Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!
Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться
x
Сборка: L2l_Monius 2 C7 Q) `9 w1 n) I: z' H
Следующие квесты можно использовать в качестве шаблонов для создания практически любого простого квеста go kill или go talk., Q4 P( }0 i3 J) o( p; `
; u- o* N( ^; E( c$ ?/ `/ s( m. x% k4 ?3 c
Иди и убей X монстров / Возвращение - награда.
" ^' V7 d/ M- }; BQ00529_RegularBarrierMaintenance
% F- F/ h) O, l
8 N1 q) ]3 b* a, aПолучите квест от любого из двух разных NPC / Убейте X монстров / Вернитесь с наградой.
1 i9 I8 @/ f, ?; JQ00683_AdventOfKrofinSubspecies5 c& ~0 @& U# e% D6 [0 h
2 }8 a& {2 l4 u# u; P" j; E' qПоговори с NPC 1 / Поговори с NPC 2 / Поговори с завершающим NPC / Награда.- p v9 B* G5 p* E) D
Q10516_UnveiledFafurionTemple
( }% O. L; j* l: d S6 l
& B$ Q! m0 x+ @+ ~ N' SУбейте X монстров, а также соберите X предметов / Возврат - награда.
7 x, K% `: [: A( C% z* C! f& ZQ10517_FafurionsMinions
% ^: i, m0 B1 {+ Q
* \# ^/ t- v) kИди собери X капель монстров / Вернись - убей X монстров / Вернись - награда.% i0 j: _$ y) }
Q10529_IvoryTowersResearchFloatingSeaJournal' p0 |$ K3 v3 f- T1 x
2 S- Z0 a# H- PИди убей X монстров, а также собери X предметов / Возвращение - иди собери X предметов / Возвращение - награда.$ v+ f) l7 n2 S: p9 h7 g @/ _9 }
Q10518_SucceedingThePriestess
) U% E7 z6 b% O9 B, H
% l# ^8 f# h5 ]8 L7 ?$ J/ F* z; YУчаствуйте в убийстве рейдбосса / Возврат - награда., c/ K* W }) L/ h
Q10519_контролирование вашей температуры7 J# m6 _% I) V9 o, b
: f1 l9 v) q6 e2 `5 Y. k
Поговорите с NPC 1 / Примите участие в убийстве рейдбосса / Возвращение - награда.- N3 g. U/ N- k0 B2 z
Q10533_OrfensAmbition
; R- }2 x Z3 Y6 I+ F* U
, g5 f5 ]1 z2 L {) `. Z8 }2 q l8 s9 u6 I! B& }* L* T% w
6 ~7 {6 z8 m& A9 C: q- P
Руководство требует обновления. И, к сожалению, с самыми последними хрониками вы не сможете избежать модификаций клиента. Поэтому, исключительно в образовательных целях, я предлагаю свой опыт по добавлению нового квеста!
" D* a3 C g8 p
- Q# Q2 {% L2 J j) V1 z% O% w# kШаг 1: Создайте свой квест с уникальным ID. В этом примере я буду ссылаться на квест как "Q98765_NewQuest".5 F2 P8 W2 }6 E* T
+ P" L! _1 f, ]5 A+ \' [Шаг 2: Когда вы успешно создали свой квест и Eclipse не выдает ошибок, добавьте название квеста и импортируйте его в файл "QuestMasterHandler.java".' |9 A, I& j- J3 V1 |" I& w* s& {0 t T
8 T) G* s- v; F0 H8 z" W+ CШаг 3: Перейдите в клиент и с помощью редактора клиента добавьте квест в следующие файлы .dat: "questname-ru.dat" и "QuestMarkConditionData.dat".
* M1 i2 |' @+ e* ~( ]; Q. n, L3 ?- y6 ^7 c* t0 a
Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов. M6 _( ] z4 U% F! g/ |
8 E; B# m* s: M, K" U- ?
Шаг 4: Найдите в серверных файлах файл с названием "NewQuestData.xml" и добавьте туда свой квест.
: }4 ?' [" y/ L
. C/ T( x) r) Z/ Y S9 W9 i; ?3 PШаг 5: Найдите в клиенте следующие файлы и добавьте туда свой квест: "NewQuestData-ru.dat", "NewQuestDialog-ru.dat" и "NewQuestNpcPortrait.dat".) }3 U! ~5 U1 M2 ^8 C/ U
) N7 ]( g2 x# _+ [' Y: W
Если я что-то забыл, не стесняйтесь исправить меня. Это руководство создано исключительно в образовательных целях.
: j4 s$ K; u8 J; X. c. [) ?
9 E" B! R3 s! ` t0 fШаг 2:
; S, l$ t* X: q3 `$ _! G
% H3 o* E1 r5 d4 ]( ?4 E i: eСледующий шаг заключается в добавлении вашего квеста в QuestMasterHandler.java. Вот общий план:' b- Z2 J/ u) P. t! g
- N' l/ h) C Y4 t
1. Импорт вашего квеста: В начале файла после всех существующих импортов добавьте строку, которая будет импортировать ваш квест. & Y/ y* P& ^2 X6 W$ D
Например:
Z. B* H& W5 j2 V0 X
, v8 s( j5 w$ f- import quests.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>;
g5 C' ~8 H8 m3 H8 I1 T
Скопировать код 1. Регистрация квеста: Найдите метод, который отвечает за регистрацию всех квестов. Обычно это делается в статическом блоке или методе init, где происходит инициализация квестов. В этом блоке добавьте строку, которая будет регистрировать ваш квест:
7 G# v- B6 L: J
3 z& b ~ S( j" l- /**
. b; _- L1 t8 D" ~0 ^- i - * @author NosBit
. Q5 Z) {. u2 L) B; ^ - */
8 Y7 w( Q8 ~9 o$ w5 q- L: T& E - public class QuestMasterHandler
4 ~; _: i' B4 ?+ r8 i0 N( ~ - {
6 b9 T# B6 p/ K0 N. F - private static final Logger LOGGER = Logger.getLogger(QuestMasterHandler.class.getName());
2 w0 }' h8 q/ n! \, o4 V - ) F8 \; y Q! o) F, D
- private static final Class<?>[] QUESTS =+ I8 p1 s. {& a9 R' Q1 L
- {
Скопировать код Проверка: Убедитесь, что идентификатор вашего квеста (в данном случае Q98765_NewQuest.class) уникален и не конфликтует с уже существующими квестами.
8 ^2 `. t T' n# }: Y6 Q( |7 g$ s* t0 Z
: h& r+ D( g: l& {; u& @; F! w) `, r2 Z, D! v) n# t$ d
Шаг 3:' k; z& j K8 w$ Z- I
+ `( h% D3 l" Z; X& x/ BФайл QuestName-ru.dat используется для описания квестов и содержит различные параметры, которые задают характеристики квеста, его цели, награды, ограничения и т.д. ! F8 e! p7 m# h) U2 F! `0 M
Давайте разберем все поля на основе примера:
0 r% i0 z* \1 W4 A1 Q) U6 `$ f7 v2 c/ @7 F; c& I) K( |
- quest_begin tag=1 id=10811 level=1 title=[Узнай свой предел] sub_name=[Бремя силы] desc=[Если готовы, то еще раз поговорите с Рыцарем-Хранителем Евы Леонелом Хантером в Хейне.\n] goal_id={} goal_type={} goal_num={} target_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} add_target_locs={} q_level={} lvl_min=100 lvl_max=0 journal_disp=3 entity_name=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер] get_item_in_quest=0 unk1=1 unk2=1 start_npc_id={33907} start_npc_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} q_requirement=[Дворянин] quest_intro=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер из Хейна посоветовал прийти к нему, если Вы желаете узнать предел Ваших возможностей...] class_limit={} have_item={} clan_pet_quest=1 cleared_quest=1 mark_type=-1 category_id=0 priority_level=0 search_zoneid=121 iscategory=3 reward_id={45922;15625} reward_num={1;0} pre_level={0} faction_id=0 faction_level_min=0 faction_level_max=0 quest_end
( O( y1 q) @5 i0 G' J2 y% k
Скопировать код Поля данных:- quest_begin — начало записи для квеста.
- tag — идентификатор типа данных. Может использоваться для группировки квестов или идентификации квестов по определённым категориям.
- id — уникальный идентификатор квеста. Должен быть уникален для каждого квеста.
- level — уровень сложности квеста. Используется для группировки и показа квестов, подходящих по уровню.
- title — название квеста, которое отображается в интерфейсе. Заключено в квадратные скобки.
- sub_name — подзаголовок квеста, используется для дополнительного описания. Заключен в квадратные скобки.
- desc — описание квеста, которое появляется при его принятии или выполнении. Здесь также используется разметка с символами переноса строки (\n).
- goal_id — идентификатор цели квеста. Может содержать ID объекта или персонажа, который нужно достичь.
- goal_type — тип цели. Указывает, какого типа задача ставится перед игроком (например, убить монстров, собрать предметы).
- goal_num — количество необходимых действий для завершения цели. Например, количество монстров для убийства или предметов для сбора.
- target_loc — координаты (X, Y, Z), куда должен отправиться игрок для выполнения задачи. Координаты указываются в формате {X;Y;Z}.
- add_target_locs — дополнительные целевые локации, если квест предполагает несколько мест назначения.
- q_level — уровень сложности или рекомендованный уровень для выполнения квеста.
- lvl_min — минимальный уровень персонажа, с которого квест доступен.
- lvl_max — максимальный уровень персонажа для выполнения квеста. Если не указан, то квест доступен на любом уровне выше минимального.
- journal_disp — параметр, определяющий отображение квеста в журнале квестов (например, на каком этапе он должен отображаться).
- entity_name — имя NPC или объекта, который связан с выполнением квеста (например, кто выдаёт квест или с кем нужно взаимодействовать).
- get_item_in_quest — указывает, должен ли игрок получать предметы в ходе выполнения квеста. 0 — нет, 1 — да.
- unk1 — неизвестное поле, возможно зарезервировано для будущих функций или модификаций.
- unk2 — аналогично, поле с неизвестным назначением.
- start_npc_id — ID NPC, который выдаёт квест. ID указан в фигурных скобках {}.
- start_npc_loc — координаты NPC, который выдаёт квест. Используется формат {X;Y;Z}.
- q_requirement — дополнительные требования к выполнению квеста, например, наличие определённого статуса или ранга (например, "Дворянин").
- quest_intro — вводное описание квеста, которое отображается при первом контакте с NPC.
- class_limit — ограничения по классам персонажа. Указываются ID классов, которым доступен квест.
- have_item — список предметов, которые должны быть у игрока для выполнения квеста.
- clan_pet_quest — указывает, является ли квест клановым или петом. 1 — да, 0 — нет.
- cleared_quest — указывает, выполнен ли квест или нет. 1 — выполнен, 0 — не выполнен.
- mark_type — тип метки, связанной с квестом. Используется для отображения различных иконок или маркеров на карте.
- category_id — ID категории, к которой относится квест. Может использоваться для фильтрации квестов по категориям.
- priority_level — уровень приоритета квеста. Чем выше значение, тем приоритетнее квест для отображения и выполнения.
- search_zoneid — ID зоны, в которой происходит действие квеста. Определяет область, в которой игрок должен выполнять задание.
- iscategory — указывает, является ли квест частью категории квестов (например, кампаний или цепочек заданий).
- reward_id — ID награды за квест. Может быть несколько наград, указываются через точку с запятой.
- reward_num — количество каждой награды, соответствующее полю reward_id.
- pre_level — предварительный уровень или дополнительные условия, которые должны быть выполнены до начала квеста.
- faction_id — ID фракции, к которой относится квест. Может быть использован для фракционных квестов.
- faction_level_min — минимальный уровень фракции, необходимый для выполнения квеста.
- faction_level_max — максимальный уровень фракции, при котором квест доступен.
- quest_end — завершение записи для квеста.
0 e+ Y# m& `& C* F
; ?- i3 B8 c- B: c6 d
, p9 j- d" P) _2 a) |. L( mФайл клиента QuestMarkConditionData.dat содержит информацию о квестах, связанных с условиями, необходимыми для активации или завершения определённых действий в игре.
1 h3 F! a/ b3 G; O+ t. Z0 @Пример соодержания
& Y. \: L7 }' h5 HВот описание структуры строки:
- ^' v) x% M, |- questmark_begin quest_id=10331 npc_id=32153 race_filter={0} class_filter={0;10} start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0} questmark_end
Скопировать код Давайте разберем все поля на основе примера:
- v2 v/ U+ Z5 C) Y0 M# ~9 Z3 F' k( e" \, ^$ d+ N5 x
- questmark_begin: Указывает на начало записи о квесте.
- quest_id=10331: Идентификатор квеста. В данном случае, квест с ID 10331.
- npc_id=32153: Идентификатор NPC (неигрового персонажа), с которым игрок должен взаимодействовать для начала или выполнения условий квеста.
- race_filter={0}: Фильтр по расе. Указывает, какие расы могут участвовать в квесте. В данном примере {0} может означать, что квест доступен для всех рас или для определённой расы (например, 0 - для всех) .
- class_filter={0;10}: Фильтр по классу. Указывает, какие классы могут участвовать в квесте. В этом случае {0;10} может означать, что квест доступен для классов с ID 0 и 10.
- start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0}: Координаты начала взаимодействия с NPC. Эти координаты определяют место, где находится NPC в игровом мире (X, Y, Z).
- questmark_end: Указывает на конец записи о квесте.
2 o$ R) N: I% v; X1 ]7 ]' i Эта структура помогает клиенту определять условия, при которых игрок может начать или выполнить квест, а также идентифицировать необходимые взаимодействия с NPC. Z3 v5 R( ]0 [5 U+ w
8 `2 V7 x+ ?$ J2 O
" ^# x( W( @ d$ Y( T! ~3 x Y
: |9 r: i6 v! t' c- S% y: N$ G
Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.$ C# S! { _5 L, Y
4 A, W( [# M/ A# ~1 ^3 [/ FШаг 4- C' m: h a y# J- q
Для того чтобы добавить свой квест в файл NewQuestData.xml, нужно следовать структуре, аналогичной приведенному вами примеру. Вот как это может выглядеть:2 r6 @9 b7 ~+ O" z
Пример добавления нового квеста:
" y; N `: G. {+ ~5 h/ M- <quest id="20001" type="1" name="Mystery of the Lost Relic" startNpcId="30050" endNpcId="30051"># P) y# O# d) e* l! t# _5 q/ p
- <locations>
8 z0 G8 b: v$ d; d; Q, V - <param name="startLocationId">2001</param>9 y+ A2 D+ E' L/ j
- <param name="endLocationId">2002</param>, e" I/ c$ x+ H Y5 A* W
- <param name="questLocationId">2003</param>8 v1 y* k8 E7 C2 b
- </locations>
1 z$ Y, J- ~, Y8 H3 _ - <conditions>
6 o! F: {( u8 G! o; X - <param name="preQuestId">20000</param>
7 u* R5 n0 n7 [0 _ - <param name="classIds">0;1;2;3;4;5;6</param> <!-- доступ для всех рас -->4 O1 [' F- D- l
- </conditions>: A: y' L) E0 W) R5 ^9 x4 E
- <rewards>
* X9 k6 F# w6 N: I* _ - <param name="rewardLevel">50</param>( m0 X+ e+ q; f6 q0 H4 d
- <param name="rewardSp">5000</param>
# O6 T- A5 e. U& v/ K: }" z - <param name="rewardItemId">57</param> <!-- Adena --># V( e9 k1 O) d9 f3 j2 J% l
- <param name="rewardItemCount">10000</param>
5 r9 ^4 G9 c% N - </rewards>
K6 x: G ~3 Y" ? - <goals>
+ ?, x# [" d, s3 n# G/ `9 H/ } - <param name="goalCount">10</param>& i7 M+ S" k7 t4 D0 c
- <param name="goalString">Defeat monsters in the Ancient Forest</param>
% Z1 T8 w, ] k1 s5 K - <param name="goalItemId">92000</param> <!-- некий квестовый предмет -->
& r" n# z2 s6 N7 T - <param name="goalItemCount">1</param>- m7 X0 h7 c& Z4 h$ @% h: P* J( I
- </goals>; b9 U5 y V/ D5 [5 L7 Z+ U
- </quest>% Y; S+ C. F# y# I3 u
Скопировать код Описание структуры:) H& d' S3 u8 }6 L5 c- f
- quest: Основной элемент квеста, содержащий атрибуты:
T' J/ q0 a* U" ]# v, T, O- id: ID квеста, уникальный для каждого квеста.
- type: Тип квеста (1 – обычный квест).
- name: Название квеста.
- startNpcId: ID NPC, с которого начинается квест.
- endNpcId: ID NPC, у которого квест заканчивается.4 f6 V0 ]- Z, O8 `. s9 U- K
- locations: Указывает места начала, окончания и квестовой активности.
9 ?. p, {8 Q. |0 q' N3 ^/ U2 B- startLocationId: ID места, где начинается квест.
- endLocationId: ID места, где квест заканчивается.
- questLocationId: ID квестовой зоны.5 s& P+ N7 V4 ?# c7 o
- conditions: Условия для начала квеста.
* q& y) a# |8 N2 i/ `# ]7 Z/ ]- preQuestId: ID предварительного квеста (если есть).
- classIds: ID классов или рас, которым доступен квест.: b i6 \( p- ?, h0 _
- rewards: Награды за выполнение квеста.
. G( w+ f) X3 n$ j/ V9 _, a, t- rewardLevel: Минимальный уровень для получения награды.
- rewardSp: Количество опыта (SP).
- rewardItemId: ID предмета (например, Adena).
- rewardItemCount: Количество предметов.! Q- y3 S" l7 D
- goals: Цели квеста.
# R n4 G, j. U) F j1 c6 i- goalCount: Количество монстров, которых нужно убить или предметов, которые нужно собрать.
- goalString: Описание цели.
- goalItemId: ID квестового предмета (если требуется).
- goalItemCount: Количество квестовых предметов для завершения цели.6 K+ ^0 \4 m7 u. X' X v
После того как вы добавите квест в файл NewQuestData.xml, нужно перезапустить сервер, чтобы изменения вступили в силу.
. Q; s4 }* a7 f2 n' d' q+ |
* F! B6 O' I- R1 \0 g, XШаг 5" _9 x8 i$ R# Q0 W
Файл NewQuestDialog-ru.dat используется для хранения диалогов, связанных с квестом. Он определяет тексты, которые отображаются в окнах диалогов с NPC во время выполнения квеста. Вот разбор ключевых элементов строки и структура файла:: ?# \" z4 A" T; f$ K' k
Структура данных- NewQuestDialog_begin — начало записи квеста в файле диалогов.
- QuestId=10001 — идентификатор квеста (должен соответствовать ID, который ты используешь в других файлах).
- Text0=... — первый диалог, который обычно отображается при старте квеста.
- Text1=... — дополнительный текст, который отображается на различных этапах квеста.
- Text2=... — текст, который отображается после выполнения определенных действий (например, после выполнения части задания).
- Text3=... — дополнительный диалог, например, при встрече с NPC на следующем этапе квеста.
- Text4=... — финальный текст или инструкции по следующему шагу для игрока.
- NewQuestDialog_end — завершение записи для этого квеста.3 G. H1 n( t& t1 L3 q$ a! n) W9 Z
0 G. ~) w) s6 v: s S+ r
Пример записи для нового квеста (ID 98765) Если ты хочешь создать диалоги для нового квеста с ID 98765, твой файл может выглядеть так:
7 q# ~( F- V# D0 N( k& d- J- NewQuestDialog_begin QuestId=98765 Text0=[Вы готовы принять новый вызов и доказать свою силу?] Text1=[Как вы себя чувствуете? Вы выглядите уверенно. Это хороший знак, но не расслабляйтесь — впереди много испытаний. Примите это задание, если готовы.] Text2=[Пора приступить к тренировкам. Идите за мной в тренировочную зону.] Text3=[Следуйте моим указаниям, и вы раскроете весь свой потенциал.] Text4=[Поговорите с Дарти. Кликните на него и начните диалог.] NewQuestDialog_end: ]9 A% o T$ z$ p
Скопировать код Разъяснение полей:' U( p7 C" ~9 M4 b3 y7 E& r
- QuestId=98765 — уникальный идентификатор нового квеста.
- Text0 — вводный текст квеста. Отображается при первом контакте с NPC.
- Text1 — дополнительный диалог, который дается игроку для создания контекста.
- Text2 — текст, который отображается на следующем этапе квеста, например, после выполнения части задания.
- Text3 — описание следующего шага или инструкции для игрока.
- Text4 — финальный диалог или текст с указанием цели (встреча с другим NPC).7 h" G5 X. j2 p& R* s/ C
4 p- e* F, o$ n1 K/ K& d
' J! @4 P9 c8 `, t) c( \
Что можно изменить:- Тексты диалогов (Text0, Text1 и так далее) можно адаптировать под конкретные ситуации в квесте.
- Количество текстов можно варьировать в зависимости от сложности квеста.
4 D9 f' a& S. p8 X/ p7 B, Q# ^
5 [; M4 Y8 q1 H3 z4 K# _Файл NewQuestData-ru.dat содержит параметры, связанные с квестом в игре Lineage II, и описывает условия, NPC, цели и награды. Рассмотрим параметры этого файла:: y6 u; L5 v/ T
/ a% ]0 n+ S5 ~( n! p! G2 m- newquestdata_begin / newquestdata_end: Эти параметры обозначают начало и конец блока данных квеста.
- quest_id=10001: Уникальный идентификатор квеста (ID). В данном случае это квест с ID 10001.
- quest_type=1: Тип квеста.: c6 U# a* j* n1 m: f; t* G
- 1 обычно означает стандартный квест.
C* \3 v) ?% ^5 }% r: f4 q& H
- quest_name=[Новый путь]: Название квеста. Здесь указано "[Новый путь]" — это имя, отображаемое в игре.
- quest_level={0;0}: Уровневые ограничения квеста./ F% I* b% S# Y; ], ?# M
- Первое значение указывает минимальный уровень, второе — максимальный уровень.
- {0;0} означает, что нет ограничений по уровню.% L( R1 u" X/ K3 f
- pre_quest={}: Предварительный квест, который нужно выполнить перед началом этого квеста.
0 k; O. l4 g) ?- В данном случае он пустой {}, что означает, что нет предварительных требований.- Z( j! O$ O# L& [
- class={0;10;18;25;31;38;44;49;53;123;124}: Классы или расы, которые могут брать квест.
& V7 \- k% Y8 r- v) O- Номера классов указывают на те классы, которым доступен этот квест. В данном примере классы, такие как 0 (человеки), 10 (рыцари) и другие, имеют доступ.
" L; J( c. {# J) q) r# B
- quest_item=82948: ID квестового предмета, необходимого для выполнения цели или этапа квеста.! e5 i2 `! I! [: z# X
- В данном случае это предмет с ID 82948.+ E# T; E/ |1 u% f4 ^
- start_item=0: Предмет, который выдается при начале квеста.
5 j$ i( m! @ v9 D* C2 i- Значение 0 означает, что предмет не выдается.! Q% X# T; C! {' @2 d0 s/ g
- start_npc=34505: ID NPC, у которого начинается квест.
- start_npc_loc=1002: Локация NPC, у которого начинается квест.5 v, v1 O. o$ [6 X; J, l9 U
- Это ID локации, где находится стартовый NPC.
- K* W' q5 Z" V
- end_npc=34696: ID NPC, у которого завершается квест.
- end_npc_loc=1003: Локация NPC, у которого завершается квест.; Z6 R' i% V" w- t
- Это ID локации, где находится конечный NPC.
; b- ~. o7 q: Y- T8 k7 v
- quest_loc=1003: Основная локация выполнения квеста.! t+ O" k% Y1 C8 @0 P
- Это ID зоны, где нужно выполнять основные задачи.
0 s$ f0 `9 t* h# W& ^2 v8 w
- goal_string=[Дарти (Зона Тренировки)]: Описание цели квеста.: \% V3 \. G/ i. N: E* y1 [9 T6 ?
- В данном случае цель связана с персонажем по имени "Дарти" в Зоне Тренировки.' I# s3 @2 z5 b- d) e; M: P E
- goal_num=1: Количество действий, необходимых для выполнения цели (например, убийств монстров или сбора предметов).; V: [' y2 e7 r/ Q( r3 M" a
- В данном случае нужно выполнить одно действие (1).
% k% p% @, o2 K; J2 }/ T
- reward_level=65535: Уровень, при котором можно получить награду.! m! d( n; k; O9 N6 K( [8 Q
- В данном случае это максимальное значение, указывающее, что награда доступна всегда.2 {7 Q( y$ b- @9 I
- reward_exp=0: Опыт (EXP), выдаваемый в качестве награды.3 j b; _1 m* l4 P3 P2 A/ R
- В данном случае опыт не выдается.
1 k3 D M c9 C, o9 V
- reward_sp=0: Количество SP (Skill Points), выдаваемых в качестве награды.
* D0 F& e) f, i- Здесь тоже 0, значит, SP не выдаются.$ \+ u( Y/ Z% _+ D* a! c
- reward_item={}: Наградные предметы.
2 B( Q: E2 ^' k1 v n |4 I- В данном случае наградные предметы отсутствуют.
0 ^4 Q* i8 y1 S8 }
Этот файл определяет основной функционал и настройки для конкретного квеста в игре.
+ y1 K5 m2 W- W! n" Q+ F: y2 W( f4 `/ H; k" \
* R* D3 a* ?: b* W5 B' a
2 N% E, \0 ^' S
: j8 s6 f$ a" E! C- O6 _$ Q x8 U$ W3 v3 J- K R
3 [3 [ f- I9 z! |0 Z3 b& k8 X3 B0 @
; ]% V4 g+ V" R
7 ~# s- Q# E+ U# s5 u+ W! ^5 o5 D
5 S( x8 i, I( a, k2 W O- o
0 C8 d7 h C% U& {. ~4 V g& I |