Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!
Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться
x
Сборка: L2l_Monius 1 z5 H( i8 ?2 _8 U% U; U; Y, [
Следующие квесты можно использовать в качестве шаблонов для создания практически любого простого квеста go kill или go talk.1 m) f$ K9 v0 O8 ]: V6 h# |
" ]2 K- C" l# W' z3 F4 R0 r
k( v' ?7 f( k4 w4 r1 u8 wИди и убей X монстров / Возвращение - награда.( p8 }& k6 q4 ~: ~
Q00529_RegularBarrierMaintenance
1 k1 k% _3 ?% u/ G r8 k. v% k
" K; s1 y8 S, X, P% aПолучите квест от любого из двух разных NPC / Убейте X монстров / Вернитесь с наградой.# i6 Y; ^" P( V
Q00683_AdventOfKrofinSubspecies
' t. }4 @; I2 N0 e, i4 }' f) j8 D6 c: ^
Поговори с NPC 1 / Поговори с NPC 2 / Поговори с завершающим NPC / Награда.
@7 o' p$ M- P/ }3 oQ10516_UnveiledFafurionTemple5 Y" [! p& L. k" @' K5 s5 w
' [* a4 ]% [9 V3 g5 W2 c" P
Убейте X монстров, а также соберите X предметов / Возврат - награда. O( A& A/ e9 N! J& z/ n
Q10517_FafurionsMinions
0 O1 x4 h5 ?: ?" a2 v9 u; q7 \6 f, J* o/ T0 E
Иди собери X капель монстров / Вернись - убей X монстров / Вернись - награда.
3 ]1 f0 C4 p# G& s1 F: ~Q10529_IvoryTowersResearchFloatingSeaJournal
: ~! l ]) o. p+ @- K. |- Y1 J( y* j& i' ^# n
Иди убей X монстров, а также собери X предметов / Возвращение - иди собери X предметов / Возвращение - награда.: a7 P& Z& H; P9 q/ h
Q10518_SucceedingThePriestess, @- T: n0 r+ v8 j! n
5 |# S8 k! n+ r! W# D4 O. VУчаствуйте в убийстве рейдбосса / Возврат - награда.8 F; n/ [) `: M1 p( u$ M5 ]& H1 ?
Q10519_контролирование вашей температуры
! y' Y7 ?7 |1 @% u/ D- i& r2 I% C9 y0 Q" s. k& F$ t, s& w8 I4 |/ q c
Поговорите с NPC 1 / Примите участие в убийстве рейдбосса / Возвращение - награда.
0 K1 y" D& D7 v# XQ10533_OrfensAmbition
- m4 }' Z8 G6 b: H# i1 C& c# ~, Y- Y7 t
$ w) k* k+ C+ s! J) H
; k/ b* j5 z0 i9 v
Руководство требует обновления. И, к сожалению, с самыми последними хрониками вы не сможете избежать модификаций клиента. Поэтому, исключительно в образовательных целях, я предлагаю свой опыт по добавлению нового квеста!$ r! L' j6 l, t) c" P: }2 {- C+ C
6 X( m7 U8 F: bШаг 1: Создайте свой квест с уникальным ID. В этом примере я буду ссылаться на квест как "Q98765_NewQuest".9 }: ]& ]$ }- C, k4 `
" e# l- O. u+ S/ a' _& zШаг 2: Когда вы успешно создали свой квест и Eclipse не выдает ошибок, добавьте название квеста и импортируйте его в файл "QuestMasterHandler.java".
4 n3 Q2 P4 A- w: U, q/ H: B4 b7 g M6 @ G" F0 i6 D
Шаг 3: Перейдите в клиент и с помощью редактора клиента добавьте квест в следующие файлы .dat: "questname-ru.dat" и "QuestMarkConditionData.dat".1 v" x- |2 e; l7 P& X5 T- b* E$ t
" e$ o' `0 r0 J0 y( O9 X% A$ V
Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.8 k% j" ?) n+ x, [+ |1 \3 x
F+ |; p+ o* v3 _- ^Шаг 4: Найдите в серверных файлах файл с названием "NewQuestData.xml" и добавьте туда свой квест.
. W6 ]1 v, l$ C% F
/ x2 |1 _7 i( G9 v! m1 ^0 |Шаг 5: Найдите в клиенте следующие файлы и добавьте туда свой квест: "NewQuestData-ru.dat", "NewQuestDialog-ru.dat" и "NewQuestNpcPortrait.dat".
( @) N9 y+ E7 Y6 q6 s% Z0 z# Y+ }* j, M* Q
Если я что-то забыл, не стесняйтесь исправить меня. Это руководство создано исключительно в образовательных целях.& W4 X0 C. Q: o( r9 U6 b, n3 _
. Q' q2 q6 {& l) ^Шаг 2:1 I% L) {5 p1 d1 p; i5 Q, g
* A5 c/ o8 r U; ^5 F6 WСледующий шаг заключается в добавлении вашего квеста в QuestMasterHandler.java. Вот общий план:3 F1 F/ m" M# B& L# s
: d; S6 |7 d0 ^8 v3 _2 }
1. Импорт вашего квеста: В начале файла после всех существующих импортов добавьте строку, которая будет импортировать ваш квест. ) G) j2 S8 |7 @3 K2 t
Например:" ] }% q( U# z* H7 X! g2 H# F
' x# o: `4 z) Y0 I" G4 z- import quests.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>;4 R5 h& F/ O5 \
Скопировать код 1. Регистрация квеста: Найдите метод, который отвечает за регистрацию всех квестов. Обычно это делается в статическом блоке или методе init, где происходит инициализация квестов. В этом блоке добавьте строку, которая будет регистрировать ваш квест:: v+ T& B) F/ f5 V' \
8 V4 T% {3 @8 }- /**6 j2 P6 I" x; m# Q
- * @author NosBit
8 a6 p1 Y' {8 m) c" h; V - */
; x" @4 z9 G9 N& f - public class QuestMasterHandler- X: C% O9 W9 f" P8 O# G* s5 r
- {. N9 E9 Z/ {+ F9 G4 f( G
- private static final Logger LOGGER = Logger.getLogger(QuestMasterHandler.class.getName());
- G% P3 M8 L4 y" w - ; Q [, a' O S8 X; Y
- private static final Class<?>[] QUESTS =
. j8 g9 c* {6 \2 ^6 g5 I - {
Скопировать код Проверка: Убедитесь, что идентификатор вашего квеста (в данном случае Q98765_NewQuest.class) уникален и не конфликтует с уже существующими квестами.
# e4 v+ c K. g0 a1 r* z) w0 V3 y1 q
# x( v% C. }- z: X9 FШаг 3:
$ G: I! Z! W& Z7 K9 \, r3 N# p# \/ K7 [ E! B/ K
Файл QuestName-ru.dat используется для описания квестов и содержит различные параметры, которые задают характеристики квеста, его цели, награды, ограничения и т.д.
- i3 I' |) T- NДавайте разберем все поля на основе примера:
% j" m# H" A5 L8 A$ Y8 y" k8 Q V* |6 |. ~. `- x9 |8 A3 J
- quest_begin tag=1 id=10811 level=1 title=[Узнай свой предел] sub_name=[Бремя силы] desc=[Если готовы, то еще раз поговорите с Рыцарем-Хранителем Евы Леонелом Хантером в Хейне.\n] goal_id={} goal_type={} goal_num={} target_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} add_target_locs={} q_level={} lvl_min=100 lvl_max=0 journal_disp=3 entity_name=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер] get_item_in_quest=0 unk1=1 unk2=1 start_npc_id={33907} start_npc_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} q_requirement=[Дворянин] quest_intro=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер из Хейна посоветовал прийти к нему, если Вы желаете узнать предел Ваших возможностей...] class_limit={} have_item={} clan_pet_quest=1 cleared_quest=1 mark_type=-1 category_id=0 priority_level=0 search_zoneid=121 iscategory=3 reward_id={45922;15625} reward_num={1;0} pre_level={0} faction_id=0 faction_level_min=0 faction_level_max=0 quest_end' n1 i; s V0 x# g" F7 o4 U4 _
Скопировать код Поля данных:- quest_begin — начало записи для квеста.
- tag — идентификатор типа данных. Может использоваться для группировки квестов или идентификации квестов по определённым категориям.
- id — уникальный идентификатор квеста. Должен быть уникален для каждого квеста.
- level — уровень сложности квеста. Используется для группировки и показа квестов, подходящих по уровню.
- title — название квеста, которое отображается в интерфейсе. Заключено в квадратные скобки.
- sub_name — подзаголовок квеста, используется для дополнительного описания. Заключен в квадратные скобки.
- desc — описание квеста, которое появляется при его принятии или выполнении. Здесь также используется разметка с символами переноса строки (\n).
- goal_id — идентификатор цели квеста. Может содержать ID объекта или персонажа, который нужно достичь.
- goal_type — тип цели. Указывает, какого типа задача ставится перед игроком (например, убить монстров, собрать предметы).
- goal_num — количество необходимых действий для завершения цели. Например, количество монстров для убийства или предметов для сбора.
- target_loc — координаты (X, Y, Z), куда должен отправиться игрок для выполнения задачи. Координаты указываются в формате {X;Y;Z}.
- add_target_locs — дополнительные целевые локации, если квест предполагает несколько мест назначения.
- q_level — уровень сложности или рекомендованный уровень для выполнения квеста.
- lvl_min — минимальный уровень персонажа, с которого квест доступен.
- lvl_max — максимальный уровень персонажа для выполнения квеста. Если не указан, то квест доступен на любом уровне выше минимального.
- journal_disp — параметр, определяющий отображение квеста в журнале квестов (например, на каком этапе он должен отображаться).
- entity_name — имя NPC или объекта, который связан с выполнением квеста (например, кто выдаёт квест или с кем нужно взаимодействовать).
- get_item_in_quest — указывает, должен ли игрок получать предметы в ходе выполнения квеста. 0 — нет, 1 — да.
- unk1 — неизвестное поле, возможно зарезервировано для будущих функций или модификаций.
- unk2 — аналогично, поле с неизвестным назначением.
- start_npc_id — ID NPC, который выдаёт квест. ID указан в фигурных скобках {}.
- start_npc_loc — координаты NPC, который выдаёт квест. Используется формат {X;Y;Z}.
- q_requirement — дополнительные требования к выполнению квеста, например, наличие определённого статуса или ранга (например, "Дворянин").
- quest_intro — вводное описание квеста, которое отображается при первом контакте с NPC.
- class_limit — ограничения по классам персонажа. Указываются ID классов, которым доступен квест.
- have_item — список предметов, которые должны быть у игрока для выполнения квеста.
- clan_pet_quest — указывает, является ли квест клановым или петом. 1 — да, 0 — нет.
- cleared_quest — указывает, выполнен ли квест или нет. 1 — выполнен, 0 — не выполнен.
- mark_type — тип метки, связанной с квестом. Используется для отображения различных иконок или маркеров на карте.
- category_id — ID категории, к которой относится квест. Может использоваться для фильтрации квестов по категориям.
- priority_level — уровень приоритета квеста. Чем выше значение, тем приоритетнее квест для отображения и выполнения.
- search_zoneid — ID зоны, в которой происходит действие квеста. Определяет область, в которой игрок должен выполнять задание.
- iscategory — указывает, является ли квест частью категории квестов (например, кампаний или цепочек заданий).
- reward_id — ID награды за квест. Может быть несколько наград, указываются через точку с запятой.
- reward_num — количество каждой награды, соответствующее полю reward_id.
- pre_level — предварительный уровень или дополнительные условия, которые должны быть выполнены до начала квеста.
- faction_id — ID фракции, к которой относится квест. Может быть использован для фракционных квестов.
- faction_level_min — минимальный уровень фракции, необходимый для выполнения квеста.
- faction_level_max — максимальный уровень фракции, при котором квест доступен.
- quest_end — завершение записи для квеста.
1 a1 n7 J# f6 L4 b! c
- E( D' i" \6 |+ {2 L/ _
$ r# q0 w% _, L S! |6 d% ZФайл клиента QuestMarkConditionData.dat содержит информацию о квестах, связанных с условиями, необходимыми для активации или завершения определённых действий в игре.
* Q# H. b' ~4 C8 z3 @1 PПример соодержания* b8 V, b, d- o0 q2 g! G2 f7 {
Вот описание структуры строки:. K! j0 B; k% T6 [( y/ y
- questmark_begin quest_id=10331 npc_id=32153 race_filter={0} class_filter={0;10} start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0} questmark_end
Скопировать код Давайте разберем все поля на основе примера:" H" {% }1 i) H' R3 K9 \
- S4 ?9 w6 |5 n# M$ g7 d* m
- questmark_begin: Указывает на начало записи о квесте.
- quest_id=10331: Идентификатор квеста. В данном случае, квест с ID 10331.
- npc_id=32153: Идентификатор NPC (неигрового персонажа), с которым игрок должен взаимодействовать для начала или выполнения условий квеста.
- race_filter={0}: Фильтр по расе. Указывает, какие расы могут участвовать в квесте. В данном примере {0} может означать, что квест доступен для всех рас или для определённой расы (например, 0 - для всех) .
- class_filter={0;10}: Фильтр по классу. Указывает, какие классы могут участвовать в квесте. В этом случае {0;10} может означать, что квест доступен для классов с ID 0 и 10.
- start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0}: Координаты начала взаимодействия с NPC. Эти координаты определяют место, где находится NPC в игровом мире (X, Y, Z).
- questmark_end: Указывает на конец записи о квесте.
; {& A9 V5 X1 q! |) b/ z Эта структура помогает клиенту определять условия, при которых игрок может начать или выполнить квест, а также идентифицировать необходимые взаимодействия с NPC.
( `) C/ B0 A; U; T* Z, |& Z- d: u$ O* ~, R
5 h, o. n( `7 H: ^" h
1 r: \1 R$ ]5 U( N$ s; K7 t. YСледующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.1 ?( s/ Z' i, |8 d; T9 x0 e% K
! |- Z+ |5 k" P# j( d
Шаг 4( s4 j8 j0 f3 ~+ S
Для того чтобы добавить свой квест в файл NewQuestData.xml, нужно следовать структуре, аналогичной приведенному вами примеру. Вот как это может выглядеть:
. P3 G7 h. B$ v8 Q0 zПример добавления нового квеста:, X. J/ G4 c9 o5 e
- <quest id="20001" type="1" name="Mystery of the Lost Relic" startNpcId="30050" endNpcId="30051">: c. g4 p5 Y& d$ M, e9 B
- <locations>$ ~, ?% v0 c0 v1 t% m
- <param name="startLocationId">2001</param>
) C7 D* M# f& |4 \9 D - <param name="endLocationId">2002</param>
7 A: Z2 l" u3 o! @9 {; D - <param name="questLocationId">2003</param>
0 X( s5 S( m; A2 \ - </locations>
: g; D) F- B b& y1 N - <conditions>
" ]% e( K. I8 n B: E+ ~/ z* N! t - <param name="preQuestId">20000</param>
* |1 [ {# e' [9 j - <param name="classIds">0;1;2;3;4;5;6</param> <!-- доступ для всех рас -->$ z! O! i6 A/ C
- </conditions>
: ~7 t5 K( v- z; U) } - <rewards>
( X1 K1 c# Y9 y! Y - <param name="rewardLevel">50</param>& ^7 T5 d9 F8 ?, Q
- <param name="rewardSp">5000</param>8 D$ P7 U5 D" \/ c5 A. j1 V7 V7 ?* g
- <param name="rewardItemId">57</param> <!-- Adena -->
2 v$ V" r2 |3 A4 w+ [, d5 k$ B( } - <param name="rewardItemCount">10000</param>
7 A3 N+ R- r8 x/ k - </rewards>% |5 {- T" y; }# ?: x. a5 a$ o
- <goals>/ W/ J0 p8 ]; l5 O4 x3 A& G
- <param name="goalCount">10</param>/ `/ @! O- V6 ]+ p, c. n
- <param name="goalString">Defeat monsters in the Ancient Forest</param>- s: }' w+ F# d
- <param name="goalItemId">92000</param> <!-- некий квестовый предмет -->$ ~2 B2 d5 [2 d( j; h7 q
- <param name="goalItemCount">1</param>, b7 \( U7 g: W/ x
- </goals>, z* h8 ? }- y0 R F! ~/ A2 |
- </quest>
' j3 D0 h: L1 J% j5 @" d
Скопировать код Описание структуры:
. [5 L3 Z& [& x% s7 p; v- quest: Основной элемент квеста, содержащий атрибуты:
: w. K- X$ O/ |4 i4 a J- id: ID квеста, уникальный для каждого квеста.
- type: Тип квеста (1 – обычный квест).
- name: Название квеста.
- startNpcId: ID NPC, с которого начинается квест.
- endNpcId: ID NPC, у которого квест заканчивается.
8 `( N/ n( @4 s K' ?
- locations: Указывает места начала, окончания и квестовой активности.
0 h- {" O8 F1 f- _ \- startLocationId: ID места, где начинается квест.
- endLocationId: ID места, где квест заканчивается.
- questLocationId: ID квестовой зоны.
( a0 x( a1 R4 x+ ^
- conditions: Условия для начала квеста.
: D( u1 W; P# l! q- preQuestId: ID предварительного квеста (если есть).
- classIds: ID классов или рас, которым доступен квест.8 K- D! |' B. p; @1 K7 M0 k
- rewards: Награды за выполнение квеста.
9 H4 |( c* p5 {, Z, f' ]- rewardLevel: Минимальный уровень для получения награды.
- rewardSp: Количество опыта (SP).
- rewardItemId: ID предмета (например, Adena).
- rewardItemCount: Количество предметов.
+ \! s6 ]; x K& O" P
- goals: Цели квеста.$ q: U% P+ y- @; V
- goalCount: Количество монстров, которых нужно убить или предметов, которые нужно собрать.
- goalString: Описание цели.
- goalItemId: ID квестового предмета (если требуется).
- goalItemCount: Количество квестовых предметов для завершения цели.; L. b F4 L* v( d
После того как вы добавите квест в файл NewQuestData.xml, нужно перезапустить сервер, чтобы изменения вступили в силу.
2 u. K0 T$ P% a' x5 o8 Q
1 n: }0 G2 C/ F8 F) IШаг 56 N0 a3 g: W& a" ]2 I0 @* X2 V
Файл NewQuestDialog-ru.dat используется для хранения диалогов, связанных с квестом. Он определяет тексты, которые отображаются в окнах диалогов с NPC во время выполнения квеста. Вот разбор ключевых элементов строки и структура файла:) I+ G& I6 [ O! E5 r; v
Структура данных- NewQuestDialog_begin — начало записи квеста в файле диалогов.
- QuestId=10001 — идентификатор квеста (должен соответствовать ID, который ты используешь в других файлах).
- Text0=... — первый диалог, который обычно отображается при старте квеста.
- Text1=... — дополнительный текст, который отображается на различных этапах квеста.
- Text2=... — текст, который отображается после выполнения определенных действий (например, после выполнения части задания).
- Text3=... — дополнительный диалог, например, при встрече с NPC на следующем этапе квеста.
- Text4=... — финальный текст или инструкции по следующему шагу для игрока.
- NewQuestDialog_end — завершение записи для этого квеста.
# t9 s% h2 @6 ^5 \" a6 O / h: u9 m9 G- k& e' }
Пример записи для нового квеста (ID 98765) Если ты хочешь создать диалоги для нового квеста с ID 98765, твой файл может выглядеть так:0 r: b9 M' b1 u3 l
- NewQuestDialog_begin QuestId=98765 Text0=[Вы готовы принять новый вызов и доказать свою силу?] Text1=[Как вы себя чувствуете? Вы выглядите уверенно. Это хороший знак, но не расслабляйтесь — впереди много испытаний. Примите это задание, если готовы.] Text2=[Пора приступить к тренировкам. Идите за мной в тренировочную зону.] Text3=[Следуйте моим указаниям, и вы раскроете весь свой потенциал.] Text4=[Поговорите с Дарти. Кликните на него и начните диалог.] NewQuestDialog_end
0 p( A2 _- c* I# P, x
Скопировать код Разъяснение полей:
1 Q5 r1 C9 h! J* s- QuestId=98765 — уникальный идентификатор нового квеста.
- Text0 — вводный текст квеста. Отображается при первом контакте с NPC.
- Text1 — дополнительный диалог, который дается игроку для создания контекста.
- Text2 — текст, который отображается на следующем этапе квеста, например, после выполнения части задания.
- Text3 — описание следующего шага или инструкции для игрока.
- Text4 — финальный диалог или текст с указанием цели (встреча с другим NPC).4 `. z# ?7 T/ N
y/ { `/ @' b- h( c4 Z3 V1 }
# A7 K: b$ J2 R, k" p3 N' M" S! G
Что можно изменить:- Тексты диалогов (Text0, Text1 и так далее) можно адаптировать под конкретные ситуации в квесте.
- Количество текстов можно варьировать в зависимости от сложности квеста.
$ v0 N/ S. P( z3 P7 e1 x2 E / S6 n0 _- }- Z9 k
Файл NewQuestData-ru.dat содержит параметры, связанные с квестом в игре Lineage II, и описывает условия, NPC, цели и награды. Рассмотрим параметры этого файла:
- S2 z- o3 ~. \: |% F+ v9 D& M% }' `8 X( x& ~
- newquestdata_begin / newquestdata_end: Эти параметры обозначают начало и конец блока данных квеста.
- quest_id=10001: Уникальный идентификатор квеста (ID). В данном случае это квест с ID 10001.
- quest_type=1: Тип квеста.
" L# o( O5 |8 U. ]/ t: {- 1 обычно означает стандартный квест.9 P2 R. m1 k8 e. W$ H* [ S& D
- quest_name=[Новый путь]: Название квеста. Здесь указано "[Новый путь]" — это имя, отображаемое в игре.
- quest_level={0;0}: Уровневые ограничения квеста.
; F( m1 Q1 Z$ ~5 e" J% m! e- Первое значение указывает минимальный уровень, второе — максимальный уровень.
- {0;0} означает, что нет ограничений по уровню.7 {" t7 `- F8 q/ E2 `
- pre_quest={}: Предварительный квест, который нужно выполнить перед началом этого квеста.
$ K: P# B7 W3 c6 h( d- В данном случае он пустой {}, что означает, что нет предварительных требований.
3 r3 A/ W! d) Z2 H. G! K9 z
- class={0;10;18;25;31;38;44;49;53;123;124}: Классы или расы, которые могут брать квест.
1 u/ |$ @7 t9 E8 d" Z- Номера классов указывают на те классы, которым доступен этот квест. В данном примере классы, такие как 0 (человеки), 10 (рыцари) и другие, имеют доступ.
4 a+ o( H, ? f4 {8 C. A
- quest_item=82948: ID квестового предмета, необходимого для выполнения цели или этапа квеста.
8 ^) S6 d. m8 {* G9 L/ _) v# R2 V- В данном случае это предмет с ID 82948.- P6 ]9 t. s* H4 L' q# X& H
- start_item=0: Предмет, который выдается при начале квеста." a' ~ }- |2 Z( z
- Значение 0 означает, что предмет не выдается.
: [; i% U) x+ @4 b
- start_npc=34505: ID NPC, у которого начинается квест.
- start_npc_loc=1002: Локация NPC, у которого начинается квест.
8 v- }5 W, U$ H1 a) O1 e7 ]+ D- Это ID локации, где находится стартовый NPC./ ^& P0 y6 A* s# y
- end_npc=34696: ID NPC, у которого завершается квест.
- end_npc_loc=1003: Локация NPC, у которого завершается квест.
9 `1 p/ _7 I0 Y* m- Это ID локации, где находится конечный NPC.
5 }, n' B) n$ z2 U8 H3 N$ K3 s, q! k
- quest_loc=1003: Основная локация выполнения квеста.
: |- w1 h6 V- Z2 @- Это ID зоны, где нужно выполнять основные задачи.& \& ^. t; }; G$ d
- goal_string=[Дарти (Зона Тренировки)]: Описание цели квеста.
0 P L' ]3 w& E/ {( j; b- В данном случае цель связана с персонажем по имени "Дарти" в Зоне Тренировки.0 O8 u! A2 |, a8 T
- goal_num=1: Количество действий, необходимых для выполнения цели (например, убийств монстров или сбора предметов).+ x7 P8 E% q, m8 }
- В данном случае нужно выполнить одно действие (1).
8 ]3 P2 q5 {$ `$ w* r
- reward_level=65535: Уровень, при котором можно получить награду.$ h3 S$ @7 n* i' W
- В данном случае это максимальное значение, указывающее, что награда доступна всегда.$ a ^ a, b3 r/ `$ ?3 H1 j# i
- reward_exp=0: Опыт (EXP), выдаваемый в качестве награды.. b6 n6 q# e! z% t2 ~; e) [
- В данном случае опыт не выдается.5 G5 X7 Q( I$ t0 Z
- reward_sp=0: Количество SP (Skill Points), выдаваемых в качестве награды.% |3 g4 {% `7 v4 e$ }" z7 E
- Здесь тоже 0, значит, SP не выдаются.
+ F" v. b( n4 w2 o$ |
- reward_item={}: Наградные предметы.
( n1 d& K/ x- }9 O- В данном случае наградные предметы отсутствуют.
i( L# ?: x0 K( \) I1 ~4 X& Z1 C
Этот файл определяет основной функционал и настройки для конкретного квеста в игре.% D' d) ~& l6 Q
" t+ `) }, [2 r _2 \( T. c) d6 o8 J& A5 d6 k% G! A1 [4 ^. `
! M- o3 r( T/ v$ E7 `3 b+ V
+ d# N$ A+ c$ z2 c j ?; w2 v5 @+ a0 s8 S1 ^+ _2 P% d
4 z. B2 R: [1 e
+ X* n# R8 m# U! M; }" {0 N) f8 B4 C# Z& O b- d9 ^$ p" X
: l: [7 @8 |3 p" i5 e/ T' B
4 i2 g! F' x& M; ~* P. L8 V8 i |