Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!
Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться
x
Сборка: L2l_Monius
2 w+ b. j* x" Q2 p( U3 xСледующие квесты можно использовать в качестве шаблонов для создания практически любого простого квеста go kill или go talk.
; X! q/ i( ?* ]4 U: v& ] ?% l" K$ ~( A
$ t% T$ ^" f( Y( G/ y e/ q
Иди и убей X монстров / Возвращение - награда./ ?+ G2 O& v/ g. y0 N) ?
Q00529_RegularBarrierMaintenance
7 ? B+ p- ^& L2 P- x' V+ X* L$ Z7 {6 R6 U
Получите квест от любого из двух разных NPC / Убейте X монстров / Вернитесь с наградой.
1 p) N& f {, C6 [; aQ00683_AdventOfKrofinSubspecies
, x6 H' c/ T# M* M r/ p6 _% k n( t r3 k7 w) H
Поговори с NPC 1 / Поговори с NPC 2 / Поговори с завершающим NPC / Награда.
/ G/ r1 B) g7 w; D) j. T+ PQ10516_UnveiledFafurionTemple6 y+ |% [8 e) X. Y. ~0 o
4 I0 n' q* d6 H- T- T: H4 N
Убейте X монстров, а также соберите X предметов / Возврат - награда.
- i: h" s+ Z& o, j2 CQ10517_FafurionsMinions0 Y( h: v" X0 ]+ g) o2 O
0 f7 V; G* k" A$ ~- i. B$ r; m* dИди собери X капель монстров / Вернись - убей X монстров / Вернись - награда.
: @7 g. M( u# A4 H( ^Q10529_IvoryTowersResearchFloatingSeaJournal- o1 B2 J9 q# o; h: ?. Z; \
$ @6 Q7 {5 N( Q& Y' T
Иди убей X монстров, а также собери X предметов / Возвращение - иди собери X предметов / Возвращение - награда.& R9 M$ f& w' M' |* d K
Q10518_SucceedingThePriestess/ ?& k, Q# |, ~% }' E2 ~9 _0 W
" q& r/ l l, S! F# \Участвуйте в убийстве рейдбосса / Возврат - награда.
6 M9 w0 `8 Z# r2 S9 Z! q5 d& zQ10519_контролирование вашей температуры+ n5 }1 O+ v7 @- K
; H M6 ~! S2 tПоговорите с NPC 1 / Примите участие в убийстве рейдбосса / Возвращение - награда.* p/ E* k) I+ u
Q10533_OrfensAmbition
: i7 R2 \' [9 ?" ~( [1 T# ^" w. h7 @5 h4 l1 n* n% p9 I3 ^/ d
, |3 ~. t' I% w& t
0 C( O- V; u8 g3 i- EРуководство требует обновления. И, к сожалению, с самыми последними хрониками вы не сможете избежать модификаций клиента. Поэтому, исключительно в образовательных целях, я предлагаю свой опыт по добавлению нового квеста!1 W, w9 `' F; _* X7 ^& Z, s g% W
# V$ f$ o0 I, Z% l" f5 HШаг 1: Создайте свой квест с уникальным ID. В этом примере я буду ссылаться на квест как "Q98765_NewQuest".
. q) \6 l8 h3 O5 n- E& _2 R5 [+ V9 m) C- p; s2 H X/ B6 A
Шаг 2: Когда вы успешно создали свой квест и Eclipse не выдает ошибок, добавьте название квеста и импортируйте его в файл "QuestMasterHandler.java".) P4 U/ x1 W6 n! q# j
$ i* W3 Y k/ ~' |" p {5 l* ?5 @Шаг 3: Перейдите в клиент и с помощью редактора клиента добавьте квест в следующие файлы .dat: "questname-ru.dat" и "QuestMarkConditionData.dat".
6 u$ Z1 _- u# b" s0 Q. ~6 T3 H0 D8 D! Q+ c
Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.
. t& G( M: S$ C% e( |2 Q6 O8 t1 c% S; m- v% ^$ d3 ~* ]9 G
Шаг 4: Найдите в серверных файлах файл с названием "NewQuestData.xml" и добавьте туда свой квест.& V: {) Z4 \! k3 @6 D5 R7 {" O( y
$ C9 c+ m" c" u+ H7 K- R, g2 n
Шаг 5: Найдите в клиенте следующие файлы и добавьте туда свой квест: "NewQuestData-ru.dat", "NewQuestDialog-ru.dat" и "NewQuestNpcPortrait.dat".3 D* K7 X2 ~5 {2 X3 z
# y4 S3 I4 s5 p- M
Если я что-то забыл, не стесняйтесь исправить меня. Это руководство создано исключительно в образовательных целях.
! e0 ]( j. ~- m: E/ |8 H L% S, q9 l+ D& r* g: G
Шаг 2:
) B* l8 f5 z5 C4 R
$ A: U. N& [" I" ^" Q/ l0 ~Следующий шаг заключается в добавлении вашего квеста в QuestMasterHandler.java. Вот общий план:: E- Q+ g# n% s. j0 d
' u& Q2 S5 q5 e/ S/ N
1. Импорт вашего квеста: В начале файла после всех существующих импортов добавьте строку, которая будет импортировать ваш квест. ; _0 g2 [( i5 A; Q4 [$ C
Например:
& s/ x2 @" f! }% ]9 P' ?; o: O5 B& z
- import quests.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>;
; k+ X: A) y2 d) g6 \
Скопировать код 1. Регистрация квеста: Найдите метод, который отвечает за регистрацию всех квестов. Обычно это делается в статическом блоке или методе init, где происходит инициализация квестов. В этом блоке добавьте строку, которая будет регистрировать ваш квест:& W9 _+ i9 F( ~, X: y7 H
8 m5 _$ k! ^& g5 T4 q. x$ i- /**
2 s) S7 ?- w c; V# [ - * @author NosBit
1 z. {1 V7 S, }5 \ i8 j; q - */
& l. H# E# ^7 k7 n - public class QuestMasterHandler( z; A+ t1 O( m
- {3 |2 n3 Y6 p9 h+ E3 x0 r
- private static final Logger LOGGER = Logger.getLogger(QuestMasterHandler.class.getName());, U3 e3 z" P- h/ J( [$ I1 `
-
+ Z* o6 j3 ?2 l" H1 G* ^$ H - private static final Class<?>[] QUESTS = X7 K1 X! P8 ]* M8 y0 v; ?5 j) O7 i; p
- {
Скопировать код Проверка: Убедитесь, что идентификатор вашего квеста (в данном случае Q98765_NewQuest.class) уникален и не конфликтует с уже существующими квестами.) N* W5 y& ~( P
' a. Z9 b C$ h$ h
% r% t8 _3 H" z* i5 n: m2 l+ EШаг 3:1 k( z( b$ j) ]2 Z2 \: F0 Y6 ~
5 o' @. [% b* t: d! A9 hФайл QuestName-ru.dat используется для описания квестов и содержит различные параметры, которые задают характеристики квеста, его цели, награды, ограничения и т.д.
0 G7 y1 n2 R# Q0 y' |5 @Давайте разберем все поля на основе примера:
4 b6 Y$ k5 G% Y j1 [" H4 K: v
- quest_begin tag=1 id=10811 level=1 title=[Узнай свой предел] sub_name=[Бремя силы] desc=[Если готовы, то еще раз поговорите с Рыцарем-Хранителем Евы Леонелом Хантером в Хейне.\n] goal_id={} goal_type={} goal_num={} target_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} add_target_locs={} q_level={} lvl_min=100 lvl_max=0 journal_disp=3 entity_name=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер] get_item_in_quest=0 unk1=1 unk2=1 start_npc_id={33907} start_npc_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} q_requirement=[Дворянин] quest_intro=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер из Хейна посоветовал прийти к нему, если Вы желаете узнать предел Ваших возможностей...] class_limit={} have_item={} clan_pet_quest=1 cleared_quest=1 mark_type=-1 category_id=0 priority_level=0 search_zoneid=121 iscategory=3 reward_id={45922;15625} reward_num={1;0} pre_level={0} faction_id=0 faction_level_min=0 faction_level_max=0 quest_end) I, t. U' T; ^" o( a, s
Скопировать код Поля данных:- quest_begin — начало записи для квеста.
- tag — идентификатор типа данных. Может использоваться для группировки квестов или идентификации квестов по определённым категориям.
- id — уникальный идентификатор квеста. Должен быть уникален для каждого квеста.
- level — уровень сложности квеста. Используется для группировки и показа квестов, подходящих по уровню.
- title — название квеста, которое отображается в интерфейсе. Заключено в квадратные скобки.
- sub_name — подзаголовок квеста, используется для дополнительного описания. Заключен в квадратные скобки.
- desc — описание квеста, которое появляется при его принятии или выполнении. Здесь также используется разметка с символами переноса строки (\n).
- goal_id — идентификатор цели квеста. Может содержать ID объекта или персонажа, который нужно достичь.
- goal_type — тип цели. Указывает, какого типа задача ставится перед игроком (например, убить монстров, собрать предметы).
- goal_num — количество необходимых действий для завершения цели. Например, количество монстров для убийства или предметов для сбора.
- target_loc — координаты (X, Y, Z), куда должен отправиться игрок для выполнения задачи. Координаты указываются в формате {X;Y;Z}.
- add_target_locs — дополнительные целевые локации, если квест предполагает несколько мест назначения.
- q_level — уровень сложности или рекомендованный уровень для выполнения квеста.
- lvl_min — минимальный уровень персонажа, с которого квест доступен.
- lvl_max — максимальный уровень персонажа для выполнения квеста. Если не указан, то квест доступен на любом уровне выше минимального.
- journal_disp — параметр, определяющий отображение квеста в журнале квестов (например, на каком этапе он должен отображаться).
- entity_name — имя NPC или объекта, который связан с выполнением квеста (например, кто выдаёт квест или с кем нужно взаимодействовать).
- get_item_in_quest — указывает, должен ли игрок получать предметы в ходе выполнения квеста. 0 — нет, 1 — да.
- unk1 — неизвестное поле, возможно зарезервировано для будущих функций или модификаций.
- unk2 — аналогично, поле с неизвестным назначением.
- start_npc_id — ID NPC, который выдаёт квест. ID указан в фигурных скобках {}.
- start_npc_loc — координаты NPC, который выдаёт квест. Используется формат {X;Y;Z}.
- q_requirement — дополнительные требования к выполнению квеста, например, наличие определённого статуса или ранга (например, "Дворянин").
- quest_intro — вводное описание квеста, которое отображается при первом контакте с NPC.
- class_limit — ограничения по классам персонажа. Указываются ID классов, которым доступен квест.
- have_item — список предметов, которые должны быть у игрока для выполнения квеста.
- clan_pet_quest — указывает, является ли квест клановым или петом. 1 — да, 0 — нет.
- cleared_quest — указывает, выполнен ли квест или нет. 1 — выполнен, 0 — не выполнен.
- mark_type — тип метки, связанной с квестом. Используется для отображения различных иконок или маркеров на карте.
- category_id — ID категории, к которой относится квест. Может использоваться для фильтрации квестов по категориям.
- priority_level — уровень приоритета квеста. Чем выше значение, тем приоритетнее квест для отображения и выполнения.
- search_zoneid — ID зоны, в которой происходит действие квеста. Определяет область, в которой игрок должен выполнять задание.
- iscategory — указывает, является ли квест частью категории квестов (например, кампаний или цепочек заданий).
- reward_id — ID награды за квест. Может быть несколько наград, указываются через точку с запятой.
- reward_num — количество каждой награды, соответствующее полю reward_id.
- pre_level — предварительный уровень или дополнительные условия, которые должны быть выполнены до начала квеста.
- faction_id — ID фракции, к которой относится квест. Может быть использован для фракционных квестов.
- faction_level_min — минимальный уровень фракции, необходимый для выполнения квеста.
- faction_level_max — максимальный уровень фракции, при котором квест доступен.
- quest_end — завершение записи для квеста.
; j1 y. ?0 g/ l
- W2 u+ C, r( i/ i8 o1 J9 t. H+ W; V. f9 ]% G1 m
Файл клиента QuestMarkConditionData.dat содержит информацию о квестах, связанных с условиями, необходимыми для активации или завершения определённых действий в игре. 3 c1 j$ f `3 `/ p9 f
Пример соодержания
. e2 S, `4 h# u8 Y# WВот описание структуры строки:# e* c3 f' }0 y& E: @& ]
- questmark_begin quest_id=10331 npc_id=32153 race_filter={0} class_filter={0;10} start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0} questmark_end
Скопировать код Давайте разберем все поля на основе примера:
! Q g- D4 t F1 U' `( i
2 _, m+ E8 Z+ j) x9 B; l: o/ C1 j- questmark_begin: Указывает на начало записи о квесте.
- quest_id=10331: Идентификатор квеста. В данном случае, квест с ID 10331.
- npc_id=32153: Идентификатор NPC (неигрового персонажа), с которым игрок должен взаимодействовать для начала или выполнения условий квеста.
- race_filter={0}: Фильтр по расе. Указывает, какие расы могут участвовать в квесте. В данном примере {0} может означать, что квест доступен для всех рас или для определённой расы (например, 0 - для всех) .
- class_filter={0;10}: Фильтр по классу. Указывает, какие классы могут участвовать в квесте. В этом случае {0;10} может означать, что квест доступен для классов с ID 0 и 10.
- start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0}: Координаты начала взаимодействия с NPC. Эти координаты определяют место, где находится NPC в игровом мире (X, Y, Z).
- questmark_end: Указывает на конец записи о квесте.
3 ?& ~% J3 l" d8 p% h Эта структура помогает клиенту определять условия, при которых игрок может начать или выполнить квест, а также идентифицировать необходимые взаимодействия с NPC.
. Y0 f% C# D4 j
b* f' Y8 W! i
1 N1 }" b3 L# v! ^( r& B/ o8 s# \' Q- \ v: \0 @7 ?) ~
Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.2 p& O* Q; N, s. ?7 y
, A5 g( ?" F8 J; g: I7 N! lШаг 4! x Z4 Z! \" e3 s2 G( |
Для того чтобы добавить свой квест в файл NewQuestData.xml, нужно следовать структуре, аналогичной приведенному вами примеру. Вот как это может выглядеть:8 t: L, F4 i! `/ j( W
Пример добавления нового квеста:0 ~8 m4 ]) E N# `( W
- <quest id="20001" type="1" name="Mystery of the Lost Relic" startNpcId="30050" endNpcId="30051">3 @6 P/ @: P9 |5 {
- <locations>
& r6 g a9 P) Q7 {6 L$ S) b! ] - <param name="startLocationId">2001</param># O/ o+ H K% `" G
- <param name="endLocationId">2002</param>
* T: ~3 [( b1 M+ T# u2 e - <param name="questLocationId">2003</param>
4 h, Q( S5 D/ ` n' y' t7 l - </locations>
0 u( i8 r7 {4 g) J) J5 { - <conditions>/ S* w T3 @% q8 g7 R
- <param name="preQuestId">20000</param>% w8 y3 V% G- ]: v& q, x- q% O+ K
- <param name="classIds">0;1;2;3;4;5;6</param> <!-- доступ для всех рас --> v8 a" N) f N/ ^
- </conditions>
4 G% b% v( D5 ^4 p - <rewards>
6 X) F3 S! z; |% m - <param name="rewardLevel">50</param>3 Z& d( x# y/ N% @$ c: N
- <param name="rewardSp">5000</param>" c1 v& b/ k. r, f
- <param name="rewardItemId">57</param> <!-- Adena -->
7 p2 {* R, u7 T0 v% q3 Z+ V8 E - <param name="rewardItemCount">10000</param>
5 l' |% y5 S( x - </rewards>
2 p& H. v- P& [9 _+ _0 W: j - <goals> y" u2 U3 g& d* E. e$ @8 H- Q
- <param name="goalCount">10</param>
$ E- n1 K. {6 z( c: B - <param name="goalString">Defeat monsters in the Ancient Forest</param>5 S( F$ d! Z1 G1 A$ C
- <param name="goalItemId">92000</param> <!-- некий квестовый предмет -->, z' a6 X& ~+ z) E3 m0 Q
- <param name="goalItemCount">1</param>
0 _5 x$ O; N- \- ~8 y - </goals>
, u: c! ~( ~5 t9 h2 L/ A } - </quest>
" m0 d9 C2 L( o( `( V* g# F
Скопировать код Описание структуры:
" b) \1 W$ _% v; R1 ]* I- quest: Основной элемент квеста, содержащий атрибуты:5 q: a3 t7 b# B) n0 W
- id: ID квеста, уникальный для каждого квеста.
- type: Тип квеста (1 – обычный квест).
- name: Название квеста.
- startNpcId: ID NPC, с которого начинается квест.
- endNpcId: ID NPC, у которого квест заканчивается.3 k @9 X# q0 {# D- u* \
- locations: Указывает места начала, окончания и квестовой активности.. Y8 c. Z m8 G4 V4 `
- startLocationId: ID места, где начинается квест.
- endLocationId: ID места, где квест заканчивается.
- questLocationId: ID квестовой зоны.0 D- Z }; S2 X Z: V! j
- conditions: Условия для начала квеста.
4 v& j" `' D* W6 _- preQuestId: ID предварительного квеста (если есть).
- classIds: ID классов или рас, которым доступен квест.
+ g$ c) o& N' l5 F4 E
- rewards: Награды за выполнение квеста.9 Q0 M7 L/ V) B5 V, V
- rewardLevel: Минимальный уровень для получения награды.
- rewardSp: Количество опыта (SP).
- rewardItemId: ID предмета (например, Adena).
- rewardItemCount: Количество предметов.; T9 M9 i a" R# A6 N3 {. `/ a
- goals: Цели квеста.
+ `- v: \# a' n9 z# N5 z! s- goalCount: Количество монстров, которых нужно убить или предметов, которые нужно собрать.
- goalString: Описание цели.
- goalItemId: ID квестового предмета (если требуется).
- goalItemCount: Количество квестовых предметов для завершения цели., G/ B8 d0 n1 ^# S; K* ^
После того как вы добавите квест в файл NewQuestData.xml, нужно перезапустить сервер, чтобы изменения вступили в силу.* y+ B! R i; [% Y- R
* g" L' e- ~ x1 m4 M q
Шаг 59 a& N% P1 j, r3 W# @9 V9 e1 k
Файл NewQuestDialog-ru.dat используется для хранения диалогов, связанных с квестом. Он определяет тексты, которые отображаются в окнах диалогов с NPC во время выполнения квеста. Вот разбор ключевых элементов строки и структура файла:% Y) w. } H' O. C4 Q* b
Структура данных- NewQuestDialog_begin — начало записи квеста в файле диалогов.
- QuestId=10001 — идентификатор квеста (должен соответствовать ID, который ты используешь в других файлах).
- Text0=... — первый диалог, который обычно отображается при старте квеста.
- Text1=... — дополнительный текст, который отображается на различных этапах квеста.
- Text2=... — текст, который отображается после выполнения определенных действий (например, после выполнения части задания).
- Text3=... — дополнительный диалог, например, при встрече с NPC на следующем этапе квеста.
- Text4=... — финальный текст или инструкции по следующему шагу для игрока.
- NewQuestDialog_end — завершение записи для этого квеста.5 X( j" [+ J$ V7 l8 |; R% l4 ^
: x4 h1 j* }* u, Y* u
Пример записи для нового квеста (ID 98765) Если ты хочешь создать диалоги для нового квеста с ID 98765, твой файл может выглядеть так:" K& \) O& t3 o8 o
- NewQuestDialog_begin QuestId=98765 Text0=[Вы готовы принять новый вызов и доказать свою силу?] Text1=[Как вы себя чувствуете? Вы выглядите уверенно. Это хороший знак, но не расслабляйтесь — впереди много испытаний. Примите это задание, если готовы.] Text2=[Пора приступить к тренировкам. Идите за мной в тренировочную зону.] Text3=[Следуйте моим указаниям, и вы раскроете весь свой потенциал.] Text4=[Поговорите с Дарти. Кликните на него и начните диалог.] NewQuestDialog_end
7 ?, w, o- K3 \! P
Скопировать код Разъяснение полей: {8 s" h6 X+ g% d2 J, p
- QuestId=98765 — уникальный идентификатор нового квеста.
- Text0 — вводный текст квеста. Отображается при первом контакте с NPC.
- Text1 — дополнительный диалог, который дается игроку для создания контекста.
- Text2 — текст, который отображается на следующем этапе квеста, например, после выполнения части задания.
- Text3 — описание следующего шага или инструкции для игрока.
- Text4 — финальный диалог или текст с указанием цели (встреча с другим NPC).
2 g Q: Y1 D# j+ q, } , t2 H( ?' e1 G
+ s0 f a/ e% z+ M
Что можно изменить:- Тексты диалогов (Text0, Text1 и так далее) можно адаптировать под конкретные ситуации в квесте.
- Количество текстов можно варьировать в зависимости от сложности квеста.
$ F/ r# k! V0 @, T7 x9 f
3 @9 G* `5 ]( F! E/ J% O9 k3 @Файл NewQuestData-ru.dat содержит параметры, связанные с квестом в игре Lineage II, и описывает условия, NPC, цели и награды. Рассмотрим параметры этого файла:: I. a9 z4 `# W Z
. B# g" T' N& a1 w0 J, ^6 g" E- newquestdata_begin / newquestdata_end: Эти параметры обозначают начало и конец блока данных квеста.
- quest_id=10001: Уникальный идентификатор квеста (ID). В данном случае это квест с ID 10001.
- quest_type=1: Тип квеста.1 n. W7 t3 E8 l- F* x& x5 `
- 1 обычно означает стандартный квест.. H, C9 W4 B0 O' P0 `3 L% _
- quest_name=[Новый путь]: Название квеста. Здесь указано "[Новый путь]" — это имя, отображаемое в игре.
- quest_level={0;0}: Уровневые ограничения квеста.
/ R: X+ L9 m; g- p+ A4 J# @0 g6 v' p- Первое значение указывает минимальный уровень, второе — максимальный уровень.
- {0;0} означает, что нет ограничений по уровню.
. a, W" R' n, f( R- B# Q7 ^$ F; {+ g
- pre_quest={}: Предварительный квест, который нужно выполнить перед началом этого квеста.
% `5 |- {6 K3 |2 e+ _8 p5 y- E3 K7 [- В данном случае он пустой {}, что означает, что нет предварительных требований.9 U4 U. ^! W. r
- class={0;10;18;25;31;38;44;49;53;123;124}: Классы или расы, которые могут брать квест.
n" e7 D7 c9 ]) o- Номера классов указывают на те классы, которым доступен этот квест. В данном примере классы, такие как 0 (человеки), 10 (рыцари) и другие, имеют доступ.
( h" u& w6 @; g" U
- quest_item=82948: ID квестового предмета, необходимого для выполнения цели или этапа квеста.5 F; D9 Y$ I- S7 ]) Y# c2 s" t8 Q5 T2 n
- В данном случае это предмет с ID 82948.: y$ r$ I0 R5 V3 x2 k P+ k
- start_item=0: Предмет, который выдается при начале квеста." A% l6 C) U8 D! e7 k% @) [4 B
- Значение 0 означает, что предмет не выдается.
2 e) A3 T4 r5 Z0 n4 t" B/ z. G
- start_npc=34505: ID NPC, у которого начинается квест.
- start_npc_loc=1002: Локация NPC, у которого начинается квест.$ S" \3 O8 J1 u
- Это ID локации, где находится стартовый NPC.
) |& `/ M, k5 g5 Y, z
- end_npc=34696: ID NPC, у которого завершается квест.
- end_npc_loc=1003: Локация NPC, у которого завершается квест.4 H, G o: ~2 n/ U1 g/ R
- Это ID локации, где находится конечный NPC.4 R1 F1 ]! {2 r v+ o# u
- quest_loc=1003: Основная локация выполнения квеста.
9 `; ?- t" Z0 p( S9 t- Это ID зоны, где нужно выполнять основные задачи.+ s! o6 Z( `+ A- A5 [7 P2 \) N% g! H5 h
- goal_string=[Дарти (Зона Тренировки)]: Описание цели квеста.
7 o6 o4 j, m) d) M2 j9 |6 e* t- В данном случае цель связана с персонажем по имени "Дарти" в Зоне Тренировки.5 @. m- O. `- V
- goal_num=1: Количество действий, необходимых для выполнения цели (например, убийств монстров или сбора предметов).) \ E; ]1 W4 D% D" d F9 C( w
- В данном случае нужно выполнить одно действие (1).
! N4 s* w* a" @9 i2 F; p: T
- reward_level=65535: Уровень, при котором можно получить награду.
$ p5 V. g3 o/ a$ K5 G' P- В данном случае это максимальное значение, указывающее, что награда доступна всегда.
+ }" O1 F( A" ]
- reward_exp=0: Опыт (EXP), выдаваемый в качестве награды.: ?) M X5 ^1 |" j- }
- В данном случае опыт не выдается.
# s' B( a& D7 v
- reward_sp=0: Количество SP (Skill Points), выдаваемых в качестве награды.1 t. K' [/ B+ {, |) `& M7 T
- Здесь тоже 0, значит, SP не выдаются.& ?5 J% T3 M1 D/ O+ s" h8 u
- reward_item={}: Наградные предметы., M1 x, @: u9 X6 p+ G
- В данном случае наградные предметы отсутствуют.
5 H; a- }* r; x, ^
Этот файл определяет основной функционал и настройки для конкретного квеста в игре.
9 i/ s H( v0 T+ v. B3 X6 g; Q5 R+ x. m0 x" D/ W$ p3 M
# x) ^2 F- @6 p1 F0 x$ ]
# P/ a8 u$ O% v! m3 m+ q; I$ L
+ p- z4 t0 N, |$ |5 Q
/ q1 }* |4 v( |! r8 H2 V2 R$ Y
9 ~$ s, w; R- f v+ ^' [: X* n: k* e% B. U v' Q6 J9 I. q
# n0 @7 S* E7 a" F! L& h( V
+ }1 A' F2 `0 k, \$ z2 i* {7 y4 j/ G
|