Top.Mail.Ru

[Квесты] Создание квестов L2j_Mobius

[Скопировать ссылку]
admin Опубликовано 2024-9-24 00:52:12 | Показать все сообщения |Режим чтения Распечатать Назад Вперед

Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!

Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться

x
Сборка: L2l_Monius
3 g4 G5 F* Q+ x) G. v/ UСледующие квесты можно использовать в качестве шаблонов для создания практически любого простого квеста go kill или go talk.6 o& V" w& ^, Q0 B% T& R3 D" Z

6 d. G1 Z, W# ~6 ^% Z) p3 {2 W- T
# {4 L5 b0 I8 O1 c0 ]  ~7 t- h
Иди и убей X монстров / Возвращение - награда.
9 b, N; _! Y' y- z. w5 t' IQ00529_RegularBarrierMaintenance
1 ~/ Y0 h5 z, L/ m  w; B  O$ w! c. l& ~1 R! A( m
Получите квест от любого из двух разных NPC / Убейте X монстров / Вернитесь с наградой.6 A  i* A* {& p2 ]6 ~: w
Q00683_AdventOfKrofinSubspecies
7 A5 J2 s: g0 Z% z$ b0 x/ w8 P5 Q
! z5 E8 z5 |2 C/ ^Поговори с NPC 1 / Поговори с NPC 2 / Поговори с завершающим NPC / Награда.# ?6 {  I9 c- ~6 O& q
Q10516_UnveiledFafurionTemple6 \" d/ S0 S+ Y

& x7 X; ?/ \' S9 BУбейте X монстров, а также соберите X предметов / Возврат - награда.
* O; N2 x5 r% i- g; yQ10517_FafurionsMinions
) N0 Y1 V) w5 V0 m/ \5 H6 D* W1 T+ z# m+ ~+ j
Иди собери X капель монстров / Вернись - убей X монстров / Вернись - награда.
& K0 ^7 [4 z+ v! B$ t: MQ10529_IvoryTowersResearchFloatingSeaJournal" u. i+ w: v, f# o, a; Z

1 R9 l% y! w) z9 \) a5 h# j3 S9 |Иди убей X монстров, а также собери X предметов / Возвращение - иди собери X предметов / Возвращение - награда.
8 q9 f) f9 P  k3 u, P% _% YQ10518_SucceedingThePriestess
7 B! ]2 I: u2 {
. [& `& A$ Q0 X/ B1 yУчаствуйте в убийстве рейдбосса / Возврат - награда.
2 m- e# j; @! [' a" N, @Q10519_контролирование вашей температуры- M7 q: G7 G1 j( r# [

% c5 @4 t( a% A5 K) uПоговорите с NPC 1 / Примите участие в убийстве рейдбосса / Возвращение - награда.* \9 z3 j% O) d. ?1 e
Q10533_OrfensAmbition
- l- R+ C/ H7 u% m+ [3 d, h
" Q+ m) M1 w  f: w+ P) D2 e; A, U* G* k# F
' V9 M% B! P: W; ]' U
Руководство требует обновления. И, к сожалению, с самыми последними хрониками вы не сможете избежать модификаций клиента. Поэтому, исключительно в образовательных целях, я предлагаю свой опыт по добавлению нового квеста!
& p0 x! b; Z/ p1 S' i0 e' D" @
0 k' X! R0 F: t+ g( ?
Шаг 1:
Создайте свой квест с уникальным ID. В этом примере я буду ссылаться на квест как "Q98765_NewQuest".
9 R3 m3 |7 N& Q9 \  Y
* ]9 P0 j. T1 Y9 eШаг 2: Когда вы успешно создали свой квест и Eclipse не выдает ошибок, добавьте название квеста и импортируйте его в файл "QuestMasterHandler.java".
% o/ _/ m9 q) ?# k9 A  S
7 i8 O: q" }8 J( D! fШаг 3: Перейдите в клиент и с помощью редактора клиента добавьте квест в следующие файлы .dat: "questname-ru.dat" и "QuestMarkConditionData.dat".7 k5 |. t8 r9 e: f9 l9 `0 g
1 S# T5 N; n. e3 N' V9 e* x
Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.
! c6 L1 K* U7 v' y5 o+ \$ x
. f& }+ |  i+ }' W  v( rШаг 4: Найдите в серверных файлах файл с названием "NewQuestData.xml" и добавьте туда свой квест.
7 j! ?. E! z, Q- W* i% G
/ K# n. @- D3 N( s2 x8 ^Шаг 5: Найдите в клиенте следующие файлы и добавьте туда свой квест: "NewQuestData-ru.dat", "NewQuestDialog-ru.dat" и "NewQuestNpcPortrait.dat".. m4 B* C2 F1 o0 \2 t
4 c: A$ O  _- Y  P& C9 q4 p; f
Если я что-то забыл, не стесняйтесь исправить меня. Это руководство создано исключительно в образовательных целях.- a8 N* @5 m$ O7 ?, L2 T: d( v: O0 e

# K2 T! r7 N  m6 s7 z0 B$ ^% h3 cШаг 2:& T; o$ [9 A7 n# k  N0 O% t
5 L( ~" C; n& x, B3 a8 J& T1 y
Следующий шаг заключается в добавлении вашего квеста в QuestMasterHandler.java. Вот общий план:
9 c$ c0 ?  m! l: R3 j0 _: `: ]. a) d
1. Импорт вашего квеста: В начале файла после всех существующих импортов добавьте строку, которая будет импортировать ваш квест. + l7 E$ ?6 m0 R+ @/ J& H
Например:. _% r$ c2 c4 u& j* Y' `

6 i; R8 s/ r! d; S3 x. H" k) |4 D# }
  1. import quests.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>;
    5 {( s7 K9 s* @' M
Скопировать код
1. Регистрация квеста: Найдите метод, который отвечает за регистрацию всех квестов. Обычно это делается в статическом блоке или методе init, где происходит инициализация квестов. В этом блоке добавьте строку, которая будет регистрировать ваш квест:( Y# \* I  a% I$ C' E7 g
8 X2 g6 P, R' N
  1. /**8 f% D) y/ b3 s1 g" `: j0 \
  2. * @author NosBit0 R! a  L  W; x) O! Z3 [7 j, w
  3. */
    / ~5 [; l2 h" W" o! q3 Y
  4. public class QuestMasterHandler' U9 N9 _- h- Z7 K) [; g( |9 N
  5. {3 c" S7 ?. w5 L6 S
  6.         private static final Logger LOGGER = Logger.getLogger(QuestMasterHandler.class.getName());; n1 ?8 j' a8 {6 ?2 b$ v. h1 W
  7.         
    ) V! A9 M. P( H7 z
  8.         private static final Class<?>[] QUESTS =
    4 _4 B& f1 @; N9 O# B7 x. J" S
  9.         {
Скопировать код
Проверка: Убедитесь, что идентификатор вашего квеста (в данном случае Q98765_NewQuest.class) уникален и не конфликтует с уже существующими квестами.
# Y3 P' l! M) v
. p, M, C9 f7 E: ~' E
( g$ E5 @5 L- S1 ?2 ~8 vШаг 3:2 E: I8 @. ~. A3 y1 R

* R; K' |% p. R  o% {8 YФайл QuestName-ru.dat используется для описания квестов и содержит различные параметры, которые задают характеристики квеста, его цели, награды, ограничения и т.д.
, G. F) r6 M- A4 Q4 UДавайте разберем все поля на основе примера:
5 n' e$ T3 \1 t( t" p- J3 }5 X9 T1 y" x9 S: i
  1. quest_begin        tag=1        id=10811        level=1        title=[Узнай свой предел]        sub_name=[Бремя силы]        desc=[Если готовы, то еще раз поговорите с Рыцарем-Хранителем Евы Леонелом Хантером в Хейне.\n]        goal_id={}        goal_type={}        goal_num={}        target_loc={111382.0;220905.0;-3544.0}        add_target_locs={}        q_level={}        lvl_min=100        lvl_max=0        journal_disp=3        entity_name=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер]        get_item_in_quest=0        unk1=1        unk2=1        start_npc_id={33907}        start_npc_loc={111382.0;220905.0;-3544.0}        q_requirement=[Дворянин]        quest_intro=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер из Хейна посоветовал прийти к нему, если Вы желаете узнать предел Ваших возможностей...]        class_limit={}        have_item={}        clan_pet_quest=1        cleared_quest=1        mark_type=-1        category_id=0        priority_level=0        search_zoneid=121        iscategory=3        reward_id={45922;15625}        reward_num={1;0}        pre_level={0}        faction_id=0        faction_level_min=0        faction_level_max=0        quest_end- u2 N' Y% M$ B: w* C, j) q
Скопировать код
Поля данных:
  • quest_begin — начало записи для квеста.
  • tag — идентификатор типа данных. Может использоваться для группировки квестов или идентификации квестов по определённым категориям.
  • id — уникальный идентификатор квеста. Должен быть уникален для каждого квеста.
  • level — уровень сложности квеста. Используется для группировки и показа квестов, подходящих по уровню.
  • title — название квеста, которое отображается в интерфейсе. Заключено в квадратные скобки.
  • sub_name — подзаголовок квеста, используется для дополнительного описания. Заключен в квадратные скобки.
  • desc — описание квеста, которое появляется при его принятии или выполнении. Здесь также используется разметка с символами переноса строки (\n).
  • goal_id — идентификатор цели квеста. Может содержать ID объекта или персонажа, который нужно достичь.
  • goal_type — тип цели. Указывает, какого типа задача ставится перед игроком (например, убить монстров, собрать предметы).
  • goal_num — количество необходимых действий для завершения цели. Например, количество монстров для убийства или предметов для сбора.
  • target_loc — координаты (X, Y, Z), куда должен отправиться игрок для выполнения задачи. Координаты указываются в формате {X;Y;Z}.
  • add_target_locs — дополнительные целевые локации, если квест предполагает несколько мест назначения.
  • q_level — уровень сложности или рекомендованный уровень для выполнения квеста.
  • lvl_min — минимальный уровень персонажа, с которого квест доступен.
  • lvl_max — максимальный уровень персонажа для выполнения квеста. Если не указан, то квест доступен на любом уровне выше минимального.
  • journal_disp — параметр, определяющий отображение квеста в журнале квестов (например, на каком этапе он должен отображаться).
  • entity_name — имя NPC или объекта, который связан с выполнением квеста (например, кто выдаёт квест или с кем нужно взаимодействовать).
  • get_item_in_quest — указывает, должен ли игрок получать предметы в ходе выполнения квеста. 0 — нет, 1 — да.
  • unk1 — неизвестное поле, возможно зарезервировано для будущих функций или модификаций.
  • unk2 — аналогично, поле с неизвестным назначением.
  • start_npc_id — ID NPC, который выдаёт квест. ID указан в фигурных скобках {}.
  • start_npc_loc — координаты NPC, который выдаёт квест. Используется формат {X;Y;Z}.
  • q_requirement — дополнительные требования к выполнению квеста, например, наличие определённого статуса или ранга (например, "Дворянин").
  • quest_intro — вводное описание квеста, которое отображается при первом контакте с NPC.
  • class_limit — ограничения по классам персонажа. Указываются ID классов, которым доступен квест.
  • have_item — список предметов, которые должны быть у игрока для выполнения квеста.
  • clan_pet_quest — указывает, является ли квест клановым или петом. 1 — да, 0 — нет.
  • cleared_quest — указывает, выполнен ли квест или нет. 1 — выполнен, 0 — не выполнен.
  • mark_type — тип метки, связанной с квестом. Используется для отображения различных иконок или маркеров на карте.
  • category_id — ID категории, к которой относится квест. Может использоваться для фильтрации квестов по категориям.
  • priority_level — уровень приоритета квеста. Чем выше значение, тем приоритетнее квест для отображения и выполнения.
  • search_zoneid — ID зоны, в которой происходит действие квеста. Определяет область, в которой игрок должен выполнять задание.
  • iscategory — указывает, является ли квест частью категории квестов (например, кампаний или цепочек заданий).
  • reward_id — ID награды за квест. Может быть несколько наград, указываются через точку с запятой.
  • reward_num — количество каждой награды, соответствующее полю reward_id.
  • pre_level — предварительный уровень или дополнительные условия, которые должны быть выполнены до начала квеста.
  • faction_id — ID фракции, к которой относится квест. Может быть использован для фракционных квестов.
  • faction_level_min — минимальный уровень фракции, необходимый для выполнения квеста.
  • faction_level_max — максимальный уровень фракции, при котором квест доступен.
  • quest_end — завершение записи для квеста." N$ M- H5 Z* W0 L
; ~$ S# u% C0 E  v, f3 I5 S+ n

7 k6 i, i- z0 {/ u$ d- EФайл клиента QuestMarkConditionData.dat содержит информацию о квестах, связанных с условиями, необходимыми для активации или завершения определённых действий в игре. / f: u7 ^' s' `7 L" U% ]
Пример соодержания
& u( N' I$ b1 ?+ _Вот описание структуры строки:
7 D% n  E2 q5 n/ t! [0 U1 l
  1. questmark_begin        quest_id=10331        npc_id=32153        race_filter={0}        class_filter={0;10}        start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0}        questmark_end
Скопировать код
Давайте разберем все поля на основе примера:* t2 t7 X9 p2 r9 g8 j" [

/ u7 E8 C% A# V3 k0 d7 D7 `
  • questmark_begin: Указывает на начало записи о квесте.
  • quest_id=10331: Идентификатор квеста. В данном случае, квест с ID 10331.
  • npc_id=32153: Идентификатор NPC (неигрового персонажа), с которым игрок должен взаимодействовать для начала или выполнения условий квеста.
  • race_filter={0}: Фильтр по расе. Указывает, какие расы могут участвовать в квесте. В данном примере {0} может означать, что квест доступен для всех рас или для определённой расы (например, 0 - для всех) .
  • class_filter={0;10}: Фильтр по классу. Указывает, какие классы могут участвовать в квесте. В этом случае {0;10} может означать, что квест доступен для классов с ID 0 и 10.
  • start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0}: Координаты начала взаимодействия с NPC. Эти координаты определяют место, где находится NPC в игровом мире (X, Y, Z).
  • questmark_end: Указывает на конец записи о квесте.
    % w" P0 }: a0 E6 |& f7 x2 _
Эта структура помогает клиенту определять условия, при которых игрок может начать или выполнить квест, а также идентифицировать необходимые взаимодействия с NPC.( V& x" T) Y7 {4 ~& d  b

' L) p$ j6 T; v
0 F# ^- ^9 N! t
; \, j0 {- L7 L
Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.
9 |1 Q2 v. _; S# X/ |' F  ]- K
( B5 Z" e0 d7 a( \$ fШаг 46 q* X% U) [* b! m+ T+ E5 a
Для того чтобы добавить свой квест в файл NewQuestData.xml, нужно следовать структуре, аналогичной приведенному вами примеру. Вот как это может выглядеть:3 m# z9 w6 b  a" Z0 ~
Пример добавления нового квеста:% _: T* N. k/ i
  1. <quest id="20001" type="1" name="Mystery of the Lost Relic" startNpcId="30050" endNpcId="30051"># K; C) k% Y' T# [) S1 E/ a
  2.     <locations>) Z  C, Z. n. v/ N' `! }# P
  3.         <param name="startLocationId">2001</param>& T# l% l1 j0 j+ k3 K/ T
  4.         <param name="endLocationId">2002</param>/ p/ W7 A6 N: x, b$ j8 z
  5.         <param name="questLocationId">2003</param>
    ' w% A# P! {" r  h+ d
  6.     </locations>
    ' w* q: ~* _& O8 N* A1 A8 h* N/ f
  7.     <conditions>
      W) o5 |4 \7 H4 H6 w! }
  8.         <param name="preQuestId">20000</param>
    1 n! h6 N7 t* ]5 e- t; Q: X
  9.         <param name="classIds">0;1;2;3;4;5;6</param> <!-- доступ для всех рас -->
    # R7 a2 E+ q6 `
  10.     </conditions>
    0 j# G& L3 k+ G1 k
  11.     <rewards># B( J( Z4 S2 A& [: S+ u6 h
  12.         <param name="rewardLevel">50</param>
    / h( ]0 @6 w+ l' ?) H1 Z
  13.         <param name="rewardSp">5000</param>- U3 t1 h/ W$ Z3 n, ^1 M. M7 g
  14.         <param name="rewardItemId">57</param> <!-- Adena -->
    6 N9 g1 Y5 ^8 m& h* K( \
  15.         <param name="rewardItemCount">10000</param>( P8 \# y  k7 O9 M3 B9 u
  16.     </rewards>- N7 \( J5 x& n& m$ X
  17.     <goals>- M" m0 Z0 i# Z) a: V8 p, R" Y0 v3 [
  18.         <param name="goalCount">10</param>( s6 V4 C4 ]6 {" j  }
  19.         <param name="goalString">Defeat monsters in the Ancient Forest</param>4 J0 k; E; @+ ?6 D
  20.         <param name="goalItemId">92000</param> <!-- некий квестовый предмет -->/ Z7 m: q( p9 V! S% M5 Y" j) ~* F' A% c
  21.         <param name="goalItemCount">1</param>7 Q8 x: E% t( ^" i
  22.     </goals>
    9 G1 u) P4 \; c: D7 ~1 O# j
  23. </quest>  [+ K6 r9 w' g. D5 y: ~
Скопировать код
Описание структуры:
( x. [0 Z6 o( {2 @) B$ {/ ~
  • quest: Основной элемент квеста, содержащий атрибуты:' k8 {% m$ T" s. {- r
    • id: ID квеста, уникальный для каждого квеста.
    • type: Тип квеста (1 – обычный квест).
    • name: Название квеста.
    • startNpcId: ID NPC, с которого начинается квест.
    • endNpcId: ID NPC, у которого квест заканчивается.
      0 T( U8 u) u' a6 N
  • locations: Указывает места начала, окончания и квестовой активности.
    $ W6 @+ m6 o0 A9 ?& c' L6 z
    • startLocationId: ID места, где начинается квест.
    • endLocationId: ID места, где квест заканчивается.
    • questLocationId: ID квестовой зоны.
      , M1 X( g# B: S, n7 j
  • conditions: Условия для начала квеста.$ j7 A+ ]/ X# ^6 t0 M: G) \; Y7 a
    • preQuestId: ID предварительного квеста (если есть).
    • classIds: ID классов или рас, которым доступен квест.
      ; H* D! d3 O" T; o3 i9 _" g
  • rewards: Награды за выполнение квеста.7 W  V# K" E% }9 }
    • rewardLevel: Минимальный уровень для получения награды.
    • rewardSp: Количество опыта (SP).
    • rewardItemId: ID предмета (например, Adena).
    • rewardItemCount: Количество предметов.% U( ^7 I$ H; Z+ }' B7 t; b2 @
  • goals: Цели квеста.
    8 V( _1 n  A6 |3 ]& {9 y
    • goalCount: Количество монстров, которых нужно убить или предметов, которые нужно собрать.
    • goalString: Описание цели.
    • goalItemId: ID квестового предмета (если требуется).
    • goalItemCount: Количество квестовых предметов для завершения цели.
      ) l. ^) z6 i. D* Q: _7 z
После того как вы добавите квест в файл NewQuestData.xml, нужно перезапустить сервер, чтобы изменения вступили в силу.  N" L% |, [2 z% O) z4 T' W" V
: c1 Q/ W" |0 m% Y. b
Шаг 5
) x% N; U/ B5 h: y/ NФайл NewQuestDialog-ru.dat используется для хранения диалогов, связанных с квестом. Он определяет тексты, которые отображаются в окнах диалогов с NPC во время выполнения квеста. Вот разбор ключевых элементов строки и структура файла:* N) n. h7 r$ M: l) s' V1 ~
Структура данных
  • NewQuestDialog_begin — начало записи квеста в файле диалогов.
  • QuestId=10001 — идентификатор квеста (должен соответствовать ID, который ты используешь в других файлах).
  • Text0=... — первый диалог, который обычно отображается при старте квеста.
  • Text1=... — дополнительный текст, который отображается на различных этапах квеста.
  • Text2=... — текст, который отображается после выполнения определенных действий (например, после выполнения части задания).
  • Text3=... — дополнительный диалог, например, при встрече с NPC на следующем этапе квеста.
  • Text4=... — финальный текст или инструкции по следующему шагу для игрока.
  • NewQuestDialog_end — завершение записи для этого квеста.9 ?9 g+ Z# {) P) l
7 s# \2 ~# ?* [( ]
Пример записи для нового квеста (ID 98765) Если ты хочешь создать диалоги для нового квеста с ID 98765, твой файл может выглядеть так:3 M3 R. R8 [+ p1 T5 f
  1. NewQuestDialog_begin        QuestId=98765        Text0=[Вы готовы принять новый вызов и доказать свою силу?]        Text1=[Как вы себя чувствуете? Вы выглядите уверенно. Это хороший знак, но не расслабляйтесь — впереди много испытаний. Примите это задание, если готовы.]        Text2=[Пора приступить к тренировкам. Идите за мной в тренировочную зону.]        Text3=[Следуйте моим указаниям, и вы раскроете весь свой потенциал.]        Text4=[Поговорите с Дарти. Кликните на него и начните диалог.]        NewQuestDialog_end
    ' }& A- e6 ^$ }% u
Скопировать код
Разъяснение полей:( _. K+ ^& T3 s9 p/ V1 z
  • QuestId=98765 — уникальный идентификатор нового квеста.
  • Text0 — вводный текст квеста. Отображается при первом контакте с NPC.
  • Text1 — дополнительный диалог, который дается игроку для создания контекста.
  • Text2 — текст, который отображается на следующем этапе квеста, например, после выполнения части задания.
  • Text3 — описание следующего шага или инструкции для игрока.
  • Text4 — финальный диалог или текст с указанием цели (встреча с другим NPC).8 [9 M! B+ H/ X& T: L7 W
; @* L# B; ?& ~. d8 o3 x4 J7 |- ~. |

8 K7 x/ T9 [+ y4 X$ ]# I1 |Что можно изменить:
  • Тексты диалогов (Text0, Text1 и так далее) можно адаптировать под конкретные ситуации в квесте.
  • Количество текстов можно варьировать в зависимости от сложности квеста.! Y& u2 b9 v4 g2 e
: `0 c9 w9 }2 z# r1 }8 V# C
Файл NewQuestData-ru.dat содержит параметры, связанные с квестом в игре Lineage II, и описывает условия, NPC, цели и награды. Рассмотрим параметры этого файла:
" R* G: O5 j5 t  U+ |& ^
& T: y$ y; G" h
  • newquestdata_begin / newquestdata_end: Эти параметры обозначают начало и конец блока данных квеста.
  • quest_id=10001: Уникальный идентификатор квеста (ID). В данном случае это квест с ID 10001.
  • quest_type=1: Тип квеста.
      T  d$ e9 \3 `- l* B* P, U- c- e
    • 1 обычно означает стандартный квест.; A2 ]' D0 U# v( h8 I( l
  • quest_name=[Новый путь]: Название квеста. Здесь указано "[Новый путь]" — это имя, отображаемое в игре.
  • quest_level={0;0}: Уровневые ограничения квеста.  w# D6 n6 G1 ?" `) z- l3 h6 J
    • Первое значение указывает минимальный уровень, второе — максимальный уровень.
    • {0;0} означает, что нет ограничений по уровню.( D4 z/ z2 V1 U9 ~
  • pre_quest={}: Предварительный квест, который нужно выполнить перед началом этого квеста.
    ( J# I6 }% `7 o1 l( F
    • В данном случае он пустой {}, что означает, что нет предварительных требований.# ^8 @6 u& H! d8 G  N1 A) e  q
  • class={0;10;18;25;31;38;44;49;53;123;124}: Классы или расы, которые могут брать квест.
    7 [  ?/ ~  w# A3 \- p
    • Номера классов указывают на те классы, которым доступен этот квест. В данном примере классы, такие как 0 (человеки), 10 (рыцари) и другие, имеют доступ.* E2 p1 r; @/ j: h8 c1 q; h' X8 h
  • quest_item=82948: ID квестового предмета, необходимого для выполнения цели или этапа квеста.  D, l( }; ~9 i0 k, z
    • В данном случае это предмет с ID 82948.
      ! x6 _$ O0 X# C) a- n6 F6 l
  • start_item=0: Предмет, который выдается при начале квеста.8 O3 D* t1 \" u
    • Значение 0 означает, что предмет не выдается.) X9 B. Y! b! c- l2 F- K8 o0 D" U
  • start_npc=34505: ID NPC, у которого начинается квест.
  • start_npc_loc=1002: Локация NPC, у которого начинается квест.0 c  ^! x) A9 S+ A; U& L6 J
    • Это ID локации, где находится стартовый NPC.
      1 ]: E/ i. s3 ?& W4 P  O# \
  • end_npc=34696: ID NPC, у которого завершается квест.
  • end_npc_loc=1003: Локация NPC, у которого завершается квест.
    $ D: x9 `% w' G: d# |/ o5 J7 B
    • Это ID локации, где находится конечный NPC.
      9 y! r1 U6 A' U0 n" b' M6 S3 r
  • quest_loc=1003: Основная локация выполнения квеста.1 M/ n$ p) [+ ?6 d7 [7 c& j
    • Это ID зоны, где нужно выполнять основные задачи.$ \  l& C# j4 U% f$ n" H' [6 y) B
  • goal_string=[Дарти (Зона Тренировки)]: Описание цели квеста.
    9 u2 X2 g1 r: S+ D- X7 @/ ~
    • В данном случае цель связана с персонажем по имени "Дарти" в Зоне Тренировки.6 u: S) ~" P2 T1 _6 o
  • goal_num=1: Количество действий, необходимых для выполнения цели (например, убийств монстров или сбора предметов).
    . X, Z/ V. q! L( A" L7 }
    • В данном случае нужно выполнить одно действие (1).; Q, M% x& S( c  u0 f
  • reward_level=65535: Уровень, при котором можно получить награду., c  w, ~1 [2 r0 B
    • В данном случае это максимальное значение, указывающее, что награда доступна всегда.
      , ?! c: X$ n9 f
  • reward_exp=0: Опыт (EXP), выдаваемый в качестве награды.
    ; W: F1 k& a) Q
    • В данном случае опыт не выдается.4 Y5 x4 M9 A9 n$ n% R& V
  • reward_sp=0: Количество SP (Skill Points), выдаваемых в качестве награды.
    / ~6 \% n' ]2 g
    • Здесь тоже 0, значит, SP не выдаются.
      % @, q! ]1 W- _$ Y/ j
  • reward_item={}: Наградные предметы.
    9 l# R) y  q% M' b, ^! h
    • В данном случае наградные предметы отсутствуют.
      8 W. g* q* g  D  v( N
Этот файл определяет основной функционал и настройки для конкретного квеста в игре.# S$ C$ \  X4 Z, U6 C+ u8 H# B

9 m3 p/ }8 d7 _9 a" V7 s4 H8 F9 v' i

& K% q" V6 W7 h4 ]6 u/ T' I
: a6 Z! x& O# u2 S( g
1 S' N4 h; R! Y6 ]+ Z6 k9 @' R
0 x9 R( K. t7 J' b& l4 H4 f7 }# F# O/ n  L3 C) _
2 ~2 J8 X0 g3 o% M% Q3 A" ~0 E( ^

2 w  G8 q* t/ u6 X3 `% i8 u6 p9 k' c# R5 v6 c
Чтобы ответить, вам надо авторизироваться в системе Вход | Зарегистрироваться

Правил начисления баллов

Опубликовать
Сектор творческих людей
Горячая линия

638638758

С понедельника по воскресенье с 9:00 до 23:00

Обратной связь

admin@artace.ru Онлайн

QR-код

Powered by Discuz! X3.5© 2001-2021 Comsenz Inc.