Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!
Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться
x
Сборка: L2l_Monius 6 T' d% }% W$ A0 `2 V& m8 l6 g7 `" F
Следующие квесты можно использовать в качестве шаблонов для создания практически любого простого квеста go kill или go talk.$ ~9 g$ R7 m- W9 X* W
- k$ v& L4 m6 T. }, r; T$ J
; K( Q1 m0 K q. x; S* F9 r8 ~8 o- s2 ^
Иди и убей X монстров / Возвращение - награда.
1 B; C, m: r" I' W) y% uQ00529_RegularBarrierMaintenance" B3 U5 O+ y* v; W# R0 z' @
- x! ~' k/ Q% `( r
Получите квест от любого из двух разных NPC / Убейте X монстров / Вернитесь с наградой.
: J( g8 w% K4 H3 bQ00683_AdventOfKrofinSubspecies6 N4 J8 y& a! P3 u
8 z3 R# ^) \6 v Y8 ~Поговори с NPC 1 / Поговори с NPC 2 / Поговори с завершающим NPC / Награда.1 V& B+ E1 W8 ^& G
Q10516_UnveiledFafurionTemple& n/ p! V" F7 A5 N( w0 {
6 x% S( C4 }+ d% n. p
Убейте X монстров, а также соберите X предметов / Возврат - награда.) g( K4 ?* q. q2 ]0 r$ h
Q10517_FafurionsMinions
7 I6 w6 L( M2 w% d: j6 m+ U, J) ^
- i6 l$ I0 R) S, O. x8 E3 h* iИди собери X капель монстров / Вернись - убей X монстров / Вернись - награда.2 _6 _. `" g! i: ]5 f4 Y& L$ {
Q10529_IvoryTowersResearchFloatingSeaJournal2 I# } D) c8 o$ K
( B! H5 p8 ]; R. ? ]
Иди убей X монстров, а также собери X предметов / Возвращение - иди собери X предметов / Возвращение - награда.
- o- y1 k, r* Y7 @: K5 ^/ p2 JQ10518_SucceedingThePriestess
6 O" X$ l- L% d& u8 |3 U- j& w
; Q6 Q6 u4 U5 _0 f% v, R: FУчаствуйте в убийстве рейдбосса / Возврат - награда.! f9 O' `2 L" ^0 g
Q10519_контролирование вашей температуры7 X! X) c9 Q( J0 `1 [8 @
: Q8 Q' ?5 j5 P; S! vПоговорите с NPC 1 / Примите участие в убийстве рейдбосса / Возвращение - награда.8 \& N+ ~0 H. S3 q
Q10533_OrfensAmbition
- [0 W4 T! n# n3 q4 ]" q4 `; |0 Q+ k/ I( P6 P
0 A5 L* U2 v k6 i
# U" \* E" d7 O( P/ b1 IРуководство требует обновления. И, к сожалению, с самыми последними хрониками вы не сможете избежать модификаций клиента. Поэтому, исключительно в образовательных целях, я предлагаю свой опыт по добавлению нового квеста!2 t& n$ A4 U5 t6 D/ r- O- \
/ W/ b; \- _. a j
Шаг 1: Создайте свой квест с уникальным ID. В этом примере я буду ссылаться на квест как "Q98765_NewQuest".( O) h5 M; B5 \3 `# B9 ~
& P* }& l+ I" m p8 E" H2 h! A, o' nШаг 2: Когда вы успешно создали свой квест и Eclipse не выдает ошибок, добавьте название квеста и импортируйте его в файл "QuestMasterHandler.java".& J$ f0 x' @* o( u# z
0 r/ }! [2 }9 q/ Y% bШаг 3: Перейдите в клиент и с помощью редактора клиента добавьте квест в следующие файлы .dat: "questname-ru.dat" и "QuestMarkConditionData.dat".
8 |) B; V' K7 u2 T- L: ~
5 U; Q8 M1 U: \. X, HСледующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.
: v, Y' \, I" r& `- T n8 d5 p. ~6 W% W4 Y% W/ }
Шаг 4: Найдите в серверных файлах файл с названием "NewQuestData.xml" и добавьте туда свой квест.
2 a% H" e9 I! L( `- n- M( k
. V: N/ J0 {% fШаг 5: Найдите в клиенте следующие файлы и добавьте туда свой квест: "NewQuestData-ru.dat", "NewQuestDialog-ru.dat" и "NewQuestNpcPortrait.dat".6 D6 M$ w' |! [% c( Z9 A% v
2 @/ P! a2 G/ ^( b* ^ o& iЕсли я что-то забыл, не стесняйтесь исправить меня. Это руководство создано исключительно в образовательных целях.
: f# f) N t! _. {) {2 E7 r2 e" R5 Q3 m$ C9 I# ^! z" Q7 y
Шаг 2:
$ @- z" U' R9 Z6 L9 O3 J+ G# U2 C( D/ M
Следующий шаг заключается в добавлении вашего квеста в QuestMasterHandler.java. Вот общий план:
) x' M& A$ ~* t `1 Z/ @. A2 S+ `7 w
1. Импорт вашего квеста: В начале файла после всех существующих импортов добавьте строку, которая будет импортировать ваш квест. # Q# {1 J2 x* j! Y4 P
Например:
4 E8 ]/ U: x/ y @$ T2 U" Z% q# P: x- W* @# S$ K6 r
- import quests.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>;+ m6 e& y+ M, ]3 x5 @5 l# b6 s O
Скопировать код 1. Регистрация квеста: Найдите метод, который отвечает за регистрацию всех квестов. Обычно это делается в статическом блоке или методе init, где происходит инициализация квестов. В этом блоке добавьте строку, которая будет регистрировать ваш квест:1 @& ]$ N0 Q: P4 Z2 l6 D+ d
: `# R' N) p* }# R! b$ `0 p- f
- /**" p5 {- \, `# K( L: R
- * @author NosBit
7 t5 Z- d3 h% T9 F - */
. z; O1 J E& ?0 v; v6 D9 \ - public class QuestMasterHandler
# H0 W9 I; v# ]& `' k! M - {
$ Q4 R3 g5 { Q+ @+ a" H - private static final Logger LOGGER = Logger.getLogger(QuestMasterHandler.class.getName());
0 F, F6 v. M6 \2 ] - G1 C8 q; @/ [/ L
- private static final Class<?>[] QUESTS =
( G9 W0 G5 x- Y2 h+ J - {
Скопировать код Проверка: Убедитесь, что идентификатор вашего квеста (в данном случае Q98765_NewQuest.class) уникален и не конфликтует с уже существующими квестами.
! k/ g5 B' E+ L d7 y! F; j4 M s( j
, G7 p8 v6 Q6 C1 K1 d( GШаг 3:+ W* z( g0 M8 C1 D! K
$ d& l" G I7 K7 Q
Файл QuestName-ru.dat используется для описания квестов и содержит различные параметры, которые задают характеристики квеста, его цели, награды, ограничения и т.д.
7 v; f1 q8 M1 A* M5 n9 ~Давайте разберем все поля на основе примера:
/ i9 x; E4 ~: d# w, Y) d. M0 }* c( t: Y. `/ k" j8 y
- quest_begin tag=1 id=10811 level=1 title=[Узнай свой предел] sub_name=[Бремя силы] desc=[Если готовы, то еще раз поговорите с Рыцарем-Хранителем Евы Леонелом Хантером в Хейне.\n] goal_id={} goal_type={} goal_num={} target_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} add_target_locs={} q_level={} lvl_min=100 lvl_max=0 journal_disp=3 entity_name=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер] get_item_in_quest=0 unk1=1 unk2=1 start_npc_id={33907} start_npc_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} q_requirement=[Дворянин] quest_intro=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер из Хейна посоветовал прийти к нему, если Вы желаете узнать предел Ваших возможностей...] class_limit={} have_item={} clan_pet_quest=1 cleared_quest=1 mark_type=-1 category_id=0 priority_level=0 search_zoneid=121 iscategory=3 reward_id={45922;15625} reward_num={1;0} pre_level={0} faction_id=0 faction_level_min=0 faction_level_max=0 quest_end# k5 C, e% m; y0 D9 X* p
Скопировать код Поля данных:- quest_begin — начало записи для квеста.
- tag — идентификатор типа данных. Может использоваться для группировки квестов или идентификации квестов по определённым категориям.
- id — уникальный идентификатор квеста. Должен быть уникален для каждого квеста.
- level — уровень сложности квеста. Используется для группировки и показа квестов, подходящих по уровню.
- title — название квеста, которое отображается в интерфейсе. Заключено в квадратные скобки.
- sub_name — подзаголовок квеста, используется для дополнительного описания. Заключен в квадратные скобки.
- desc — описание квеста, которое появляется при его принятии или выполнении. Здесь также используется разметка с символами переноса строки (\n).
- goal_id — идентификатор цели квеста. Может содержать ID объекта или персонажа, который нужно достичь.
- goal_type — тип цели. Указывает, какого типа задача ставится перед игроком (например, убить монстров, собрать предметы).
- goal_num — количество необходимых действий для завершения цели. Например, количество монстров для убийства или предметов для сбора.
- target_loc — координаты (X, Y, Z), куда должен отправиться игрок для выполнения задачи. Координаты указываются в формате {X;Y;Z}.
- add_target_locs — дополнительные целевые локации, если квест предполагает несколько мест назначения.
- q_level — уровень сложности или рекомендованный уровень для выполнения квеста.
- lvl_min — минимальный уровень персонажа, с которого квест доступен.
- lvl_max — максимальный уровень персонажа для выполнения квеста. Если не указан, то квест доступен на любом уровне выше минимального.
- journal_disp — параметр, определяющий отображение квеста в журнале квестов (например, на каком этапе он должен отображаться).
- entity_name — имя NPC или объекта, который связан с выполнением квеста (например, кто выдаёт квест или с кем нужно взаимодействовать).
- get_item_in_quest — указывает, должен ли игрок получать предметы в ходе выполнения квеста. 0 — нет, 1 — да.
- unk1 — неизвестное поле, возможно зарезервировано для будущих функций или модификаций.
- unk2 — аналогично, поле с неизвестным назначением.
- start_npc_id — ID NPC, который выдаёт квест. ID указан в фигурных скобках {}.
- start_npc_loc — координаты NPC, который выдаёт квест. Используется формат {X;Y;Z}.
- q_requirement — дополнительные требования к выполнению квеста, например, наличие определённого статуса или ранга (например, "Дворянин").
- quest_intro — вводное описание квеста, которое отображается при первом контакте с NPC.
- class_limit — ограничения по классам персонажа. Указываются ID классов, которым доступен квест.
- have_item — список предметов, которые должны быть у игрока для выполнения квеста.
- clan_pet_quest — указывает, является ли квест клановым или петом. 1 — да, 0 — нет.
- cleared_quest — указывает, выполнен ли квест или нет. 1 — выполнен, 0 — не выполнен.
- mark_type — тип метки, связанной с квестом. Используется для отображения различных иконок или маркеров на карте.
- category_id — ID категории, к которой относится квест. Может использоваться для фильтрации квестов по категориям.
- priority_level — уровень приоритета квеста. Чем выше значение, тем приоритетнее квест для отображения и выполнения.
- search_zoneid — ID зоны, в которой происходит действие квеста. Определяет область, в которой игрок должен выполнять задание.
- iscategory — указывает, является ли квест частью категории квестов (например, кампаний или цепочек заданий).
- reward_id — ID награды за квест. Может быть несколько наград, указываются через точку с запятой.
- reward_num — количество каждой награды, соответствующее полю reward_id.
- pre_level — предварительный уровень или дополнительные условия, которые должны быть выполнены до начала квеста.
- faction_id — ID фракции, к которой относится квест. Может быть использован для фракционных квестов.
- faction_level_min — минимальный уровень фракции, необходимый для выполнения квеста.
- faction_level_max — максимальный уровень фракции, при котором квест доступен.
- quest_end — завершение записи для квеста.
" D9 }: K3 g; H e( ` / D. d1 r. V& x+ H1 o+ D
4 l8 w+ A2 l( d. P1 F8 ]0 V4 `2 K; rФайл клиента QuestMarkConditionData.dat содержит информацию о квестах, связанных с условиями, необходимыми для активации или завершения определённых действий в игре. : a+ ?4 k+ \' e2 M
Пример соодержания
( E; @. V7 W( ^Вот описание структуры строки:; d6 M% `2 {# S
- questmark_begin quest_id=10331 npc_id=32153 race_filter={0} class_filter={0;10} start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0} questmark_end
Скопировать код Давайте разберем все поля на основе примера:' W% N* C5 I3 S
0 m* L! J- C3 H6 N8 W2 W- questmark_begin: Указывает на начало записи о квесте.
- quest_id=10331: Идентификатор квеста. В данном случае, квест с ID 10331.
- npc_id=32153: Идентификатор NPC (неигрового персонажа), с которым игрок должен взаимодействовать для начала или выполнения условий квеста.
- race_filter={0}: Фильтр по расе. Указывает, какие расы могут участвовать в квесте. В данном примере {0} может означать, что квест доступен для всех рас или для определённой расы (например, 0 - для всех) .
- class_filter={0;10}: Фильтр по классу. Указывает, какие классы могут участвовать в квесте. В этом случае {0;10} может означать, что квест доступен для классов с ID 0 и 10.
- start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0}: Координаты начала взаимодействия с NPC. Эти координаты определяют место, где находится NPC в игровом мире (X, Y, Z).
- questmark_end: Указывает на конец записи о квесте.7 g+ b/ L0 }% l; J& T( u1 g9 k5 s* W
Эта структура помогает клиенту определять условия, при которых игрок может начать или выполнить квест, а также идентифицировать необходимые взаимодействия с NPC.* L! o, F0 T$ f/ v/ j2 ?, G
8 C6 ?6 l- R/ {1 u1 V
& G! @6 K k! \7 I! k; Y/ X' N& R% i& l# s- I' N
Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.( D& Z7 S2 z9 R* W* o: b' n
. u% r2 k6 [' ^5 y; PШаг 4" B' k* p. b& I- j3 w
Для того чтобы добавить свой квест в файл NewQuestData.xml, нужно следовать структуре, аналогичной приведенному вами примеру. Вот как это может выглядеть:$ u R. N6 I& l, {
Пример добавления нового квеста:) M5 [- z% F1 ~: K
- <quest id="20001" type="1" name="Mystery of the Lost Relic" startNpcId="30050" endNpcId="30051">
$ W# P7 U0 s1 z* H% k- W) L _ Y - <locations>: F/ M5 C: c* n$ X0 U9 F8 c3 b8 H
- <param name="startLocationId">2001</param>/ t* c$ E1 Y9 S+ B
- <param name="endLocationId">2002</param>
) a" Q8 Y7 D% K( B8 ~ - <param name="questLocationId">2003</param>
7 U- T( x( c: C - </locations>
) C0 S- C" v" Y, b# s) X$ X - <conditions>
/ e. [) j% T/ g - <param name="preQuestId">20000</param>
" h4 I! z7 C9 `; a/ \: I2 w - <param name="classIds">0;1;2;3;4;5;6</param> <!-- доступ для всех рас -->3 ~" r# y- T( R3 K( }$ T
- </conditions>
( x+ i: U \4 f3 g) B j$ y- T8 g - <rewards>* B( Y1 I I! G% O* e9 O3 W2 A3 [1 x
- <param name="rewardLevel">50</param>. w4 m" D2 x4 r: N# }9 u, ~" F
- <param name="rewardSp">5000</param>
8 b$ u7 N' X0 t0 z& B2 C2 _4 U4 h: k - <param name="rewardItemId">57</param> <!-- Adena -->, V" f# g3 W0 | j: D* o% S
- <param name="rewardItemCount">10000</param> @* _5 ^8 N% x& ?9 m# A* x' P
- </rewards>+ s, T Y. l6 l0 n8 Z
- <goals>8 [) b/ A6 E, V
- <param name="goalCount">10</param>% A' L2 r* f& ~+ H+ t
- <param name="goalString">Defeat monsters in the Ancient Forest</param>; A# {; P) J. D
- <param name="goalItemId">92000</param> <!-- некий квестовый предмет -->+ p: k8 s; {) e' F( U
- <param name="goalItemCount">1</param>. _3 d* g: o' s1 H6 ^4 s
- </goals>
5 N& ?2 n0 P! R. m: y - </quest>/ {/ N1 j W% g( H8 `" z
Скопировать код Описание структуры:- B& W4 g' l" k) C: _5 E& X7 D
- quest: Основной элемент квеста, содержащий атрибуты:
0 ^& a$ X T7 o1 O$ `4 d- id: ID квеста, уникальный для каждого квеста.
- type: Тип квеста (1 – обычный квест).
- name: Название квеста.
- startNpcId: ID NPC, с которого начинается квест.
- endNpcId: ID NPC, у которого квест заканчивается.* }! ~, X+ K5 `- J
- locations: Указывает места начала, окончания и квестовой активности.
! g/ R9 T7 J0 ^' |- startLocationId: ID места, где начинается квест.
- endLocationId: ID места, где квест заканчивается.
- questLocationId: ID квестовой зоны.
3 A. p! U. n2 r: o t( A! ]$ U
- conditions: Условия для начала квеста.
/ V* e. d' V/ H, N1 J- preQuestId: ID предварительного квеста (если есть).
- classIds: ID классов или рас, которым доступен квест.$ K$ V: i0 {. W5 |: R- D: l
- rewards: Награды за выполнение квеста.! M% @3 n: t8 d# P4 P# N7 P7 I
- rewardLevel: Минимальный уровень для получения награды.
- rewardSp: Количество опыта (SP).
- rewardItemId: ID предмета (например, Adena).
- rewardItemCount: Количество предметов.
/ R5 y! ]" C3 o7 w5 O& v
- goals: Цели квеста.2 s6 ], e" m- ~) Z! U9 c2 |
- goalCount: Количество монстров, которых нужно убить или предметов, которые нужно собрать.
- goalString: Описание цели.
- goalItemId: ID квестового предмета (если требуется).
- goalItemCount: Количество квестовых предметов для завершения цели.
2 r' X9 |4 l( r8 m% D. B9 b
После того как вы добавите квест в файл NewQuestData.xml, нужно перезапустить сервер, чтобы изменения вступили в силу.
. ^& y# Q: u" V: Z: s$ Y p" F1 P2 R; m$ \, [" c
Шаг 5
& s0 f- d! j5 P# C h y, d/ u3 @Файл NewQuestDialog-ru.dat используется для хранения диалогов, связанных с квестом. Он определяет тексты, которые отображаются в окнах диалогов с NPC во время выполнения квеста. Вот разбор ключевых элементов строки и структура файла: k- w2 x1 V+ [- ?
Структура данных- NewQuestDialog_begin — начало записи квеста в файле диалогов.
- QuestId=10001 — идентификатор квеста (должен соответствовать ID, который ты используешь в других файлах).
- Text0=... — первый диалог, который обычно отображается при старте квеста.
- Text1=... — дополнительный текст, который отображается на различных этапах квеста.
- Text2=... — текст, который отображается после выполнения определенных действий (например, после выполнения части задания).
- Text3=... — дополнительный диалог, например, при встрече с NPC на следующем этапе квеста.
- Text4=... — финальный текст или инструкции по следующему шагу для игрока.
- NewQuestDialog_end — завершение записи для этого квеста.. q# `1 t4 X' B4 N$ F: k, ^
: g! i! r4 O3 Q7 @Пример записи для нового квеста (ID 98765) Если ты хочешь создать диалоги для нового квеста с ID 98765, твой файл может выглядеть так:" T0 ^) n! v* j8 u
- NewQuestDialog_begin QuestId=98765 Text0=[Вы готовы принять новый вызов и доказать свою силу?] Text1=[Как вы себя чувствуете? Вы выглядите уверенно. Это хороший знак, но не расслабляйтесь — впереди много испытаний. Примите это задание, если готовы.] Text2=[Пора приступить к тренировкам. Идите за мной в тренировочную зону.] Text3=[Следуйте моим указаниям, и вы раскроете весь свой потенциал.] Text4=[Поговорите с Дарти. Кликните на него и начните диалог.] NewQuestDialog_end
8 X7 {* V* D- Y
Скопировать код Разъяснение полей:0 Y2 p! g5 }+ |1 j- Q2 e- K
- QuestId=98765 — уникальный идентификатор нового квеста.
- Text0 — вводный текст квеста. Отображается при первом контакте с NPC.
- Text1 — дополнительный диалог, который дается игроку для создания контекста.
- Text2 — текст, который отображается на следующем этапе квеста, например, после выполнения части задания.
- Text3 — описание следующего шага или инструкции для игрока.
- Text4 — финальный диалог или текст с указанием цели (встреча с другим NPC).' V/ T ~+ p6 n6 m$ m: m/ ]7 C H
2 N. y8 j" j- `5 C& F' x, C
0 ?8 @3 b% Y1 a% ]$ ^% J. W% HЧто можно изменить:- Тексты диалогов (Text0, Text1 и так далее) можно адаптировать под конкретные ситуации в квесте.
- Количество текстов можно варьировать в зависимости от сложности квеста." B1 x$ a* A$ R6 }4 x. u+ k
+ b' d6 }/ l: }
Файл NewQuestData-ru.dat содержит параметры, связанные с квестом в игре Lineage II, и описывает условия, NPC, цели и награды. Рассмотрим параметры этого файла:
8 g/ L! ~$ ~* g' f
3 q5 B: X6 `% y$ `- newquestdata_begin / newquestdata_end: Эти параметры обозначают начало и конец блока данных квеста.
- quest_id=10001: Уникальный идентификатор квеста (ID). В данном случае это квест с ID 10001.
- quest_type=1: Тип квеста.
, R1 S0 s$ C3 j( l1 r0 [& q- 1 обычно означает стандартный квест.
' V' j+ s5 u+ G, ~
- quest_name=[Новый путь]: Название квеста. Здесь указано "[Новый путь]" — это имя, отображаемое в игре.
- quest_level={0;0}: Уровневые ограничения квеста.1 L2 r* `& K( F- H: o J
- Первое значение указывает минимальный уровень, второе — максимальный уровень.
- {0;0} означает, что нет ограничений по уровню.
5 j0 _2 z( Z( F9 `' N% d, K' Z9 L
- pre_quest={}: Предварительный квест, который нужно выполнить перед началом этого квеста.
# O3 D4 z2 S1 ]8 H- В данном случае он пустой {}, что означает, что нет предварительных требований.9 u2 m$ }6 m- r) w$ G& s3 b
- class={0;10;18;25;31;38;44;49;53;123;124}: Классы или расы, которые могут брать квест.
. Y( @! b: f0 f/ ^1 v- Номера классов указывают на те классы, которым доступен этот квест. В данном примере классы, такие как 0 (человеки), 10 (рыцари) и другие, имеют доступ.' Y" J! b. W' A- `
- quest_item=82948: ID квестового предмета, необходимого для выполнения цели или этапа квеста.5 H9 j9 L, T( n7 T% l, L3 h
- В данном случае это предмет с ID 82948.6 p3 e% `- }4 {- y
- start_item=0: Предмет, который выдается при начале квеста.1 I- L1 p, r5 ~2 G; b
- Значение 0 означает, что предмет не выдается.
N" m, J# h& W
- start_npc=34505: ID NPC, у которого начинается квест.
- start_npc_loc=1002: Локация NPC, у которого начинается квест.
5 h) F% F( @/ E: a- Это ID локации, где находится стартовый NPC. d5 I8 Z. r0 ~! I! Y$ b$ H
- end_npc=34696: ID NPC, у которого завершается квест.
- end_npc_loc=1003: Локация NPC, у которого завершается квест.5 W% s; r* O5 w. `
- Это ID локации, где находится конечный NPC.
& e& E" j% ]; P. m" ^, ~- H3 @
- quest_loc=1003: Основная локация выполнения квеста.
+ |8 M, v0 M: v4 Q- Это ID зоны, где нужно выполнять основные задачи.7 `; U" v. |) j h! N9 U+ C
- goal_string=[Дарти (Зона Тренировки)]: Описание цели квеста.
W$ t7 b! @+ G2 Y" E, t$ B- В данном случае цель связана с персонажем по имени "Дарти" в Зоне Тренировки.1 @1 K3 j1 y! L0 H3 s4 {
- goal_num=1: Количество действий, необходимых для выполнения цели (например, убийств монстров или сбора предметов).
. g+ k; ?. @/ X- В данном случае нужно выполнить одно действие (1).
( r6 F$ K5 U4 k% t+ ?& Q% C
- reward_level=65535: Уровень, при котором можно получить награду.
6 j, t. Z1 {" q7 \! \& `" z! I% Q- В данном случае это максимальное значение, указывающее, что награда доступна всегда.
C- |7 Y9 G% s: R6 o
- reward_exp=0: Опыт (EXP), выдаваемый в качестве награды.
8 {; |' u" X2 Y- t8 F6 z, q- В данном случае опыт не выдается.3 P3 c b8 j* |9 H, _" p
- reward_sp=0: Количество SP (Skill Points), выдаваемых в качестве награды.
: V4 ]2 S1 ]% _5 W) B* j8 V% y6 q- Здесь тоже 0, значит, SP не выдаются.( x# a# Y, A d) ^4 }6 Q4 I# u U
- reward_item={}: Наградные предметы.
( R4 h' I: V* C. W* h, Y- В данном случае наградные предметы отсутствуют." q/ `" E# S; W& J0 x! }) q
Этот файл определяет основной функционал и настройки для конкретного квеста в игре.
0 w" {8 I# A0 M" A7 Z4 K9 Y6 D. y7 r* ^) b$ T% u6 q2 F' A
& M9 i j, x% ~5 r
5 k1 ]) `0 q7 p
* e1 \3 H7 d n% J9 |* \" I1 i' s% F) @
1 A$ E: z! _+ ^% m) [( Y! ^
# B1 m( F9 \" k( L0 I2 }
# E' V/ R4 j0 `+ Q$ y4 u- n3 ^. d
7 H. a9 M+ O3 g# w- [% F/ U# g8 q4 ^& ]( v% x
|