Top.Mail.Ru

[Квесты] Создание квестов L2j_Mobius

[Скопировать ссылку]
admin Опубликовано 2024-9-24 00:52:12 | Показать все сообщения |Режим чтения Распечатать Назад Вперед

Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!

Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться

x
Сборка: L2l_Monius
; t! {% H6 g# R% y  IСледующие квесты можно использовать в качестве шаблонов для создания практически любого простого квеста go kill или go talk.- E! M4 A0 Z/ s
' a3 t& X5 M! m- P7 A: E& t
: I) k" Z# @  i' d$ m
Иди и убей X монстров / Возвращение - награда.: a  f- |8 O' i. p# e. |1 A
Q00529_RegularBarrierMaintenance" @$ E" V3 m$ x( {, ^; |. k
) k+ Z! j# {/ `8 _& `+ o8 T4 a' z
Получите квест от любого из двух разных NPC / Убейте X монстров / Вернитесь с наградой.
, a( B. O( b) S% ?4 u- c8 A, hQ00683_AdventOfKrofinSubspecies+ }* j' b. [& }6 F$ |$ L; H9 L
% c4 W. Z7 D6 {; U
Поговори с NPC 1 / Поговори с NPC 2 / Поговори с завершающим NPC / Награда.9 w: R% t3 |3 F4 i% z
Q10516_UnveiledFafurionTemple% L2 X8 A% U8 M) b( y
3 E  N; {4 G6 b* T5 Q4 }+ h5 a* t
Убейте X монстров, а также соберите X предметов / Возврат - награда.
1 D: ?. F- i6 t9 NQ10517_FafurionsMinions
. O( H* m. C3 d/ `2 A
( [$ Y2 K- \9 r4 t* S: JИди собери X капель монстров / Вернись - убей X монстров / Вернись - награда.9 p5 o- W2 U/ v2 b# f) r, t( p
Q10529_IvoryTowersResearchFloatingSeaJournal
: M+ h. l/ o) I$ [0 u& d9 G) ], y0 S" G6 P! e6 T& R
Иди убей X монстров, а также собери X предметов / Возвращение - иди собери X предметов / Возвращение - награда., E8 y) @8 D- O6 A
Q10518_SucceedingThePriestess& I# W2 o7 V" C4 z" y: a
. @, f. V3 c0 l/ a* r) p" M3 ]/ ^
Участвуйте в убийстве рейдбосса / Возврат - награда.2 W, H1 u% b9 l, P1 {  O% ]; ~0 _% q
Q10519_контролирование вашей температуры% v( @) V  |% z# Y5 `! E# D) v

0 `' S3 ?3 Y) z% r0 mПоговорите с NPC 1 / Примите участие в убийстве рейдбосса / Возвращение - награда.
  a/ u  _5 A0 @4 O  \Q10533_OrfensAmbition
$ y' \* j; ]$ w, K2 V
& ~: a' h* _. m0 w; [9 I0 U: f8 o/ |+ n' _" D/ j5 l$ [0 j# I

4 u) O. P4 r6 f! p$ v0 E% r2 qРуководство требует обновления. И, к сожалению, с самыми последними хрониками вы не сможете избежать модификаций клиента. Поэтому, исключительно в образовательных целях, я предлагаю свой опыт по добавлению нового квеста!

1 a; E2 G# G5 z- @
$ R5 O5 \& t. Y- D/ p4 h& ZШаг 1:
Создайте свой квест с уникальным ID. В этом примере я буду ссылаться на квест как "Q98765_NewQuest".
* [6 ^# g8 g& t0 f# V  k' V
2 L8 @; c: |& Y$ P1 c+ l5 qШаг 2: Когда вы успешно создали свой квест и Eclipse не выдает ошибок, добавьте название квеста и импортируйте его в файл "QuestMasterHandler.java".9 }. T8 q4 _+ P( q! c4 C

2 {0 `8 c4 L" l7 U  X& o4 S+ AШаг 3: Перейдите в клиент и с помощью редактора клиента добавьте квест в следующие файлы .dat: "questname-ru.dat" и "QuestMarkConditionData.dat".
3 h4 j, ~! M  e8 V" _
) m( b( t, H, u/ i; ?! iСледующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.
0 K. |& L& S8 a' d) v4 r- o5 Y" K" ~( L/ j( {' g* ~+ k) M
Шаг 4: Найдите в серверных файлах файл с названием "NewQuestData.xml" и добавьте туда свой квест.
1 }. y# I1 B/ H5 ?' X' T
# b3 `0 v4 }  a# iШаг 5: Найдите в клиенте следующие файлы и добавьте туда свой квест: "NewQuestData-ru.dat", "NewQuestDialog-ru.dat" и "NewQuestNpcPortrait.dat".5 c  z; d. V! u
* `3 R6 ^  W. f2 k% w8 E+ [
Если я что-то забыл, не стесняйтесь исправить меня. Это руководство создано исключительно в образовательных целях.5 {5 U# t- S4 g; B) ~7 S  P# H0 b
; Y1 L/ D: B5 ?( J" \2 s( D) f
Шаг 2:  a- k5 w5 v- F

, i9 ~; F, f7 S  F7 \! |Следующий шаг заключается в добавлении вашего квеста в QuestMasterHandler.java. Вот общий план:' R' I, G5 Z4 i+ H& k) p

, B6 a7 M  D7 a, C* ~0 y  b1. Импорт вашего квеста: В начале файла после всех существующих импортов добавьте строку, которая будет импортировать ваш квест.
+ q$ n; T6 s9 [- G# f0 d3 LНапример:
+ @' X1 r; T6 c1 N/ b1 w) [' }+ F$ K5 j" k& t% S5 E
  1. import quests.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>;, g  `$ F" J& y) q- g4 i
Скопировать код
1. Регистрация квеста: Найдите метод, который отвечает за регистрацию всех квестов. Обычно это делается в статическом блоке или методе init, где происходит инициализация квестов. В этом блоке добавьте строку, которая будет регистрировать ваш квест:
% s( i* w, |' B6 x
; e" M2 X! y+ j
  1. /**
    : k. a$ v' u5 f" `
  2. * @author NosBit1 x$ M, ^2 M  `
  3. */
    ! d9 n. Y; E7 a9 V3 l
  4. public class QuestMasterHandler
    2 |+ c% r/ a! S' p
  5. {+ |5 v; {% S! s. g/ P( T' V$ z
  6.         private static final Logger LOGGER = Logger.getLogger(QuestMasterHandler.class.getName());1 ^  e3 G; l4 _" j7 b- O
  7.         ! S% z) k5 {1 J/ g4 ~2 w  R( l
  8.         private static final Class<?>[] QUESTS =
    9 Q6 }/ i7 g8 ^0 p$ C
  9.         {
Скопировать код
Проверка: Убедитесь, что идентификатор вашего квеста (в данном случае Q98765_NewQuest.class) уникален и не конфликтует с уже существующими квестами.7 {" M! U, D! J$ F

1 m' n, ^6 u9 r# p, ?
6 Z! K8 R: b: l- Q- ~* HШаг 3:
5 W1 ]3 s2 |) I: j
/ _) i* p' n4 s( ]Файл QuestName-ru.dat используется для описания квестов и содержит различные параметры, которые задают характеристики квеста, его цели, награды, ограничения и т.д.
2 Q$ Y9 l0 v2 F( M$ jДавайте разберем все поля на основе примера:5 ]( j6 k' Q4 D$ r/ X
1 l# v) c' A6 {* ?
  1. quest_begin        tag=1        id=10811        level=1        title=[Узнай свой предел]        sub_name=[Бремя силы]        desc=[Если готовы, то еще раз поговорите с Рыцарем-Хранителем Евы Леонелом Хантером в Хейне.\n]        goal_id={}        goal_type={}        goal_num={}        target_loc={111382.0;220905.0;-3544.0}        add_target_locs={}        q_level={}        lvl_min=100        lvl_max=0        journal_disp=3        entity_name=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер]        get_item_in_quest=0        unk1=1        unk2=1        start_npc_id={33907}        start_npc_loc={111382.0;220905.0;-3544.0}        q_requirement=[Дворянин]        quest_intro=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер из Хейна посоветовал прийти к нему, если Вы желаете узнать предел Ваших возможностей...]        class_limit={}        have_item={}        clan_pet_quest=1        cleared_quest=1        mark_type=-1        category_id=0        priority_level=0        search_zoneid=121        iscategory=3        reward_id={45922;15625}        reward_num={1;0}        pre_level={0}        faction_id=0        faction_level_min=0        faction_level_max=0        quest_end; }1 j2 @2 {0 ~8 r( e
Скопировать код
Поля данных:
  • quest_begin — начало записи для квеста.
  • tag — идентификатор типа данных. Может использоваться для группировки квестов или идентификации квестов по определённым категориям.
  • id — уникальный идентификатор квеста. Должен быть уникален для каждого квеста.
  • level — уровень сложности квеста. Используется для группировки и показа квестов, подходящих по уровню.
  • title — название квеста, которое отображается в интерфейсе. Заключено в квадратные скобки.
  • sub_name — подзаголовок квеста, используется для дополнительного описания. Заключен в квадратные скобки.
  • desc — описание квеста, которое появляется при его принятии или выполнении. Здесь также используется разметка с символами переноса строки (\n).
  • goal_id — идентификатор цели квеста. Может содержать ID объекта или персонажа, который нужно достичь.
  • goal_type — тип цели. Указывает, какого типа задача ставится перед игроком (например, убить монстров, собрать предметы).
  • goal_num — количество необходимых действий для завершения цели. Например, количество монстров для убийства или предметов для сбора.
  • target_loc — координаты (X, Y, Z), куда должен отправиться игрок для выполнения задачи. Координаты указываются в формате {X;Y;Z}.
  • add_target_locs — дополнительные целевые локации, если квест предполагает несколько мест назначения.
  • q_level — уровень сложности или рекомендованный уровень для выполнения квеста.
  • lvl_min — минимальный уровень персонажа, с которого квест доступен.
  • lvl_max — максимальный уровень персонажа для выполнения квеста. Если не указан, то квест доступен на любом уровне выше минимального.
  • journal_disp — параметр, определяющий отображение квеста в журнале квестов (например, на каком этапе он должен отображаться).
  • entity_name — имя NPC или объекта, который связан с выполнением квеста (например, кто выдаёт квест или с кем нужно взаимодействовать).
  • get_item_in_quest — указывает, должен ли игрок получать предметы в ходе выполнения квеста. 0 — нет, 1 — да.
  • unk1 — неизвестное поле, возможно зарезервировано для будущих функций или модификаций.
  • unk2 — аналогично, поле с неизвестным назначением.
  • start_npc_id — ID NPC, который выдаёт квест. ID указан в фигурных скобках {}.
  • start_npc_loc — координаты NPC, который выдаёт квест. Используется формат {X;Y;Z}.
  • q_requirement — дополнительные требования к выполнению квеста, например, наличие определённого статуса или ранга (например, "Дворянин").
  • quest_intro — вводное описание квеста, которое отображается при первом контакте с NPC.
  • class_limit — ограничения по классам персонажа. Указываются ID классов, которым доступен квест.
  • have_item — список предметов, которые должны быть у игрока для выполнения квеста.
  • clan_pet_quest — указывает, является ли квест клановым или петом. 1 — да, 0 — нет.
  • cleared_quest — указывает, выполнен ли квест или нет. 1 — выполнен, 0 — не выполнен.
  • mark_type — тип метки, связанной с квестом. Используется для отображения различных иконок или маркеров на карте.
  • category_id — ID категории, к которой относится квест. Может использоваться для фильтрации квестов по категориям.
  • priority_level — уровень приоритета квеста. Чем выше значение, тем приоритетнее квест для отображения и выполнения.
  • search_zoneid — ID зоны, в которой происходит действие квеста. Определяет область, в которой игрок должен выполнять задание.
  • iscategory — указывает, является ли квест частью категории квестов (например, кампаний или цепочек заданий).
  • reward_id — ID награды за квест. Может быть несколько наград, указываются через точку с запятой.
  • reward_num — количество каждой награды, соответствующее полю reward_id.
  • pre_level — предварительный уровень или дополнительные условия, которые должны быть выполнены до начала квеста.
  • faction_id — ID фракции, к которой относится квест. Может быть использован для фракционных квестов.
  • faction_level_min — минимальный уровень фракции, необходимый для выполнения квеста.
  • faction_level_max — максимальный уровень фракции, при котором квест доступен.
  • quest_end — завершение записи для квеста.
    & `: b" {; z+ y, f! Q, a
, ~9 m( m, s4 \! L( K: H
0 Y) E$ g" h0 @! O5 K/ s2 }- T& N
Файл клиента QuestMarkConditionData.dat содержит информацию о квестах, связанных с условиями, необходимыми для активации или завершения определённых действий в игре.
: ~2 k4 n3 W! R$ E) iПример соодержания. N; n; |; n* i/ U6 M0 ]2 d
Вот описание структуры строки:3 G+ ~+ Q0 e6 j( M/ y
  1. questmark_begin        quest_id=10331        npc_id=32153        race_filter={0}        class_filter={0;10}        start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0}        questmark_end
Скопировать код
Давайте разберем все поля на основе примера:
- {3 u$ z7 @7 K5 h! I/ p" m% ^& e' g1 Q2 P" H! g
  • questmark_begin: Указывает на начало записи о квесте.
  • quest_id=10331: Идентификатор квеста. В данном случае, квест с ID 10331.
  • npc_id=32153: Идентификатор NPC (неигрового персонажа), с которым игрок должен взаимодействовать для начала или выполнения условий квеста.
  • race_filter={0}: Фильтр по расе. Указывает, какие расы могут участвовать в квесте. В данном примере {0} может означать, что квест доступен для всех рас или для определённой расы (например, 0 - для всех) .
  • class_filter={0;10}: Фильтр по классу. Указывает, какие классы могут участвовать в квесте. В этом случае {0;10} может означать, что квест доступен для классов с ID 0 и 10.
  • start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0}: Координаты начала взаимодействия с NPC. Эти координаты определяют место, где находится NPC в игровом мире (X, Y, Z).
  • questmark_end: Указывает на конец записи о квесте.& R- E2 V" t' e8 m8 l
Эта структура помогает клиенту определять условия, при которых игрок может начать или выполнить квест, а также идентифицировать необходимые взаимодействия с NPC.
/ g! X5 |) ~, ~( {8 y8 ?5 R5 b: B; o+ \0 K/ j6 P0 v

# L. m2 G" `7 c- D( P
, t+ \& H5 K3 q% j
Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.
- c1 f% C- E" v% {: I# R8 r6 K" q, K* `" U3 J
Шаг 4$ k6 E) a! L& A" K$ \5 u- F/ _0 i
Для того чтобы добавить свой квест в файл NewQuestData.xml, нужно следовать структуре, аналогичной приведенному вами примеру. Вот как это может выглядеть:
( U9 C/ y  f; Y$ D. f, ~Пример добавления нового квеста:3 j1 L" y" k. M  x2 y
  1. <quest id="20001" type="1" name="Mystery of the Lost Relic" startNpcId="30050" endNpcId="30051">
    4 r6 m0 f& d' G1 |
  2.     <locations>4 I& W: O' a& f/ L0 \  r
  3.         <param name="startLocationId">2001</param>" m8 x" w) m4 H+ v) P2 {
  4.         <param name="endLocationId">2002</param>
    ! |) B: \' {/ L: k
  5.         <param name="questLocationId">2003</param>- X2 ?+ M& F1 r. S
  6.     </locations>9 F- X2 _. _' K$ e: f# v
  7.     <conditions>3 C$ m# y% r( A7 j9 m1 V( c' P) V
  8.         <param name="preQuestId">20000</param>
    3 |9 J+ @+ g7 L" _% |
  9.         <param name="classIds">0;1;2;3;4;5;6</param> <!-- доступ для всех рас -->
    7 _6 c: s: C2 _" g
  10.     </conditions>
    0 G, g2 P! \* E
  11.     <rewards>
    4 |' N& u8 K4 l3 v* p
  12.         <param name="rewardLevel">50</param>
    $ o- V8 c; ^, D* H( {2 b" V
  13.         <param name="rewardSp">5000</param>, Y0 s0 B, ]% L' F8 v
  14.         <param name="rewardItemId">57</param> <!-- Adena -->
    * [( N, E1 x& U/ @. X2 _: V
  15.         <param name="rewardItemCount">10000</param>
    " o* e. f  S; w: ?$ M4 o
  16.     </rewards>7 h2 o/ a' G9 a
  17.     <goals>
    " r, z- F3 {, U$ t, R( Z. ~
  18.         <param name="goalCount">10</param>& s1 B* R+ _+ S/ }) M) D) t
  19.         <param name="goalString">Defeat monsters in the Ancient Forest</param>- _- ?# z0 F; A* a$ P9 v. Y0 w0 u  P
  20.         <param name="goalItemId">92000</param> <!-- некий квестовый предмет -->: n- R0 v7 v4 q
  21.         <param name="goalItemCount">1</param>
    5 @1 w: o7 ]& m4 q+ s9 m3 }
  22.     </goals>9 l1 X7 C" w( ?( e* h/ [
  23. </quest>0 c5 O9 \; C! W# @0 T8 g
Скопировать код
Описание структуры:
: ]4 n' C+ r* F& m5 d6 w
  • quest: Основной элемент квеста, содержащий атрибуты:- N6 ~( q) o+ }8 p) d# T6 p
    • id: ID квеста, уникальный для каждого квеста.
    • type: Тип квеста (1 – обычный квест).
    • name: Название квеста.
    • startNpcId: ID NPC, с которого начинается квест.
    • endNpcId: ID NPC, у которого квест заканчивается.. y) _$ o. K; z" O
  • locations: Указывает места начала, окончания и квестовой активности.
    ) L3 O0 j$ F& e: _0 x
    • startLocationId: ID места, где начинается квест.
    • endLocationId: ID места, где квест заканчивается.
    • questLocationId: ID квестовой зоны.: `' v4 R: N9 `2 J2 B( \' z% m% h; Y
  • conditions: Условия для начала квеста.7 m! n9 W7 W2 w" q$ A7 T, u) l
    • preQuestId: ID предварительного квеста (если есть).
    • classIds: ID классов или рас, которым доступен квест.$ ?* T9 P9 N- U' W4 p7 L
  • rewards: Награды за выполнение квеста.
    6 v2 j  ^6 K3 ?. _: ^4 @: C
    • rewardLevel: Минимальный уровень для получения награды.
    • rewardSp: Количество опыта (SP).
    • rewardItemId: ID предмета (например, Adena).
    • rewardItemCount: Количество предметов.
      " M: h% u+ O' Q3 i, P
  • goals: Цели квеста., G" ?5 u1 X! Q& v% t" `# r6 `8 ]
    • goalCount: Количество монстров, которых нужно убить или предметов, которые нужно собрать.
    • goalString: Описание цели.
    • goalItemId: ID квестового предмета (если требуется).
    • goalItemCount: Количество квестовых предметов для завершения цели.6 H3 X- }- R# J- L4 @3 I
После того как вы добавите квест в файл NewQuestData.xml, нужно перезапустить сервер, чтобы изменения вступили в силу.# J0 X+ M6 E# P; {

5 T, }3 |% Y! r1 a) p$ p/ _4 iШаг 5
& x: H( V# h; Y, TФайл NewQuestDialog-ru.dat используется для хранения диалогов, связанных с квестом. Он определяет тексты, которые отображаются в окнах диалогов с NPC во время выполнения квеста. Вот разбор ключевых элементов строки и структура файла:
; {9 p4 p9 `- s+ s. z: oСтруктура данных
  • NewQuestDialog_begin — начало записи квеста в файле диалогов.
  • QuestId=10001 — идентификатор квеста (должен соответствовать ID, который ты используешь в других файлах).
  • Text0=... — первый диалог, который обычно отображается при старте квеста.
  • Text1=... — дополнительный текст, который отображается на различных этапах квеста.
  • Text2=... — текст, который отображается после выполнения определенных действий (например, после выполнения части задания).
  • Text3=... — дополнительный диалог, например, при встрече с NPC на следующем этапе квеста.
  • Text4=... — финальный текст или инструкции по следующему шагу для игрока.
  • NewQuestDialog_end — завершение записи для этого квеста.6 y) V, R2 f& C

+ E4 U, b; d! b7 w, q( oПример записи для нового квеста (ID 98765) Если ты хочешь создать диалоги для нового квеста с ID 98765, твой файл может выглядеть так:% U) W7 h" s. h: c( ~
  1. NewQuestDialog_begin        QuestId=98765        Text0=[Вы готовы принять новый вызов и доказать свою силу?]        Text1=[Как вы себя чувствуете? Вы выглядите уверенно. Это хороший знак, но не расслабляйтесь — впереди много испытаний. Примите это задание, если готовы.]        Text2=[Пора приступить к тренировкам. Идите за мной в тренировочную зону.]        Text3=[Следуйте моим указаниям, и вы раскроете весь свой потенциал.]        Text4=[Поговорите с Дарти. Кликните на него и начните диалог.]        NewQuestDialog_end
    + o" Z9 ?3 m% P  ]. n. T. s4 K
Скопировать код
Разъяснение полей:
5 _% _4 Z( o; Y0 ~! s* k
  • QuestId=98765 — уникальный идентификатор нового квеста.
  • Text0 — вводный текст квеста. Отображается при первом контакте с NPC.
  • Text1 — дополнительный диалог, который дается игроку для создания контекста.
  • Text2 — текст, который отображается на следующем этапе квеста, например, после выполнения части задания.
  • Text3 — описание следующего шага или инструкции для игрока.
  • Text4 — финальный диалог или текст с указанием цели (встреча с другим NPC).* L7 B7 }  L1 g, \  V# p* L0 U

9 v! s' _# a/ ]: ?! g
& d6 H/ I" A* H$ n, X+ OЧто можно изменить:
  • Тексты диалогов (Text0, Text1 и так далее) можно адаптировать под конкретные ситуации в квесте.
  • Количество текстов можно варьировать в зависимости от сложности квеста.) r: I, }5 R, K7 q. V
1 s7 X9 b, G( s3 \. b; J% `
Файл NewQuestData-ru.dat содержит параметры, связанные с квестом в игре Lineage II, и описывает условия, NPC, цели и награды. Рассмотрим параметры этого файла:7 V$ V. }) x3 f7 v6 A! B3 t

  u4 F, r7 D  |! ?6 B* \
  • newquestdata_begin / newquestdata_end: Эти параметры обозначают начало и конец блока данных квеста.
  • quest_id=10001: Уникальный идентификатор квеста (ID). В данном случае это квест с ID 10001.
  • quest_type=1: Тип квеста.6 P5 h" Y' V' d# a
    • 1 обычно означает стандартный квест.! h. E* A4 d2 \" O/ N" w# a" H) W
  • quest_name=[Новый путь]: Название квеста. Здесь указано "[Новый путь]" — это имя, отображаемое в игре.
  • quest_level={0;0}: Уровневые ограничения квеста.
    6 _1 d, c1 M2 f* E
    • Первое значение указывает минимальный уровень, второе — максимальный уровень.
    • {0;0} означает, что нет ограничений по уровню.
      : a6 w2 S, ^1 j' ~4 n& ~
  • pre_quest={}: Предварительный квест, который нужно выполнить перед началом этого квеста.1 f6 e1 r3 Q2 y; g: Z/ E
    • В данном случае он пустой {}, что означает, что нет предварительных требований.2 r% C# Q0 [/ A7 _
  • class={0;10;18;25;31;38;44;49;53;123;124}: Классы или расы, которые могут брать квест.6 ~& Z  t& d! v7 E5 z/ A( Z
    • Номера классов указывают на те классы, которым доступен этот квест. В данном примере классы, такие как 0 (человеки), 10 (рыцари) и другие, имеют доступ.* l% C' V, t$ o* M
  • quest_item=82948: ID квестового предмета, необходимого для выполнения цели или этапа квеста.9 z5 T0 f& b2 Y9 w! i" `
    • В данном случае это предмет с ID 82948.% ^4 p4 h. L+ V! @
  • start_item=0: Предмет, который выдается при начале квеста.3 k: ^" ~2 {" S
    • Значение 0 означает, что предмет не выдается.3 e8 n4 ~1 z$ ]& l3 w) z
  • start_npc=34505: ID NPC, у которого начинается квест.
  • start_npc_loc=1002: Локация NPC, у которого начинается квест.. D7 b- d! p* h. p+ J2 v
    • Это ID локации, где находится стартовый NPC.  r! P2 d6 ?% c8 v  E# M/ ]
  • end_npc=34696: ID NPC, у которого завершается квест.
  • end_npc_loc=1003: Локация NPC, у которого завершается квест.4 x4 d8 q: n* A9 |& L; |4 @
    • Это ID локации, где находится конечный NPC.. ?. d- }2 s6 Z) `
  • quest_loc=1003: Основная локация выполнения квеста.6 F# ]) I/ w1 M7 H
    • Это ID зоны, где нужно выполнять основные задачи.
      % k7 o8 M. q7 l: b" i
  • goal_string=[Дарти (Зона Тренировки)]: Описание цели квеста.: a# E" ^* _: |
    • В данном случае цель связана с персонажем по имени "Дарти" в Зоне Тренировки.
      / X( A: I; o1 B. `
  • goal_num=1: Количество действий, необходимых для выполнения цели (например, убийств монстров или сбора предметов).5 z2 g# g+ U6 w3 ^, C8 m  v
    • В данном случае нужно выполнить одно действие (1).
      . A& c% b) S- l& d# H: n
  • reward_level=65535: Уровень, при котором можно получить награду.
    % U! L- C2 T1 O/ u; v4 v: l5 {; y
    • В данном случае это максимальное значение, указывающее, что награда доступна всегда.
      ; ?! M0 u8 Y7 c6 ~* R
  • reward_exp=0: Опыт (EXP), выдаваемый в качестве награды.
    9 K% ]; D8 j  B/ I! g
    • В данном случае опыт не выдается.
      + g( ?9 d9 l) r- b6 N$ \
  • reward_sp=0: Количество SP (Skill Points), выдаваемых в качестве награды.
    . y: O2 f, p. @
    • Здесь тоже 0, значит, SP не выдаются.
      * v" ?$ z, |+ X3 _& x' n! ]7 t
  • reward_item={}: Наградные предметы.
    0 H2 K# b* N$ p& t, W. y$ B
    • В данном случае наградные предметы отсутствуют.2 }  f  E: y0 O# A& K( ]& a
Этот файл определяет основной функционал и настройки для конкретного квеста в игре.
# R3 Q( ]5 X7 B4 |! \  j1 e% b; ?: l0 ?. K6 I

( ^) r% ~- K% f6 B4 u% U+ S
6 C9 P$ i( e5 K% ^
) y; {: G) o- X0 H: C
" k7 A5 n% s! i7 K- H" J4 _# e' P/ Z" s

) j% V1 a: s5 U* Z! m2 `7 H+ k
& c) M# n& W$ B
$ A" @, R  Y- x5 _, \* v. s/ f
& ~% ~7 L& c' c7 D4 h# ~: ?
Чтобы ответить, вам надо авторизироваться в системе Вход | Зарегистрироваться

Правил начисления баллов

Опубликовать
Сектор творческих людей
Горячая линия

638638758

С понедельника по воскресенье с 9:00 до 23:00

Обратной связь

admin@artace.ru Онлайн

QR-код

Powered by Discuz! X3.5© 2001-2021 Comsenz Inc.