7 uПример соодержания$ J7 e+ T0 U+ U6 U; H' F! F
Вот описание структуры строки:. a2 s! e) |$ ~: x1 h
  1. questmark_begin        quest_id=10331        npc_id=32153        race_filter={0}        class_filter={0;10}        start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0}        questmark_end
Скопировать код
Давайте разберем все поля на основе примера:
; s: p% H' H& K  b5 ]9 C# k' L" v- L" q4 \0 r, P
  • questmark_begin: Указывает на начало записи о квесте.
  • quest_id=10331: Идентификатор квеста. В данном случае, квест с ID 10331.
  • npc_id=32153: Идентификатор NPC (неигрового персонажа), с которым игрок должен взаимодействовать для начала или выполнения условий квеста.
  • race_filter={0}: Фильтр по расе. Указывает, какие расы могут участвовать в квесте. В данном примере {0} может означать, что квест доступен для всех рас или для определённой расы (например, 0 - для всех) .
  • class_filter={0;10}: Фильтр по классу. Указывает, какие классы могут участвовать в квесте. В этом случае {0;10} может означать, что квест доступен для классов с ID 0 и 10.
  • start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0}: Координаты начала взаимодействия с NPC. Эти координаты определяют место, где находится NPC в игровом мире (X, Y, Z).
  • questmark_end: Указывает на конец записи о квесте.: B& ]8 h- f. F( b& O
Эта структура помогает клиенту определять условия, при которых игрок может начать или выполнить квест, а также идентифицировать необходимые взаимодействия с NPC.
! U5 Y7 l4 N# U& G7 l, B/ l" v9 w  s) n$ L6 m
, d% }+ ]4 L( J' v/ Q  N, z" K
* J5 V' t7 m  R& P8 f8 b
Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.
- q! B( k* n. D2 R+ v  @6 W+ f9 V% q) O" d- J- p  J
Шаг 4* J9 j4 t4 ]% I* ~
Для того чтобы добавить свой квест в файл NewQuestData.xml, нужно следовать структуре, аналогичной приведенному вами примеру. Вот как это может выглядеть:
# p6 U0 k& ?$ h: j& G4 BПример добавления нового квеста:, H6 P0 a# K0 I& N; e
  1. <quest id="20001" type="1" name="Mystery of the Lost Relic" startNpcId="30050" endNpcId="30051">
    / \% h4 s# x5 v9 C2 G* A8 {" P
  2.     <locations>
    - x1 @& C$ y' w3 ?) q8 V" h, g
  3.         <param name="startLocationId">2001</param>
    % P1 R( M* ~1 U
  4.         <param name="endLocationId">2002</param>
    . z3 d2 S9 q! s: B+ X  N+ O
  5.         <param name="questLocationId">2003</param>/ h; M4 Q$ p. o( i: t+ h6 g- r; W3 X
  6.     </locations>) p# ?8 v5 G6 `
  7.     <conditions>; G4 Y  W" a$ s& W+ y6 j! }, ]
  8.         <param name="preQuestId">20000</param>
    ! A3 ^3 a8 x. D4 N
  9.         <param name="classIds">0;1;2;3;4;5;6</param> <!-- доступ для всех рас -->
    , \& N4 Z1 ?) A2 n4 _9 Y3 p
  10.     </conditions>: f% \( t0 [4 I9 w+ R$ B! G8 L
  11.     <rewards>
    # r, A, S  L/ g/ l% @
  12.         <param name="rewardLevel">50</param>
    & J, o; R( a, v
  13.         <param name="rewardSp">5000</param>, [. p. Y4 }$ m0 s( j
  14.         <param name="rewardItemId">57</param> <!-- Adena -->
    : N8 U: n$ n/ B
  15.         <param name="rewardItemCount">10000</param>
    2 [! H5 u, V: ]6 f( Q
  16.     </rewards>* V, w0 U" n9 ~5 p+ s6 U; D
  17.     <goals>
    0 g2 }: J( ^9 y3 |  }& M& C' B
  18.         <param name="goalCount">10</param>0 d* R$ q* Y6 w" @, d  v2 s
  19.         <param name="goalString">Defeat monsters in the Ancient Forest</param>7 s7 i3 B6 V: I  W" x- E
  20.         <param name="goalItemId">92000</param> <!-- некий квестовый предмет -->
    8 p! C$ V; U: H- i( {
  21.         <param name="goalItemCount">1</param>, M+ n' q3 w# d' N" @
  22.     </goals>
    " N2 N# @- {% H/ ]
  23. </quest>
    ! \2 ?9 h2 J& M" @8 s
Скопировать код
Описание структуры:
# p+ t0 M! n6 K& Q* ^
  • quest: Основной элемент квеста, содержащий атрибуты:
    6 D0 |! i: b) w) @; Q
    • id: ID квеста, уникальный для каждого квеста.
    • type: Тип квеста (1 – обычный квест).
    • name: Название квеста.
    • startNpcId: ID NPC, с которого начинается квест.
    • endNpcId: ID NPC, у которого квест заканчивается., b' k! f4 x4 d6 H5 E
  • locations: Указывает места начала, окончания и квестовой активности./ @: F' A' ]3 H0 ]! l
    • startLocationId: ID места, где начинается квест.
    • endLocationId: ID места, где квест заканчивается.
    • questLocationId: ID квестовой зоны.
      + B0 l$ {/ R/ t2 O+ ^2 V
  • conditions: Условия для начала квеста.
    0 L' p$ a1 i0 o& @- @# B
    • preQuestId: ID предварительного квеста (если есть).
    • classIds: ID классов или рас, которым доступен квест." j) u/ X" r$ ~' w9 y0 x# W
  • rewards: Награды за выполнение квеста.
    , k, H5 Q" e; M) _" [9 `( C
    • rewardLevel: Минимальный уровень для получения награды.
    • rewardSp: Количество опыта (SP).
    • rewardItemId: ID предмета (например, Adena).
    • rewardItemCount: Количество предметов.* T2 e+ ^$ g# o8 t9 |* k  \# p
  • goals: Цели квеста.
    ( i# h" |, i  `" v$ S, ]  w$ M
    • goalCount: Количество монстров, которых нужно убить или предметов, которые нужно собрать.
    • goalString: Описание цели.
    • goalItemId: ID квестового предмета (если требуется).
    • goalItemCount: Количество квестовых предметов для завершения цели.
      + x* I( c: M5 j( U' T/ q1 ~& |6 R
После того как вы добавите квест в файл NewQuestData.xml, нужно перезапустить сервер, чтобы изменения вступили в силу.
. Y% x# P+ I, ]5 \; S
0 p, S% ^: _" n- U' {$ d1 v( lШаг 5
3 Z8 h0 \' W/ I8 z4 m2 @9 l7 BФайл NewQuestDialog-ru.dat используется для хранения диалогов, связанных с квестом. Он определяет тексты, которые отображаются в окнах диалогов с NPC во время выполнения квеста. Вот разбор ключевых элементов строки и структура файла:
& b" r1 k: G" W" V# ~' T0 C! U* IСтруктура данных
  • NewQuestDialog_begin — начало записи квеста в файле диалогов.
  • QuestId=10001 — идентификатор квеста (должен соответствовать ID, который ты используешь в других файлах).
  • Text0=... — первый диалог, который обычно отображается при старте квеста.
  • Text1=... — дополнительный текст, который отображается на различных этапах квеста.
  • Text2=... — текст, который отображается после выполнения определенных действий (например, после выполнения части задания).
  • Text3=... — дополнительный диалог, например, при встрече с NPC на следующем этапе квеста.
  • Text4=... — финальный текст или инструкции по следующему шагу для игрока.
  • NewQuestDialog_end — завершение записи для этого квеста.
    7 ]& N7 {8 d4 k2 U9 I) c$ [3 n2 a

3 }  F. @6 L) s# \Пример записи для нового квеста (ID 98765) Если ты хочешь создать диалоги для нового квеста с ID 98765, твой файл может выглядеть так:
* K& v+ |) A5 c; \
  1. NewQuestDialog_begin        QuestId=98765        Text0=[Вы готовы принять новый вызов и доказать свою силу?]        Text1=[Как вы себя чувствуете? Вы выглядите уверенно. Это хороший знак, но не расслабляйтесь — впереди много испытаний. Примите это задание, если готовы.]        Text2=[Пора приступить к тренировкам. Идите за мной в тренировочную зону.]        Text3=[Следуйте моим указаниям, и вы раскроете весь свой потенциал.]        Text4=[Поговорите с Дарти. Кликните на него и начните диалог.]        NewQuestDialog_end9 }9 C1 _& y; r+ J: B, O
Скопировать код
Разъяснение полей:7 J% U- h; Z$ P8 }
  • QuestId=98765 — уникальный идентификатор нового квеста.
  • Text0 — вводный текст квеста. Отображается при первом контакте с NPC.
  • Text1 — дополнительный диалог, который дается игроку для создания контекста.
  • Text2 — текст, который отображается на следующем этапе квеста, например, после выполнения части задания.
  • Text3 — описание следующего шага или инструкции для игрока.
  • Text4 — финальный диалог или текст с указанием цели (встреча с другим NPC)." D* Q1 [+ {7 k& w9 p
6 {5 D% H. ^$ y6 {

/ @1 U- f  P% iЧто можно изменить:
  • Тексты диалогов (Text0, Text1 и так далее) можно адаптировать под конкретные ситуации в квесте.
  • Количество текстов можно варьировать в зависимости от сложности квеста.' |$ z. Q  j$ Y/ T" `

$ ], G9 T7 `" DФайл NewQuestData-ru.dat содержит параметры, связанные с квестом в игре Lineage II, и описывает условия, NPC, цели и награды. Рассмотрим параметры этого файла:
) I  R- [8 r% K2 @' a% O; n
' a# N* h+ ^$ ^% `
  • newquestdata_begin / newquestdata_end: Эти параметры обозначают начало и конец блока данных квеста.
  • quest_id=10001: Уникальный идентификатор квеста (ID). В данном случае это квест с ID 10001.
  • quest_type=1: Тип квеста.
    # C3 t* F* B) u* y! g' p& k0 J5 S' Z
    • 1 обычно означает стандартный квест.
      # O( U: \) [+ m( r
  • quest_name=[Новый путь]: Название квеста. Здесь указано "[Новый путь]" — это имя, отображаемое в игре.
  • quest_level={0;0}: Уровневые ограничения квеста.
    $ H% u! j4 c7 r- q/ u
    • Первое значение указывает минимальный уровень, второе — максимальный уровень.
    • {0;0} означает, что нет ограничений по уровню." ]+ ^! I3 [/ Y- _
  • pre_quest={}: Предварительный квест, который нужно выполнить перед началом этого квеста.
    # Z2 T7 k- r8 _: d4 T' i& @4 Q
    • В данном случае он пустой {}, что означает, что нет предварительных требований.
      ( r  M" M2 r( r& A9 O
  • class={0;10;18;25;31;38;44;49;53;123;124}: Классы или расы, которые могут брать квест.1 S. n3 V% |4 u
    • Номера классов указывают на те классы, которым доступен этот квест. В данном примере классы, такие как 0 (человеки), 10 (рыцари) и другие, имеют доступ.
      # s. \0 i1 h- B
  • quest_item=82948: ID квестового предмета, необходимого для выполнения цели или этапа квеста.0 s; U- l- S. r: k  \# A' s
    • В данном случае это предмет с ID 82948.
      - r& V# ^: d1 }  x  k- {- I
  • start_item=0: Предмет, который выдается при начале квеста.
    ) V3 G# A! b8 p" y% N
    • Значение 0 означает, что предмет не выдается.
      . i& L7 V6 {$ E; W
  • start_npc=34505: ID NPC, у которого начинается квест.
  • start_npc_loc=1002: Локация NPC, у которого начинается квест.
    2 D6 l4 _8 Y; d5 K4 F) d
    • Это ID локации, где находится стартовый NPC.9 a8 s6 U9 B% Y& V
  • end_npc=34696: ID NPC, у которого завершается квест.
  • end_npc_loc=1003: Локация NPC, у которого завершается квест.
    + W  t9 g% q. K  h' M% }
    • Это ID локации, где находится конечный NPC.+ Z& y9 L! `3 v( z+ v; Z7 Q( |1 |
  • quest_loc=1003: Основная локация выполнения квеста.9 m! ]/ {% v! S5 `- \
    • Это ID зоны, где нужно выполнять основные задачи.
      ' N) K3 @3 T& Y" v4 f& e0 t# P; ?
  • goal_string=[Дарти (Зона Тренировки)]: Описание цели квеста.7 E+ U9 h% ?' D
    • В данном случае цель связана с персонажем по имени "Дарти" в Зоне Тренировки.( {% m$ D+ ~* p" }5 t4 {$ l6 J
  • goal_num=1: Количество действий, необходимых для выполнения цели (например, убийств монстров или сбора предметов).
    ' g% j9 |) ?4 C1 q. ]
    • В данном случае нужно выполнить одно действие (1).
      5 R1 ^; l/ p& D$ N5 [& r2 p6 o* L  V
  • reward_level=65535: Уровень, при котором можно получить награду.$ I$ v! }# ~5 O4 v/ o
    • В данном случае это максимальное значение, указывающее, что награда доступна всегда.3 y5 C; L6 ]/ U! }% I
  • reward_exp=0: Опыт (EXP), выдаваемый в качестве награды.- G" l4 P/ P& m  r# ?3 F
    • В данном случае опыт не выдается.
        \) a5 `5 r5 D) l8 J' V  N  K
  • reward_sp=0: Количество SP (Skill Points), выдаваемых в качестве награды.+ A3 [# @9 z6 d1 W* j2 h' z# x
    • Здесь тоже 0, значит, SP не выдаются., h( V' ?1 R# H/ w6 X: t
  • reward_item={}: Наградные предметы.
    4 f4 O! t# v( g' C4 h! R2 K
    • В данном случае наградные предметы отсутствуют.  E& z# W+ p  H& k! r0 K
Этот файл определяет основной функционал и настройки для конкретного квеста в игре.
! Z0 ~5 p# ]! _, y! {: a5 N+ i
6 z$ P! o5 @) Z2 X* J1 k% c$ `7 Z! h" e/ y. w. S) G/ m$ u, n
1 ~, Q/ K8 Y: T7 p. u' ]/ n
* s. X0 F# c$ S! W( C

2 c0 g9 k4 a  R8 k' M
" g  g9 b" K' K' p; }4 e. n( g8 G# h" y; v4 C1 c( R& r, d

3 @; r7 r$ J) l. N2 T7 K) Z+ A9 v
) ?( c5 b% w" B
4 `3 n  T& ?! y8 {' N* }: z2 {
Чтобы ответить, вам надо авторизироваться в системе Вход | Зарегистрироваться

Правил начисления баллов

Опубликовать
Сектор творческих людей
Горячая линия

638638758

С понедельника по воскресенье с 9:00 до 23:00

Обратной связь

admin@artace.ru Онлайн

QR-код

Powered by Discuz! X3.5© 2001-2021 Comsenz Inc.