Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!
Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться
x
Сборка: L2l_Monius ( \% V% W2 s9 `4 ^4 p
Следующие квесты можно использовать в качестве шаблонов для создания практически любого простого квеста go kill или go talk.
' z" t. Z* M+ _, m3 K
2 P" }- e4 p* L" L2 g
& `) }4 T& o: a9 I) YИди и убей X монстров / Возвращение - награда.4 Y& t8 V" S, P
Q00529_RegularBarrierMaintenance
( W4 c5 D" i' `$ x4 D9 Z+ r- }$ o7 j) M" a4 D( z
Получите квест от любого из двух разных NPC / Убейте X монстров / Вернитесь с наградой.9 r, x& W# `8 z& B! F
Q00683_AdventOfKrofinSubspecies4 n5 z& L! @/ z& S5 E
$ m- {0 ?5 ^7 e0 e* `& Q. C4 H% }* R
Поговори с NPC 1 / Поговори с NPC 2 / Поговори с завершающим NPC / Награда.
, S, l C! ]" N- z& M2 oQ10516_UnveiledFafurionTemple
) @) ~. K$ n7 o# L+ z( |2 Z$ h6 ]. u% m
Убейте X монстров, а также соберите X предметов / Возврат - награда.: s0 g( k- Y' {( w7 |7 \1 Q
Q10517_FafurionsMinions
6 w# Q7 n+ s9 r7 {
, i' y( ?6 t! ~/ o) jИди собери X капель монстров / Вернись - убей X монстров / Вернись - награда.9 ]# v: x6 y* ^& y
Q10529_IvoryTowersResearchFloatingSeaJournal5 N1 Q0 k2 y$ s1 C5 X4 F
4 S' P* g- i4 y- t: t$ w
Иди убей X монстров, а также собери X предметов / Возвращение - иди собери X предметов / Возвращение - награда.
4 E" h3 o; \! q9 U% ]. gQ10518_SucceedingThePriestess/ D# |' m% W4 c) ~9 L1 n( [; T
; C. b1 w) ?. W* O
Участвуйте в убийстве рейдбосса / Возврат - награда.
" h& |% M; T* n+ HQ10519_контролирование вашей температуры
/ u% c: q8 m' U, j2 V; ]; _& G
d0 B1 F# W" h6 [* E& RПоговорите с NPC 1 / Примите участие в убийстве рейдбосса / Возвращение - награда.
6 T2 n; q Y f9 Y9 u5 H& vQ10533_OrfensAmbition
; F/ o; e) N2 o7 C
$ j1 _( D( i/ b) k, i) r8 Q- u+ x0 j) w' p/ M" w# i
7 Z+ _6 \2 [/ ?/ Q
Руководство требует обновления. И, к сожалению, с самыми последними хрониками вы не сможете избежать модификаций клиента. Поэтому, исключительно в образовательных целях, я предлагаю свой опыт по добавлению нового квеста!2 l( X$ r8 H; ^2 T3 q
& i: ]# G6 M% {Шаг 1: Создайте свой квест с уникальным ID. В этом примере я буду ссылаться на квест как "Q98765_NewQuest".
) n2 O% f1 H1 U9 [
2 c w, m# C( {Шаг 2: Когда вы успешно создали свой квест и Eclipse не выдает ошибок, добавьте название квеста и импортируйте его в файл "QuestMasterHandler.java".; Q1 D$ g! |* B0 t3 U, V0 x x% `
2 Z' C b* ]9 ]+ M8 @) tШаг 3: Перейдите в клиент и с помощью редактора клиента добавьте квест в следующие файлы .dat: "questname-ru.dat" и "QuestMarkConditionData.dat".
" S) K" ]4 _) A2 y) k( t3 J9 a2 M+ p1 u- {6 f, D& _9 V
Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.
/ C6 _. C- T+ {& `
9 `) C. E/ P N' \% M v MШаг 4: Найдите в серверных файлах файл с названием "NewQuestData.xml" и добавьте туда свой квест.* w8 p0 J) J: a; ^2 R, N
$ D2 K) P2 i3 G/ `9 V# s3 l- [
Шаг 5: Найдите в клиенте следующие файлы и добавьте туда свой квест: "NewQuestData-ru.dat", "NewQuestDialog-ru.dat" и "NewQuestNpcPortrait.dat"." z4 [8 N$ r9 Z5 O4 |: D
2 V. t1 _% S% d
Если я что-то забыл, не стесняйтесь исправить меня. Это руководство создано исключительно в образовательных целях.. l4 ~) c2 d. }
! S3 X9 J$ S9 B* H* w+ OШаг 2:0 ^! X, v9 g- b% a& V
+ e x; A4 {) h8 c8 Y7 jСледующий шаг заключается в добавлении вашего квеста в QuestMasterHandler.java. Вот общий план:
+ q4 G8 z1 K6 |) R( C- b* \* n: a+ F# }* I) p
1. Импорт вашего квеста: В начале файла после всех существующих импортов добавьте строку, которая будет импортировать ваш квест.
2 ]% O Z7 z" V" }9 J) FНапример:
8 j# [! O* ^ A, R
r* D! O+ C5 W- G6 o- import quests.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>;, b* [6 Z- H: S6 L/ D g d
Скопировать код 1. Регистрация квеста: Найдите метод, который отвечает за регистрацию всех квестов. Обычно это делается в статическом блоке или методе init, где происходит инициализация квестов. В этом блоке добавьте строку, которая будет регистрировать ваш квест:1 N+ g$ U9 e3 ^% R' \
4 Y1 t$ B8 N+ V: E( @8 s
- /**/ S5 P; y; t( ~$ v7 R
- * @author NosBit8 l- r) @7 c6 v& k; w* Y
- */1 A4 F& N. C) D0 p
- public class QuestMasterHandler
( z1 V+ ^( n; n7 C9 m- d- G) O0 V - {
" F8 B2 z H! W$ U - private static final Logger LOGGER = Logger.getLogger(QuestMasterHandler.class.getName());2 w1 W. b) e( b. h Q, t
- $ k. `* r" k: S. J
- private static final Class<?>[] QUESTS =
4 S( ^4 I% ?$ d8 Q+ [7 c - {
Скопировать код Проверка: Убедитесь, что идентификатор вашего квеста (в данном случае Q98765_NewQuest.class) уникален и не конфликтует с уже существующими квестами.# y9 M0 C* g' p6 j! S. B0 H4 r9 D
# f8 y/ u" A' r. N' Q+ m8 ]) w F% z/ c! l
Шаг 3:
$ {5 `/ v a0 }3 o" O; x& c3 z w( E4 h) F- H( w- W5 v& H$ Z+ [
Файл QuestName-ru.dat используется для описания квестов и содержит различные параметры, которые задают характеристики квеста, его цели, награды, ограничения и т.д.
: ?! V1 J" c9 p% c' p& B; zДавайте разберем все поля на основе примера:7 q1 b3 G h* ^
2 I& M3 O7 x/ G4 f
- quest_begin tag=1 id=10811 level=1 title=[Узнай свой предел] sub_name=[Бремя силы] desc=[Если готовы, то еще раз поговорите с Рыцарем-Хранителем Евы Леонелом Хантером в Хейне.\n] goal_id={} goal_type={} goal_num={} target_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} add_target_locs={} q_level={} lvl_min=100 lvl_max=0 journal_disp=3 entity_name=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер] get_item_in_quest=0 unk1=1 unk2=1 start_npc_id={33907} start_npc_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} q_requirement=[Дворянин] quest_intro=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер из Хейна посоветовал прийти к нему, если Вы желаете узнать предел Ваших возможностей...] class_limit={} have_item={} clan_pet_quest=1 cleared_quest=1 mark_type=-1 category_id=0 priority_level=0 search_zoneid=121 iscategory=3 reward_id={45922;15625} reward_num={1;0} pre_level={0} faction_id=0 faction_level_min=0 faction_level_max=0 quest_end
) O: c6 c1 s. o9 q4 ^0 t
Скопировать код Поля данных:- quest_begin — начало записи для квеста.
- tag — идентификатор типа данных. Может использоваться для группировки квестов или идентификации квестов по определённым категориям.
- id — уникальный идентификатор квеста. Должен быть уникален для каждого квеста.
- level — уровень сложности квеста. Используется для группировки и показа квестов, подходящих по уровню.
- title — название квеста, которое отображается в интерфейсе. Заключено в квадратные скобки.
- sub_name — подзаголовок квеста, используется для дополнительного описания. Заключен в квадратные скобки.
- desc — описание квеста, которое появляется при его принятии или выполнении. Здесь также используется разметка с символами переноса строки (\n).
- goal_id — идентификатор цели квеста. Может содержать ID объекта или персонажа, который нужно достичь.
- goal_type — тип цели. Указывает, какого типа задача ставится перед игроком (например, убить монстров, собрать предметы).
- goal_num — количество необходимых действий для завершения цели. Например, количество монстров для убийства или предметов для сбора.
- target_loc — координаты (X, Y, Z), куда должен отправиться игрок для выполнения задачи. Координаты указываются в формате {X;Y;Z}.
- add_target_locs — дополнительные целевые локации, если квест предполагает несколько мест назначения.
- q_level — уровень сложности или рекомендованный уровень для выполнения квеста.
- lvl_min — минимальный уровень персонажа, с которого квест доступен.
- lvl_max — максимальный уровень персонажа для выполнения квеста. Если не указан, то квест доступен на любом уровне выше минимального.
- journal_disp — параметр, определяющий отображение квеста в журнале квестов (например, на каком этапе он должен отображаться).
- entity_name — имя NPC или объекта, который связан с выполнением квеста (например, кто выдаёт квест или с кем нужно взаимодействовать).
- get_item_in_quest — указывает, должен ли игрок получать предметы в ходе выполнения квеста. 0 — нет, 1 — да.
- unk1 — неизвестное поле, возможно зарезервировано для будущих функций или модификаций.
- unk2 — аналогично, поле с неизвестным назначением.
- start_npc_id — ID NPC, который выдаёт квест. ID указан в фигурных скобках {}.
- start_npc_loc — координаты NPC, который выдаёт квест. Используется формат {X;Y;Z}.
- q_requirement — дополнительные требования к выполнению квеста, например, наличие определённого статуса или ранга (например, "Дворянин").
- quest_intro — вводное описание квеста, которое отображается при первом контакте с NPC.
- class_limit — ограничения по классам персонажа. Указываются ID классов, которым доступен квест.
- have_item — список предметов, которые должны быть у игрока для выполнения квеста.
- clan_pet_quest — указывает, является ли квест клановым или петом. 1 — да, 0 — нет.
- cleared_quest — указывает, выполнен ли квест или нет. 1 — выполнен, 0 — не выполнен.
- mark_type — тип метки, связанной с квестом. Используется для отображения различных иконок или маркеров на карте.
- category_id — ID категории, к которой относится квест. Может использоваться для фильтрации квестов по категориям.
- priority_level — уровень приоритета квеста. Чем выше значение, тем приоритетнее квест для отображения и выполнения.
- search_zoneid — ID зоны, в которой происходит действие квеста. Определяет область, в которой игрок должен выполнять задание.
- iscategory — указывает, является ли квест частью категории квестов (например, кампаний или цепочек заданий).
- reward_id — ID награды за квест. Может быть несколько наград, указываются через точку с запятой.
- reward_num — количество каждой награды, соответствующее полю reward_id.
- pre_level — предварительный уровень или дополнительные условия, которые должны быть выполнены до начала квеста.
- faction_id — ID фракции, к которой относится квест. Может быть использован для фракционных квестов.
- faction_level_min — минимальный уровень фракции, необходимый для выполнения квеста.
- faction_level_max — максимальный уровень фракции, при котором квест доступен.
- quest_end — завершение записи для квеста.! B, v% o I* {6 T' V
( f' d2 c' i& t8 d
' t P) I) ^) T6 u! m3 PФайл клиента QuestMarkConditionData.dat содержит информацию о квестах, связанных с условиями, необходимыми для активации или завершения определённых действий в игре. , h3 s% m6 o! A/ e) u" y5 a
Пример соодержания
5 }& ]$ f, I8 K$ M+ [Вот описание структуры строки:6 m/ o& x% r( t" d, m/ Y8 J$ ^3 I; f
- questmark_begin quest_id=10331 npc_id=32153 race_filter={0} class_filter={0;10} start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0} questmark_end
Скопировать код Давайте разберем все поля на основе примера:
, R2 x0 k- ~4 _% w0 Y. H% m# D: ~: H( C8 n: O
- questmark_begin: Указывает на начало записи о квесте.
- quest_id=10331: Идентификатор квеста. В данном случае, квест с ID 10331.
- npc_id=32153: Идентификатор NPC (неигрового персонажа), с которым игрок должен взаимодействовать для начала или выполнения условий квеста.
- race_filter={0}: Фильтр по расе. Указывает, какие расы могут участвовать в квесте. В данном примере {0} может означать, что квест доступен для всех рас или для определённой расы (например, 0 - для всех) .
- class_filter={0;10}: Фильтр по классу. Указывает, какие классы могут участвовать в квесте. В этом случае {0;10} может означать, что квест доступен для классов с ID 0 и 10.
- start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0}: Координаты начала взаимодействия с NPC. Эти координаты определяют место, где находится NPC в игровом мире (X, Y, Z).
- questmark_end: Указывает на конец записи о квесте.
% L. j* c9 T) D. b- ]. K$ L3 b$ r3 J Эта структура помогает клиенту определять условия, при которых игрок может начать или выполнить квест, а также идентифицировать необходимые взаимодействия с NPC.# w- H5 s( ` J; ^% Q& D
+ W; G A+ |6 g( b( l# c. e
2 u3 b2 P* y; U$ I
5 U- z) \1 Q6 x9 g& R: GСледующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.6 f" V! N# z# X! q, B
' b- _/ G- y* v# L7 }+ M
Шаг 4
. s8 \7 R" e; K& N8 {Для того чтобы добавить свой квест в файл NewQuestData.xml, нужно следовать структуре, аналогичной приведенному вами примеру. Вот как это может выглядеть:1 p# y* W" e* Q- B8 Z) Y& ~8 y
Пример добавления нового квеста: O. }0 ]& I" l0 x
- <quest id="20001" type="1" name="Mystery of the Lost Relic" startNpcId="30050" endNpcId="30051">
M. x. G8 ^. x1 r+ Y/ D6 b - <locations>4 Q4 n- ~! {8 g$ s$ G, J
- <param name="startLocationId">2001</param>
, [" k( y! U* T - <param name="endLocationId">2002</param>
, l# q8 u; [4 {2 {/ o5 e" ^; R2 A1 c - <param name="questLocationId">2003</param>
* G! u7 o3 @" t8 Z6 t - </locations>
! |* Z9 J" K' Q: W$ L& j - <conditions>
+ _ ~0 R' A) _* k - <param name="preQuestId">20000</param>! e2 i, ^( b7 r3 T8 E E. m h
- <param name="classIds">0;1;2;3;4;5;6</param> <!-- доступ для всех рас -->+ W' n O- D# v) `& w. W1 C
- </conditions>
' ?+ ^3 I- A# u! R' ^" n: R" C% Q - <rewards>5 n; }" {) O% \9 P
- <param name="rewardLevel">50</param>+ R/ X: W" ]" E& g) ]' S
- <param name="rewardSp">5000</param>" O% W/ G* Q; o' z6 c
- <param name="rewardItemId">57</param> <!-- Adena -->
% `. d7 ?4 S2 E2 K2 ]2 ^ - <param name="rewardItemCount">10000</param>2 d3 Q. t1 e9 j, d
- </rewards>( C, V6 W2 i3 }! }+ ^
- <goals>
8 {- C$ ]1 c8 ^! ~) L - <param name="goalCount">10</param>
p2 h' v: b9 K: d" ~4 C - <param name="goalString">Defeat monsters in the Ancient Forest</param>
- B9 q0 \. h/ V& K: g9 q - <param name="goalItemId">92000</param> <!-- некий квестовый предмет -->
) p2 b* b; o/ n8 A& T% A" D - <param name="goalItemCount">1</param>' Q1 T. z* u* r7 A7 a& X
- </goals>
( E( [8 g9 j3 I6 u* }5 q - </quest>+ L9 G+ h# m' W; @! Y, E
Скопировать код Описание структуры:+ a5 R$ ], c* K; Z: {7 R* ~ A4 S
- quest: Основной элемент квеста, содержащий атрибуты:
6 N1 d) a$ S" j- l: c8 j- i- id: ID квеста, уникальный для каждого квеста.
- type: Тип квеста (1 – обычный квест).
- name: Название квеста.
- startNpcId: ID NPC, с которого начинается квест.
- endNpcId: ID NPC, у которого квест заканчивается.: p8 a( _) D9 I/ y
- locations: Указывает места начала, окончания и квестовой активности.
# u7 V: h9 p6 b4 C: u# K- startLocationId: ID места, где начинается квест.
- endLocationId: ID места, где квест заканчивается.
- questLocationId: ID квестовой зоны.+ |! P( p: f+ N4 D+ q( C
- conditions: Условия для начала квеста.
, y7 u; s# N7 M* e% D- preQuestId: ID предварительного квеста (если есть).
- classIds: ID классов или рас, которым доступен квест.
; l, K. ]: [% ?. G: t8 T7 e
- rewards: Награды за выполнение квеста.
7 ]: w0 |4 }9 @/ t- rewardLevel: Минимальный уровень для получения награды.
- rewardSp: Количество опыта (SP).
- rewardItemId: ID предмета (например, Adena).
- rewardItemCount: Количество предметов.
7 j- c5 { `! J/ g
- goals: Цели квеста.
I" B8 `& j$ A0 \- goalCount: Количество монстров, которых нужно убить или предметов, которые нужно собрать.
- goalString: Описание цели.
- goalItemId: ID квестового предмета (если требуется).
- goalItemCount: Количество квестовых предметов для завершения цели.9 x5 \/ z6 E7 L+ l% i' q
После того как вы добавите квест в файл NewQuestData.xml, нужно перезапустить сервер, чтобы изменения вступили в силу.; r& Q0 D/ |, `2 \; Z
1 `. Z% n% {/ Y' DШаг 5, G! F2 I# K; E& u% @
Файл NewQuestDialog-ru.dat используется для хранения диалогов, связанных с квестом. Он определяет тексты, которые отображаются в окнах диалогов с NPC во время выполнения квеста. Вот разбор ключевых элементов строки и структура файла:
7 Y0 _5 C6 W) B4 W. W' A H! fСтруктура данных- NewQuestDialog_begin — начало записи квеста в файле диалогов.
- QuestId=10001 — идентификатор квеста (должен соответствовать ID, который ты используешь в других файлах).
- Text0=... — первый диалог, который обычно отображается при старте квеста.
- Text1=... — дополнительный текст, который отображается на различных этапах квеста.
- Text2=... — текст, который отображается после выполнения определенных действий (например, после выполнения части задания).
- Text3=... — дополнительный диалог, например, при встрече с NPC на следующем этапе квеста.
- Text4=... — финальный текст или инструкции по следующему шагу для игрока.
- NewQuestDialog_end — завершение записи для этого квеста.
/ y% q" |3 J7 g: d0 l, K, E+ k
* W# [: m6 k' z5 u' A, R$ Q7 eПример записи для нового квеста (ID 98765) Если ты хочешь создать диалоги для нового квеста с ID 98765, твой файл может выглядеть так:. Z$ R0 n \' y0 u1 @ r
- NewQuestDialog_begin QuestId=98765 Text0=[Вы готовы принять новый вызов и доказать свою силу?] Text1=[Как вы себя чувствуете? Вы выглядите уверенно. Это хороший знак, но не расслабляйтесь — впереди много испытаний. Примите это задание, если готовы.] Text2=[Пора приступить к тренировкам. Идите за мной в тренировочную зону.] Text3=[Следуйте моим указаниям, и вы раскроете весь свой потенциал.] Text4=[Поговорите с Дарти. Кликните на него и начните диалог.] NewQuestDialog_end; e8 ]5 r. q0 e! y8 c) f
Скопировать код Разъяснение полей:0 ^1 N( ?4 m- G
- QuestId=98765 — уникальный идентификатор нового квеста.
- Text0 — вводный текст квеста. Отображается при первом контакте с NPC.
- Text1 — дополнительный диалог, который дается игроку для создания контекста.
- Text2 — текст, который отображается на следующем этапе квеста, например, после выполнения части задания.
- Text3 — описание следующего шага или инструкции для игрока.
- Text4 — финальный диалог или текст с указанием цели (встреча с другим NPC).% J1 C* q: A; y/ u J
) N7 E5 ^/ u- B# P
) F+ y, P0 z0 Q% F$ kЧто можно изменить:- Тексты диалогов (Text0, Text1 и так далее) можно адаптировать под конкретные ситуации в квесте.
- Количество текстов можно варьировать в зависимости от сложности квеста.- Y! C% q8 I5 N
& }: d4 @* N$ U S% Q# I5 q% r
Файл NewQuestData-ru.dat содержит параметры, связанные с квестом в игре Lineage II, и описывает условия, NPC, цели и награды. Рассмотрим параметры этого файла:" [" j+ j% L$ g: U5 M$ w( B
+ z9 D: S F, D' K# ?' t1 N/ v
- newquestdata_begin / newquestdata_end: Эти параметры обозначают начало и конец блока данных квеста.
- quest_id=10001: Уникальный идентификатор квеста (ID). В данном случае это квест с ID 10001.
- quest_type=1: Тип квеста.
0 `( w1 L9 }1 t- 1 обычно означает стандартный квест.
4 g8 f9 f+ ?! Y3 w2 X) z. o3 b
- quest_name=[Новый путь]: Название квеста. Здесь указано "[Новый путь]" — это имя, отображаемое в игре.
- quest_level={0;0}: Уровневые ограничения квеста. n0 j5 l% r* R" U7 R* M4 ~/ w
- Первое значение указывает минимальный уровень, второе — максимальный уровень.
- {0;0} означает, что нет ограничений по уровню.
( h( ~2 B: \4 a# ~3 R
- pre_quest={}: Предварительный квест, который нужно выполнить перед началом этого квеста.
, d) C4 a/ H& u* z/ ?1 t- В данном случае он пустой {}, что означает, что нет предварительных требований.
( g1 c$ L' j: x0 I
- class={0;10;18;25;31;38;44;49;53;123;124}: Классы или расы, которые могут брать квест.
7 G) p) P, F4 Y8 Q- Номера классов указывают на те классы, которым доступен этот квест. В данном примере классы, такие как 0 (человеки), 10 (рыцари) и другие, имеют доступ.1 S! B' P7 N' M, D# ?
- quest_item=82948: ID квестового предмета, необходимого для выполнения цели или этапа квеста.
" @9 L6 f: x4 X) c* u9 }" K- В данном случае это предмет с ID 82948. W4 N1 @0 y; \* L% ?5 [
- start_item=0: Предмет, который выдается при начале квеста./ Z8 Y. m9 {8 U: c
- Значение 0 означает, что предмет не выдается.
4 b% [# m2 s1 {& L2 M5 E w9 |
- start_npc=34505: ID NPC, у которого начинается квест.
- start_npc_loc=1002: Локация NPC, у которого начинается квест.$ Z3 _' A6 i0 x8 D) u
- Это ID локации, где находится стартовый NPC.$ T, x2 T* m: a. q o& b7 S- \
- end_npc=34696: ID NPC, у которого завершается квест.
- end_npc_loc=1003: Локация NPC, у которого завершается квест.! U6 q7 X5 y2 H* f# c
- Это ID локации, где находится конечный NPC.2 q T6 h1 u' ]% f: U5 }0 _7 O
- quest_loc=1003: Основная локация выполнения квеста.
. H( u1 Q) l7 W- Это ID зоны, где нужно выполнять основные задачи.) a! q: n2 Y* [. q6 o) n
- goal_string=[Дарти (Зона Тренировки)]: Описание цели квеста.
; k- x8 U( l. l7 |/ c2 [' x- В данном случае цель связана с персонажем по имени "Дарти" в Зоне Тренировки.
! G6 e+ n; k0 w9 h1 Y9 W
- goal_num=1: Количество действий, необходимых для выполнения цели (например, убийств монстров или сбора предметов).
9 @; l3 o6 C) V! @. j0 J- В данном случае нужно выполнить одно действие (1).
! v. A- V! f% L" D4 A
- reward_level=65535: Уровень, при котором можно получить награду.
. ~% ?8 i8 w1 W( h- В данном случае это максимальное значение, указывающее, что награда доступна всегда. o9 r& E1 q( {" a& D; |
- reward_exp=0: Опыт (EXP), выдаваемый в качестве награды.
( V, }4 p1 x* ]3 D0 Y, Y% b9 C: g- В данном случае опыт не выдается.! P. t u6 a! v K
- reward_sp=0: Количество SP (Skill Points), выдаваемых в качестве награды.
4 u# R$ [) G8 k- Здесь тоже 0, значит, SP не выдаются.; ^$ @. S6 K3 ]" n1 G9 z; T; R
- reward_item={}: Наградные предметы.
& x& ~4 O( @1 y2 E k" C1 r& b- В данном случае наградные предметы отсутствуют.
T t" M I+ }
Этот файл определяет основной функционал и настройки для конкретного квеста в игре.8 v' E: j7 `$ h7 N' K, e
e5 {) K- m7 \7 r# C7 |4 Z
& {4 ^4 K7 N) i# l R$ d
# A# W# k- ?, b! m6 R
7 D4 f' O/ u1 \5 R2 R$ J0 n9 I4 q( @6 s' n' L P/ z- o
% ]$ o& m5 ~ T, s
/ m9 F3 U+ I3 U" o8 B2 H" t: Z
" M, B4 W D5 f$ R* a6 T8 N3 y- u4 x H K# g7 L
|