Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!
Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться
x
Сборка: L2l_Monius
4 X1 ?/ T0 u0 e/ l5 z# ]Следующие квесты можно использовать в качестве шаблонов для создания практически любого простого квеста go kill или go talk.
4 K) r$ d1 a5 |- q+ V. ~% v, M: n* J9 U
- v+ k. G, f; O( V+ `( | T
Иди и убей X монстров / Возвращение - награда.
1 \5 b+ ^; E \7 jQ00529_RegularBarrierMaintenance
/ K+ s$ p4 D' p( b. E7 [
/ Z, {, Q6 R$ } B; ?Получите квест от любого из двух разных NPC / Убейте X монстров / Вернитесь с наградой.& B" R3 A6 m+ ^9 F2 \, B
Q00683_AdventOfKrofinSubspecies1 D. _* L( W- g: b, s$ N' H5 {
3 Q0 r* y! v* u4 _' k) pПоговори с NPC 1 / Поговори с NPC 2 / Поговори с завершающим NPC / Награда./ Y8 Q i- G7 J* i# B; m
Q10516_UnveiledFafurionTemple
% w. d/ s5 p" S; R/ b! {# M$ G: o+ _9 g
Убейте X монстров, а также соберите X предметов / Возврат - награда.( F5 T/ e$ L) c) S7 t0 o
Q10517_FafurionsMinions
$ X! L2 X ^6 b# a' }. F- a" Y7 N# @5 Q8 k6 Z3 U, T& t b
Иди собери X капель монстров / Вернись - убей X монстров / Вернись - награда.) a2 a* \6 R$ |( q
Q10529_IvoryTowersResearchFloatingSeaJournal
9 q4 h, T, j( }# r+ _7 H/ ^% t/ g" G$ h6 }. d
Иди убей X монстров, а также собери X предметов / Возвращение - иди собери X предметов / Возвращение - награда.
* D$ W- S( |6 t' S0 tQ10518_SucceedingThePriestess
) A; ~. ^6 r$ ^5 ?6 U. l U6 l- `8 E" G; x" m2 R2 p
Участвуйте в убийстве рейдбосса / Возврат - награда.( N' t/ q6 k0 o$ z" L
Q10519_контролирование вашей температуры( \' {3 [7 c) @. ]; g; n4 O
3 E3 R! d7 o# [% D1 K( [
Поговорите с NPC 1 / Примите участие в убийстве рейдбосса / Возвращение - награда.
6 Z+ }8 E* b% \6 `Q10533_OrfensAmbition4 v |9 h2 h3 q' g3 N. r+ D, C/ b
: u. E! c3 E f3 e+ \
3 d+ i" E0 M$ i& p, J D6 o
7 X& H# Z$ @0 `" m3 W tРуководство требует обновления. И, к сожалению, с самыми последними хрониками вы не сможете избежать модификаций клиента. Поэтому, исключительно в образовательных целях, я предлагаю свой опыт по добавлению нового квеста!( ?; }, L0 s- U+ B8 u! `: Y
9 W9 u( h! w; d0 `+ _/ v' ?- LШаг 1: Создайте свой квест с уникальным ID. В этом примере я буду ссылаться на квест как "Q98765_NewQuest".
# g; d: c4 d6 N- o- R. I) U5 g+ q6 y) d S5 A! `
Шаг 2: Когда вы успешно создали свой квест и Eclipse не выдает ошибок, добавьте название квеста и импортируйте его в файл "QuestMasterHandler.java".
" p2 z8 O5 a( u2 F3 k- Z
6 S' S5 e# ?1 y6 m1 c" JШаг 3: Перейдите в клиент и с помощью редактора клиента добавьте квест в следующие файлы .dat: "questname-ru.dat" и "QuestMarkConditionData.dat".- O$ a' I& ?6 U+ x! M. n: t
/ x# r! s0 G" s+ C- HСледующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.3 `( I: h' O. S
; Y/ z5 d5 N9 Z( @. {7 |6 oШаг 4: Найдите в серверных файлах файл с названием "NewQuestData.xml" и добавьте туда свой квест.6 h s1 [6 }. Z" x5 A( q( [
+ b* R' U. p% ~4 f: E" vШаг 5: Найдите в клиенте следующие файлы и добавьте туда свой квест: "NewQuestData-ru.dat", "NewQuestDialog-ru.dat" и "NewQuestNpcPortrait.dat".0 e: R) z2 t7 Q0 p, j8 c+ O
: i1 J* c! k3 [* D) K- ]5 XЕсли я что-то забыл, не стесняйтесь исправить меня. Это руководство создано исключительно в образовательных целях.
) _) _- J% m3 ?, d) T% \( X1 Z. h% y/ I
Шаг 2:- F8 _/ K9 O' y2 X; r
+ l7 n g" b% A( |, r) j' ~
Следующий шаг заключается в добавлении вашего квеста в QuestMasterHandler.java. Вот общий план:
: [ V7 L7 A; a# T, I4 ] I3 ^6 V* F, Z2 f6 g
1. Импорт вашего квеста: В начале файла после всех существующих импортов добавьте строку, которая будет импортировать ваш квест.
3 p4 p, [4 c. P5 O$ t8 M- c jНапример:
- ?) _# Q' Z9 d* i8 O, X. z& \% o6 Y7 h. O& S4 R4 Q% W
- import quests.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>;
7 Y7 d* @3 H; {' ?" a' M$ y
Скопировать код 1. Регистрация квеста: Найдите метод, который отвечает за регистрацию всех квестов. Обычно это делается в статическом блоке или методе init, где происходит инициализация квестов. В этом блоке добавьте строку, которая будет регистрировать ваш квест:1 V& h: z+ m0 N4 L- V; U- [, r
+ _4 ^5 t- ~! X7 y
- /**0 R; x# b. C( Z% b8 e8 [' e- {
- * @author NosBit* d# ^7 @ i& _% N- u
- */0 o0 o/ b8 Q6 o: Z, }6 }6 O' V
- public class QuestMasterHandler
1 U6 Y6 v7 h6 i5 }5 F - {
6 ?5 |8 z' b# ^) t& D9 @7 I - private static final Logger LOGGER = Logger.getLogger(QuestMasterHandler.class.getName());
% I% f& \1 `$ d9 V$ h$ B - ; o7 z2 A' A. Y% k
- private static final Class<?>[] QUESTS =
1 |; K1 S# r' u8 X" v; M - {
Скопировать код Проверка: Убедитесь, что идентификатор вашего квеста (в данном случае Q98765_NewQuest.class) уникален и не конфликтует с уже существующими квестами.
0 _0 O0 t; m& R! W
: q# X% y! ~; `" \' |
: V9 {8 |6 \ XШаг 3:' D1 L% \! u, `7 H. d
0 m2 t( b' }! h, kФайл QuestName-ru.dat используется для описания квестов и содержит различные параметры, которые задают характеристики квеста, его цели, награды, ограничения и т.д.
6 h( V/ ?" z) t1 v+ u' dДавайте разберем все поля на основе примера:
/ {9 \9 c; S3 {, G7 \+ @+ k7 Z0 G: @
- quest_begin tag=1 id=10811 level=1 title=[Узнай свой предел] sub_name=[Бремя силы] desc=[Если готовы, то еще раз поговорите с Рыцарем-Хранителем Евы Леонелом Хантером в Хейне.\n] goal_id={} goal_type={} goal_num={} target_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} add_target_locs={} q_level={} lvl_min=100 lvl_max=0 journal_disp=3 entity_name=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер] get_item_in_quest=0 unk1=1 unk2=1 start_npc_id={33907} start_npc_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} q_requirement=[Дворянин] quest_intro=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер из Хейна посоветовал прийти к нему, если Вы желаете узнать предел Ваших возможностей...] class_limit={} have_item={} clan_pet_quest=1 cleared_quest=1 mark_type=-1 category_id=0 priority_level=0 search_zoneid=121 iscategory=3 reward_id={45922;15625} reward_num={1;0} pre_level={0} faction_id=0 faction_level_min=0 faction_level_max=0 quest_end
* M) I7 T$ y X# v# g
Скопировать код Поля данных:- quest_begin — начало записи для квеста.
- tag — идентификатор типа данных. Может использоваться для группировки квестов или идентификации квестов по определённым категориям.
- id — уникальный идентификатор квеста. Должен быть уникален для каждого квеста.
- level — уровень сложности квеста. Используется для группировки и показа квестов, подходящих по уровню.
- title — название квеста, которое отображается в интерфейсе. Заключено в квадратные скобки.
- sub_name — подзаголовок квеста, используется для дополнительного описания. Заключен в квадратные скобки.
- desc — описание квеста, которое появляется при его принятии или выполнении. Здесь также используется разметка с символами переноса строки (\n).
- goal_id — идентификатор цели квеста. Может содержать ID объекта или персонажа, который нужно достичь.
- goal_type — тип цели. Указывает, какого типа задача ставится перед игроком (например, убить монстров, собрать предметы).
- goal_num — количество необходимых действий для завершения цели. Например, количество монстров для убийства или предметов для сбора.
- target_loc — координаты (X, Y, Z), куда должен отправиться игрок для выполнения задачи. Координаты указываются в формате {X;Y;Z}.
- add_target_locs — дополнительные целевые локации, если квест предполагает несколько мест назначения.
- q_level — уровень сложности или рекомендованный уровень для выполнения квеста.
- lvl_min — минимальный уровень персонажа, с которого квест доступен.
- lvl_max — максимальный уровень персонажа для выполнения квеста. Если не указан, то квест доступен на любом уровне выше минимального.
- journal_disp — параметр, определяющий отображение квеста в журнале квестов (например, на каком этапе он должен отображаться).
- entity_name — имя NPC или объекта, который связан с выполнением квеста (например, кто выдаёт квест или с кем нужно взаимодействовать).
- get_item_in_quest — указывает, должен ли игрок получать предметы в ходе выполнения квеста. 0 — нет, 1 — да.
- unk1 — неизвестное поле, возможно зарезервировано для будущих функций или модификаций.
- unk2 — аналогично, поле с неизвестным назначением.
- start_npc_id — ID NPC, который выдаёт квест. ID указан в фигурных скобках {}.
- start_npc_loc — координаты NPC, который выдаёт квест. Используется формат {X;Y;Z}.
- q_requirement — дополнительные требования к выполнению квеста, например, наличие определённого статуса или ранга (например, "Дворянин").
- quest_intro — вводное описание квеста, которое отображается при первом контакте с NPC.
- class_limit — ограничения по классам персонажа. Указываются ID классов, которым доступен квест.
- have_item — список предметов, которые должны быть у игрока для выполнения квеста.
- clan_pet_quest — указывает, является ли квест клановым или петом. 1 — да, 0 — нет.
- cleared_quest — указывает, выполнен ли квест или нет. 1 — выполнен, 0 — не выполнен.
- mark_type — тип метки, связанной с квестом. Используется для отображения различных иконок или маркеров на карте.
- category_id — ID категории, к которой относится квест. Может использоваться для фильтрации квестов по категориям.
- priority_level — уровень приоритета квеста. Чем выше значение, тем приоритетнее квест для отображения и выполнения.
- search_zoneid — ID зоны, в которой происходит действие квеста. Определяет область, в которой игрок должен выполнять задание.
- iscategory — указывает, является ли квест частью категории квестов (например, кампаний или цепочек заданий).
- reward_id — ID награды за квест. Может быть несколько наград, указываются через точку с запятой.
- reward_num — количество каждой награды, соответствующее полю reward_id.
- pre_level — предварительный уровень или дополнительные условия, которые должны быть выполнены до начала квеста.
- faction_id — ID фракции, к которой относится квест. Может быть использован для фракционных квестов.
- faction_level_min — минимальный уровень фракции, необходимый для выполнения квеста.
- faction_level_max — максимальный уровень фракции, при котором квест доступен.
- quest_end — завершение записи для квеста.* h* k8 G; U& h2 g' D: @' z: k
7 {* g5 [- i$ x3 T$ k" x) S+ @
3 c- n' m6 |6 o: |3 G1 eФайл клиента QuestMarkConditionData.dat содержит информацию о квестах, связанных с условиями, необходимыми для активации или завершения определённых действий в игре. / T) ^! q$ ~2 ?8 F# J
Пример соодержания
. ]( U! T$ a4 }) MВот описание структуры строки:
& y8 i# n- j0 l: d6 m- questmark_begin quest_id=10331 npc_id=32153 race_filter={0} class_filter={0;10} start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0} questmark_end
Скопировать код Давайте разберем все поля на основе примера:
1 z7 M7 B% b# V$ g* D$ x8 C) {2 |% r Y5 M7 p
- questmark_begin: Указывает на начало записи о квесте.
- quest_id=10331: Идентификатор квеста. В данном случае, квест с ID 10331.
- npc_id=32153: Идентификатор NPC (неигрового персонажа), с которым игрок должен взаимодействовать для начала или выполнения условий квеста.
- race_filter={0}: Фильтр по расе. Указывает, какие расы могут участвовать в квесте. В данном примере {0} может означать, что квест доступен для всех рас или для определённой расы (например, 0 - для всех) .
- class_filter={0;10}: Фильтр по классу. Указывает, какие классы могут участвовать в квесте. В этом случае {0;10} может означать, что квест доступен для классов с ID 0 и 10.
- start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0}: Координаты начала взаимодействия с NPC. Эти координаты определяют место, где находится NPC в игровом мире (X, Y, Z).
- questmark_end: Указывает на конец записи о квесте.
* B1 E2 f3 l$ h Эта структура помогает клиенту определять условия, при которых игрок может начать или выполнить квест, а также идентифицировать необходимые взаимодействия с NPC.& |; p2 p9 f/ `1 t7 M1 e+ r; V" E
; v2 W5 n7 D x& v; U0 p
! o6 q1 b/ _. C9 Y d2 @& X+ F- b& }4 `( {
Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.
5 A' r/ ~ e ?* U5 W
6 M3 [) i& C1 E) G% ^: q: SШаг 4
( h2 ]; n( K# ], J8 v( U* IДля того чтобы добавить свой квест в файл NewQuestData.xml, нужно следовать структуре, аналогичной приведенному вами примеру. Вот как это может выглядеть:
/ m9 J( T& h: Z: `" TПример добавления нового квеста:( g) ~; b' `7 n8 ]9 ~) ]: h% ?
- <quest id="20001" type="1" name="Mystery of the Lost Relic" startNpcId="30050" endNpcId="30051">
0 F/ B0 p5 G. u$ h3 x/ k/ U: E - <locations>
( e: l4 \2 w& C% \" ^3 E- M - <param name="startLocationId">2001</param>
2 r5 T: o) D# ]( O( t - <param name="endLocationId">2002</param>
& q6 C7 s& d& f' K/ \! [8 y) Y# H - <param name="questLocationId">2003</param>% ]# h5 o1 @ A7 A
- </locations>& a2 G3 _! k4 U5 }) n
- <conditions>
j t7 S/ I! a; ~ - <param name="preQuestId">20000</param>
" ^! a$ \4 ]* e' t; c5 S - <param name="classIds">0;1;2;3;4;5;6</param> <!-- доступ для всех рас -->/ {% e. J. t& K
- </conditions>/ B' D$ M0 t2 w' m5 J- d4 O
- <rewards>
, {7 e3 v; k/ J8 h - <param name="rewardLevel">50</param>" U4 u G6 o; u) v
- <param name="rewardSp">5000</param>/ v( s0 x7 _ V/ s7 y
- <param name="rewardItemId">57</param> <!-- Adena -->
6 h4 `* t6 w5 f1 H" b - <param name="rewardItemCount">10000</param>0 {2 \/ `0 D9 x% p
- </rewards># ]8 ~6 ~, a2 {3 V
- <goals> z5 U! l1 Y; Z' g v
- <param name="goalCount">10</param>* p: n- t( } P; H4 l4 S- N
- <param name="goalString">Defeat monsters in the Ancient Forest</param>
! K8 v) @% I2 X& K, j - <param name="goalItemId">92000</param> <!-- некий квестовый предмет -->
0 A6 ?! H3 N5 K5 d8 C - <param name="goalItemCount">1</param>. M W6 R# q E. `& i/ p
- </goals>" B, P/ [( r& k
- </quest># x+ p5 j* O) I* g& Z. L$ z
Скопировать код Описание структуры:
. [) q4 h% E$ f$ h' Q2 V9 ~0 n6 P' W- F- quest: Основной элемент квеста, содержащий атрибуты:( k( C0 N# H% B: _" Y! w, ~' g
- id: ID квеста, уникальный для каждого квеста.
- type: Тип квеста (1 – обычный квест).
- name: Название квеста.
- startNpcId: ID NPC, с которого начинается квест.
- endNpcId: ID NPC, у которого квест заканчивается. K" G/ o; b& ^! T. V
- locations: Указывает места начала, окончания и квестовой активности.
5 N. ^* D% l% s7 @6 w& g- startLocationId: ID места, где начинается квест.
- endLocationId: ID места, где квест заканчивается.
- questLocationId: ID квестовой зоны., n' C# a% S- }1 \- B' _+ h5 n
- conditions: Условия для начала квеста.
: Y0 |0 V8 A' |& @ S- preQuestId: ID предварительного квеста (если есть).
- classIds: ID классов или рас, которым доступен квест.4 H5 A+ ^, {6 P7 s4 t0 a7 u; ^1 j5 F
- rewards: Награды за выполнение квеста.
1 C0 g8 U% Y; n5 p+ d- rewardLevel: Минимальный уровень для получения награды.
- rewardSp: Количество опыта (SP).
- rewardItemId: ID предмета (например, Adena).
- rewardItemCount: Количество предметов./ s g/ c7 |7 l6 L( O
- goals: Цели квеста.
/ A# f& F5 q: g* b- goalCount: Количество монстров, которых нужно убить или предметов, которые нужно собрать.
- goalString: Описание цели.
- goalItemId: ID квестового предмета (если требуется).
- goalItemCount: Количество квестовых предметов для завершения цели.
2 l& p0 G4 Y. @0 j+ Z$ [$ x! b
После того как вы добавите квест в файл NewQuestData.xml, нужно перезапустить сервер, чтобы изменения вступили в силу.
8 t3 e: A$ J6 `: z
! ^+ r7 o/ C( |) pШаг 5
7 x+ B" c( \' S* ?7 ?Файл NewQuestDialog-ru.dat используется для хранения диалогов, связанных с квестом. Он определяет тексты, которые отображаются в окнах диалогов с NPC во время выполнения квеста. Вот разбор ключевых элементов строки и структура файла:% p6 D; J, a5 m, B
Структура данных- NewQuestDialog_begin — начало записи квеста в файле диалогов.
- QuestId=10001 — идентификатор квеста (должен соответствовать ID, который ты используешь в других файлах).
- Text0=... — первый диалог, который обычно отображается при старте квеста.
- Text1=... — дополнительный текст, который отображается на различных этапах квеста.
- Text2=... — текст, который отображается после выполнения определенных действий (например, после выполнения части задания).
- Text3=... — дополнительный диалог, например, при встрече с NPC на следующем этапе квеста.
- Text4=... — финальный текст или инструкции по следующему шагу для игрока.
- NewQuestDialog_end — завершение записи для этого квеста.
& E2 ]7 Z3 V4 i. W " x* a7 v( _* o- t) I8 C* [! M$ ]
Пример записи для нового квеста (ID 98765) Если ты хочешь создать диалоги для нового квеста с ID 98765, твой файл может выглядеть так:
9 i! u3 r& O0 z' g- NewQuestDialog_begin QuestId=98765 Text0=[Вы готовы принять новый вызов и доказать свою силу?] Text1=[Как вы себя чувствуете? Вы выглядите уверенно. Это хороший знак, но не расслабляйтесь — впереди много испытаний. Примите это задание, если готовы.] Text2=[Пора приступить к тренировкам. Идите за мной в тренировочную зону.] Text3=[Следуйте моим указаниям, и вы раскроете весь свой потенциал.] Text4=[Поговорите с Дарти. Кликните на него и начните диалог.] NewQuestDialog_end- b& r) W+ F4 t6 t* b
Скопировать код Разъяснение полей:
& N, L0 } W+ n; M! _. _) W- QuestId=98765 — уникальный идентификатор нового квеста.
- Text0 — вводный текст квеста. Отображается при первом контакте с NPC.
- Text1 — дополнительный диалог, который дается игроку для создания контекста.
- Text2 — текст, который отображается на следующем этапе квеста, например, после выполнения части задания.
- Text3 — описание следующего шага или инструкции для игрока.
- Text4 — финальный диалог или текст с указанием цели (встреча с другим NPC).
2 I1 X k6 l: {, O% u2 K 5 D; e2 r( z8 a: g
7 J! a3 T5 A7 y" i6 V# D, x3 {Что можно изменить:- Тексты диалогов (Text0, Text1 и так далее) можно адаптировать под конкретные ситуации в квесте.
- Количество текстов можно варьировать в зависимости от сложности квеста.1 A4 N8 W1 R, s# }- o5 }* l# x6 b
% U) v+ X9 d1 S9 yФайл NewQuestData-ru.dat содержит параметры, связанные с квестом в игре Lineage II, и описывает условия, NPC, цели и награды. Рассмотрим параметры этого файла:1 B* `3 M1 n3 W, L2 o4 F
' _8 d+ O9 I$ W- newquestdata_begin / newquestdata_end: Эти параметры обозначают начало и конец блока данных квеста.
- quest_id=10001: Уникальный идентификатор квеста (ID). В данном случае это квест с ID 10001.
- quest_type=1: Тип квеста.: |6 X4 S" [2 A4 q5 P
- 1 обычно означает стандартный квест.5 h: q5 B7 z+ C+ ~
- quest_name=[Новый путь]: Название квеста. Здесь указано "[Новый путь]" — это имя, отображаемое в игре.
- quest_level={0;0}: Уровневые ограничения квеста.7 N+ K S5 b( L" x6 F4 n6 ~3 ~5 M
- Первое значение указывает минимальный уровень, второе — максимальный уровень.
- {0;0} означает, что нет ограничений по уровню.) h& f$ r/ z$ r9 v: W
- pre_quest={}: Предварительный квест, который нужно выполнить перед началом этого квеста.# w' M+ u7 S0 u2 w1 Z7 m5 u
- В данном случае он пустой {}, что означает, что нет предварительных требований.
" R) j' h* B, o* Q
- class={0;10;18;25;31;38;44;49;53;123;124}: Классы или расы, которые могут брать квест.! g( ?8 _/ o: _1 n; h
- Номера классов указывают на те классы, которым доступен этот квест. В данном примере классы, такие как 0 (человеки), 10 (рыцари) и другие, имеют доступ.
# }0 p0 r7 Y( P; I# p5 X
- quest_item=82948: ID квестового предмета, необходимого для выполнения цели или этапа квеста.
: _% O% T& W4 B1 X5 ] m- В данном случае это предмет с ID 82948.& k0 r* Y7 z8 Z' J$ V, L
- start_item=0: Предмет, который выдается при начале квеста.! r! A) {( R* A
- Значение 0 означает, что предмет не выдается.* g; c5 s7 _8 ]) G; h1 B& o
- start_npc=34505: ID NPC, у которого начинается квест.
- start_npc_loc=1002: Локация NPC, у которого начинается квест.2 H* A; ~ J8 U' X0 D
- Это ID локации, где находится стартовый NPC.
0 Z8 B9 ~1 @+ e/ _
- end_npc=34696: ID NPC, у которого завершается квест.
- end_npc_loc=1003: Локация NPC, у которого завершается квест.& A; L3 ~* s* Y8 f
- Это ID локации, где находится конечный NPC.
% H! z- ?: v+ [% ~! } j, g( i0 p
- quest_loc=1003: Основная локация выполнения квеста.% L8 ]+ M: ^# i, @5 ~' _
- Это ID зоны, где нужно выполнять основные задачи.
4 f" ~+ R, {9 k( m; e
- goal_string=[Дарти (Зона Тренировки)]: Описание цели квеста." B% Z X# B2 \6 f# ~; a
- В данном случае цель связана с персонажем по имени "Дарти" в Зоне Тренировки.+ b# G0 d7 e# w" e$ _
- goal_num=1: Количество действий, необходимых для выполнения цели (например, убийств монстров или сбора предметов).6 q' C# g; i: N
- В данном случае нужно выполнить одно действие (1).
0 L7 E. v Q: G; |, p' k
- reward_level=65535: Уровень, при котором можно получить награду.
6 R1 }! m- H- Q$ [- В данном случае это максимальное значение, указывающее, что награда доступна всегда.: A, y+ K2 R& |7 E. X3 W3 S
- reward_exp=0: Опыт (EXP), выдаваемый в качестве награды.
5 j) i( s* x% z8 R- В данном случае опыт не выдается.3 C& u& e5 g* `/ h2 D
- reward_sp=0: Количество SP (Skill Points), выдаваемых в качестве награды.( K- _: ]5 j/ R. h) P
- Здесь тоже 0, значит, SP не выдаются.
. N; ]# V, C0 Z F" b
- reward_item={}: Наградные предметы.
$ f$ x7 U ~5 ?1 G- В данном случае наградные предметы отсутствуют.4 a" Q- o" B+ H. ]7 @+ T) s! }
Этот файл определяет основной функционал и настройки для конкретного квеста в игре.6 z; |, L+ h8 W, q1 @' s! L& n
7 c7 I$ ^- c$ o4 ] H9 Z E
& O7 A8 g1 N: c2 J8 w) I! q; S# Y
9 a0 K1 A( U# `$ m
0 c) `' _8 ?5 J- v- a' G8 p) { t3 M, F( i8 J% N3 E1 G0 H0 O
. }+ @; N, w8 i+ N* K
; {# D$ _) y3 N! k. ~* g5 @
, D6 B" D d! t" }
/ `- P7 g5 L8 A9 o0 x
7 c ^* N1 V1 ?) I( ? |