Top.Mail.Ru

[Квесты] Создание квестов L2j_Mobius

[Скопировать ссылку]
admin Опубликовано 2024-9-24 00:52:12 | Показать все сообщения |Режим чтения Распечатать Назад Вперед

Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!

Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться

x
Сборка: L2l_Monius
) a. @9 }' g1 N5 h' q, c1 yСледующие квесты можно использовать в качестве шаблонов для создания практически любого простого квеста go kill или go talk." R. ?. K0 k- [. A2 v9 }/ i
7 d- s. z3 |* K+ P- t6 H; @- |
' r$ n: b: w8 F$ s
Иди и убей X монстров / Возвращение - награда.
4 S5 E) |* p$ i1 k! JQ00529_RegularBarrierMaintenance
0 A4 L! a0 x" o/ c1 H# F: R& K. k/ c8 T2 E$ c
Получите квест от любого из двух разных NPC / Убейте X монстров / Вернитесь с наградой.5 P" v0 |% ]5 x( N9 C, @
Q00683_AdventOfKrofinSubspecies
4 V' O$ @; N9 j2 g4 w; A  g: p
9 ?" r9 v% ~/ ~) }0 s  l9 MПоговори с NPC 1 / Поговори с NPC 2 / Поговори с завершающим NPC / Награда.
: A. t" J2 T  l3 o8 r4 r- jQ10516_UnveiledFafurionTemple
- R3 k' s& s+ ~
; F3 ~; k0 c% J. n- h7 @4 b; u" IУбейте X монстров, а также соберите X предметов / Возврат - награда.
8 o4 s. z. Y" ~Q10517_FafurionsMinions
9 d' |- s9 N% S( N9 {# y: N/ E! i6 O6 F# O. e* b; c
Иди собери X капель монстров / Вернись - убей X монстров / Вернись - награда.  f, U- F% T- ?4 y4 ?
Q10529_IvoryTowersResearchFloatingSeaJournal
4 ?, a$ R3 {# x) j& I% q
! T4 v) D# u( H" T+ ^' ^Иди убей X монстров, а также собери X предметов / Возвращение - иди собери X предметов / Возвращение - награда.9 y$ I3 j) q* o
Q10518_SucceedingThePriestess
& z1 Z2 M" T- }* R& [5 S9 i) e8 j
0 }2 x6 b8 k/ @5 u0 PУчаствуйте в убийстве рейдбосса / Возврат - награда.
, i' e5 K6 K7 C# ^) N/ K1 P3 hQ10519_контролирование вашей температуры0 g4 U- z# C' Z& I: @

6 x; s5 R: A* F  I7 i; z/ WПоговорите с NPC 1 / Примите участие в убийстве рейдбосса / Возвращение - награда.( }% C$ j- [3 q. z1 t5 m( O2 k; c
Q10533_OrfensAmbition
  d9 F! _- j6 x0 N) x$ p! z6 H
, s# L, [; d% y4 |0 w+ G
( n7 y$ s" V% v$ B* Y- }
1 x& f/ F' h% \Руководство требует обновления. И, к сожалению, с самыми последними хрониками вы не сможете избежать модификаций клиента. Поэтому, исключительно в образовательных целях, я предлагаю свой опыт по добавлению нового квеста!

' M/ r6 l7 v. O3 V1 Z% l4 I/ Y+ q% F2 `5 p
Шаг 1:
Создайте свой квест с уникальным ID. В этом примере я буду ссылаться на квест как "Q98765_NewQuest".
4 v( r! k9 A( v7 j" G
& Q" A, D6 j  Q2 j. b& BШаг 2: Когда вы успешно создали свой квест и Eclipse не выдает ошибок, добавьте название квеста и импортируйте его в файл "QuestMasterHandler.java".
! t/ P( _. v7 P# l6 B- [8 A+ D+ h, x/ b* z
Шаг 3: Перейдите в клиент и с помощью редактора клиента добавьте квест в следующие файлы .dat: "questname-ru.dat" и "QuestMarkConditionData.dat".
! U1 ~: W& _" }9 x; C( O0 a( _5 r6 O" j, b+ o1 A7 n* Q* w- D0 }
Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.
* h$ f; n+ L' I  h6 m
: S4 r/ h5 K" g8 x& V( q; B5 @& H( \Шаг 4: Найдите в серверных файлах файл с названием "NewQuestData.xml" и добавьте туда свой квест.; k1 h% Q& F; E/ ?: Q

4 ^8 w* d% t7 P4 x+ |- VШаг 5: Найдите в клиенте следующие файлы и добавьте туда свой квест: "NewQuestData-ru.dat", "NewQuestDialog-ru.dat" и "NewQuestNpcPortrait.dat".8 ?; y% k( ^2 t: }: E# c% P1 A
" m2 p7 J2 @, s
Если я что-то забыл, не стесняйтесь исправить меня. Это руководство создано исключительно в образовательных целях.4 v. I% l9 u2 R! T7 c" r% k* B
$ L% X4 S, ~; j4 d
Шаг 2:# @3 K- N8 }  |1 d" b9 q
  P3 y6 R$ N; k' W; F
Следующий шаг заключается в добавлении вашего квеста в QuestMasterHandler.java. Вот общий план:. Z0 l* O3 q  t0 \" P+ J1 H# V3 l
+ o! H1 L1 b) F3 r
1. Импорт вашего квеста: В начале файла после всех существующих импортов добавьте строку, которая будет импортировать ваш квест. ; g. j' Z, c: O  t( h; p2 k/ }
Например:6 x1 f$ h0 Y9 x" f3 X
3 q4 l" Q& g3 i4 X+ M: i
  1. import quests.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>;% {, F6 Z* V! i. _! U
Скопировать код
1. Регистрация квеста: Найдите метод, который отвечает за регистрацию всех квестов. Обычно это делается в статическом блоке или методе init, где происходит инициализация квестов. В этом блоке добавьте строку, которая будет регистрировать ваш квест:
  e( O( U& }  Q3 R7 B
5 x% t/ ~2 h, n$ G4 \
  1. /**
    6 ]4 g8 x; C2 |
  2. * @author NosBit4 @" X! a9 B( f: O% J) f. |
  3. */
    , g0 l# z2 M' u9 t; L, Y" \4 z* ^( k
  4. public class QuestMasterHandler
    : }1 I  ]' ~- D+ o8 S4 |) @; Y
  5. {
    3 }5 g& d; A# y1 D  C
  6.         private static final Logger LOGGER = Logger.getLogger(QuestMasterHandler.class.getName());1 [& I6 a! t, v  n) C2 G7 v
  7.         
    * j0 J# f! d+ o4 ?/ o4 V
  8.         private static final Class<?>[] QUESTS =) I% Z$ g- G2 m% a+ @
  9.         {
Скопировать код
Проверка: Убедитесь, что идентификатор вашего квеста (в данном случае Q98765_NewQuest.class) уникален и не конфликтует с уже существующими квестами.) X" l$ K  p5 M3 \; W7 f2 T* q
0 I0 J2 R$ t* N3 x1 |. m
1 |' z0 Z) [9 S( j& _0 ]  ~
Шаг 3:8 S' j* D! K8 T4 K

0 l/ G. L3 d* t+ i$ }Файл QuestName-ru.dat используется для описания квестов и содержит различные параметры, которые задают характеристики квеста, его цели, награды, ограничения и т.д.
1 z+ Z+ B7 S2 j/ Z& E# Y# N$ jДавайте разберем все поля на основе примера:
) \/ u/ ~( p( k/ m
' l, D$ D1 J( k/ ^1 f6 d- v) L5 g
  1. quest_begin        tag=1        id=10811        level=1        title=[Узнай свой предел]        sub_name=[Бремя силы]        desc=[Если готовы, то еще раз поговорите с Рыцарем-Хранителем Евы Леонелом Хантером в Хейне.\n]        goal_id={}        goal_type={}        goal_num={}        target_loc={111382.0;220905.0;-3544.0}        add_target_locs={}        q_level={}        lvl_min=100        lvl_max=0        journal_disp=3        entity_name=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер]        get_item_in_quest=0        unk1=1        unk2=1        start_npc_id={33907}        start_npc_loc={111382.0;220905.0;-3544.0}        q_requirement=[Дворянин]        quest_intro=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер из Хейна посоветовал прийти к нему, если Вы желаете узнать предел Ваших возможностей...]        class_limit={}        have_item={}        clan_pet_quest=1        cleared_quest=1        mark_type=-1        category_id=0        priority_level=0        search_zoneid=121        iscategory=3        reward_id={45922;15625}        reward_num={1;0}        pre_level={0}        faction_id=0        faction_level_min=0        faction_level_max=0        quest_end  x# l8 S4 O. w5 W% Z; Z- |
Скопировать код
Поля данных:
  • quest_begin — начало записи для квеста.
  • tag — идентификатор типа данных. Может использоваться для группировки квестов или идентификации квестов по определённым категориям.
  • id — уникальный идентификатор квеста. Должен быть уникален для каждого квеста.
  • level — уровень сложности квеста. Используется для группировки и показа квестов, подходящих по уровню.
  • title — название квеста, которое отображается в интерфейсе. Заключено в квадратные скобки.
  • sub_name — подзаголовок квеста, используется для дополнительного описания. Заключен в квадратные скобки.
  • desc — описание квеста, которое появляется при его принятии или выполнении. Здесь также используется разметка с символами переноса строки (\n).
  • goal_id — идентификатор цели квеста. Может содержать ID объекта или персонажа, который нужно достичь.
  • goal_type — тип цели. Указывает, какого типа задача ставится перед игроком (например, убить монстров, собрать предметы).
  • goal_num — количество необходимых действий для завершения цели. Например, количество монстров для убийства или предметов для сбора.
  • target_loc — координаты (X, Y, Z), куда должен отправиться игрок для выполнения задачи. Координаты указываются в формате {X;Y;Z}.
  • add_target_locs — дополнительные целевые локации, если квест предполагает несколько мест назначения.
  • q_level — уровень сложности или рекомендованный уровень для выполнения квеста.
  • lvl_min — минимальный уровень персонажа, с которого квест доступен.
  • lvl_max — максимальный уровень персонажа для выполнения квеста. Если не указан, то квест доступен на любом уровне выше минимального.
  • journal_disp — параметр, определяющий отображение квеста в журнале квестов (например, на каком этапе он должен отображаться).
  • entity_name — имя NPC или объекта, который связан с выполнением квеста (например, кто выдаёт квест или с кем нужно взаимодействовать).
  • get_item_in_quest — указывает, должен ли игрок получать предметы в ходе выполнения квеста. 0 — нет, 1 — да.
  • unk1 — неизвестное поле, возможно зарезервировано для будущих функций или модификаций.
  • unk2 — аналогично, поле с неизвестным назначением.
  • start_npc_id — ID NPC, который выдаёт квест. ID указан в фигурных скобках {}.
  • start_npc_loc — координаты NPC, который выдаёт квест. Используется формат {X;Y;Z}.
  • q_requirement — дополнительные требования к выполнению квеста, например, наличие определённого статуса или ранга (например, "Дворянин").
  • quest_intro — вводное описание квеста, которое отображается при первом контакте с NPC.
  • class_limit — ограничения по классам персонажа. Указываются ID классов, которым доступен квест.
  • have_item — список предметов, которые должны быть у игрока для выполнения квеста.
  • clan_pet_quest — указывает, является ли квест клановым или петом. 1 — да, 0 — нет.
  • cleared_quest — указывает, выполнен ли квест или нет. 1 — выполнен, 0 — не выполнен.
  • mark_type — тип метки, связанной с квестом. Используется для отображения различных иконок или маркеров на карте.
  • category_id — ID категории, к которой относится квест. Может использоваться для фильтрации квестов по категориям.
  • priority_level — уровень приоритета квеста. Чем выше значение, тем приоритетнее квест для отображения и выполнения.
  • search_zoneid — ID зоны, в которой происходит действие квеста. Определяет область, в которой игрок должен выполнять задание.
  • iscategory — указывает, является ли квест частью категории квестов (например, кампаний или цепочек заданий).
  • reward_id — ID награды за квест. Может быть несколько наград, указываются через точку с запятой.
  • reward_num — количество каждой награды, соответствующее полю reward_id.
  • pre_level — предварительный уровень или дополнительные условия, которые должны быть выполнены до начала квеста.
  • faction_id — ID фракции, к которой относится квест. Может быть использован для фракционных квестов.
  • faction_level_min — минимальный уровень фракции, необходимый для выполнения квеста.
  • faction_level_max — максимальный уровень фракции, при котором квест доступен.
  • quest_end — завершение записи для квеста.
    . e7 V: u( L+ _( `+ i0 ?# ~
% v5 x. u4 M5 ]0 w, T1 L0 x4 v) V
3 |+ K4 D1 Y3 r
Файл клиента QuestMarkConditionData.dat содержит информацию о квестах, связанных с условиями, необходимыми для активации или завершения определённых действий в игре. 7 }; L$ b1 U* n) L* A
Пример соодержания0 H  e3 U- q. c
Вот описание структуры строки:
  F/ C9 k2 I4 S2 u- X8 u' p; N
  1. questmark_begin        quest_id=10331        npc_id=32153        race_filter={0}        class_filter={0;10}        start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0}        questmark_end
Скопировать код
Давайте разберем все поля на основе примера:) u5 R% o, {" Z- P; s0 r8 A

* g2 }4 S7 P" e- d# d+ H
  • questmark_begin: Указывает на начало записи о квесте.
  • quest_id=10331: Идентификатор квеста. В данном случае, квест с ID 10331.
  • npc_id=32153: Идентификатор NPC (неигрового персонажа), с которым игрок должен взаимодействовать для начала или выполнения условий квеста.
  • race_filter={0}: Фильтр по расе. Указывает, какие расы могут участвовать в квесте. В данном примере {0} может означать, что квест доступен для всех рас или для определённой расы (например, 0 - для всех) .
  • class_filter={0;10}: Фильтр по классу. Указывает, какие классы могут участвовать в квесте. В этом случае {0;10} может означать, что квест доступен для классов с ID 0 и 10.
  • start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0}: Координаты начала взаимодействия с NPC. Эти координаты определяют место, где находится NPC в игровом мире (X, Y, Z).
  • questmark_end: Указывает на конец записи о квесте.
    + p8 L7 }2 o) g% u+ V0 |- {
Эта структура помогает клиенту определять условия, при которых игрок может начать или выполнить квест, а также идентифицировать необходимые взаимодействия с NPC.
/ J; c% G3 S& G
2 d* p! A4 O: C5 H$ j
0 w) l5 i$ n" r) `2 V! S& F- e/ Y

+ W$ p/ K) m8 G" A. |3 pСледующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.
; [7 R8 s! n) z+ e* M, ^! r$ e4 N; X1 R* Z
Шаг 4
0 Q2 g( B3 B; f7 Z- |Для того чтобы добавить свой квест в файл NewQuestData.xml, нужно следовать структуре, аналогичной приведенному вами примеру. Вот как это может выглядеть:
5 e9 J$ _1 R$ p) CПример добавления нового квеста:9 ~: n9 |* A3 G7 Y* ]  E+ q7 M
  1. <quest id="20001" type="1" name="Mystery of the Lost Relic" startNpcId="30050" endNpcId="30051">
    , _; M* w; ]' T0 J' f- J7 V
  2.     <locations>% p$ \( F7 ?! p% Z
  3.         <param name="startLocationId">2001</param>2 g( f7 X. [- p6 _7 k
  4.         <param name="endLocationId">2002</param>  o. p2 U, P7 `- x( t
  5.         <param name="questLocationId">2003</param>
    7 H+ e1 c& v. o7 m% r, b
  6.     </locations>
    4 r2 {! t# w+ M* |
  7.     <conditions>
    5 Q0 E+ s6 q, b. ?$ v" p$ ]/ d! d: g; S
  8.         <param name="preQuestId">20000</param>$ A+ A4 |; X. R$ Z) G7 x7 \
  9.         <param name="classIds">0;1;2;3;4;5;6</param> <!-- доступ для всех рас -->
    $ s) C- X  B. S- R' k
  10.     </conditions>. Y; H- [) r* O: A& O) @; p/ R
  11.     <rewards>
    1 I6 [: b- `4 W4 D; d* p2 l
  12.         <param name="rewardLevel">50</param>
    $ X5 Z$ q( L: [" E" O! N$ i
  13.         <param name="rewardSp">5000</param>
    9 V4 ~7 Q  p- N; p1 _/ @
  14.         <param name="rewardItemId">57</param> <!-- Adena -->
    2 R) ^% W" I: h7 s- ~" n- J
  15.         <param name="rewardItemCount">10000</param>" T7 c' c6 A7 W! t3 p! [6 Q
  16.     </rewards>% F) n0 |: d% y# [( G" Y
  17.     <goals>
    , K% P; O: X  o$ M: n& b5 b9 q# p
  18.         <param name="goalCount">10</param>9 Z* A/ E8 \  c) b- y
  19.         <param name="goalString">Defeat monsters in the Ancient Forest</param>6 z3 F4 i, b5 H: `. t: _
  20.         <param name="goalItemId">92000</param> <!-- некий квестовый предмет -->
    ( V) W/ m0 E$ G1 _
  21.         <param name="goalItemCount">1</param>
    0 H" Y' I/ Q$ {3 A, @" ]: Q9 a, H
  22.     </goals>" b  t6 }7 J, w# E5 u0 ?
  23. </quest>1 e5 b0 ?8 e5 i- `
Скопировать код
Описание структуры:8 w5 I( F+ z0 F: A  h2 u) S: r
  • quest: Основной элемент квеста, содержащий атрибуты:
    ) f' w7 u) z" N8 B, H
    • id: ID квеста, уникальный для каждого квеста.
    • type: Тип квеста (1 – обычный квест).
    • name: Название квеста.
    • startNpcId: ID NPC, с которого начинается квест.
    • endNpcId: ID NPC, у которого квест заканчивается.3 K4 E' w% u) W7 _
  • locations: Указывает места начала, окончания и квестовой активности.
    7 `. D, `4 D+ w, }' ?
    • startLocationId: ID места, где начинается квест.
    • endLocationId: ID места, где квест заканчивается.
    • questLocationId: ID квестовой зоны.: Z9 {1 i- Z, D% |# f
  • conditions: Условия для начала квеста./ n- p8 U4 W# X" _4 T
    • preQuestId: ID предварительного квеста (если есть).
    • classIds: ID классов или рас, которым доступен квест.
      & z& ^7 {& N. P/ ?3 C8 a
  • rewards: Награды за выполнение квеста.
    9 V9 T+ h. a3 B, m# G' I5 {
    • rewardLevel: Минимальный уровень для получения награды.
    • rewardSp: Количество опыта (SP).
    • rewardItemId: ID предмета (например, Adena).
    • rewardItemCount: Количество предметов.
      7 A2 X2 ~+ P: M) Q! X0 O% E% y) C$ |
  • goals: Цели квеста.0 D' q" r& ?' D6 e
    • goalCount: Количество монстров, которых нужно убить или предметов, которые нужно собрать.
    • goalString: Описание цели.
    • goalItemId: ID квестового предмета (если требуется).
    • goalItemCount: Количество квестовых предметов для завершения цели.: r1 I5 u; \8 e% E! w
После того как вы добавите квест в файл NewQuestData.xml, нужно перезапустить сервер, чтобы изменения вступили в силу./ Y: P9 I8 ^7 Q0 o
. _$ g. j1 K6 J+ U7 r
Шаг 57 k; p! c* I9 k- O- g2 M: j* j
Файл NewQuestDialog-ru.dat используется для хранения диалогов, связанных с квестом. Он определяет тексты, которые отображаются в окнах диалогов с NPC во время выполнения квеста. Вот разбор ключевых элементов строки и структура файла:& D, b4 H+ k  P- @+ E; Q3 c
Структура данных
  • NewQuestDialog_begin — начало записи квеста в файле диалогов.
  • QuestId=10001 — идентификатор квеста (должен соответствовать ID, который ты используешь в других файлах).
  • Text0=... — первый диалог, который обычно отображается при старте квеста.
  • Text1=... — дополнительный текст, который отображается на различных этапах квеста.
  • Text2=... — текст, который отображается после выполнения определенных действий (например, после выполнения части задания).
  • Text3=... — дополнительный диалог, например, при встрече с NPC на следующем этапе квеста.
  • Text4=... — финальный текст или инструкции по следующему шагу для игрока.
  • NewQuestDialog_end — завершение записи для этого квеста.( m* h0 U. U8 L/ Z$ l, x+ c
1 q" T" h7 h$ E4 N
Пример записи для нового квеста (ID 98765) Если ты хочешь создать диалоги для нового квеста с ID 98765, твой файл может выглядеть так:: v# f+ @9 i  }; L  r" d. b
  1. NewQuestDialog_begin        QuestId=98765        Text0=[Вы готовы принять новый вызов и доказать свою силу?]        Text1=[Как вы себя чувствуете? Вы выглядите уверенно. Это хороший знак, но не расслабляйтесь — впереди много испытаний. Примите это задание, если готовы.]        Text2=[Пора приступить к тренировкам. Идите за мной в тренировочную зону.]        Text3=[Следуйте моим указаниям, и вы раскроете весь свой потенциал.]        Text4=[Поговорите с Дарти. Кликните на него и начните диалог.]        NewQuestDialog_end1 ]/ C0 \" G, q6 w* G, H6 X% Y
Скопировать код
Разъяснение полей:' @' E- x* Y8 a" k! [7 T2 _
  • QuestId=98765 — уникальный идентификатор нового квеста.
  • Text0 — вводный текст квеста. Отображается при первом контакте с NPC.
  • Text1 — дополнительный диалог, который дается игроку для создания контекста.
  • Text2 — текст, который отображается на следующем этапе квеста, например, после выполнения части задания.
  • Text3 — описание следующего шага или инструкции для игрока.
  • Text4 — финальный диалог или текст с указанием цели (встреча с другим NPC).
    8 D7 ^, K7 N- D( b; I$ s9 f6 g
3 C( }4 A) H: K. S& D! \0 T0 K
0 {7 T) p* x& z1 n$ L; e0 `; p
Что можно изменить:
  • Тексты диалогов (Text0, Text1 и так далее) можно адаптировать под конкретные ситуации в квесте.
  • Количество текстов можно варьировать в зависимости от сложности квеста.
    7 h0 k2 F$ A1 P" `( R
' @+ n- c3 k" w* a/ m1 C4 b
Файл NewQuestData-ru.dat содержит параметры, связанные с квестом в игре Lineage II, и описывает условия, NPC, цели и награды. Рассмотрим параметры этого файла:
, m6 S9 D* U: s% O6 @- q$ e* [8 W: X1 G
  • newquestdata_begin / newquestdata_end: Эти параметры обозначают начало и конец блока данных квеста.
  • quest_id=10001: Уникальный идентификатор квеста (ID). В данном случае это квест с ID 10001.
  • quest_type=1: Тип квеста.
    ' ~, O( T: u/ P6 U, G( Q5 E
    • 1 обычно означает стандартный квест.8 i1 d2 I' Q$ n, {+ g
  • quest_name=[Новый путь]: Название квеста. Здесь указано "[Новый путь]" — это имя, отображаемое в игре.
  • quest_level={0;0}: Уровневые ограничения квеста.; L, C) N7 I$ V: ?: d- p, X
    • Первое значение указывает минимальный уровень, второе — максимальный уровень.
    • {0;0} означает, что нет ограничений по уровню.
      7 s4 W( |( C' B* v( E; W6 g
  • pre_quest={}: Предварительный квест, который нужно выполнить перед началом этого квеста.1 B8 j) ^* v  o
    • В данном случае он пустой {}, что означает, что нет предварительных требований.
      . Q* p! u0 [! c8 c3 c2 ^1 j
  • class={0;10;18;25;31;38;44;49;53;123;124}: Классы или расы, которые могут брать квест." D3 c: O  P; w2 U+ q
    • Номера классов указывают на те классы, которым доступен этот квест. В данном примере классы, такие как 0 (человеки), 10 (рыцари) и другие, имеют доступ.2 j+ p/ `; Y* s* h7 t( N
  • quest_item=82948: ID квестового предмета, необходимого для выполнения цели или этапа квеста.
      ~$ d0 H9 H- Y+ U% w6 f! D
    • В данном случае это предмет с ID 82948.  p' {8 j1 v/ u+ \
  • start_item=0: Предмет, который выдается при начале квеста.
    1 t3 W* [# U) B& T. c' f2 @
    • Значение 0 означает, что предмет не выдается.
      " V5 @, A; K' J2 n$ d
  • start_npc=34505: ID NPC, у которого начинается квест.
  • start_npc_loc=1002: Локация NPC, у которого начинается квест.  S4 K/ J/ F' S2 N
    • Это ID локации, где находится стартовый NPC.. Z. s: y. x- ~. }
  • end_npc=34696: ID NPC, у которого завершается квест.
  • end_npc_loc=1003: Локация NPC, у которого завершается квест.
    2 S" m5 o; i3 ~2 V
    • Это ID локации, где находится конечный NPC.! A3 k, {+ F9 H+ N  N8 b
  • quest_loc=1003: Основная локация выполнения квеста.: J0 S0 W/ ?  R8 M( H% r) B
    • Это ID зоны, где нужно выполнять основные задачи.. j/ m2 j+ n# L; x8 _% o2 v/ Z
  • goal_string=[Дарти (Зона Тренировки)]: Описание цели квеста.9 a$ A% l, l  ^3 M, e
    • В данном случае цель связана с персонажем по имени "Дарти" в Зоне Тренировки.: L5 Y1 W3 ~) k
  • goal_num=1: Количество действий, необходимых для выполнения цели (например, убийств монстров или сбора предметов).
    6 V, h6 M4 S- s' S( }
    • В данном случае нужно выполнить одно действие (1).6 p# |6 o7 ?$ d" M/ m: `
  • reward_level=65535: Уровень, при котором можно получить награду.1 K( [2 q7 V2 C0 s) t, E
    • В данном случае это максимальное значение, указывающее, что награда доступна всегда.
      4 N( }+ r1 J; y3 S
  • reward_exp=0: Опыт (EXP), выдаваемый в качестве награды.
    2 I$ i! T; k2 [( h1 D8 v
    • В данном случае опыт не выдается.$ V7 l4 d/ a# Y1 S
  • reward_sp=0: Количество SP (Skill Points), выдаваемых в качестве награды.7 F+ q9 h9 F* R; r" ^- n# v/ A
    • Здесь тоже 0, значит, SP не выдаются.
      $ i* s2 t3 j$ {' z
  • reward_item={}: Наградные предметы.1 H2 b& u; Z: i- N' ~' n
    • В данном случае наградные предметы отсутствуют.
      8 h* I1 Z0 P  `: `# o
Этот файл определяет основной функционал и настройки для конкретного квеста в игре.& U# z- O( o# O2 v! i% k5 u; H( |
2 ~  @, D0 Y* d. @/ _$ L  k% v% X

! O. B: ~+ d& o* |- Y5 g) x" F) Q' F5 w+ [0 x
5 |+ Z* ^) m3 ?/ H" X' m
7 N6 @  a1 G: N) s5 C
  @7 {( u9 h2 {7 u% @, @

, n3 v) h6 M3 }% y9 X( |
2 r, Z" K+ u8 T6 x( L" ^9 R2 R0 E; c% }. t' A

! O0 y8 E" x6 j$ k( v8 [$ S
Чтобы ответить, вам надо авторизироваться в системе Вход | Зарегистрироваться

Правил начисления баллов

Опубликовать
Сектор творческих людей
Горячая линия

638638758

С понедельника по воскресенье с 9:00 до 23:00

Обратной связь

admin@artace.ru Онлайн

QR-код

Powered by Discuz! X3.5© 2001-2021 Comsenz Inc.