Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!
Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться
x
Сборка: L2l_Monius
- \! ~& Z, ^/ ^4 N/ UСледующие квесты можно использовать в качестве шаблонов для создания практически любого простого квеста go kill или go talk.. D" e! u: ?4 V1 {" O* g) X
) J1 e! g6 l" P3 k' Q# Y0 S: X4 z2 h0 {: U- O7 h- E! s9 C6 V
Иди и убей X монстров / Возвращение - награда.
" s2 `/ b1 f9 g- v/ j7 }. S: SQ00529_RegularBarrierMaintenance* }! a5 n- v9 r! L
6 s. |9 s! P+ }1 O
Получите квест от любого из двух разных NPC / Убейте X монстров / Вернитесь с наградой.- F1 v: m5 n. J/ g& L
Q00683_AdventOfKrofinSubspecies# }; m, e: f( ~ n- F
3 b/ x- b- M: I5 I
Поговори с NPC 1 / Поговори с NPC 2 / Поговори с завершающим NPC / Награда.
, Q, H& {: V" W* C! C$ wQ10516_UnveiledFafurionTemple
5 N$ _6 \ {' p0 O; Q) p9 r# g6 g$ ?- b- y* R& ]* f
Убейте X монстров, а также соберите X предметов / Возврат - награда.
~, K- f9 U8 T( R- U `Q10517_FafurionsMinions8 k1 ~, W* H* K* K
$ g7 |) c. i% {% m- \9 mИди собери X капель монстров / Вернись - убей X монстров / Вернись - награда.
8 a- [6 F+ N( J5 _- rQ10529_IvoryTowersResearchFloatingSeaJournal$ ]- Q* h- a" y x5 l" J
0 ]& ]- }8 r; @' _; M, g
Иди убей X монстров, а также собери X предметов / Возвращение - иди собери X предметов / Возвращение - награда.4 T3 T0 A, a ^+ k% Y) I$ }
Q10518_SucceedingThePriestess v. d2 C: `9 X/ Z
, e% v- w' s) I6 rУчаствуйте в убийстве рейдбосса / Возврат - награда.
/ c. B. ]+ }% q! X9 `Q10519_контролирование вашей температуры
( ^$ t! B. ~, p+ T+ Q9 u! I9 e5 J- m
Поговорите с NPC 1 / Примите участие в убийстве рейдбосса / Возвращение - награда.
0 | H2 E# w) _- @6 PQ10533_OrfensAmbition
, V6 I$ d$ x X- {
" l* T) {2 k0 n7 }4 y, k
& U; p7 ]. m% V1 k# x- o, G
; a, j$ z% w: D8 k9 KРуководство требует обновления. И, к сожалению, с самыми последними хрониками вы не сможете избежать модификаций клиента. Поэтому, исключительно в образовательных целях, я предлагаю свой опыт по добавлению нового квеста!
+ y' b8 ^$ R9 f% d+ p
3 W+ {) {% Z! {* j( eШаг 1: Создайте свой квест с уникальным ID. В этом примере я буду ссылаться на квест как "Q98765_NewQuest".8 }3 H4 ^ p! M* Z' X% a# Q5 p- Z
& a$ W* g$ ^) x6 T+ R
Шаг 2: Когда вы успешно создали свой квест и Eclipse не выдает ошибок, добавьте название квеста и импортируйте его в файл "QuestMasterHandler.java".8 O* H7 R& X' Y5 A
% c5 u9 _' ^# h! IШаг 3: Перейдите в клиент и с помощью редактора клиента добавьте квест в следующие файлы .dat: "questname-ru.dat" и "QuestMarkConditionData.dat".' O" P9 N; [* g. @
4 s2 y8 v& N9 \7 F, k5 P
Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.
! l8 s, }7 }# K0 h x$ S5 V
l. E9 G4 [9 d M* O3 X- ]$ eШаг 4: Найдите в серверных файлах файл с названием "NewQuestData.xml" и добавьте туда свой квест.
8 F5 h$ A$ p7 ^* C$ L0 m" ]! E( o! `. T7 m* H6 E2 `9 [% |
Шаг 5: Найдите в клиенте следующие файлы и добавьте туда свой квест: "NewQuestData-ru.dat", "NewQuestDialog-ru.dat" и "NewQuestNpcPortrait.dat".
/ i6 n1 S- i1 }- d8 C
/ `- X1 s( a8 e5 D, [+ o; BЕсли я что-то забыл, не стесняйтесь исправить меня. Это руководство создано исключительно в образовательных целях.9 n, u: b+ w; W" }8 h
1 n$ m, U# l4 M& M+ jШаг 2:8 n' e5 u5 X' {
% P$ Z2 N& J: V; b. m& j
Следующий шаг заключается в добавлении вашего квеста в QuestMasterHandler.java. Вот общий план:
& l5 B5 C. s* p$ C+ T h
* u% {3 S5 H4 t. a5 A/ m1. Импорт вашего квеста: В начале файла после всех существующих импортов добавьте строку, которая будет импортировать ваш квест.
6 P0 a. G& A7 j5 i( x7 t4 `" fНапример: f# ~, [/ b" C: }
$ p$ g6 s+ c0 o( P/ B. Y6 I- import quests.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>;
! @6 ]& y% L2 s( [: ~
Скопировать код 1. Регистрация квеста: Найдите метод, который отвечает за регистрацию всех квестов. Обычно это делается в статическом блоке или методе init, где происходит инициализация квестов. В этом блоке добавьте строку, которая будет регистрировать ваш квест:
# E% X8 c* M' @+ Y! N; Z/ Y; a7 r2 T
- /**
/ t7 ?% @: G. S" n* G! ?* i - * @author NosBit; U7 |2 g! x" z& J9 B8 g# t0 r
- */
. e, k$ r$ N3 O1 X% n - public class QuestMasterHandler
7 I* t7 v- \. k6 {; [ - {( t2 E, w2 B( g8 b: k# _
- private static final Logger LOGGER = Logger.getLogger(QuestMasterHandler.class.getName());, H* H$ n2 e o* ]1 b
- 3 w3 N* L9 D$ b1 z
- private static final Class<?>[] QUESTS =
1 a/ _7 O7 ?& ^6 O, y - {
Скопировать код Проверка: Убедитесь, что идентификатор вашего квеста (в данном случае Q98765_NewQuest.class) уникален и не конфликтует с уже существующими квестами.
4 ?8 c+ {# J, n3 C6 Q, I( Y+ W8 h! Z: |/ z
( `+ z; y( f9 zШаг 3:
' x& _$ y. b. b% W4 X8 F$ T
* [' I9 n$ l9 V0 f4 _. JФайл QuestName-ru.dat используется для описания квестов и содержит различные параметры, которые задают характеристики квеста, его цели, награды, ограничения и т.д.
6 s B0 o5 p4 a# `# oДавайте разберем все поля на основе примера:
9 O, j+ Z" x( k% t0 r6 y8 L8 h" D7 F. S, R/ s
- quest_begin tag=1 id=10811 level=1 title=[Узнай свой предел] sub_name=[Бремя силы] desc=[Если готовы, то еще раз поговорите с Рыцарем-Хранителем Евы Леонелом Хантером в Хейне.\n] goal_id={} goal_type={} goal_num={} target_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} add_target_locs={} q_level={} lvl_min=100 lvl_max=0 journal_disp=3 entity_name=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер] get_item_in_quest=0 unk1=1 unk2=1 start_npc_id={33907} start_npc_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} q_requirement=[Дворянин] quest_intro=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер из Хейна посоветовал прийти к нему, если Вы желаете узнать предел Ваших возможностей...] class_limit={} have_item={} clan_pet_quest=1 cleared_quest=1 mark_type=-1 category_id=0 priority_level=0 search_zoneid=121 iscategory=3 reward_id={45922;15625} reward_num={1;0} pre_level={0} faction_id=0 faction_level_min=0 faction_level_max=0 quest_end/ Z5 G+ B* Z+ D' J; K
Скопировать код Поля данных:- quest_begin — начало записи для квеста.
- tag — идентификатор типа данных. Может использоваться для группировки квестов или идентификации квестов по определённым категориям.
- id — уникальный идентификатор квеста. Должен быть уникален для каждого квеста.
- level — уровень сложности квеста. Используется для группировки и показа квестов, подходящих по уровню.
- title — название квеста, которое отображается в интерфейсе. Заключено в квадратные скобки.
- sub_name — подзаголовок квеста, используется для дополнительного описания. Заключен в квадратные скобки.
- desc — описание квеста, которое появляется при его принятии или выполнении. Здесь также используется разметка с символами переноса строки (\n).
- goal_id — идентификатор цели квеста. Может содержать ID объекта или персонажа, который нужно достичь.
- goal_type — тип цели. Указывает, какого типа задача ставится перед игроком (например, убить монстров, собрать предметы).
- goal_num — количество необходимых действий для завершения цели. Например, количество монстров для убийства или предметов для сбора.
- target_loc — координаты (X, Y, Z), куда должен отправиться игрок для выполнения задачи. Координаты указываются в формате {X;Y;Z}.
- add_target_locs — дополнительные целевые локации, если квест предполагает несколько мест назначения.
- q_level — уровень сложности или рекомендованный уровень для выполнения квеста.
- lvl_min — минимальный уровень персонажа, с которого квест доступен.
- lvl_max — максимальный уровень персонажа для выполнения квеста. Если не указан, то квест доступен на любом уровне выше минимального.
- journal_disp — параметр, определяющий отображение квеста в журнале квестов (например, на каком этапе он должен отображаться).
- entity_name — имя NPC или объекта, который связан с выполнением квеста (например, кто выдаёт квест или с кем нужно взаимодействовать).
- get_item_in_quest — указывает, должен ли игрок получать предметы в ходе выполнения квеста. 0 — нет, 1 — да.
- unk1 — неизвестное поле, возможно зарезервировано для будущих функций или модификаций.
- unk2 — аналогично, поле с неизвестным назначением.
- start_npc_id — ID NPC, который выдаёт квест. ID указан в фигурных скобках {}.
- start_npc_loc — координаты NPC, который выдаёт квест. Используется формат {X;Y;Z}.
- q_requirement — дополнительные требования к выполнению квеста, например, наличие определённого статуса или ранга (например, "Дворянин").
- quest_intro — вводное описание квеста, которое отображается при первом контакте с NPC.
- class_limit — ограничения по классам персонажа. Указываются ID классов, которым доступен квест.
- have_item — список предметов, которые должны быть у игрока для выполнения квеста.
- clan_pet_quest — указывает, является ли квест клановым или петом. 1 — да, 0 — нет.
- cleared_quest — указывает, выполнен ли квест или нет. 1 — выполнен, 0 — не выполнен.
- mark_type — тип метки, связанной с квестом. Используется для отображения различных иконок или маркеров на карте.
- category_id — ID категории, к которой относится квест. Может использоваться для фильтрации квестов по категориям.
- priority_level — уровень приоритета квеста. Чем выше значение, тем приоритетнее квест для отображения и выполнения.
- search_zoneid — ID зоны, в которой происходит действие квеста. Определяет область, в которой игрок должен выполнять задание.
- iscategory — указывает, является ли квест частью категории квестов (например, кампаний или цепочек заданий).
- reward_id — ID награды за квест. Может быть несколько наград, указываются через точку с запятой.
- reward_num — количество каждой награды, соответствующее полю reward_id.
- pre_level — предварительный уровень или дополнительные условия, которые должны быть выполнены до начала квеста.
- faction_id — ID фракции, к которой относится квест. Может быть использован для фракционных квестов.
- faction_level_min — минимальный уровень фракции, необходимый для выполнения квеста.
- faction_level_max — максимальный уровень фракции, при котором квест доступен.
- quest_end — завершение записи для квеста.; z' W: a; `$ W& @
; x4 z. ]0 C& G* k/ b$ Z, }: {
2 P& }/ W7 V' t( @8 j
Файл клиента QuestMarkConditionData.dat содержит информацию о квестах, связанных с условиями, необходимыми для активации или завершения определённых действий в игре.
6 b2 I6 r% ~4 V# i* M- EПример соодержания: v- R" c4 A5 G# S
Вот описание структуры строки:
, M7 T/ {2 F8 A0 S/ c- questmark_begin quest_id=10331 npc_id=32153 race_filter={0} class_filter={0;10} start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0} questmark_end
Скопировать код Давайте разберем все поля на основе примера:
$ V( _3 ?! ^9 ^1 _" A( W Y
' d% C9 R& y: R4 k6 G5 T6 X/ B. j$ f- questmark_begin: Указывает на начало записи о квесте.
- quest_id=10331: Идентификатор квеста. В данном случае, квест с ID 10331.
- npc_id=32153: Идентификатор NPC (неигрового персонажа), с которым игрок должен взаимодействовать для начала или выполнения условий квеста.
- race_filter={0}: Фильтр по расе. Указывает, какие расы могут участвовать в квесте. В данном примере {0} может означать, что квест доступен для всех рас или для определённой расы (например, 0 - для всех) .
- class_filter={0;10}: Фильтр по классу. Указывает, какие классы могут участвовать в квесте. В этом случае {0;10} может означать, что квест доступен для классов с ID 0 и 10.
- start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0}: Координаты начала взаимодействия с NPC. Эти координаты определяют место, где находится NPC в игровом мире (X, Y, Z).
- questmark_end: Указывает на конец записи о квесте.
. B! p6 ?* x0 A Эта структура помогает клиенту определять условия, при которых игрок может начать или выполнить квест, а также идентифицировать необходимые взаимодействия с NPC." G/ I2 d' g, m) u7 o7 E" h
, o# m" ?/ w+ L
4 X5 F: Z9 b- R1 e7 Q" G! _! `+ C# V) z
Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.2 q5 Q" Q3 m2 e& a
. G& @; ~ H" Q5 \( U* X( q; u9 p
Шаг 4: _# X/ v( g6 |, }7 X2 [% K
Для того чтобы добавить свой квест в файл NewQuestData.xml, нужно следовать структуре, аналогичной приведенному вами примеру. Вот как это может выглядеть:% ]* u C. j- i% l4 A" a7 O% j
Пример добавления нового квеста:. q) H1 y% i0 l% K7 |* ?$ a
- <quest id="20001" type="1" name="Mystery of the Lost Relic" startNpcId="30050" endNpcId="30051">; Q- b, n3 t" p8 T
- <locations>
# |% _* R4 H. ~' }, f$ m. \ - <param name="startLocationId">2001</param>
! w* N$ Q$ ]6 @7 X' B/ C* d" ^$ b+ k/ ? - <param name="endLocationId">2002</param>4 c4 \- R: Q4 k. ~1 n6 y/ G% s
- <param name="questLocationId">2003</param>- R2 s, E. G, E/ _% h$ H. {0 e
- </locations>
" `- w ?" x( I- o - <conditions>2 c/ f J- x8 u+ m4 f7 R/ z: D
- <param name="preQuestId">20000</param>
+ I$ B" o; P! Q: A6 F - <param name="classIds">0;1;2;3;4;5;6</param> <!-- доступ для всех рас -->; O8 L) B5 r* j8 `6 v- M
- </conditions>3 U; u0 |; s) W5 k4 U8 {7 o
- <rewards>
5 X3 i+ R# y/ n4 u8 U9 Q. d - <param name="rewardLevel">50</param>2 q ^, v$ R# P* `8 t4 ]/ g, r
- <param name="rewardSp">5000</param>3 l: \6 g/ G' u% y# ^. A8 M1 N% W( S$ ?
- <param name="rewardItemId">57</param> <!-- Adena -->
2 n } A: M) w' v - <param name="rewardItemCount">10000</param>
8 q# i! g- t2 I. O6 U9 |/ s - </rewards>
, c* R9 I% D+ G4 t - <goals>$ V6 i: r- C- U8 e4 I+ B3 f, D* B* g0 [
- <param name="goalCount">10</param>
% e8 o' h9 S. ?$ f; y+ J - <param name="goalString">Defeat monsters in the Ancient Forest</param>9 a) O) E T8 H, `3 u. l) _
- <param name="goalItemId">92000</param> <!-- некий квестовый предмет -->
9 w( W+ y* y- x' p+ R - <param name="goalItemCount">1</param>* N& E k) B' }) g" P
- </goals>, r4 r& B+ l" ]6 t
- </quest>; @; j- _. W, ^1 j
Скопировать код Описание структуры:$ n3 c) S/ \( @2 }
- quest: Основной элемент квеста, содержащий атрибуты:
7 z* S8 R5 J0 n" v f- id: ID квеста, уникальный для каждого квеста.
- type: Тип квеста (1 – обычный квест).
- name: Название квеста.
- startNpcId: ID NPC, с которого начинается квест.
- endNpcId: ID NPC, у которого квест заканчивается.
{7 R# c; O# E; u ^' S8 I1 J' M
- locations: Указывает места начала, окончания и квестовой активности.' u& q& O. ^' ]# y3 z( V
- startLocationId: ID места, где начинается квест.
- endLocationId: ID места, где квест заканчивается.
- questLocationId: ID квестовой зоны.
! h% }2 s! d) H; r5 u$ T
- conditions: Условия для начала квеста.
( P) V3 H) Y3 P; e# B h3 g! J K% v- preQuestId: ID предварительного квеста (если есть).
- classIds: ID классов или рас, которым доступен квест.
) u# w* a3 Y! L6 P- |" D% Y
- rewards: Награды за выполнение квеста.; h: u1 i, x" y
- rewardLevel: Минимальный уровень для получения награды.
- rewardSp: Количество опыта (SP).
- rewardItemId: ID предмета (например, Adena).
- rewardItemCount: Количество предметов.
" O/ B+ n, o" g t
- goals: Цели квеста.9 n1 u- F \0 \6 K4 Q
- goalCount: Количество монстров, которых нужно убить или предметов, которые нужно собрать.
- goalString: Описание цели.
- goalItemId: ID квестового предмета (если требуется).
- goalItemCount: Количество квестовых предметов для завершения цели./ r1 V* J; a% w
После того как вы добавите квест в файл NewQuestData.xml, нужно перезапустить сервер, чтобы изменения вступили в силу.1 U, [3 |% u: }
* V% v: q1 M: x) |
Шаг 5
( \0 P6 j6 n/ R; J0 R$ `# _Файл NewQuestDialog-ru.dat используется для хранения диалогов, связанных с квестом. Он определяет тексты, которые отображаются в окнах диалогов с NPC во время выполнения квеста. Вот разбор ключевых элементов строки и структура файла:( }# O# b1 v5 U! z
Структура данных- NewQuestDialog_begin — начало записи квеста в файле диалогов.
- QuestId=10001 — идентификатор квеста (должен соответствовать ID, который ты используешь в других файлах).
- Text0=... — первый диалог, который обычно отображается при старте квеста.
- Text1=... — дополнительный текст, который отображается на различных этапах квеста.
- Text2=... — текст, который отображается после выполнения определенных действий (например, после выполнения части задания).
- Text3=... — дополнительный диалог, например, при встрече с NPC на следующем этапе квеста.
- Text4=... — финальный текст или инструкции по следующему шагу для игрока.
- NewQuestDialog_end — завершение записи для этого квеста.6 o( V0 a# F5 r% B
; D: r7 {" H1 I% ~1 OПример записи для нового квеста (ID 98765) Если ты хочешь создать диалоги для нового квеста с ID 98765, твой файл может выглядеть так:
7 l( F \; A3 w- NewQuestDialog_begin QuestId=98765 Text0=[Вы готовы принять новый вызов и доказать свою силу?] Text1=[Как вы себя чувствуете? Вы выглядите уверенно. Это хороший знак, но не расслабляйтесь — впереди много испытаний. Примите это задание, если готовы.] Text2=[Пора приступить к тренировкам. Идите за мной в тренировочную зону.] Text3=[Следуйте моим указаниям, и вы раскроете весь свой потенциал.] Text4=[Поговорите с Дарти. Кликните на него и начните диалог.] NewQuestDialog_end+ G q! S6 J5 ?, F3 O8 L
Скопировать код Разъяснение полей:2 |- k2 O' w0 ~" D* a% x+ B, O
- QuestId=98765 — уникальный идентификатор нового квеста.
- Text0 — вводный текст квеста. Отображается при первом контакте с NPC.
- Text1 — дополнительный диалог, который дается игроку для создания контекста.
- Text2 — текст, который отображается на следующем этапе квеста, например, после выполнения части задания.
- Text3 — описание следующего шага или инструкции для игрока.
- Text4 — финальный диалог или текст с указанием цели (встреча с другим NPC).
9 i+ H1 N$ j6 X7 p
. E3 ^0 g4 r" t8 s
, E/ g) j- Z1 \. G; DЧто можно изменить:- Тексты диалогов (Text0, Text1 и так далее) можно адаптировать под конкретные ситуации в квесте.
- Количество текстов можно варьировать в зависимости от сложности квеста.+ L1 I U! |1 h) I' ?6 b7 l
2 q3 U1 H7 r0 P6 F6 M
Файл NewQuestData-ru.dat содержит параметры, связанные с квестом в игре Lineage II, и описывает условия, NPC, цели и награды. Рассмотрим параметры этого файла:, O3 t( Y8 P" }4 w# ~4 n+ G, f: L
& V. E& } X: `
- newquestdata_begin / newquestdata_end: Эти параметры обозначают начало и конец блока данных квеста.
- quest_id=10001: Уникальный идентификатор квеста (ID). В данном случае это квест с ID 10001.
- quest_type=1: Тип квеста.
$ ~" w: E* t4 x' {- 1 обычно означает стандартный квест.
0 n& _# d5 \% `7 G2 x$ Q- i
- quest_name=[Новый путь]: Название квеста. Здесь указано "[Новый путь]" — это имя, отображаемое в игре.
- quest_level={0;0}: Уровневые ограничения квеста.& [1 R# L6 i5 [
- Первое значение указывает минимальный уровень, второе — максимальный уровень.
- {0;0} означает, что нет ограничений по уровню. w6 t \$ x) C: v. W3 d ?
- pre_quest={}: Предварительный квест, который нужно выполнить перед началом этого квеста.* g" A* {( ^2 ^4 w' t: W {
- В данном случае он пустой {}, что означает, что нет предварительных требований.
2 K: W+ f% ^! O% H& X+ R
- class={0;10;18;25;31;38;44;49;53;123;124}: Классы или расы, которые могут брать квест.2 f3 C! ]/ q$ Y' \
- Номера классов указывают на те классы, которым доступен этот квест. В данном примере классы, такие как 0 (человеки), 10 (рыцари) и другие, имеют доступ.- Z# s$ x4 J0 q6 R( ~
- quest_item=82948: ID квестового предмета, необходимого для выполнения цели или этапа квеста.
) {1 I$ r0 A: `. B% w. t6 M* t7 X- В данном случае это предмет с ID 82948.' _9 Z U7 w. _
- start_item=0: Предмет, который выдается при начале квеста.2 j' X6 ^3 R0 r" W+ }
- Значение 0 означает, что предмет не выдается.! u- N, ]% _, N, s2 K
- start_npc=34505: ID NPC, у которого начинается квест.
- start_npc_loc=1002: Локация NPC, у которого начинается квест.% P# r$ J1 P, b! c4 y# q4 | L
- Это ID локации, где находится стартовый NPC.
$ j+ C4 j0 U& f$ }# n. g/ k
- end_npc=34696: ID NPC, у которого завершается квест.
- end_npc_loc=1003: Локация NPC, у которого завершается квест.
9 A, a7 m* `0 p8 C' F- Это ID локации, где находится конечный NPC.
7 l# {* H/ n) h5 X# Z
- quest_loc=1003: Основная локация выполнения квеста. v6 ?" Y5 t4 a' g
- Это ID зоны, где нужно выполнять основные задачи.
: g9 a- n( Y7 o4 ?+ E5 s0 u# Z, Z
- goal_string=[Дарти (Зона Тренировки)]: Описание цели квеста.
& I/ K( L$ b, j- В данном случае цель связана с персонажем по имени "Дарти" в Зоне Тренировки.! R+ C W; Q+ t0 ?3 |/ x9 }. P
- goal_num=1: Количество действий, необходимых для выполнения цели (например, убийств монстров или сбора предметов).
9 r) ]+ o# r; k/ L! m0 ~& j- В данном случае нужно выполнить одно действие (1).
6 h8 ^! t- n& W
- reward_level=65535: Уровень, при котором можно получить награду.
3 U! X g3 |" k, C7 u r- В данном случае это максимальное значение, указывающее, что награда доступна всегда.
$ r8 g1 Y, @+ h. k" m
- reward_exp=0: Опыт (EXP), выдаваемый в качестве награды.
% t4 n7 Z T* o) F8 f. V- В данном случае опыт не выдается.
. u3 v, o9 p% P0 } X: V
- reward_sp=0: Количество SP (Skill Points), выдаваемых в качестве награды.
0 |1 q$ S& K( w+ w. } W- Здесь тоже 0, значит, SP не выдаются.6 m. M/ w! X- L, c9 S2 V
- reward_item={}: Наградные предметы.6 R/ @% h" M% y! C1 V: w
- В данном случае наградные предметы отсутствуют.
" z; s- p; U# \- K9 L" o( u
Этот файл определяет основной функционал и настройки для конкретного квеста в игре.1 w5 T5 f1 U* V) K) E: F
, |$ d, X9 _- O
- R; x* w9 i4 U/ C, o- n$ n
* q _" X, |5 U/ e8 b
3 ] ?1 v0 ?& U4 v0 F/ }; H
# C& ^/ G8 v! d9 Q/ J. Y$ L7 `6 X7 E2 M; V6 h
) q. e7 {9 S( V @0 N) I
- I: h+ x) y* D; O
: Z# [- p! J% Z2 t& g9 U& c# ? R7 C8 E3 F. q4 b
|