Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!
Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться
x
Сборка: L2l_Monius
3 g4 G5 F* Q+ x) G. v/ UСледующие квесты можно использовать в качестве шаблонов для создания практически любого простого квеста go kill или go talk.6 o& V" w& ^, Q0 B% T& R3 D" Z
6 d. G1 Z, W# ~6 ^% Z) p3 {2 W- T# {4 L5 b0 I8 O1 c0 ] ~7 t- h
Иди и убей X монстров / Возвращение - награда.
9 b, N; _! Y' y- z. w5 t' IQ00529_RegularBarrierMaintenance
1 ~/ Y0 h5 z, L/ m w; B O$ w! c. l& ~1 R! A( m
Получите квест от любого из двух разных NPC / Убейте X монстров / Вернитесь с наградой.6 A i* A* {& p2 ]6 ~: w
Q00683_AdventOfKrofinSubspecies
7 A5 J2 s: g0 Z% z$ b0 x/ w8 P5 Q
! z5 E8 z5 |2 C/ ^Поговори с NPC 1 / Поговори с NPC 2 / Поговори с завершающим NPC / Награда.# ?6 { I9 c- ~6 O& q
Q10516_UnveiledFafurionTemple6 \" d/ S0 S+ Y
& x7 X; ?/ \' S9 BУбейте X монстров, а также соберите X предметов / Возврат - награда.
* O; N2 x5 r% i- g; yQ10517_FafurionsMinions
) N0 Y1 V) w5 V0 m/ \5 H6 D* W1 T+ z# m+ ~+ j
Иди собери X капель монстров / Вернись - убей X монстров / Вернись - награда.
& K0 ^7 [4 z+ v! B$ t: MQ10529_IvoryTowersResearchFloatingSeaJournal" u. i+ w: v, f# o, a; Z
1 R9 l% y! w) z9 \) a5 h# j3 S9 |Иди убей X монстров, а также собери X предметов / Возвращение - иди собери X предметов / Возвращение - награда.
8 q9 f) f9 P k3 u, P% _% YQ10518_SucceedingThePriestess
7 B! ]2 I: u2 {
. [& `& A$ Q0 X/ B1 yУчаствуйте в убийстве рейдбосса / Возврат - награда.
2 m- e# j; @! [' a" N, @Q10519_контролирование вашей температуры- M7 q: G7 G1 j( r# [
% c5 @4 t( a% A5 K) uПоговорите с NPC 1 / Примите участие в убийстве рейдбосса / Возвращение - награда.* \9 z3 j% O) d. ?1 e
Q10533_OrfensAmbition
- l- R+ C/ H7 u% m+ [3 d, h
" Q+ m) M1 w f: w+ P) D2 e; A, U* G* k# F
' V9 M% B! P: W; ]' U
Руководство требует обновления. И, к сожалению, с самыми последними хрониками вы не сможете избежать модификаций клиента. Поэтому, исключительно в образовательных целях, я предлагаю свой опыт по добавлению нового квеста!& p0 x! b; Z/ p1 S' i0 e' D" @
0 k' X! R0 F: t+ g( ?
Шаг 1: Создайте свой квест с уникальным ID. В этом примере я буду ссылаться на квест как "Q98765_NewQuest".
9 R3 m3 |7 N& Q9 \ Y
* ]9 P0 j. T1 Y9 eШаг 2: Когда вы успешно создали свой квест и Eclipse не выдает ошибок, добавьте название квеста и импортируйте его в файл "QuestMasterHandler.java".
% o/ _/ m9 q) ?# k9 A S
7 i8 O: q" }8 J( D! fШаг 3: Перейдите в клиент и с помощью редактора клиента добавьте квест в следующие файлы .dat: "questname-ru.dat" и "QuestMarkConditionData.dat".7 k5 |. t8 r9 e: f9 l9 `0 g
1 S# T5 N; n. e3 N' V9 e* x
Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.
! c6 L1 K* U7 v' y5 o+ \$ x
. f& }+ | i+ }' W v( rШаг 4: Найдите в серверных файлах файл с названием "NewQuestData.xml" и добавьте туда свой квест.
7 j! ?. E! z, Q- W* i% G
/ K# n. @- D3 N( s2 x8 ^Шаг 5: Найдите в клиенте следующие файлы и добавьте туда свой квест: "NewQuestData-ru.dat", "NewQuestDialog-ru.dat" и "NewQuestNpcPortrait.dat".. m4 B* C2 F1 o0 \2 t
4 c: A$ O _- Y P& C9 q4 p; f
Если я что-то забыл, не стесняйтесь исправить меня. Это руководство создано исключительно в образовательных целях.- a8 N* @5 m$ O7 ?, L2 T: d( v: O0 e
# K2 T! r7 N m6 s7 z0 B$ ^% h3 cШаг 2:& T; o$ [9 A7 n# k N0 O% t
5 L( ~" C; n& x, B3 a8 J& T1 y
Следующий шаг заключается в добавлении вашего квеста в QuestMasterHandler.java. Вот общий план:
9 c$ c0 ? m! l: R3 j0 _: `: ]. a) d
1. Импорт вашего квеста: В начале файла после всех существующих импортов добавьте строку, которая будет импортировать ваш квест. + l7 E$ ?6 m0 R+ @/ J& H
Например:. _% r$ c2 c4 u& j* Y' `
6 i; R8 s/ r! d; S3 x. H" k) |4 D# }- import quests.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>;
5 {( s7 K9 s* @' M
Скопировать код 1. Регистрация квеста: Найдите метод, который отвечает за регистрацию всех квестов. Обычно это делается в статическом блоке или методе init, где происходит инициализация квестов. В этом блоке добавьте строку, которая будет регистрировать ваш квест:( Y# \* I a% I$ C' E7 g
8 X2 g6 P, R' N
- /**8 f% D) y/ b3 s1 g" `: j0 \
- * @author NosBit0 R! a L W; x) O! Z3 [7 j, w
- */
/ ~5 [; l2 h" W" o! q3 Y - public class QuestMasterHandler' U9 N9 _- h- Z7 K) [; g( |9 N
- {3 c" S7 ?. w5 L6 S
- private static final Logger LOGGER = Logger.getLogger(QuestMasterHandler.class.getName());; n1 ?8 j' a8 {6 ?2 b$ v. h1 W
-
) V! A9 M. P( H7 z - private static final Class<?>[] QUESTS =
4 _4 B& f1 @; N9 O# B7 x. J" S - {
Скопировать код Проверка: Убедитесь, что идентификатор вашего квеста (в данном случае Q98765_NewQuest.class) уникален и не конфликтует с уже существующими квестами.
# Y3 P' l! M) v
. p, M, C9 f7 E: ~' E
( g$ E5 @5 L- S1 ?2 ~8 vШаг 3:2 E: I8 @. ~. A3 y1 R
* R; K' |% p. R o% {8 YФайл QuestName-ru.dat используется для описания квестов и содержит различные параметры, которые задают характеристики квеста, его цели, награды, ограничения и т.д.
, G. F) r6 M- A4 Q4 UДавайте разберем все поля на основе примера:
5 n' e$ T3 \1 t( t" p- J3 }5 X9 T1 y" x9 S: i
- quest_begin tag=1 id=10811 level=1 title=[Узнай свой предел] sub_name=[Бремя силы] desc=[Если готовы, то еще раз поговорите с Рыцарем-Хранителем Евы Леонелом Хантером в Хейне.\n] goal_id={} goal_type={} goal_num={} target_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} add_target_locs={} q_level={} lvl_min=100 lvl_max=0 journal_disp=3 entity_name=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер] get_item_in_quest=0 unk1=1 unk2=1 start_npc_id={33907} start_npc_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} q_requirement=[Дворянин] quest_intro=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер из Хейна посоветовал прийти к нему, если Вы желаете узнать предел Ваших возможностей...] class_limit={} have_item={} clan_pet_quest=1 cleared_quest=1 mark_type=-1 category_id=0 priority_level=0 search_zoneid=121 iscategory=3 reward_id={45922;15625} reward_num={1;0} pre_level={0} faction_id=0 faction_level_min=0 faction_level_max=0 quest_end- u2 N' Y% M$ B: w* C, j) q
Скопировать код Поля данных:- quest_begin — начало записи для квеста.
- tag — идентификатор типа данных. Может использоваться для группировки квестов или идентификации квестов по определённым категориям.
- id — уникальный идентификатор квеста. Должен быть уникален для каждого квеста.
- level — уровень сложности квеста. Используется для группировки и показа квестов, подходящих по уровню.
- title — название квеста, которое отображается в интерфейсе. Заключено в квадратные скобки.
- sub_name — подзаголовок квеста, используется для дополнительного описания. Заключен в квадратные скобки.
- desc — описание квеста, которое появляется при его принятии или выполнении. Здесь также используется разметка с символами переноса строки (\n).
- goal_id — идентификатор цели квеста. Может содержать ID объекта или персонажа, который нужно достичь.
- goal_type — тип цели. Указывает, какого типа задача ставится перед игроком (например, убить монстров, собрать предметы).
- goal_num — количество необходимых действий для завершения цели. Например, количество монстров для убийства или предметов для сбора.
- target_loc — координаты (X, Y, Z), куда должен отправиться игрок для выполнения задачи. Координаты указываются в формате {X;Y;Z}.
- add_target_locs — дополнительные целевые локации, если квест предполагает несколько мест назначения.
- q_level — уровень сложности или рекомендованный уровень для выполнения квеста.
- lvl_min — минимальный уровень персонажа, с которого квест доступен.
- lvl_max — максимальный уровень персонажа для выполнения квеста. Если не указан, то квест доступен на любом уровне выше минимального.
- journal_disp — параметр, определяющий отображение квеста в журнале квестов (например, на каком этапе он должен отображаться).
- entity_name — имя NPC или объекта, который связан с выполнением квеста (например, кто выдаёт квест или с кем нужно взаимодействовать).
- get_item_in_quest — указывает, должен ли игрок получать предметы в ходе выполнения квеста. 0 — нет, 1 — да.
- unk1 — неизвестное поле, возможно зарезервировано для будущих функций или модификаций.
- unk2 — аналогично, поле с неизвестным назначением.
- start_npc_id — ID NPC, который выдаёт квест. ID указан в фигурных скобках {}.
- start_npc_loc — координаты NPC, который выдаёт квест. Используется формат {X;Y;Z}.
- q_requirement — дополнительные требования к выполнению квеста, например, наличие определённого статуса или ранга (например, "Дворянин").
- quest_intro — вводное описание квеста, которое отображается при первом контакте с NPC.
- class_limit — ограничения по классам персонажа. Указываются ID классов, которым доступен квест.
- have_item — список предметов, которые должны быть у игрока для выполнения квеста.
- clan_pet_quest — указывает, является ли квест клановым или петом. 1 — да, 0 — нет.
- cleared_quest — указывает, выполнен ли квест или нет. 1 — выполнен, 0 — не выполнен.
- mark_type — тип метки, связанной с квестом. Используется для отображения различных иконок или маркеров на карте.
- category_id — ID категории, к которой относится квест. Может использоваться для фильтрации квестов по категориям.
- priority_level — уровень приоритета квеста. Чем выше значение, тем приоритетнее квест для отображения и выполнения.
- search_zoneid — ID зоны, в которой происходит действие квеста. Определяет область, в которой игрок должен выполнять задание.
- iscategory — указывает, является ли квест частью категории квестов (например, кампаний или цепочек заданий).
- reward_id — ID награды за квест. Может быть несколько наград, указываются через точку с запятой.
- reward_num — количество каждой награды, соответствующее полю reward_id.
- pre_level — предварительный уровень или дополнительные условия, которые должны быть выполнены до начала квеста.
- faction_id — ID фракции, к которой относится квест. Может быть использован для фракционных квестов.
- faction_level_min — минимальный уровень фракции, необходимый для выполнения квеста.
- faction_level_max — максимальный уровень фракции, при котором квест доступен.
- quest_end — завершение записи для квеста." N$ M- H5 Z* W0 L
; ~$ S# u% C0 E v, f3 I5 S+ n
7 k6 i, i- z0 {/ u$ d- EФайл клиента QuestMarkConditionData.dat содержит информацию о квестах, связанных с условиями, необходимыми для активации или завершения определённых действий в игре. / f: u7 ^' s' `7 L" U% ]
Пример соодержания
& u( N' I$ b1 ?+ _Вот описание структуры строки:
7 D% n E2 q5 n/ t! [0 U1 l- questmark_begin quest_id=10331 npc_id=32153 race_filter={0} class_filter={0;10} start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0} questmark_end
Скопировать код Давайте разберем все поля на основе примера:* t2 t7 X9 p2 r9 g8 j" [
/ u7 E8 C% A# V3 k0 d7 D7 `- questmark_begin: Указывает на начало записи о квесте.
- quest_id=10331: Идентификатор квеста. В данном случае, квест с ID 10331.
- npc_id=32153: Идентификатор NPC (неигрового персонажа), с которым игрок должен взаимодействовать для начала или выполнения условий квеста.
- race_filter={0}: Фильтр по расе. Указывает, какие расы могут участвовать в квесте. В данном примере {0} может означать, что квест доступен для всех рас или для определённой расы (например, 0 - для всех) .
- class_filter={0;10}: Фильтр по классу. Указывает, какие классы могут участвовать в квесте. В этом случае {0;10} может означать, что квест доступен для классов с ID 0 и 10.
- start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0}: Координаты начала взаимодействия с NPC. Эти координаты определяют место, где находится NPC в игровом мире (X, Y, Z).
- questmark_end: Указывает на конец записи о квесте.
% w" P0 }: a0 E6 |& f7 x2 _ Эта структура помогает клиенту определять условия, при которых игрок может начать или выполнить квест, а также идентифицировать необходимые взаимодействия с NPC.( V& x" T) Y7 {4 ~& d b
' L) p$ j6 T; v
0 F# ^- ^9 N! t; \, j0 {- L7 L
Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.
9 |1 Q2 v. _; S# X/ |' F ]- K
( B5 Z" e0 d7 a( \$ fШаг 46 q* X% U) [* b! m+ T+ E5 a
Для того чтобы добавить свой квест в файл NewQuestData.xml, нужно следовать структуре, аналогичной приведенному вами примеру. Вот как это может выглядеть:3 m# z9 w6 b a" Z0 ~
Пример добавления нового квеста:% _: T* N. k/ i
- <quest id="20001" type="1" name="Mystery of the Lost Relic" startNpcId="30050" endNpcId="30051"># K; C) k% Y' T# [) S1 E/ a
- <locations>) Z C, Z. n. v/ N' `! }# P
- <param name="startLocationId">2001</param>& T# l% l1 j0 j+ k3 K/ T
- <param name="endLocationId">2002</param>/ p/ W7 A6 N: x, b$ j8 z
- <param name="questLocationId">2003</param>
' w% A# P! {" r h+ d - </locations>
' w* q: ~* _& O8 N* A1 A8 h* N/ f - <conditions>
W) o5 |4 \7 H4 H6 w! } - <param name="preQuestId">20000</param>
1 n! h6 N7 t* ]5 e- t; Q: X - <param name="classIds">0;1;2;3;4;5;6</param> <!-- доступ для всех рас -->
# R7 a2 E+ q6 ` - </conditions>
0 j# G& L3 k+ G1 k - <rewards># B( J( Z4 S2 A& [: S+ u6 h
- <param name="rewardLevel">50</param>
/ h( ]0 @6 w+ l' ?) H1 Z - <param name="rewardSp">5000</param>- U3 t1 h/ W$ Z3 n, ^1 M. M7 g
- <param name="rewardItemId">57</param> <!-- Adena -->
6 N9 g1 Y5 ^8 m& h* K( \ - <param name="rewardItemCount">10000</param>( P8 \# y k7 O9 M3 B9 u
- </rewards>- N7 \( J5 x& n& m$ X
- <goals>- M" m0 Z0 i# Z) a: V8 p, R" Y0 v3 [
- <param name="goalCount">10</param>( s6 V4 C4 ]6 {" j }
- <param name="goalString">Defeat monsters in the Ancient Forest</param>4 J0 k; E; @+ ?6 D
- <param name="goalItemId">92000</param> <!-- некий квестовый предмет -->/ Z7 m: q( p9 V! S% M5 Y" j) ~* F' A% c
- <param name="goalItemCount">1</param>7 Q8 x: E% t( ^" i
- </goals>
9 G1 u) P4 \; c: D7 ~1 O# j - </quest> [+ K6 r9 w' g. D5 y: ~
Скопировать код Описание структуры:
( x. [0 Z6 o( {2 @) B$ {/ ~- quest: Основной элемент квеста, содержащий атрибуты:' k8 {% m$ T" s. {- r
- id: ID квеста, уникальный для каждого квеста.
- type: Тип квеста (1 – обычный квест).
- name: Название квеста.
- startNpcId: ID NPC, с которого начинается квест.
- endNpcId: ID NPC, у которого квест заканчивается.
0 T( U8 u) u' a6 N
- locations: Указывает места начала, окончания и квестовой активности.
$ W6 @+ m6 o0 A9 ?& c' L6 z- startLocationId: ID места, где начинается квест.
- endLocationId: ID места, где квест заканчивается.
- questLocationId: ID квестовой зоны.
, M1 X( g# B: S, n7 j
- conditions: Условия для начала квеста.$ j7 A+ ]/ X# ^6 t0 M: G) \; Y7 a
- preQuestId: ID предварительного квеста (если есть).
- classIds: ID классов или рас, которым доступен квест.
; H* D! d3 O" T; o3 i9 _" g
- rewards: Награды за выполнение квеста.7 W V# K" E% }9 }
- rewardLevel: Минимальный уровень для получения награды.
- rewardSp: Количество опыта (SP).
- rewardItemId: ID предмета (например, Adena).
- rewardItemCount: Количество предметов.% U( ^7 I$ H; Z+ }' B7 t; b2 @
- goals: Цели квеста.
8 V( _1 n A6 |3 ]& {9 y- goalCount: Количество монстров, которых нужно убить или предметов, которые нужно собрать.
- goalString: Описание цели.
- goalItemId: ID квестового предмета (если требуется).
- goalItemCount: Количество квестовых предметов для завершения цели.
) l. ^) z6 i. D* Q: _7 z
После того как вы добавите квест в файл NewQuestData.xml, нужно перезапустить сервер, чтобы изменения вступили в силу. N" L% |, [2 z% O) z4 T' W" V
: c1 Q/ W" |0 m% Y. b
Шаг 5
) x% N; U/ B5 h: y/ NФайл NewQuestDialog-ru.dat используется для хранения диалогов, связанных с квестом. Он определяет тексты, которые отображаются в окнах диалогов с NPC во время выполнения квеста. Вот разбор ключевых элементов строки и структура файла:* N) n. h7 r$ M: l) s' V1 ~
Структура данных- NewQuestDialog_begin — начало записи квеста в файле диалогов.
- QuestId=10001 — идентификатор квеста (должен соответствовать ID, который ты используешь в других файлах).
- Text0=... — первый диалог, который обычно отображается при старте квеста.
- Text1=... — дополнительный текст, который отображается на различных этапах квеста.
- Text2=... — текст, который отображается после выполнения определенных действий (например, после выполнения части задания).
- Text3=... — дополнительный диалог, например, при встрече с NPC на следующем этапе квеста.
- Text4=... — финальный текст или инструкции по следующему шагу для игрока.
- NewQuestDialog_end — завершение записи для этого квеста.9 ?9 g+ Z# {) P) l
7 s# \2 ~# ?* [( ]
Пример записи для нового квеста (ID 98765) Если ты хочешь создать диалоги для нового квеста с ID 98765, твой файл может выглядеть так:3 M3 R. R8 [+ p1 T5 f
- NewQuestDialog_begin QuestId=98765 Text0=[Вы готовы принять новый вызов и доказать свою силу?] Text1=[Как вы себя чувствуете? Вы выглядите уверенно. Это хороший знак, но не расслабляйтесь — впереди много испытаний. Примите это задание, если готовы.] Text2=[Пора приступить к тренировкам. Идите за мной в тренировочную зону.] Text3=[Следуйте моим указаниям, и вы раскроете весь свой потенциал.] Text4=[Поговорите с Дарти. Кликните на него и начните диалог.] NewQuestDialog_end
' }& A- e6 ^$ }% u
Скопировать код Разъяснение полей:( _. K+ ^& T3 s9 p/ V1 z
- QuestId=98765 — уникальный идентификатор нового квеста.
- Text0 — вводный текст квеста. Отображается при первом контакте с NPC.
- Text1 — дополнительный диалог, который дается игроку для создания контекста.
- Text2 — текст, который отображается на следующем этапе квеста, например, после выполнения части задания.
- Text3 — описание следующего шага или инструкции для игрока.
- Text4 — финальный диалог или текст с указанием цели (встреча с другим NPC).8 [9 M! B+ H/ X& T: L7 W
; @* L# B; ?& ~. d8 o3 x4 J7 |- ~. |
8 K7 x/ T9 [+ y4 X$ ]# I1 |Что можно изменить:- Тексты диалогов (Text0, Text1 и так далее) можно адаптировать под конкретные ситуации в квесте.
- Количество текстов можно варьировать в зависимости от сложности квеста.! Y& u2 b9 v4 g2 e
: `0 c9 w9 }2 z# r1 }8 V# C
Файл NewQuestData-ru.dat содержит параметры, связанные с квестом в игре Lineage II, и описывает условия, NPC, цели и награды. Рассмотрим параметры этого файла:
" R* G: O5 j5 t U+ |& ^
& T: y$ y; G" h- newquestdata_begin / newquestdata_end: Эти параметры обозначают начало и конец блока данных квеста.
- quest_id=10001: Уникальный идентификатор квеста (ID). В данном случае это квест с ID 10001.
- quest_type=1: Тип квеста.
T d$ e9 \3 `- l* B* P, U- c- e- 1 обычно означает стандартный квест.; A2 ]' D0 U# v( h8 I( l
- quest_name=[Новый путь]: Название квеста. Здесь указано "[Новый путь]" — это имя, отображаемое в игре.
- quest_level={0;0}: Уровневые ограничения квеста. w# D6 n6 G1 ?" `) z- l3 h6 J
- Первое значение указывает минимальный уровень, второе — максимальный уровень.
- {0;0} означает, что нет ограничений по уровню.( D4 z/ z2 V1 U9 ~
- pre_quest={}: Предварительный квест, который нужно выполнить перед началом этого квеста.
( J# I6 }% `7 o1 l( F- В данном случае он пустой {}, что означает, что нет предварительных требований.# ^8 @6 u& H! d8 G N1 A) e q
- class={0;10;18;25;31;38;44;49;53;123;124}: Классы или расы, которые могут брать квест.
7 [ ?/ ~ w# A3 \- p- Номера классов указывают на те классы, которым доступен этот квест. В данном примере классы, такие как 0 (человеки), 10 (рыцари) и другие, имеют доступ.* E2 p1 r; @/ j: h8 c1 q; h' X8 h
- quest_item=82948: ID квестового предмета, необходимого для выполнения цели или этапа квеста. D, l( }; ~9 i0 k, z
- В данном случае это предмет с ID 82948.
! x6 _$ O0 X# C) a- n6 F6 l
- start_item=0: Предмет, который выдается при начале квеста.8 O3 D* t1 \" u
- Значение 0 означает, что предмет не выдается.) X9 B. Y! b! c- l2 F- K8 o0 D" U
- start_npc=34505: ID NPC, у которого начинается квест.
- start_npc_loc=1002: Локация NPC, у которого начинается квест.0 c ^! x) A9 S+ A; U& L6 J
- Это ID локации, где находится стартовый NPC.
1 ]: E/ i. s3 ?& W4 P O# \
- end_npc=34696: ID NPC, у которого завершается квест.
- end_npc_loc=1003: Локация NPC, у которого завершается квест.
$ D: x9 `% w' G: d# |/ o5 J7 B- Это ID локации, где находится конечный NPC.
9 y! r1 U6 A' U0 n" b' M6 S3 r
- quest_loc=1003: Основная локация выполнения квеста.1 M/ n$ p) [+ ?6 d7 [7 c& j
- Это ID зоны, где нужно выполнять основные задачи.$ \ l& C# j4 U% f$ n" H' [6 y) B
- goal_string=[Дарти (Зона Тренировки)]: Описание цели квеста.
9 u2 X2 g1 r: S+ D- X7 @/ ~- В данном случае цель связана с персонажем по имени "Дарти" в Зоне Тренировки.6 u: S) ~" P2 T1 _6 o
- goal_num=1: Количество действий, необходимых для выполнения цели (например, убийств монстров или сбора предметов).
. X, Z/ V. q! L( A" L7 }- В данном случае нужно выполнить одно действие (1).; Q, M% x& S( c u0 f
- reward_level=65535: Уровень, при котором можно получить награду., c w, ~1 [2 r0 B
- В данном случае это максимальное значение, указывающее, что награда доступна всегда.
, ?! c: X$ n9 f
- reward_exp=0: Опыт (EXP), выдаваемый в качестве награды.
; W: F1 k& a) Q- В данном случае опыт не выдается.4 Y5 x4 M9 A9 n$ n% R& V
- reward_sp=0: Количество SP (Skill Points), выдаваемых в качестве награды.
/ ~6 \% n' ]2 g- Здесь тоже 0, значит, SP не выдаются.
% @, q! ]1 W- _$ Y/ j
- reward_item={}: Наградные предметы.
9 l# R) y q% M' b, ^! h- В данном случае наградные предметы отсутствуют.
8 W. g* q* g D v( N
Этот файл определяет основной функционал и настройки для конкретного квеста в игре.# S$ C$ \ X4 Z, U6 C+ u8 H# B
9 m3 p/ }8 d7 _9 a" V7 s4 H8 F9 v' i
& K% q" V6 W7 h4 ]6 u/ T' I
: a6 Z! x& O# u2 S( g
1 S' N4 h; R! Y6 ]+ Z6 k9 @' R
0 x9 R( K. t7 J' b& l4 H4 f7 }# F# O/ n L3 C) _
2 ~2 J8 X0 g3 o% M% Q3 A" ~0 E( ^
2 w G8 q* t/ u6 X3 `% i8 u6 p9 k' c# R5 v6 c
|