Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!
Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться
x
Сборка: L2l_Monius 4 I. x. `% L2 {
Следующие квесты можно использовать в качестве шаблонов для создания практически любого простого квеста go kill или go talk.
8 e P5 a) ^, q7 X9 N
) s/ u( d9 v2 G" n. J; d) y& U% \% h8 p8 F7 ^* y$ ?8 A+ ~0 u7 |6 K( K2 ^
Иди и убей X монстров / Возвращение - награда. L: I8 S: c/ y
Q00529_RegularBarrierMaintenance
) U" o' r5 `; i6 e2 s
9 A" p8 D E7 L6 C! iПолучите квест от любого из двух разных NPC / Убейте X монстров / Вернитесь с наградой.
2 K0 Q7 j% j1 R5 q! pQ00683_AdventOfKrofinSubspecies
( {) |# I1 ?2 M4 t7 ]
+ `9 D* C; e# ^Поговори с NPC 1 / Поговори с NPC 2 / Поговори с завершающим NPC / Награда.6 K' m/ R& }8 p: x9 w/ J2 m, `
Q10516_UnveiledFafurionTemple
' I: }, h0 D: w/ h9 l2 p
6 | M' e! k$ j: z' j9 {Убейте X монстров, а также соберите X предметов / Возврат - награда.# j& j/ l; T3 G* Z4 c
Q10517_FafurionsMinions
( O* o- y7 w2 X- h7 w) F0 M
$ h- n% s% Y) X/ fИди собери X капель монстров / Вернись - убей X монстров / Вернись - награда.! A' @$ `* s8 `6 s3 D6 J
Q10529_IvoryTowersResearchFloatingSeaJournal' f' U" K8 A! k# l
5 c) @; }. A' P% o; U3 NИди убей X монстров, а также собери X предметов / Возвращение - иди собери X предметов / Возвращение - награда.; G" K2 _" t$ }& M' m! r
Q10518_SucceedingThePriestess
' I2 g5 d- m1 n- ^( p: R( N/ ^9 J% P
* [- w, F t2 Y9 z# y# j2 [0 y% lУчаствуйте в убийстве рейдбосса / Возврат - награда.7 I: i$ E+ A- T8 z
Q10519_контролирование вашей температуры$ I$ `4 ?, l( N% `
( B. l+ o. ^( ZПоговорите с NPC 1 / Примите участие в убийстве рейдбосса / Возвращение - награда.+ r$ ]' \, u/ w L
Q10533_OrfensAmbition
" R* k' ]* ~7 u- G2 d
: w4 \$ |# @0 i9 l2 S. X) E Q0 e
2 ]7 V% ]( k5 J# G: y
; ^7 G( r$ Q; D) k4 _ M. fРуководство требует обновления. И, к сожалению, с самыми последними хрониками вы не сможете избежать модификаций клиента. Поэтому, исключительно в образовательных целях, я предлагаю свой опыт по добавлению нового квеста!
8 g$ |, x# y( o9 m S3 ?% E/ Z1 \7 v# U) Q/ n
Шаг 1: Создайте свой квест с уникальным ID. В этом примере я буду ссылаться на квест как "Q98765_NewQuest"., T K* z+ @( g1 ~' i; i/ e
1 T# T- F: P9 a# H5 n8 x UШаг 2: Когда вы успешно создали свой квест и Eclipse не выдает ошибок, добавьте название квеста и импортируйте его в файл "QuestMasterHandler.java".9 V. K- x) O% r
8 t0 B/ R3 y3 x( e$ Q' J
Шаг 3: Перейдите в клиент и с помощью редактора клиента добавьте квест в следующие файлы .dat: "questname-ru.dat" и "QuestMarkConditionData.dat".
9 j5 a! y" ]! R1 C1 Z M" j. h# j: y, ^% C0 P/ W
Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.2 q# ^& D: P2 z: G2 B
2 ^4 z6 I* z: U. s7 |# }# p7 r% A8 tШаг 4: Найдите в серверных файлах файл с названием "NewQuestData.xml" и добавьте туда свой квест.4 R1 K. v! u8 Y7 ~- ~0 N9 U
3 c# G- B/ |- J0 b, _Шаг 5: Найдите в клиенте следующие файлы и добавьте туда свой квест: "NewQuestData-ru.dat", "NewQuestDialog-ru.dat" и "NewQuestNpcPortrait.dat".
+ W; d' t. }) b6 q
" o/ z: F5 a1 X: H; eЕсли я что-то забыл, не стесняйтесь исправить меня. Это руководство создано исключительно в образовательных целях.
9 s2 c% P, n' U& Z% ^+ X! J$ _3 u7 ^1 x) b2 N) R
Шаг 2:" B' ?7 t3 T# p7 Z# |
& {7 N, }/ O$ W+ I. {. @+ {7 vСледующий шаг заключается в добавлении вашего квеста в QuestMasterHandler.java. Вот общий план:
1 Q( Z) S+ b7 c1 E( Z& _( V2 y
1. Импорт вашего квеста: В начале файла после всех существующих импортов добавьте строку, которая будет импортировать ваш квест. 5 U$ g1 Z8 Q+ [ X1 P
Например:
$ `0 ^8 A* h( P; s- Q3 e8 {/ ~, U
2 }% E. q. S P- {2 g- import quests.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>;5 H% i# `; N) J/ O! e
Скопировать код 1. Регистрация квеста: Найдите метод, который отвечает за регистрацию всех квестов. Обычно это делается в статическом блоке или методе init, где происходит инициализация квестов. В этом блоке добавьте строку, которая будет регистрировать ваш квест:
3 }2 w" b+ s+ P2 G3 c3 S* f1 a n) u) d R8 l
- /**7 z9 `1 C* F; M/ Q
- * @author NosBit$ B Y' A! C% E; [* ?/ Z6 v
- */
: ?' @; E7 b0 B9 h- l6 I - public class QuestMasterHandler
2 N3 ~$ L: E( R$ ?( c, k - {
# i4 s4 H' K- n" a$ p - private static final Logger LOGGER = Logger.getLogger(QuestMasterHandler.class.getName());6 ]1 q7 g- P6 n6 z& m' V# J( n
-
+ `" @/ \& V! v# I2 S9 j6 U - private static final Class<?>[] QUESTS =4 i# S8 n5 Y2 R# L
- {
Скопировать код Проверка: Убедитесь, что идентификатор вашего квеста (в данном случае Q98765_NewQuest.class) уникален и не конфликтует с уже существующими квестами.
. S9 |: o( k; Y/ L+ e$ q6 s5 ]
0 V5 k3 w. C" m5 T" }* k
/ p& }' n8 Y1 q! m: W7 N5 SШаг 3:6 p6 B* d# X: E( ^
( m1 \8 U% j/ V9 E" bФайл QuestName-ru.dat используется для описания квестов и содержит различные параметры, которые задают характеристики квеста, его цели, награды, ограничения и т.д.
' c. g' \! k- u, dДавайте разберем все поля на основе примера:% F7 z( K9 s0 q
7 `2 v( v! o1 @: L+ U! R
- quest_begin tag=1 id=10811 level=1 title=[Узнай свой предел] sub_name=[Бремя силы] desc=[Если готовы, то еще раз поговорите с Рыцарем-Хранителем Евы Леонелом Хантером в Хейне.\n] goal_id={} goal_type={} goal_num={} target_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} add_target_locs={} q_level={} lvl_min=100 lvl_max=0 journal_disp=3 entity_name=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер] get_item_in_quest=0 unk1=1 unk2=1 start_npc_id={33907} start_npc_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} q_requirement=[Дворянин] quest_intro=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер из Хейна посоветовал прийти к нему, если Вы желаете узнать предел Ваших возможностей...] class_limit={} have_item={} clan_pet_quest=1 cleared_quest=1 mark_type=-1 category_id=0 priority_level=0 search_zoneid=121 iscategory=3 reward_id={45922;15625} reward_num={1;0} pre_level={0} faction_id=0 faction_level_min=0 faction_level_max=0 quest_end
& t3 L7 L/ P) W/ p0 r& a
Скопировать код Поля данных:- quest_begin — начало записи для квеста.
- tag — идентификатор типа данных. Может использоваться для группировки квестов или идентификации квестов по определённым категориям.
- id — уникальный идентификатор квеста. Должен быть уникален для каждого квеста.
- level — уровень сложности квеста. Используется для группировки и показа квестов, подходящих по уровню.
- title — название квеста, которое отображается в интерфейсе. Заключено в квадратные скобки.
- sub_name — подзаголовок квеста, используется для дополнительного описания. Заключен в квадратные скобки.
- desc — описание квеста, которое появляется при его принятии или выполнении. Здесь также используется разметка с символами переноса строки (\n).
- goal_id — идентификатор цели квеста. Может содержать ID объекта или персонажа, который нужно достичь.
- goal_type — тип цели. Указывает, какого типа задача ставится перед игроком (например, убить монстров, собрать предметы).
- goal_num — количество необходимых действий для завершения цели. Например, количество монстров для убийства или предметов для сбора.
- target_loc — координаты (X, Y, Z), куда должен отправиться игрок для выполнения задачи. Координаты указываются в формате {X;Y;Z}.
- add_target_locs — дополнительные целевые локации, если квест предполагает несколько мест назначения.
- q_level — уровень сложности или рекомендованный уровень для выполнения квеста.
- lvl_min — минимальный уровень персонажа, с которого квест доступен.
- lvl_max — максимальный уровень персонажа для выполнения квеста. Если не указан, то квест доступен на любом уровне выше минимального.
- journal_disp — параметр, определяющий отображение квеста в журнале квестов (например, на каком этапе он должен отображаться).
- entity_name — имя NPC или объекта, который связан с выполнением квеста (например, кто выдаёт квест или с кем нужно взаимодействовать).
- get_item_in_quest — указывает, должен ли игрок получать предметы в ходе выполнения квеста. 0 — нет, 1 — да.
- unk1 — неизвестное поле, возможно зарезервировано для будущих функций или модификаций.
- unk2 — аналогично, поле с неизвестным назначением.
- start_npc_id — ID NPC, который выдаёт квест. ID указан в фигурных скобках {}.
- start_npc_loc — координаты NPC, который выдаёт квест. Используется формат {X;Y;Z}.
- q_requirement — дополнительные требования к выполнению квеста, например, наличие определённого статуса или ранга (например, "Дворянин").
- quest_intro — вводное описание квеста, которое отображается при первом контакте с NPC.
- class_limit — ограничения по классам персонажа. Указываются ID классов, которым доступен квест.
- have_item — список предметов, которые должны быть у игрока для выполнения квеста.
- clan_pet_quest — указывает, является ли квест клановым или петом. 1 — да, 0 — нет.
- cleared_quest — указывает, выполнен ли квест или нет. 1 — выполнен, 0 — не выполнен.
- mark_type — тип метки, связанной с квестом. Используется для отображения различных иконок или маркеров на карте.
- category_id — ID категории, к которой относится квест. Может использоваться для фильтрации квестов по категориям.
- priority_level — уровень приоритета квеста. Чем выше значение, тем приоритетнее квест для отображения и выполнения.
- search_zoneid — ID зоны, в которой происходит действие квеста. Определяет область, в которой игрок должен выполнять задание.
- iscategory — указывает, является ли квест частью категории квестов (например, кампаний или цепочек заданий).
- reward_id — ID награды за квест. Может быть несколько наград, указываются через точку с запятой.
- reward_num — количество каждой награды, соответствующее полю reward_id.
- pre_level — предварительный уровень или дополнительные условия, которые должны быть выполнены до начала квеста.
- faction_id — ID фракции, к которой относится квест. Может быть использован для фракционных квестов.
- faction_level_min — минимальный уровень фракции, необходимый для выполнения квеста.
- faction_level_max — максимальный уровень фракции, при котором квест доступен.
- quest_end — завершение записи для квеста.$ ^4 v2 q* _1 L3 [* n% ` _
/ R: H( h% D7 u7 G! X" @
6 o/ n6 G1 {! w- Z( ~
Файл клиента QuestMarkConditionData.dat содержит информацию о квестах, связанных с условиями, необходимыми для активации или завершения определённых действий в игре. 1 F5 u+ R6 {2 W) ~
Пример соодержания
0 y# w& o& h9 Z6 |- rВот описание структуры строки:/ _) Y$ E$ C, e2 O% |% [
- questmark_begin quest_id=10331 npc_id=32153 race_filter={0} class_filter={0;10} start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0} questmark_end
Скопировать код Давайте разберем все поля на основе примера:" Q/ w |( d6 I4 q8 R; J/ a+ S
4 [8 q' K& @. A" W/ u0 h9 {
- questmark_begin: Указывает на начало записи о квесте.
- quest_id=10331: Идентификатор квеста. В данном случае, квест с ID 10331.
- npc_id=32153: Идентификатор NPC (неигрового персонажа), с которым игрок должен взаимодействовать для начала или выполнения условий квеста.
- race_filter={0}: Фильтр по расе. Указывает, какие расы могут участвовать в квесте. В данном примере {0} может означать, что квест доступен для всех рас или для определённой расы (например, 0 - для всех) .
- class_filter={0;10}: Фильтр по классу. Указывает, какие классы могут участвовать в квесте. В этом случае {0;10} может означать, что квест доступен для классов с ID 0 и 10.
- start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0}: Координаты начала взаимодействия с NPC. Эти координаты определяют место, где находится NPC в игровом мире (X, Y, Z).
- questmark_end: Указывает на конец записи о квесте.
" Z( `0 q9 {% h6 ` Эта структура помогает клиенту определять условия, при которых игрок может начать или выполнить квест, а также идентифицировать необходимые взаимодействия с NPC.# o1 `4 K* T0 c7 B2 ^7 W( C3 L
$ r# E1 x! `0 u+ o
9 V4 D6 ?, e o( t5 t* W
_' c V2 W7 F" z- t3 J' UСледующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.
: s# C3 u1 h; x! h, {$ {# s) E& A, V
Шаг 4
# Y4 m: ~4 C# ]! v% Q3 }Для того чтобы добавить свой квест в файл NewQuestData.xml, нужно следовать структуре, аналогичной приведенному вами примеру. Вот как это может выглядеть:6 R: e/ S5 V+ v& I" K- ]& y3 }
Пример добавления нового квеста:
" D3 f4 |* I! `- z6 k- <quest id="20001" type="1" name="Mystery of the Lost Relic" startNpcId="30050" endNpcId="30051"> g- J8 M1 A" [4 a- {
- <locations>
8 X8 d% m: ]6 X( ? ` - <param name="startLocationId">2001</param>
9 }/ ]) l0 O$ x - <param name="endLocationId">2002</param>5 l5 S% w# `+ M. z. _; \$ H% Z K
- <param name="questLocationId">2003</param>0 W2 p! Z2 X( ^8 E5 w) @8 e0 G
- </locations>( R- ]) k; F3 j
- <conditions>0 W2 n; y1 ]8 m
- <param name="preQuestId">20000</param>" Q2 y8 A& n% M) g; B1 y, M2 H$ M6 W
- <param name="classIds">0;1;2;3;4;5;6</param> <!-- доступ для всех рас -->6 X' j5 h: W7 q2 |8 R/ w; T+ K
- </conditions>
{" m$ N0 R, R( Y - <rewards>
: h- n- n: o# ?, d5 b5 M - <param name="rewardLevel">50</param>2 Q/ y3 \0 ^! ^1 C9 t# W
- <param name="rewardSp">5000</param>
+ D" }; c- n3 @8 Q. V3 U) Y# P# ] - <param name="rewardItemId">57</param> <!-- Adena -->0 P1 {, A0 X! Q5 x
- <param name="rewardItemCount">10000</param>: E4 e! u: r+ k0 t6 E C2 o7 o% |+ I8 R
- </rewards>
1 i0 [3 u& ^7 x - <goals>. i" h( A( I1 c
- <param name="goalCount">10</param>2 Q) x" d1 Z0 I/ H
- <param name="goalString">Defeat monsters in the Ancient Forest</param>) H1 h+ S. ?5 c0 j/ {( U& I6 k
- <param name="goalItemId">92000</param> <!-- некий квестовый предмет -->, v2 b; V; Z; Q0 U+ e/ Z( \5 A" f
- <param name="goalItemCount">1</param>
G) `1 b# Z- h - </goals>- l) @2 R: h B ]6 p8 n/ b
- </quest>
4 j: c* f: \) l/ T8 ?/ ]
Скопировать код Описание структуры:9 p- W; G1 w. D7 } C
- quest: Основной элемент квеста, содержащий атрибуты:
' ~1 i0 i# l% o1 I4 ^; h" }- id: ID квеста, уникальный для каждого квеста.
- type: Тип квеста (1 – обычный квест).
- name: Название квеста.
- startNpcId: ID NPC, с которого начинается квест.
- endNpcId: ID NPC, у которого квест заканчивается.
$ [2 v0 g w2 Q# ^( C. a
- locations: Указывает места начала, окончания и квестовой активности.
; c, O9 q& x i5 h; C% \" G/ w- startLocationId: ID места, где начинается квест.
- endLocationId: ID места, где квест заканчивается.
- questLocationId: ID квестовой зоны.
- }$ t% j/ C6 i6 Z
- conditions: Условия для начала квеста.
5 f* S. E# T& z$ J# R. M2 Q- preQuestId: ID предварительного квеста (если есть).
- classIds: ID классов или рас, которым доступен квест.
" m, R3 p5 r+ h* C$ r @6 E
- rewards: Награды за выполнение квеста.% \- K& A# L0 p
- rewardLevel: Минимальный уровень для получения награды.
- rewardSp: Количество опыта (SP).
- rewardItemId: ID предмета (например, Adena).
- rewardItemCount: Количество предметов.& l: v" ~. X" Q4 k
- goals: Цели квеста.- H& n3 @2 ^! `% S$ F( E
- goalCount: Количество монстров, которых нужно убить или предметов, которые нужно собрать.
- goalString: Описание цели.
- goalItemId: ID квестового предмета (если требуется).
- goalItemCount: Количество квестовых предметов для завершения цели.
0 p+ M/ |& h/ w k6 l
После того как вы добавите квест в файл NewQuestData.xml, нужно перезапустить сервер, чтобы изменения вступили в силу.& }) z4 I4 w& \# J; |
' `9 g; Q! l- i' L7 k
Шаг 5
( U- E% H- J- ]! v/ M- k5 \/ PФайл NewQuestDialog-ru.dat используется для хранения диалогов, связанных с квестом. Он определяет тексты, которые отображаются в окнах диалогов с NPC во время выполнения квеста. Вот разбор ключевых элементов строки и структура файла:- p2 s3 a/ |1 ]- Z0 H
Структура данных- NewQuestDialog_begin — начало записи квеста в файле диалогов.
- QuestId=10001 — идентификатор квеста (должен соответствовать ID, который ты используешь в других файлах).
- Text0=... — первый диалог, который обычно отображается при старте квеста.
- Text1=... — дополнительный текст, который отображается на различных этапах квеста.
- Text2=... — текст, который отображается после выполнения определенных действий (например, после выполнения части задания).
- Text3=... — дополнительный диалог, например, при встрече с NPC на следующем этапе квеста.
- Text4=... — финальный текст или инструкции по следующему шагу для игрока.
- NewQuestDialog_end — завершение записи для этого квеста.
* E3 `$ s- ~+ ~- D u( \" E: O / T* V. |% i3 D O. U& { Z
Пример записи для нового квеста (ID 98765) Если ты хочешь создать диалоги для нового квеста с ID 98765, твой файл может выглядеть так:
/ w9 x4 C F+ }- NewQuestDialog_begin QuestId=98765 Text0=[Вы готовы принять новый вызов и доказать свою силу?] Text1=[Как вы себя чувствуете? Вы выглядите уверенно. Это хороший знак, но не расслабляйтесь — впереди много испытаний. Примите это задание, если готовы.] Text2=[Пора приступить к тренировкам. Идите за мной в тренировочную зону.] Text3=[Следуйте моим указаниям, и вы раскроете весь свой потенциал.] Text4=[Поговорите с Дарти. Кликните на него и начните диалог.] NewQuestDialog_end5 ]: U. J0 l- r
Скопировать код Разъяснение полей: l# B" p- f I2 X( o. ?. I; k6 V5 f
- QuestId=98765 — уникальный идентификатор нового квеста.
- Text0 — вводный текст квеста. Отображается при первом контакте с NPC.
- Text1 — дополнительный диалог, который дается игроку для создания контекста.
- Text2 — текст, который отображается на следующем этапе квеста, например, после выполнения части задания.
- Text3 — описание следующего шага или инструкции для игрока.
- Text4 — финальный диалог или текст с указанием цели (встреча с другим NPC).
% ^3 B8 T/ e# \# `4 { 6 M2 O! r8 F" R" r# ?
2 e7 u) {, }; W. G# ]* lЧто можно изменить:- Тексты диалогов (Text0, Text1 и так далее) можно адаптировать под конкретные ситуации в квесте.
- Количество текстов можно варьировать в зависимости от сложности квеста.
& Y+ U, u# Z0 M- m: G. n1 _1 T
: m; k3 { d# M# L5 p+ ZФайл NewQuestData-ru.dat содержит параметры, связанные с квестом в игре Lineage II, и описывает условия, NPC, цели и награды. Рассмотрим параметры этого файла:" I5 W; J2 v9 `6 u& A1 B
0 N4 d- N1 }- F2 h5 S- newquestdata_begin / newquestdata_end: Эти параметры обозначают начало и конец блока данных квеста.
- quest_id=10001: Уникальный идентификатор квеста (ID). В данном случае это квест с ID 10001.
- quest_type=1: Тип квеста.7 t* }# H) g& J% b$ m
- 1 обычно означает стандартный квест.
& ?# F0 D) a4 Z
- quest_name=[Новый путь]: Название квеста. Здесь указано "[Новый путь]" — это имя, отображаемое в игре.
- quest_level={0;0}: Уровневые ограничения квеста.3 m& i2 q9 c/ h( W" |
- Первое значение указывает минимальный уровень, второе — максимальный уровень.
- {0;0} означает, что нет ограничений по уровню.. {, R9 Q9 P' u( a
- pre_quest={}: Предварительный квест, который нужно выполнить перед началом этого квеста." N Q& F6 Z" C' Q& {# s) w
- В данном случае он пустой {}, что означает, что нет предварительных требований.8 |' K* @3 x3 s z; y) U
- class={0;10;18;25;31;38;44;49;53;123;124}: Классы или расы, которые могут брать квест." w- s7 K$ k; ^% w ^
- Номера классов указывают на те классы, которым доступен этот квест. В данном примере классы, такие как 0 (человеки), 10 (рыцари) и другие, имеют доступ.
3 g* I: r) h; F9 I" h j
- quest_item=82948: ID квестового предмета, необходимого для выполнения цели или этапа квеста.
2 l3 O! j" k* n- В данном случае это предмет с ID 82948.
& V2 J2 X5 D7 k1 n% U
- start_item=0: Предмет, который выдается при начале квеста.
$ k p1 m% S }8 B7 W" Z" s1 x* h, N- Значение 0 означает, что предмет не выдается.
. {% n. b1 M0 f [7 C+ f- ^( G
- start_npc=34505: ID NPC, у которого начинается квест.
- start_npc_loc=1002: Локация NPC, у которого начинается квест.- P. Z2 S( o) ?/ c# x1 ?* j/ }
- Это ID локации, где находится стартовый NPC.9 c$ y, g( w6 L2 l' f, b9 L
- end_npc=34696: ID NPC, у которого завершается квест.
- end_npc_loc=1003: Локация NPC, у которого завершается квест.7 ^- {9 q, i" B
- Это ID локации, где находится конечный NPC.& o! P, ~2 z" t; o* @, O+ x1 p$ d
- quest_loc=1003: Основная локация выполнения квеста.+ I& S! r/ E6 N& b; t6 D
- Это ID зоны, где нужно выполнять основные задачи.2 o* H9 S, q7 I& l3 y+ B
- goal_string=[Дарти (Зона Тренировки)]: Описание цели квеста.
, }2 f# q! G [6 i+ f/ c- {- В данном случае цель связана с персонажем по имени "Дарти" в Зоне Тренировки.9 |# ^0 L5 s3 W/ T
- goal_num=1: Количество действий, необходимых для выполнения цели (например, убийств монстров или сбора предметов).7 A/ i( k( G+ r, ~( f0 N. y
- В данном случае нужно выполнить одно действие (1).0 d9 \, b& E- q a8 Y) ]
- reward_level=65535: Уровень, при котором можно получить награду.' h7 m5 O/ w1 O6 u* p
- В данном случае это максимальное значение, указывающее, что награда доступна всегда.
9 \/ S9 s( j; s8 d- `- i+ i
- reward_exp=0: Опыт (EXP), выдаваемый в качестве награды.0 A z0 O4 v, w1 V3 z& {! Z* _
- В данном случае опыт не выдается.5 |4 J) @+ p( n. F, |9 t9 C
- reward_sp=0: Количество SP (Skill Points), выдаваемых в качестве награды.# _% y$ o& ]0 u& x. Y
- Здесь тоже 0, значит, SP не выдаются.
: Q* G( z3 e( ^ \
- reward_item={}: Наградные предметы.
0 C: w- _: R' \7 W, M! h4 W+ L8 a- В данном случае наградные предметы отсутствуют.
1 V) s0 t3 a( ~3 b2 _3 R: ~1 I7 ^! i1 T
Этот файл определяет основной функционал и настройки для конкретного квеста в игре.' H! G+ k; Z% U* [5 |
) a0 s/ L. Y; O" ]6 J0 t" T) E
% u4 L& J5 \2 R( Z/ G/ _8 a
- q0 X* ?$ E6 V G1 J, f1 Z8 D7 D
' W9 b* X# K2 ?* q
' d8 d# L5 X6 B$ g) n) b Y
% m# n7 |2 K7 B' k2 S8 D: k5 E+ f1 Z0 K7 ^1 I- h& h' f
) T* p; H. @2 ]9 {) G" N
# N3 N% E: D! {+ q |