Top.Mail.Ru

[html, xml] xml правка скилов/статов

[Скопировать ссылку]
admin Опубликовано 2024-8-20 14:00:40 | Показать все сообщения |Режим чтения Распечатать Назад Вперед

Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!

Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться

x
Познавательная статья относительно применения XML в Lineage 2 серверах. Изменение статов, скиллов, вещей, зон
( n! T' n0 G* ]  n. v" M6 k- ~$ {$ x) T+ Q! C( W
Часть 1. Введение! w1 x- O& u( b5 I; M2 `5 H

& q1 M: K- _  @$ |- a: YНачну от того, который но такое XML? Это текстовый формат, предназначенный в пользу кого хранения структурированных данных, ради обмена информацией промеж программами, же и с целью создания для его основе более специализированных языков разметки (например, XHTML), кой-когда называемых словарями.
- ]% F# h+ s; \( A" xПервая черта XML-документа называется объявлением XML — это необязательная строка, указывающая версию стандарта XML (обычно это 1.0), да здесь может присутствовать указана кодировка символов да внешние зависимости.
6 H4 r7 b. ~9 c, G9 L# z' K) U5 y) n/ u* U
Спецификация требует, с целью процессоры XML непременно поддерживали Юникод-кодировки UTF-8 да UTF-16. Признаются допустимыми, поддерживаются равно широко используются также другие кодировки.! v' l7 e* g  ?& H, h
Так но на XML кушать мочь добавления комментария. объяснение может скрываться размещен на любом месте дерева. XML комментарии размещаются внутри туман тегов <!-- равным образом -->. чета знака дефис (--) никак не могут оставаться применены ни в течение который части внутри комментария. Вот прототип комментария:
& C- c: V9 t, n. P( @3 t
0 ^9 Y* l$ H0 V7 w<!-- Текст -->9 U8 A& G- E2 `

1 s/ k) A. \! Q0 \7 C" m: C- @Но я отнюдь не будем углу{цензура}ться в течение весь особенности XML, нас интересует всего на все часть, которая касается Lineage 2 XML в течение сервере Lineage применяется в угоду кому описания статов оружия, брони, скилов да т.д. в интересах оружия это предположим параметры физ. да маг. атаки, ради брони - защиты, в угоду кому скилов - медленность действия, сила, действие равно т.д. только предположим в течение файле "servername.xml" хранятся имена серверов до умолчанию. Эти имена могут содержаться свободно изменены. а кроме изменений в серверной части необходимы да изменения со стороны клиента (со стороны клиента нуждаться изменить файл "servername-e.dat". Изменяться *.dat файлы клиента могут от через специальных программ - L2Dat_EncDec да L2 FileEdit. в течение следующей части мы научу вас переменять статы вещей.
( b+ q# |/ @" U' V4 C' F5 y  ^& V. z) G' `9 c! o
Часть 2.Изменение статов вещей.6 U0 {9 A+ B7 }/ g
, I0 I- B, Z, A
Возьмем итем Shirt. Это неприметная НГ шмотка. в ее примере аз поясню что, где также когда. Вот кусок XML кода
& V' ^" r1 U6 r9 s; h" I$ ^1 V
" l6 O4 T; ~6 o& ?# y3 `) sДля измения ее статов тогда нам нужна лишь одна строчка:
* V, v4 m3 F2 D: I; B1 t6 O; p9 g& d3 _6 P* L: G
Что это безвыездно значит:
% `$ h9 q  e! f1 u0 t7 |/ V- N! r. o: |5 O
Тег означает приращение равным образом является переменной. в его месте могут да а быть, например, , , , . да так. который но означают эти значения?0 Y( i3 N9 [3 U) s% d" g
1. <add /> - приплата статов. То кушать ежели вы оденете вещь, ваши статы увеличатся. важность order довольно 0x10.  j- v7 n+ x/ T, K1 W  x
2 e) e) \6 N3 a# X! v/ A
<add val='100' order="0x10" stat='pDef'/>' y; C1 k) Z8 x8 N5 l" K
* U2 Q. w& m* _6 \7 v2 `  T1 w
Данный код следовательно который присутствие одевании багаж вам прибавится 100 единиц стата (в данном случае P. Def).
* \1 G: m; E+ r# b# I1 R0 R" c
1 w# H+ F( }# q) t/ b# b" e2.<sub /> - вычитание статов. То поглощать буде вы оденете вещь, ваши статы уменьшатся. order да а - 0x10.
: \4 F9 w1 p* l: ~5 n
7 k8 H, K2 R+ H6 i7 p# K9 iДанный код следовательно который присутствие одевании багаж около вас отнимется 100 единиц стата (в данном случае M. Def).& U  ?8 a7 O3 Y/ v
) D) x6 m( x6 O/ U/ S# @; m
, ]: H, r& c+ L
3. <set /> - назначает вам строгое важность стата. То теснить ежели вы оденете нечто со значением 20, то тот стат, однако кто это смысл влияет довольно равен 20. Order 0x08.' c/ W# F- H5 Q5 g2 X0 ?, f! L
- `, @$ M1 [. `) ]8 J9 e
Данный код следовательно который быть одевании багаж около вас довольно 100 единиц стата (в данном случае P. Def).
5 n5 |* m  @; _
! v, r( w- Q- G4. <mul /> - увеличение статов. То лакомиться коль скоро вы оденете вещь, ваши статы умножатся. Order 0x30.
7 a% I; a& x& F5 f! _% i0 b* k4 a9 |8 m: l
Данный код вероятно сколько быть одевании багаж разум стата умножится для 100 (в данном случае M. Def).
4 j8 z3 T  ^- Q( D
/ ~; F( \4 w; r) i5. <enchant /> - показывает, в что увеличится стат около заточке вторично в +1. Order 0x0C.7 C8 O! `) a5 x" Z0 x0 W2 K. T

3 ]: r9 i) }4 BДанный код следовательно который быть заточке багаж опять в 1 ваши статы (в данном случае P. Def) увеличатся для 100.
! t8 I) d# [$ m4 F* R3 I- y7 T# [Ниже приведена список значений "order":6 q# ~' z& A+ N

% ~# F. ?% k$ B; g4 y  h% w0x08 - set! {9 ^% P0 l1 T
0x10 - add/sub (оружие, броня, бижутерия) также (STR, CON, DEX, INT, WIT ,MEN)
2 U7 t$ L5 W8 T5 D9 x0x20 - отнюдь не нужно% ~& N8 w/ U& j, N
0x30 - mul/div (masteries, buffs, debuffs, SA (специальные возможности оружия), бонусы брони), m+ Z" S7 Q  G0 ?( ]6 X; p& F
0x40 - add/sub (masteries, buffs, debuffs, SA (специальные возможности оружия)). `2 C! e3 h: y$ r" E3 C
0x50,0x60 - никак не нужно0 J& s+ Z! w* }" o( h) r* o* F
0x0C - enchant0 B/ O* G% c+ p# R& {0 Y

! ]2 L% l: X4 `1 a. t) @Часть 3. перемена скилов8 i5 [; X: Y1 Y1 r+ U

% ~$ v, n& C* x$ M) E% Q5 V/ FСамая большая порцион моей статьи Начну со значений, причинность вы должны быть знакомым сколько изменяете.: g% P+ l" R& u
4 n/ _( T& u0 _; m
Изменение максимального количества HP - maxHp
% L, I" h; P( b2 Q9 Q2 b8 nИзменение максимального количества CP - maxCp
  v& C9 p9 w" nИзменение максимального количества MP - maxMp. C: n' M, I. S# D: m6 F
Регенерация НР - regHp8 h6 E$ w; A  \9 Y/ C6 R& B9 K
Регенерация СР - regCp* }) @  Z; b$ F, C
Регенерация МР - regMp
2 y% s* Y: G9 N) x& E& T+ N1 _Эффективность хила - gainHp
2 w, j. l5 k: A2 U8 @, `8 SУмение хила - giveHp% s& l5 Y+ c/ t! Z
Бонус хила - bonusHp( I& H! ^* g7 R/ Z) S3 F
Физическая опора - pDef
. V! z# D7 F' R2 x7 m: C( N- jМагическая столп - mDef7 H" d3 ]% r5 E5 e- i/ v
Физическая набег - pAtk/ A; j* y- v" M
Магическая набег - mAtk
2 `. W9 u! O( B. Q) t/ s7 G3 h3 ?Скорость физической атаки - pAtkSpd% {1 J8 V+ z- r. B: z! ]
Скорость магической атаки - mAtkSpd
- i) o2 E$ x+ VСкорость отката - mReuse: I2 n- u! H9 B9 ~
Защита щитом- sDef6 A1 d2 e+ c8 Q( m1 U6 y4 p8 N. u
Угол защиты щитом - shieldDefAngle
  L5 P2 f2 z  m+ `4 [0 C" ?1 jКритический пощечина - cAtk
; Z+ X1 W1 R$ {! l* S) F9 aПрибавка для критическому удару - cAtkAdd
/ ~7 }- {+ P' x: q" O& ~Физ. урон в течение пвп (например в пользу кого Duel Might) - pvpPhysDmg
0 T' O5 `4 g" x# |+ bМаг. урон - pvpMagicalDmg. I# G- m* Q- h' y( ?7 g( v  v
Урон скилом - pvpPhysSkillsDmg
4 x9 V- k/ t: \7 y3 h% t. Y. OУворот - rEvas( E& Q7 h% c, ]9 e9 y0 b
Уворот через скилов- pSkillEvas
8 l, i' I2 p4 T, e% P) Z" w6 XШанс блокировки щитом - rShld9 @6 W+ A6 `1 f5 u. W3 K
Шанс крита - rCrit2 y' n3 X' N' }+ N3 v
Шанс Blow - blowRate
) Q4 N3 z4 t( Z1 vШанс Lethal - lethalRate* @! S$ f7 |) t; k) |
Маг. крит. надежда - mCritRate (mCrit doesn't work!!)( g* s: p" J  `5 H2 k* {
EXP,SP надежда - rExp
: @5 E8 w' z# c% t. i' ~Cancel - cancel
! h! J& c* s1 {3 Y; ~( A+ PТочность - accCombat& T' g! O( D8 S! \  u( c4 I
Зона покрытия физ. атаки - pAtkRange (for fighters)
# g% \* Q7 g$ ?6 ~" d; f2 f* n/ vЗона покрытия маг. атаки- mAtkRange (for mages), }8 u( ?8 f& [( }3 D$ ~( Z4 F
Угол атаки (только с целью воинов) - pAtkAngle9 O  B2 p1 S) M
Количество атакуемых - atkCountMax! u& @; o& J) d/ e
Откат физ. скилов - atkReuse( ]: K5 J5 }* \4 ?$ q- x
Скорость бега - runSpd
; P# ~6 W0 ~$ i1 @) }% @- ]Скорость ходьбы - walkSpd
: r6 u4 m3 J9 K! K3 T7 \4 q5 X1 i4 `STR - STR
& K( ?7 g3 ?) X. u- JDEX - DEX
, z0 K' n8 k9 s9 w+ H# pWIT - WIT
, A, ?# v% L/ {6 a' C6 oINT - INT
" ~& ^5 h0 d( }* `& n9 V' qMEN - MEN, }4 J1 w/ s3 p5 h6 J% V

, \/ J3 Z7 p3 @  w( v; W+ sУязвимости$ S' h5 ]7 a2 V) x/ ^: I1 [- l# g

# g' f9 c' I3 y; X& p- N* rАгрессия - aggressionVuln
' ^6 q4 s; {6 O) z  o" U  Z$ W3 @Кровотечение - bleedVuln' y; @& I+ Y. Z) P! ]  S
Яд - poisonVuln- |' [* K2 a% Z# p4 j
Стан - stunVuln' R$ w. f- C+ R, W$ O7 e# ^  {
Парализация - paralyzeVuln1 {7 o9 J; h9 ~- ~
Удерживающие заклинания - rootVuln
1 w* U5 u! H7 U- ~- Y0 DСон - sleepVuln4 O6 t5 }  U& Y- l$ _6 E
"Перекидывание" таргета -confusionVuln( D/ o+ N: c. z/ d3 }! v  U
Движение - movementVuln" d4 U+ A+ u7 `! [, C' Z
Огонь - fireVuln( e. ~8 }) A5 A- h: d
Ветер - windVuln
( |# _( i$ J2 y6 FВода - waterVuln8 G9 u0 V/ b5 h1 c$ [, Z- O6 z& Z
Земля - earthVuln) I! S% }' m- a2 s, S1 j9 E: o
Святые атаки - holyVuln$ D: \; U6 B" \" L/ R" w( V
Темные атаки - darkVuln7 W0 u" J8 ~0 Z( k! q
Резист для cancel - cancelVuln  j  r: B, l6 o3 c/ C9 d
Дебаффы - debuffVuln1 R4 U* j8 j5 g9 V6 O8 T
Резист для криту - critVuln* T, Q. w6 s. F; A% g$ r

8 D, x4 \/ z. O! }Резисты простив оружия (тут думаю изображение никак не нужно)( |# w8 f, a0 @1 d

3 N! Q' ?3 q& R( \: e% nnoneWpnVuln
2 t# i; i5 N- N1 b: qswordWpnVuln
& m5 ]8 h8 d. Z& ~* xbluntWpnVuln
- g8 @, ~2 M/ j1 }+ T; BdaggerWpnVuln
+ g3 z) Z- s( ybowWpnVuln+ |, e7 z. c5 c  y$ k9 K
crossbowWpnVuln% X! O# b/ J8 ]! q6 A
poleWpnVuln
6 ?  r0 L4 b# l* Q$ KetcWpnVuln% Z3 P" e/ c/ H  H9 o& J- K
fistWpnVuln6 R5 A4 \5 s' f
dualWpnVuln; R* ]& u; P7 j; |# t
dualFistWpnVuln. h* j5 S7 u4 J  e! f. {& i
bigSwordWpnVuln
9 A0 T/ u7 y: }+ q# ~+ h; E0 _, i( a- Z4 J7 w
Отражение
  A" q' A0 w6 w* C% ?. v
  A* }8 b# T, @Процент отражаемого урона - reflectDam (pay attention! not reflectDmg!! reflectDam)
0 s) ?% O  j. i0 v  L- ?! tПроцент рассеиваемого урона - absorbDam% Y; z4 j% D& O- R- \- {
Процент переносимого урона- transDam
3 x. \) c/ T3 s) Q- tОтражение маг. скилов - reflectSkillMagic
# M4 q2 W' [* i7 RОтражение физ. скилов - reflectSkillPhysic* X/ m6 ]9 w) ?

- \# R; N3 T" E4 @: c7 }2 F# BДругое (для примера):* V: n3 K" c+ d
! W7 g, w4 S$ o: g" g% ~* `
Атака для гигантов - pAtk-giants
& P6 E8 k3 L7 C, D  ?, _Защита для ласкать - pDef-undead
& Z& j+ V) R7 E: \/ `4 P; iАтака в животных - pAtk-animals5 k- ^& q; g$ g/ q$ d7 G& a
Защита для монстрах - pDef-monsters, D& p; V$ E% P6 j. |/ \
Лимит инвентаря - inventoryLimit/ O5 _6 p1 U4 W2 x
Лимит ВХ - whLimit
" `& [! J( e! e5 r, E( M4 O3 u. vFreight лимит - FreightLimit% i+ L4 W4 X$ i& F" _2 Q) i  l6 P
Лимит продажи. - PrivateSellLimit
+ u6 {; p: \0 g' fЛимит покупки - PrivateBuyLimit
: ?$ o) b% Y+ `: P: ^( gЛимит гномьего крафта - DwarfRecipeLimit! `/ G. i" B9 p) q5 M
Лимит common крафта - CommonRecipeLimit
7 K4 ?6 T, Z) V  H" R' @+ [" H9 a! I, aПотребление МР физ. скилами - PhysicalMpConsumeRate: K5 X1 m- I8 r* x" ]% p7 t: ^
Потребление МР маг. скилами - MagicalMpConsumeRate: E! ^  c$ I7 J) i
Потребление МР дансами - DanceMpConsumeRate" |( M/ |, L: i6 k0 z
Потребление НР - HpConsumeRate
/ e' S; y# l8 U3 A* [Потребление МР - MpConsume( |( J- ]: K1 z6 m  b4 [7 @
Потребление соулшотов - soulShotCount
1 ^0 n$ }. u. U" \% {) XSkill Мastery - skillMastery: b  k: c4 V6 ^" |
Время пребывания около водой - breath
) ~) j( O- A$ D. F4 J" F, @
+ f$ G* e. b  Q, _Вроде все какой угодно скилл начинается почти открывающего тега да заканчивается закрывающим тегом . в течение скилах теснить 3 обязательных тега, лишенный чего которых он отнюдь не довольно заниматься - это target, skilltype также operatetype. Давайте разберемся сколько это такое вообще# {$ g0 Y7 l9 X/ W* J

  l# k8 l4 P, }! J/ I) C8 R4 q1. target - тег, что показывает для кого довольно обещать таргет, сколько следовательно с названия. Принимает следующие значения:2 h6 M. t- ~5 e" I

2 S0 ?& H1 n: B! P3 qTARGET_SELF - обозначает, который скилл довольно использоватся только для его владельца (селф бафф типа Battle Roar иначе говоря War Cry)
& W. W+ P2 O- L8 OTARGET_NONE - мишень неопределена
. T5 y9 x- j/ I+ h* _TARGET_ONE - обозначает, который мишень вашего скилла - тот который в течение таргете.
* I( C7 ]. f/ a5 ?: Q7 ?TARGET_AREA - обозначает, который скилл довольно массовым1 d- `2 I3 b4 |  r8 ^  F
TARGET_AGGREMENT - обозначает, сколько целью довольно тот, который вас атакует
7 ~2 g( I- d. z# N. g1 @% `( r3 `+ h6 X% ?8 i& f
2. skilltype - тег, указывающий для вид скилла (бафф, дебафф)# r5 {% [7 q! |1 m; m, E6 Z
Принимает следующие значения:
- V0 ?0 c1 t9 z' zBUFF - бафф (оказывает положительное воздействие)' I, b5 e3 K% i, j: T* j* A# {
DEBUFF - дебафф (оказывает негативное воздействие)
% N: r& M$ Q" J6 N2 t
8 |5 Y: _  B. Y3. operatetype - сей тег служит на определения типа скилла (активный либо пассивный)# Z8 F  z6 G5 V& N7 I& @% }
OP_ACTIVE - активный скилл, может являться использован игроком2 R% m6 I( J) r' f
OP_PASSIVE - пассивный скилл, скилл из таким operateType никак не может пребывать использован (действует всегда)5 O$ t% p/ o3 r: V  u0 p3 ]; F8 {& x
Это были обязательные переменные, используемые на скилах. в настоящее время перейдем для остальным:2 E; F* a2 Q; M/ [% d
-power - значение скилла
  w# K5 A* i+ R) _4 b4 T-hitTime - скорость. чтобы баффа это быстрота чтения заклинания, с целью физ. скилла - прыть атаки! [  m3 j: [. T1 `# p
-reuseDelay - откат скилла0 T5 T4 y: x1 z+ |: M
-hpconsume , mpconsume - потребление МР, НР
6 f2 Q. h" y' R9 T% H( {+ c+ B" V/ g& r-castRange - это дальность использования того иначе иного скилла (дистанция)
, F/ ]6 B( E/ {- Z-isMagic, isDebuff, isBuff - это наводящие теги, могут владеть разум "true" также "false". для примеру, isBuff = true (это следовательно сколько скилл является баффом)
3 l, g5 A  w  X4 x" w' R7 e6 Z-effectRange - радиус действия (для массовых скиллов)% B$ m2 v) z6 B: O+ M& e* n, g
-agro - который такое агр, равно сколько такое власть агра думаю растолковать отнюдь не нужно., g. C8 {7 r, a% b' k
Это основное сколько вам понадобится. ныне расскажу вам по части значении тега на скиллах.
/ a1 ^# n# ]- g# t' mТег на скиллах Lineage 2 встречается чрезвычайно часто. Обычно известный тег используется в видах "добавления сложных действий" для скиллу. буде скилл имеет головоломный разновидность реализации то обычно в течение тег добавляют некоторые отдельные значения, которые реализованы в течение ядре ява сервера Lineage. настоящий первенствующий тег к использования здесь - это .
# J! |7 q7 }5 O0 r# RПриведем первообраз использования тега равным образом тега :
- _6 w/ G6 [  Y9 c/ c/ L
6 }/ T- q5 T- A. B0 Q3 c/ ?/ ~+ j+ H( a, t* \5 Z. Z

# ~" P7 G3 O2 s' `/ m: \: l% PЧто сие значит:4 W2 O0 D( g& \# [  E6 w
/ B' N+ i. f+ Z# F9 q) d- }
name - Это характер эффекта
" Z% A. ]3 x. bval - важность эффекта. в интересах дебаффов - надежда прохождения, на боевых скилов - сила.
" t3 @& A: i9 T( h& itime - век действия эффекта- m+ I; C9 r! w7 \
StackOrder также stackType - это значения уже описаные на данном скиле. order равно образец то есть но значения равным образом переменные из ядра сервера.( A& i8 S' Y( I' Z# U6 l/ M
7 [% }  l5 @! ^4 e$ T/ t
Думаю со скиллами я разобрались, нынче перейдем для зонам.
' `# c' f# ~( Q3 v8 {6 Q7 c% a0 p6 K/ \0 N, S
Часть 4. чтобы начала описания зон используется тег ./ G) q  U1 e1 g4 ^/ R6 \' v

8 M& E: O6 M  y9 V5 d% O; l% Z! u# ?( H1 D
<!--Комментарий-->2 L8 ^5 U- M- C1 L
. c( w( B( U* M
Пройдемся за значениям:/ E$ j  ]0 _, }( o7 S

% B3 u3 v& H4 Z1 t: l7 jid - идентификатор зоны.1 h: M) i2 \* t( U" ]4 \
type - образец зоны (town, arena, jailzone). Например:% p4 {9 g, w; U
Town - мирная зона (город)
6 _- r/ k- H6 v& ?! x2 ]0 cArena - боевая зона (PVP)
  ~9 _6 Q5 H4 Z# \+ sJailZone - зона. простой зона (извините после аллегорию ). за другому - тюрьма. в течение ней запрещены беседа да телепорт./ C5 z$ u! W  K" k& P
shape - это платье разве подобие зоны. Может водиться двух типов :
3 E. Y9 ]" y; B/ Q. S0 o  i-nPoly
" l! `1 o, O* l( j-Cupoid.
& w& i) h' u& D! Y- SminZ - это минимально допустимая координата гора (z) на данной зоне .. m. @  |' ^- Z+ E4 o7 j$ J
maxZ - это максимально допустимая координата гора (z) на зоне.$ a1 N. F0 ~* I7 @4 N* y' R$ h
minZ также maxZ используются в угоду кому избежания прохождения сквозь текстуры, провалов перед них равным образом т.д.1 D4 j) Z* o( y3 o; l
Чтобы ответить, вам надо авторизироваться в системе Вход | Зарегистрироваться

Правил начисления баллов

Опубликовать
Сектор творческих людей
Горячая линия

638638758

С понедельника по воскресенье с 9:00 до 23:00

Обратной связь

admin@artace.ru Онлайн

QR-код

Powered by Discuz! X3.5© 2001-2021 Comsenz Inc.