Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!
Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться
x
Сборка: L2l_Monius
$ W- \/ u: c9 p0 @: R1 WСледующие квесты можно использовать в качестве шаблонов для создания практически любого простого квеста go kill или go talk.
! a2 I- _2 d6 Y, \3 k9 I# K7 U+ r3 N; r. N* j' u, J
, P: _1 j5 G9 n/ V$ O
Иди и убей X монстров / Возвращение - награда. I& L/ k3 N% k3 y& p$ I
Q00529_RegularBarrierMaintenance7 s" e/ M" T) o; F" k; K* h- x1 v
# m8 Y; o6 v, C! R& FПолучите квест от любого из двух разных NPC / Убейте X монстров / Вернитесь с наградой.
4 o3 Q3 v4 t1 sQ00683_AdventOfKrofinSubspecies' Y; o r$ |$ g! Q! P, x1 y
. n7 ^- X4 J/ |9 r: aПоговори с NPC 1 / Поговори с NPC 2 / Поговори с завершающим NPC / Награда.' n1 u! k- V$ ~1 u
Q10516_UnveiledFafurionTemple6 _5 G8 P4 t7 Z& U
2 p6 }6 K- w& |3 z3 f5 x( Z
Убейте X монстров, а также соберите X предметов / Возврат - награда.
$ ?* `* j. P& Z2 C0 I' h* LQ10517_FafurionsMinions
* r% C4 C& G9 |: `8 U9 S+ w* `& y# M" j! x
Иди собери X капель монстров / Вернись - убей X монстров / Вернись - награда.
: O+ W/ l: {3 r3 T6 r' J& f fQ10529_IvoryTowersResearchFloatingSeaJournal' |* ]9 J2 |3 r) k
, ^6 N, u. l( L! r& |+ w: eИди убей X монстров, а также собери X предметов / Возвращение - иди собери X предметов / Возвращение - награда.7 F( i% S6 v8 W9 ~3 i
Q10518_SucceedingThePriestess' i; |/ K8 P3 t
' U( F' s0 v5 B! g7 y T+ cУчаствуйте в убийстве рейдбосса / Возврат - награда.4 g; H7 ?# W2 ?/ i5 Y7 f \3 O, o
Q10519_контролирование вашей температуры3 c; Q3 c5 f1 `. v) {
0 o$ t/ j: b* N6 V" ?
Поговорите с NPC 1 / Примите участие в убийстве рейдбосса / Возвращение - награда.
- O1 e8 s/ z/ i5 |) A% B; WQ10533_OrfensAmbition0 u6 q# s$ y) L# S
# ]+ U: b9 h" |% K, v$ X1 _. Z/ Y+ d! f1 j; Z3 ~
$ t) s6 E! ^9 f- KРуководство требует обновления. И, к сожалению, с самыми последними хрониками вы не сможете избежать модификаций клиента. Поэтому, исключительно в образовательных целях, я предлагаю свой опыт по добавлению нового квеста!
% z H- G0 U6 N! G* ~6 d9 j& W3 p: X2 P; j
Шаг 1: Создайте свой квест с уникальным ID. В этом примере я буду ссылаться на квест как "Q98765_NewQuest"./ }- ]7 G: H0 [( T; l
+ _/ z$ R6 l* w4 @! ^) o9 rШаг 2: Когда вы успешно создали свой квест и Eclipse не выдает ошибок, добавьте название квеста и импортируйте его в файл "QuestMasterHandler.java".2 S6 k e8 r6 _. n
9 r( ?+ p5 ?+ O: ~, |5 o3 XШаг 3: Перейдите в клиент и с помощью редактора клиента добавьте квест в следующие файлы .dat: "questname-ru.dat" и "QuestMarkConditionData.dat".
# t! o: e2 F7 W6 J2 j6 u5 ?: d+ E: o) o
Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.
- c% L* |, H3 _; x$ C) ~; G7 h! W
1 d v2 |) _' R7 U( h8 aШаг 4: Найдите в серверных файлах файл с названием "NewQuestData.xml" и добавьте туда свой квест.
: V2 x I9 I6 W) |# J) f4 }
' K2 E0 f8 d8 r( h' K% A" V& h% DШаг 5: Найдите в клиенте следующие файлы и добавьте туда свой квест: "NewQuestData-ru.dat", "NewQuestDialog-ru.dat" и "NewQuestNpcPortrait.dat".
* F# N& U, O0 _
6 I9 b2 d* x8 B2 }/ L. [& a4 d/ sЕсли я что-то забыл, не стесняйтесь исправить меня. Это руководство создано исключительно в образовательных целях.
1 h- A3 A% {9 L; S, G5 h- s& P4 `+ t/ o* c) Z8 u+ {1 V1 H0 z3 |6 I
Шаг 2:0 m2 a7 n" H; Q- l- n
" c5 g: H! U; ?. e% `
Следующий шаг заключается в добавлении вашего квеста в QuestMasterHandler.java. Вот общий план:0 y3 X( c4 o2 A# U
: a/ w. U5 `7 g) V4 Z. O J! J
1. Импорт вашего квеста: В начале файла после всех существующих импортов добавьте строку, которая будет импортировать ваш квест.
" G) l& O) Y4 Q& \Например:* Y& n6 P" M+ Y. V% ~' J2 O4 E
! C' ?) l0 t% X4 |
- import quests.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>;
: P# I5 E7 H* ^: ~9 I9 r$ B
Скопировать код 1. Регистрация квеста: Найдите метод, который отвечает за регистрацию всех квестов. Обычно это делается в статическом блоке или методе init, где происходит инициализация квестов. В этом блоке добавьте строку, которая будет регистрировать ваш квест:
( k& q. O |2 v7 W
+ M$ j# f& ~8 Q3 o( Y! d" A2 V2 Z$ T- /**( [4 S; r) W5 e7 e
- * @author NosBit$ T, K8 R% [- d' H+ Q6 j
- */8 ~4 B( ~* \" ^7 P6 s
- public class QuestMasterHandler/ \6 H/ y+ v; M! \# o! [# v/ _
- {
0 N' \/ y- r6 t! S1 V" A T) ` - private static final Logger LOGGER = Logger.getLogger(QuestMasterHandler.class.getName());5 W8 p3 Z- I7 s8 `' k D
- 7 z9 E# _' o2 O9 d, a
- private static final Class<?>[] QUESTS =1 K. C& S' A& i0 \
- {
Скопировать код Проверка: Убедитесь, что идентификатор вашего квеста (в данном случае Q98765_NewQuest.class) уникален и не конфликтует с уже существующими квестами.
4 \/ h# ?$ M' c4 a8 b. t3 g) Q
$ p2 J6 M& ], T' u' g9 o
. i7 Q" q6 r6 Q1 k8 ?1 n8 W( }Шаг 3:2 a! c" _- D; i# R% a4 {5 x" G% i, ~
& Q; P, C% K# c: i: {. {
Файл QuestName-ru.dat используется для описания квестов и содержит различные параметры, которые задают характеристики квеста, его цели, награды, ограничения и т.д.
4 M7 m8 I& P; C0 ~Давайте разберем все поля на основе примера:
' V2 W; Z8 V7 ^6 i1 x- l5 O0 B% |' d
- quest_begin tag=1 id=10811 level=1 title=[Узнай свой предел] sub_name=[Бремя силы] desc=[Если готовы, то еще раз поговорите с Рыцарем-Хранителем Евы Леонелом Хантером в Хейне.\n] goal_id={} goal_type={} goal_num={} target_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} add_target_locs={} q_level={} lvl_min=100 lvl_max=0 journal_disp=3 entity_name=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер] get_item_in_quest=0 unk1=1 unk2=1 start_npc_id={33907} start_npc_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} q_requirement=[Дворянин] quest_intro=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер из Хейна посоветовал прийти к нему, если Вы желаете узнать предел Ваших возможностей...] class_limit={} have_item={} clan_pet_quest=1 cleared_quest=1 mark_type=-1 category_id=0 priority_level=0 search_zoneid=121 iscategory=3 reward_id={45922;15625} reward_num={1;0} pre_level={0} faction_id=0 faction_level_min=0 faction_level_max=0 quest_end: P2 D9 n" a7 a/ Q, C; V5 H& Q7 [
Скопировать код Поля данных:- quest_begin — начало записи для квеста.
- tag — идентификатор типа данных. Может использоваться для группировки квестов или идентификации квестов по определённым категориям.
- id — уникальный идентификатор квеста. Должен быть уникален для каждого квеста.
- level — уровень сложности квеста. Используется для группировки и показа квестов, подходящих по уровню.
- title — название квеста, которое отображается в интерфейсе. Заключено в квадратные скобки.
- sub_name — подзаголовок квеста, используется для дополнительного описания. Заключен в квадратные скобки.
- desc — описание квеста, которое появляется при его принятии или выполнении. Здесь также используется разметка с символами переноса строки (\n).
- goal_id — идентификатор цели квеста. Может содержать ID объекта или персонажа, который нужно достичь.
- goal_type — тип цели. Указывает, какого типа задача ставится перед игроком (например, убить монстров, собрать предметы).
- goal_num — количество необходимых действий для завершения цели. Например, количество монстров для убийства или предметов для сбора.
- target_loc — координаты (X, Y, Z), куда должен отправиться игрок для выполнения задачи. Координаты указываются в формате {X;Y;Z}.
- add_target_locs — дополнительные целевые локации, если квест предполагает несколько мест назначения.
- q_level — уровень сложности или рекомендованный уровень для выполнения квеста.
- lvl_min — минимальный уровень персонажа, с которого квест доступен.
- lvl_max — максимальный уровень персонажа для выполнения квеста. Если не указан, то квест доступен на любом уровне выше минимального.
- journal_disp — параметр, определяющий отображение квеста в журнале квестов (например, на каком этапе он должен отображаться).
- entity_name — имя NPC или объекта, который связан с выполнением квеста (например, кто выдаёт квест или с кем нужно взаимодействовать).
- get_item_in_quest — указывает, должен ли игрок получать предметы в ходе выполнения квеста. 0 — нет, 1 — да.
- unk1 — неизвестное поле, возможно зарезервировано для будущих функций или модификаций.
- unk2 — аналогично, поле с неизвестным назначением.
- start_npc_id — ID NPC, который выдаёт квест. ID указан в фигурных скобках {}.
- start_npc_loc — координаты NPC, который выдаёт квест. Используется формат {X;Y;Z}.
- q_requirement — дополнительные требования к выполнению квеста, например, наличие определённого статуса или ранга (например, "Дворянин").
- quest_intro — вводное описание квеста, которое отображается при первом контакте с NPC.
- class_limit — ограничения по классам персонажа. Указываются ID классов, которым доступен квест.
- have_item — список предметов, которые должны быть у игрока для выполнения квеста.
- clan_pet_quest — указывает, является ли квест клановым или петом. 1 — да, 0 — нет.
- cleared_quest — указывает, выполнен ли квест или нет. 1 — выполнен, 0 — не выполнен.
- mark_type — тип метки, связанной с квестом. Используется для отображения различных иконок или маркеров на карте.
- category_id — ID категории, к которой относится квест. Может использоваться для фильтрации квестов по категориям.
- priority_level — уровень приоритета квеста. Чем выше значение, тем приоритетнее квест для отображения и выполнения.
- search_zoneid — ID зоны, в которой происходит действие квеста. Определяет область, в которой игрок должен выполнять задание.
- iscategory — указывает, является ли квест частью категории квестов (например, кампаний или цепочек заданий).
- reward_id — ID награды за квест. Может быть несколько наград, указываются через точку с запятой.
- reward_num — количество каждой награды, соответствующее полю reward_id.
- pre_level — предварительный уровень или дополнительные условия, которые должны быть выполнены до начала квеста.
- faction_id — ID фракции, к которой относится квест. Может быть использован для фракционных квестов.
- faction_level_min — минимальный уровень фракции, необходимый для выполнения квеста.
- faction_level_max — максимальный уровень фракции, при котором квест доступен.
- quest_end — завершение записи для квеста.
M3 r" O" p4 k( d
, M! X9 t& n% s* s
6 d$ S' Z- ]7 ^8 r2 k; {Файл клиента QuestMarkConditionData.dat содержит информацию о квестах, связанных с условиями, необходимыми для активации или завершения определённых действий в игре. * g* @& w5 Q$ A8 G
Пример соодержания
7 z4 i, _ q7 Z# K) M/ l( kВот описание структуры строки:
$ H+ k! O* J$ z2 w: L- questmark_begin quest_id=10331 npc_id=32153 race_filter={0} class_filter={0;10} start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0} questmark_end
Скопировать код Давайте разберем все поля на основе примера:! }. j2 t! q: L
7 E& n& [* ~& m4 {( ?, I6 e o- questmark_begin: Указывает на начало записи о квесте.
- quest_id=10331: Идентификатор квеста. В данном случае, квест с ID 10331.
- npc_id=32153: Идентификатор NPC (неигрового персонажа), с которым игрок должен взаимодействовать для начала или выполнения условий квеста.
- race_filter={0}: Фильтр по расе. Указывает, какие расы могут участвовать в квесте. В данном примере {0} может означать, что квест доступен для всех рас или для определённой расы (например, 0 - для всех) .
- class_filter={0;10}: Фильтр по классу. Указывает, какие классы могут участвовать в квесте. В этом случае {0;10} может означать, что квест доступен для классов с ID 0 и 10.
- start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0}: Координаты начала взаимодействия с NPC. Эти координаты определяют место, где находится NPC в игровом мире (X, Y, Z).
- questmark_end: Указывает на конец записи о квесте.. d6 K7 \/ C! \: O. L; y1 F- z# I
Эта структура помогает клиенту определять условия, при которых игрок может начать или выполнить квест, а также идентифицировать необходимые взаимодействия с NPC.- t2 f+ ?' p- F/ a
2 G0 x* X; U% J- M9 U
7 i6 M7 r. U3 ?# I. g1 b8 i4 O) Y" O( t9 |
Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов./ D- E- f' S" \8 Q8 P5 T4 e0 W
' K4 `' x3 v: \( d8 MШаг 4
$ i8 v* F8 a9 L' S5 qДля того чтобы добавить свой квест в файл NewQuestData.xml, нужно следовать структуре, аналогичной приведенному вами примеру. Вот как это может выглядеть:+ \$ _! n% }! k+ r+ U3 E+ n" t$ s
Пример добавления нового квеста:
6 x4 x5 [, C* ?( k; Q- <quest id="20001" type="1" name="Mystery of the Lost Relic" startNpcId="30050" endNpcId="30051">
# U1 T: Y$ G" U" A( _1 L' S! W - <locations>5 v& }' }+ v( v, w/ G' Q/ f) k! l
- <param name="startLocationId">2001</param>7 u# K4 [0 {) p. ~' X
- <param name="endLocationId">2002</param>
5 n# h' A3 m3 a8 n- P6 q4 B - <param name="questLocationId">2003</param># A/ Z, H, V$ K- S1 t8 B4 _/ N0 o) \
- </locations>
; x/ K' v$ l4 V0 S' M - <conditions>
! x" ^# D. P W B6 v" w" E8 J! P) h - <param name="preQuestId">20000</param>: s" I# d+ t2 | h, Z4 }# q# z
- <param name="classIds">0;1;2;3;4;5;6</param> <!-- доступ для всех рас --> f( G F: u4 J& i: r6 c3 v
- </conditions>
# v$ G1 W; p8 I6 S9 E5 i: c - <rewards>
0 X5 ~( x/ @% D) O( |: ^ - <param name="rewardLevel">50</param>; O7 H: G6 k$ v6 N. I
- <param name="rewardSp">5000</param>
% M7 l) y9 K3 ?. s, g - <param name="rewardItemId">57</param> <!-- Adena -->$ G, v/ {7 \' X. @7 }% F
- <param name="rewardItemCount">10000</param>6 R) J8 v" Q+ Q8 L' B) @$ K* ?* ~
- </rewards>
% T( W& z* T/ F# D# V3 Y - <goals>
+ k$ o/ R# N8 Z4 ~! ^ - <param name="goalCount">10</param>
8 Z9 E& e+ J7 e7 j! n - <param name="goalString">Defeat monsters in the Ancient Forest</param>7 Z* S1 R( H9 C; _7 A8 ^# r
- <param name="goalItemId">92000</param> <!-- некий квестовый предмет -->
: n9 _% I/ O7 G* q+ {( E - <param name="goalItemCount">1</param>
. X3 l6 o) M9 H) ^6 o - </goals>
' @7 z& F$ }: r - </quest>
7 ?2 G# U( Y6 [; O# [: U5 L7 H
Скопировать код Описание структуры:/ q o1 ^- ?/ T8 u5 D8 {, G
- quest: Основной элемент квеста, содержащий атрибуты:0 ^% P3 r8 W# n, e5 m
- id: ID квеста, уникальный для каждого квеста.
- type: Тип квеста (1 – обычный квест).
- name: Название квеста.
- startNpcId: ID NPC, с которого начинается квест.
- endNpcId: ID NPC, у которого квест заканчивается.
4 w- b3 u) ^# h4 D1 u, Y# `
- locations: Указывает места начала, окончания и квестовой активности.
: [' N+ Q0 w* q. u: R3 e) h" \7 x- startLocationId: ID места, где начинается квест.
- endLocationId: ID места, где квест заканчивается.
- questLocationId: ID квестовой зоны.6 i* n0 U1 y" N2 X2 _
- conditions: Условия для начала квеста.
5 n# y$ E9 e( Q2 |$ k1 r$ q: w- preQuestId: ID предварительного квеста (если есть).
- classIds: ID классов или рас, которым доступен квест.3 Y, _8 m7 H- ^4 Y, n& t
- rewards: Награды за выполнение квеста.* q2 l& ?( [2 }! J' l1 ?# H8 D
- rewardLevel: Минимальный уровень для получения награды.
- rewardSp: Количество опыта (SP).
- rewardItemId: ID предмета (например, Adena).
- rewardItemCount: Количество предметов.
; ?& |' \! n# ?8 T
- goals: Цели квеста.5 x5 x. o8 D7 G5 x8 ?( D
- goalCount: Количество монстров, которых нужно убить или предметов, которые нужно собрать.
- goalString: Описание цели.
- goalItemId: ID квестового предмета (если требуется).
- goalItemCount: Количество квестовых предметов для завершения цели.
# @( w; @" F3 T; n t; y) s" G. }: z
После того как вы добавите квест в файл NewQuestData.xml, нужно перезапустить сервер, чтобы изменения вступили в силу.6 k: u* _. `7 E8 ?% Q4 O1 s' O
$ {" i% i4 z$ o. z
Шаг 5, D2 I/ I3 }" f4 i
Файл NewQuestDialog-ru.dat используется для хранения диалогов, связанных с квестом. Он определяет тексты, которые отображаются в окнах диалогов с NPC во время выполнения квеста. Вот разбор ключевых элементов строки и структура файла:' T) }, G4 J! S3 V
Структура данных- NewQuestDialog_begin — начало записи квеста в файле диалогов.
- QuestId=10001 — идентификатор квеста (должен соответствовать ID, который ты используешь в других файлах).
- Text0=... — первый диалог, который обычно отображается при старте квеста.
- Text1=... — дополнительный текст, который отображается на различных этапах квеста.
- Text2=... — текст, который отображается после выполнения определенных действий (например, после выполнения части задания).
- Text3=... — дополнительный диалог, например, при встрече с NPC на следующем этапе квеста.
- Text4=... — финальный текст или инструкции по следующему шагу для игрока.
- NewQuestDialog_end — завершение записи для этого квеста., i, w$ U$ x" L% ~/ s/ o
, [2 t$ k& R5 p( P. A1 L" OПример записи для нового квеста (ID 98765) Если ты хочешь создать диалоги для нового квеста с ID 98765, твой файл может выглядеть так:
6 V1 x! n8 L2 m6 I; c# {% W- NewQuestDialog_begin QuestId=98765 Text0=[Вы готовы принять новый вызов и доказать свою силу?] Text1=[Как вы себя чувствуете? Вы выглядите уверенно. Это хороший знак, но не расслабляйтесь — впереди много испытаний. Примите это задание, если готовы.] Text2=[Пора приступить к тренировкам. Идите за мной в тренировочную зону.] Text3=[Следуйте моим указаниям, и вы раскроете весь свой потенциал.] Text4=[Поговорите с Дарти. Кликните на него и начните диалог.] NewQuestDialog_end
4 }. a% x* {' E1 ~; J h
Скопировать код Разъяснение полей:- v& _* @; v w# I, p, Z b3 P* h
- QuestId=98765 — уникальный идентификатор нового квеста.
- Text0 — вводный текст квеста. Отображается при первом контакте с NPC.
- Text1 — дополнительный диалог, который дается игроку для создания контекста.
- Text2 — текст, который отображается на следующем этапе квеста, например, после выполнения части задания.
- Text3 — описание следующего шага или инструкции для игрока.
- Text4 — финальный диалог или текст с указанием цели (встреча с другим NPC).
' k- ?/ O6 b9 F3 E9 S# t
+ t& U. `. T0 W1 v' ~5 Z$ U2 Q$ ^6 v6 ^: u
Что можно изменить:- Тексты диалогов (Text0, Text1 и так далее) можно адаптировать под конкретные ситуации в квесте.
- Количество текстов можно варьировать в зависимости от сложности квеста.
- i9 R2 e- X7 T3 d& F
& f; Z* K9 z9 T; HФайл NewQuestData-ru.dat содержит параметры, связанные с квестом в игре Lineage II, и описывает условия, NPC, цели и награды. Рассмотрим параметры этого файла:" x* q- Y( o/ i
" r7 i9 u, e; j8 e! |
- newquestdata_begin / newquestdata_end: Эти параметры обозначают начало и конец блока данных квеста.
- quest_id=10001: Уникальный идентификатор квеста (ID). В данном случае это квест с ID 10001.
- quest_type=1: Тип квеста.6 r# S1 g& Q4 o
- 1 обычно означает стандартный квест.* Q' e" b6 V8 r7 Z @6 D2 q
- quest_name=[Новый путь]: Название квеста. Здесь указано "[Новый путь]" — это имя, отображаемое в игре.
- quest_level={0;0}: Уровневые ограничения квеста.3 D3 d3 W$ m! \/ E( V4 x
- Первое значение указывает минимальный уровень, второе — максимальный уровень.
- {0;0} означает, что нет ограничений по уровню.# V0 n, c" T: R0 i
- pre_quest={}: Предварительный квест, который нужно выполнить перед началом этого квеста.2 X& [ y3 V7 ^/ ]6 a( _ u; E# D
- В данном случае он пустой {}, что означает, что нет предварительных требований. M4 S' S1 r7 g3 A( @
- class={0;10;18;25;31;38;44;49;53;123;124}: Классы или расы, которые могут брать квест.
) g; A. ?& @1 o- P" W# S x7 ~( H6 P- Номера классов указывают на те классы, которым доступен этот квест. В данном примере классы, такие как 0 (человеки), 10 (рыцари) и другие, имеют доступ.& W. H6 w# s1 |. G, T7 @, V
- quest_item=82948: ID квестового предмета, необходимого для выполнения цели или этапа квеста.
5 d9 K: E# }5 j9 ?! T+ Y- В данном случае это предмет с ID 82948.% \! L7 t& l/ S: Z8 b
- start_item=0: Предмет, который выдается при начале квеста.
2 c% n6 i& [- s- Значение 0 означает, что предмет не выдается.: b% H2 t- A; u
- start_npc=34505: ID NPC, у которого начинается квест.
- start_npc_loc=1002: Локация NPC, у которого начинается квест.) a" e+ i0 u9 Y- Z |
- Это ID локации, где находится стартовый NPC.' L* t1 d5 K5 j& l/ c! F: G
- end_npc=34696: ID NPC, у которого завершается квест.
- end_npc_loc=1003: Локация NPC, у которого завершается квест.
2 y9 K( p# Y5 [- L0 F- Это ID локации, где находится конечный NPC.! w( ?/ ]: _! R8 s3 [
- quest_loc=1003: Основная локация выполнения квеста.3 I+ K' j0 C6 L- x) x" w1 N/ o
- Это ID зоны, где нужно выполнять основные задачи.
9 c2 @! T3 R7 R5 ]9 \3 o
- goal_string=[Дарти (Зона Тренировки)]: Описание цели квеста.: I4 y5 o* M; P- ~
- В данном случае цель связана с персонажем по имени "Дарти" в Зоне Тренировки.
& T. p8 K$ W3 S- F0 @/ K3 f
- goal_num=1: Количество действий, необходимых для выполнения цели (например, убийств монстров или сбора предметов).+ q: V# B# A- M( {0 z. B
- В данном случае нужно выполнить одно действие (1)., @; B9 }# A2 J" O8 F+ \
- reward_level=65535: Уровень, при котором можно получить награду.
4 d$ E& k( X0 N1 O: o- В данном случае это максимальное значение, указывающее, что награда доступна всегда.
5 D4 H! X3 z7 m' s" I9 `
- reward_exp=0: Опыт (EXP), выдаваемый в качестве награды.6 _5 S6 d2 q; ?7 y5 `. g( {, K$ c
- В данном случае опыт не выдается.1 j J/ Y4 K' Z1 }: u
- reward_sp=0: Количество SP (Skill Points), выдаваемых в качестве награды.
- p, _3 v) ~/ `$ @2 Q4 w' `- Здесь тоже 0, значит, SP не выдаются.$ S% h) b) n+ y! k
- reward_item={}: Наградные предметы.( P, e) n3 I7 S- J2 `
- В данном случае наградные предметы отсутствуют. u0 L) A2 K6 {! L3 P- H
Этот файл определяет основной функционал и настройки для конкретного квеста в игре.
. ?) \5 n6 X7 o$ M+ D
2 {/ E2 P( x3 k! ]
+ i7 h& ]3 m8 m, c
5 n5 N. u' O% U- p- v- G
. B) c0 r x/ _( C- e5 J6 \$ @: S7 v) ?- t: z7 X# |
, X1 C1 |2 A8 Z7 m f/ V4 q8 e% e! x
/ V1 c. O6 u- A$ o2 ?& Y. h4 A' q8 T. R8 u: }
; Q) K7 `+ V. p |