Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!
Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться
x
Сборка: L2l_Monius
6 A5 Y/ I& ?% O1 rСледующие квесты можно использовать в качестве шаблонов для создания практически любого простого квеста go kill или go talk.* e& J q; f3 F
0 V. }% M/ k; b- L, g( S
2 W# q5 v0 f$ R! ?8 E4 h' _/ k# _1 }
Иди и убей X монстров / Возвращение - награда.% K6 D$ r) e0 P; Y
Q00529_RegularBarrierMaintenance
6 ^* B6 W9 |: W+ }7 M9 o
" j; g. t' g/ OПолучите квест от любого из двух разных NPC / Убейте X монстров / Вернитесь с наградой.
5 @6 V3 v" I: ^; f& z( [. X' i1 oQ00683_AdventOfKrofinSubspecies$ t! t( e& _- f1 ?) E& {0 r
' P9 j, ]& {: ~8 H: L0 M% z
Поговори с NPC 1 / Поговори с NPC 2 / Поговори с завершающим NPC / Награда.
) t% l* s6 X K( \* dQ10516_UnveiledFafurionTemple6 w& w- ^) r S8 i% R$ x% u
1 ~( g# s& Q# U4 R
Убейте X монстров, а также соберите X предметов / Возврат - награда./ o) u4 C p% v- F! }2 L# ]8 Q% [
Q10517_FafurionsMinions
/ T. k+ Q7 _' B* v+ {/ o* B B% o% U; T. k' S! s3 H b: T0 F$ m* P4 z
Иди собери X капель монстров / Вернись - убей X монстров / Вернись - награда.& r5 u) T! l ^# c/ C! j
Q10529_IvoryTowersResearchFloatingSeaJournal" z; Z* k6 L' Q- A
* t8 X; a9 P) G# m6 O& L9 V: eИди убей X монстров, а также собери X предметов / Возвращение - иди собери X предметов / Возвращение - награда.
F) `2 O" J* d- BQ10518_SucceedingThePriestess& o* @4 ^' A& h1 A! ~+ t$ G
8 j9 s* m6 r! m2 ]' {$ E+ g3 |Участвуйте в убийстве рейдбосса / Возврат - награда.. z) C7 {9 G2 S
Q10519_контролирование вашей температуры& n9 Y) ~( n( O% k/ B
/ F% G6 u- D8 @) rПоговорите с NPC 1 / Примите участие в убийстве рейдбосса / Возвращение - награда.
5 G( x- [3 s5 L8 Z. xQ10533_OrfensAmbition
% \, k# p( A" N3 K1 P$ t" O, G8 Q, {: |! u
( g2 Y- p3 R' n# ]- n/ l3 J$ x
/ G; k% j4 p/ @# m% M% E: H
Руководство требует обновления. И, к сожалению, с самыми последними хрониками вы не сможете избежать модификаций клиента. Поэтому, исключительно в образовательных целях, я предлагаю свой опыт по добавлению нового квеста!
4 m. i& ]& n$ }% ^& X) R$ F% @( x. f6 X* K1 }& k1 J
Шаг 1: Создайте свой квест с уникальным ID. В этом примере я буду ссылаться на квест как "Q98765_NewQuest".
5 |/ P+ n: N5 b/ j* G8 E3 k: s
# g% P0 W2 R; T$ NШаг 2: Когда вы успешно создали свой квест и Eclipse не выдает ошибок, добавьте название квеста и импортируйте его в файл "QuestMasterHandler.java".
+ m+ J; [, H; Z4 l3 c7 B% P3 H
# k- H$ w# H) h# R6 [Шаг 3: Перейдите в клиент и с помощью редактора клиента добавьте квест в следующие файлы .dat: "questname-ru.dat" и "QuestMarkConditionData.dat".
7 b4 I) D2 g; J8 c# D) ^% B& I9 q0 m; l# W
Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.1 l+ s' l( \0 _
0 R8 o4 P2 M$ s, J5 a/ iШаг 4: Найдите в серверных файлах файл с названием "NewQuestData.xml" и добавьте туда свой квест.
# z, P8 ~# A- T& m5 W3 j' t
' K$ F4 `% |+ S. H3 [& A3 c' ]Шаг 5: Найдите в клиенте следующие файлы и добавьте туда свой квест: "NewQuestData-ru.dat", "NewQuestDialog-ru.dat" и "NewQuestNpcPortrait.dat".
3 o4 p/ O+ }& U4 {" v" {5 G6 ^ f7 U& ^, O
Если я что-то забыл, не стесняйтесь исправить меня. Это руководство создано исключительно в образовательных целях.8 t n, l& K( J7 }3 J# M8 G
D. H8 `* A0 T! [
Шаг 2:
$ y# Q9 c0 _* x: m# F5 m$ S; x( Y" W: @+ Q3 n
Следующий шаг заключается в добавлении вашего квеста в QuestMasterHandler.java. Вот общий план:
8 ]- L5 z3 z) a8 u, N+ D$ P0 n" V" _; N7 {
1. Импорт вашего квеста: В начале файла после всех существующих импортов добавьте строку, которая будет импортировать ваш квест.
& n+ o- W# M4 j) l0 UНапример:
" G! E \# ^9 X3 h9 B+ C: Z: Q J$ t0 h: G | N
- import quests.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>;2 w* U# P0 @+ c- y) J
Скопировать код 1. Регистрация квеста: Найдите метод, который отвечает за регистрацию всех квестов. Обычно это делается в статическом блоке или методе init, где происходит инициализация квестов. В этом блоке добавьте строку, которая будет регистрировать ваш квест:
" b ]: }" X1 ?( m. P* X; y( A5 Q6 H: ~* D
- /**% l: A* T, X6 F9 |
- * @author NosBit
8 p4 F: x' q3 }+ q$ A* ]2 s+ `: ^. \ - */; m* w, }, x" W* z- [- [
- public class QuestMasterHandler
' S( r8 h* ]( U3 u8 w' u - {
/ M% e0 d J- j6 I7 I - private static final Logger LOGGER = Logger.getLogger(QuestMasterHandler.class.getName());" U1 L, S: O3 \! V1 T/ K
-
9 t1 c$ s+ V, K4 p# w/ ~ - private static final Class<?>[] QUESTS =# ^( i6 R5 Q9 V
- {
Скопировать код Проверка: Убедитесь, что идентификатор вашего квеста (в данном случае Q98765_NewQuest.class) уникален и не конфликтует с уже существующими квестами.# q7 e+ D1 @) y9 Y9 z1 d
% s# Z3 H) ]# ~4 C. K3 r. \6 R2 E u8 g% P8 S- E
Шаг 3:* Q2 Z5 \! o$ L5 E% [
, T& J; s: z: F# |
Файл QuestName-ru.dat используется для описания квестов и содержит различные параметры, которые задают характеристики квеста, его цели, награды, ограничения и т.д.
; B* a8 P% {, J2 I, jДавайте разберем все поля на основе примера:
- g& `4 T/ V6 R B+ k ^
% `5 V) G) v% w- quest_begin tag=1 id=10811 level=1 title=[Узнай свой предел] sub_name=[Бремя силы] desc=[Если готовы, то еще раз поговорите с Рыцарем-Хранителем Евы Леонелом Хантером в Хейне.\n] goal_id={} goal_type={} goal_num={} target_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} add_target_locs={} q_level={} lvl_min=100 lvl_max=0 journal_disp=3 entity_name=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер] get_item_in_quest=0 unk1=1 unk2=1 start_npc_id={33907} start_npc_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} q_requirement=[Дворянин] quest_intro=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер из Хейна посоветовал прийти к нему, если Вы желаете узнать предел Ваших возможностей...] class_limit={} have_item={} clan_pet_quest=1 cleared_quest=1 mark_type=-1 category_id=0 priority_level=0 search_zoneid=121 iscategory=3 reward_id={45922;15625} reward_num={1;0} pre_level={0} faction_id=0 faction_level_min=0 faction_level_max=0 quest_end/ e3 Q5 y8 W2 Y7 }1 B: K5 n
Скопировать код Поля данных:- quest_begin — начало записи для квеста.
- tag — идентификатор типа данных. Может использоваться для группировки квестов или идентификации квестов по определённым категориям.
- id — уникальный идентификатор квеста. Должен быть уникален для каждого квеста.
- level — уровень сложности квеста. Используется для группировки и показа квестов, подходящих по уровню.
- title — название квеста, которое отображается в интерфейсе. Заключено в квадратные скобки.
- sub_name — подзаголовок квеста, используется для дополнительного описания. Заключен в квадратные скобки.
- desc — описание квеста, которое появляется при его принятии или выполнении. Здесь также используется разметка с символами переноса строки (\n).
- goal_id — идентификатор цели квеста. Может содержать ID объекта или персонажа, который нужно достичь.
- goal_type — тип цели. Указывает, какого типа задача ставится перед игроком (например, убить монстров, собрать предметы).
- goal_num — количество необходимых действий для завершения цели. Например, количество монстров для убийства или предметов для сбора.
- target_loc — координаты (X, Y, Z), куда должен отправиться игрок для выполнения задачи. Координаты указываются в формате {X;Y;Z}.
- add_target_locs — дополнительные целевые локации, если квест предполагает несколько мест назначения.
- q_level — уровень сложности или рекомендованный уровень для выполнения квеста.
- lvl_min — минимальный уровень персонажа, с которого квест доступен.
- lvl_max — максимальный уровень персонажа для выполнения квеста. Если не указан, то квест доступен на любом уровне выше минимального.
- journal_disp — параметр, определяющий отображение квеста в журнале квестов (например, на каком этапе он должен отображаться).
- entity_name — имя NPC или объекта, который связан с выполнением квеста (например, кто выдаёт квест или с кем нужно взаимодействовать).
- get_item_in_quest — указывает, должен ли игрок получать предметы в ходе выполнения квеста. 0 — нет, 1 — да.
- unk1 — неизвестное поле, возможно зарезервировано для будущих функций или модификаций.
- unk2 — аналогично, поле с неизвестным назначением.
- start_npc_id — ID NPC, который выдаёт квест. ID указан в фигурных скобках {}.
- start_npc_loc — координаты NPC, который выдаёт квест. Используется формат {X;Y;Z}.
- q_requirement — дополнительные требования к выполнению квеста, например, наличие определённого статуса или ранга (например, "Дворянин").
- quest_intro — вводное описание квеста, которое отображается при первом контакте с NPC.
- class_limit — ограничения по классам персонажа. Указываются ID классов, которым доступен квест.
- have_item — список предметов, которые должны быть у игрока для выполнения квеста.
- clan_pet_quest — указывает, является ли квест клановым или петом. 1 — да, 0 — нет.
- cleared_quest — указывает, выполнен ли квест или нет. 1 — выполнен, 0 — не выполнен.
- mark_type — тип метки, связанной с квестом. Используется для отображения различных иконок или маркеров на карте.
- category_id — ID категории, к которой относится квест. Может использоваться для фильтрации квестов по категориям.
- priority_level — уровень приоритета квеста. Чем выше значение, тем приоритетнее квест для отображения и выполнения.
- search_zoneid — ID зоны, в которой происходит действие квеста. Определяет область, в которой игрок должен выполнять задание.
- iscategory — указывает, является ли квест частью категории квестов (например, кампаний или цепочек заданий).
- reward_id — ID награды за квест. Может быть несколько наград, указываются через точку с запятой.
- reward_num — количество каждой награды, соответствующее полю reward_id.
- pre_level — предварительный уровень или дополнительные условия, которые должны быть выполнены до начала квеста.
- faction_id — ID фракции, к которой относится квест. Может быть использован для фракционных квестов.
- faction_level_min — минимальный уровень фракции, необходимый для выполнения квеста.
- faction_level_max — максимальный уровень фракции, при котором квест доступен.
- quest_end — завершение записи для квеста.
. r6 L9 w* w9 H$ \1 [1 q: \
6 x" `5 q/ C. V& y8 B# v* S6 ^/ {& C$ v0 i& ^" ?
Файл клиента QuestMarkConditionData.dat содержит информацию о квестах, связанных с условиями, необходимыми для активации или завершения определённых действий в игре. 5 Z* W: j# f9 r& b& v# q6 G9 e
Пример соодержания
+ R$ h' e: `% }' j" D h) _Вот описание структуры строки:
% o# l' w& R& S! c* T) s- questmark_begin quest_id=10331 npc_id=32153 race_filter={0} class_filter={0;10} start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0} questmark_end
Скопировать код Давайте разберем все поля на основе примера:
* L$ w1 a7 `" }6 J9 `
/ e: O3 w. G; s. p! F) }! U" ?- questmark_begin: Указывает на начало записи о квесте.
- quest_id=10331: Идентификатор квеста. В данном случае, квест с ID 10331.
- npc_id=32153: Идентификатор NPC (неигрового персонажа), с которым игрок должен взаимодействовать для начала или выполнения условий квеста.
- race_filter={0}: Фильтр по расе. Указывает, какие расы могут участвовать в квесте. В данном примере {0} может означать, что квест доступен для всех рас или для определённой расы (например, 0 - для всех) .
- class_filter={0;10}: Фильтр по классу. Указывает, какие классы могут участвовать в квесте. В этом случае {0;10} может означать, что квест доступен для классов с ID 0 и 10.
- start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0}: Координаты начала взаимодействия с NPC. Эти координаты определяют место, где находится NPC в игровом мире (X, Y, Z).
- questmark_end: Указывает на конец записи о квесте.( g+ G. N, T0 i; n% t3 P
Эта структура помогает клиенту определять условия, при которых игрок может начать или выполнить квест, а также идентифицировать необходимые взаимодействия с NPC.
, C/ V( x$ J7 v0 [
: q) }" o. b2 v& W/ |( {8 [/ {
% b9 S- D9 e( }, o+ D8 o) k. I2 V! P) R T! O9 m7 \! Q
Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.
4 h: X- B6 p8 ]+ m* p w* q. x- ?0 a# A
Шаг 4
% ^$ l( I$ o0 t0 c. d: K2 j5 AДля того чтобы добавить свой квест в файл NewQuestData.xml, нужно следовать структуре, аналогичной приведенному вами примеру. Вот как это может выглядеть:
. |, C) q! F* M; O7 K: @, ^( UПример добавления нового квеста:
# h+ y0 K# P1 {7 ^# ~- <quest id="20001" type="1" name="Mystery of the Lost Relic" startNpcId="30050" endNpcId="30051">2 m5 V! B4 H3 }/ O6 O* H
- <locations>
: n2 _0 G% D) T0 |( O& t - <param name="startLocationId">2001</param>
" p, J( i, R) n: j5 a5 e8 v - <param name="endLocationId">2002</param>3 `8 x7 `& x1 R& z' C1 z
- <param name="questLocationId">2003</param>
9 B; u+ ?6 r `" P - </locations>
( ~" ^0 T. G' \; R3 q: f: W* K - <conditions>2 h7 ^* m b1 x" o* X* G. o+ L
- <param name="preQuestId">20000</param>; [6 s$ O5 c, ^3 f
- <param name="classIds">0;1;2;3;4;5;6</param> <!-- доступ для всех рас -->) I0 U- X' O [" b9 a+ S3 W
- </conditions>
2 O- {' w: e- N2 v0 M* ~ - <rewards>
, i! F% r/ k1 Q! Z( D0 n$ V - <param name="rewardLevel">50</param>
8 z. E. y. J& c - <param name="rewardSp">5000</param>
0 j: H4 A: l( F9 v- i W1 E - <param name="rewardItemId">57</param> <!-- Adena -->
: _. o" X7 V0 }4 o4 |7 f! q1 B/ @ - <param name="rewardItemCount">10000</param>
6 {+ J. C4 l Z- t/ L - </rewards>8 p; ?$ L' _1 _* t
- <goals>* c& a" W; e' \# y3 v
- <param name="goalCount">10</param>
% r+ @* u) m9 m - <param name="goalString">Defeat monsters in the Ancient Forest</param>
- p$ n: c( n% x1 |* k1 a9 H6 f - <param name="goalItemId">92000</param> <!-- некий квестовый предмет -->
$ w+ z4 P; l7 r2 E/ @4 V6 \- f - <param name="goalItemCount">1</param>
' b$ M/ ]3 }( _' Z# ] - </goals>( c( h' H+ T0 B' ?
- </quest>/ F9 V* s9 N( F
Скопировать код Описание структуры:
6 a y! K9 I- \1 d# K* e6 S- quest: Основной элемент квеста, содержащий атрибуты:4 E0 X: K: \. J- B3 a
- id: ID квеста, уникальный для каждого квеста.
- type: Тип квеста (1 – обычный квест).
- name: Название квеста.
- startNpcId: ID NPC, с которого начинается квест.
- endNpcId: ID NPC, у которого квест заканчивается.
1 H+ W6 B$ Q0 u! I
- locations: Указывает места начала, окончания и квестовой активности.5 e9 B& z" q& q, s) g
- startLocationId: ID места, где начинается квест.
- endLocationId: ID места, где квест заканчивается.
- questLocationId: ID квестовой зоны.
, z+ O3 {' H5 W
- conditions: Условия для начала квеста." m0 D8 w% L' E
- preQuestId: ID предварительного квеста (если есть).
- classIds: ID классов или рас, которым доступен квест.
6 B* V( k; k& o5 _
- rewards: Награды за выполнение квеста.
; T O6 a Y m- n6 o* c- rewardLevel: Минимальный уровень для получения награды.
- rewardSp: Количество опыта (SP).
- rewardItemId: ID предмета (например, Adena).
- rewardItemCount: Количество предметов.3 U- q4 z# K$ |7 s9 N
- goals: Цели квеста.
( \3 d5 {9 t, S) k& C- goalCount: Количество монстров, которых нужно убить или предметов, которые нужно собрать.
- goalString: Описание цели.
- goalItemId: ID квестового предмета (если требуется).
- goalItemCount: Количество квестовых предметов для завершения цели.$ s/ l1 [) S: [& S
После того как вы добавите квест в файл NewQuestData.xml, нужно перезапустить сервер, чтобы изменения вступили в силу.5 _ @. K- q: h; X
8 U( |. }& J, v5 w
Шаг 5
1 c: e6 s) e S6 u9 i. TФайл NewQuestDialog-ru.dat используется для хранения диалогов, связанных с квестом. Он определяет тексты, которые отображаются в окнах диалогов с NPC во время выполнения квеста. Вот разбор ключевых элементов строки и структура файла:8 g* O5 x ~( l, w
Структура данных- NewQuestDialog_begin — начало записи квеста в файле диалогов.
- QuestId=10001 — идентификатор квеста (должен соответствовать ID, который ты используешь в других файлах).
- Text0=... — первый диалог, который обычно отображается при старте квеста.
- Text1=... — дополнительный текст, который отображается на различных этапах квеста.
- Text2=... — текст, который отображается после выполнения определенных действий (например, после выполнения части задания).
- Text3=... — дополнительный диалог, например, при встрече с NPC на следующем этапе квеста.
- Text4=... — финальный текст или инструкции по следующему шагу для игрока.
- NewQuestDialog_end — завершение записи для этого квеста.) m2 q4 Q1 E8 t3 S3 ~! b4 F
) _+ ~1 o& L8 T0 C
Пример записи для нового квеста (ID 98765) Если ты хочешь создать диалоги для нового квеста с ID 98765, твой файл может выглядеть так:
( C6 m7 x3 b; [8 }- p! L- NewQuestDialog_begin QuestId=98765 Text0=[Вы готовы принять новый вызов и доказать свою силу?] Text1=[Как вы себя чувствуете? Вы выглядите уверенно. Это хороший знак, но не расслабляйтесь — впереди много испытаний. Примите это задание, если готовы.] Text2=[Пора приступить к тренировкам. Идите за мной в тренировочную зону.] Text3=[Следуйте моим указаниям, и вы раскроете весь свой потенциал.] Text4=[Поговорите с Дарти. Кликните на него и начните диалог.] NewQuestDialog_end
. E, y4 a$ p1 n' F1 f
Скопировать код Разъяснение полей:7 k: G% D l% s7 s4 H- x7 N
- QuestId=98765 — уникальный идентификатор нового квеста.
- Text0 — вводный текст квеста. Отображается при первом контакте с NPC.
- Text1 — дополнительный диалог, который дается игроку для создания контекста.
- Text2 — текст, который отображается на следующем этапе квеста, например, после выполнения части задания.
- Text3 — описание следующего шага или инструкции для игрока.
- Text4 — финальный диалог или текст с указанием цели (встреча с другим NPC).. G( v: p0 n& S, N2 p
* \) a% _- A$ y3 L! P
* ?+ K# R0 ?9 h) z# Y: z: n* F
Что можно изменить:- Тексты диалогов (Text0, Text1 и так далее) можно адаптировать под конкретные ситуации в квесте.
- Количество текстов можно варьировать в зависимости от сложности квеста.
9 }+ q8 [! w- I* ^( t7 U' o 6 H+ F- U7 A/ S9 _
Файл NewQuestData-ru.dat содержит параметры, связанные с квестом в игре Lineage II, и описывает условия, NPC, цели и награды. Рассмотрим параметры этого файла:
3 q+ ^1 [/ x7 d, u4 A# r( l$ v, Q# A1 J
- newquestdata_begin / newquestdata_end: Эти параметры обозначают начало и конец блока данных квеста.
- quest_id=10001: Уникальный идентификатор квеста (ID). В данном случае это квест с ID 10001.
- quest_type=1: Тип квеста.7 Q) e. k" l# v" ]7 Q. Z
- 1 обычно означает стандартный квест.
0 Y1 @' z" X( \: w( S! V3 J5 x
- quest_name=[Новый путь]: Название квеста. Здесь указано "[Новый путь]" — это имя, отображаемое в игре.
- quest_level={0;0}: Уровневые ограничения квеста.: [8 v j2 G2 X. n
- Первое значение указывает минимальный уровень, второе — максимальный уровень.
- {0;0} означает, что нет ограничений по уровню.7 ~. ?0 K- z. {* t5 m4 L
- pre_quest={}: Предварительный квест, который нужно выполнить перед началом этого квеста.
8 Q3 m0 }; O3 c3 h' j- В данном случае он пустой {}, что означает, что нет предварительных требований.
- @2 ?: X( m; i9 I4 l" J
- class={0;10;18;25;31;38;44;49;53;123;124}: Классы или расы, которые могут брать квест.
, a- K f7 D3 Y' o- Номера классов указывают на те классы, которым доступен этот квест. В данном примере классы, такие как 0 (человеки), 10 (рыцари) и другие, имеют доступ.. g7 {5 Q. x; V- @! Q
- quest_item=82948: ID квестового предмета, необходимого для выполнения цели или этапа квеста.
0 S$ A" _& g0 w9 M. I- В данном случае это предмет с ID 82948.
) \* n2 x/ E. P1 f
- start_item=0: Предмет, который выдается при начале квеста.6 {8 f9 q v5 ~
- Значение 0 означает, что предмет не выдается.
" w# M/ ?, U/ G
- start_npc=34505: ID NPC, у которого начинается квест.
- start_npc_loc=1002: Локация NPC, у которого начинается квест.; s) ]7 }* v8 l
- Это ID локации, где находится стартовый NPC.. C+ { v) `3 X& v* R4 R& Z) H
- end_npc=34696: ID NPC, у которого завершается квест.
- end_npc_loc=1003: Локация NPC, у которого завершается квест.1 m: A* A: B/ b9 J
- Это ID локации, где находится конечный NPC.+ m; b. `- g3 o3 l, z9 c! S
- quest_loc=1003: Основная локация выполнения квеста.* r, b; @6 p$ K- d! b
- Это ID зоны, где нужно выполнять основные задачи.' M9 @: [1 p4 ]; b& k
- goal_string=[Дарти (Зона Тренировки)]: Описание цели квеста.( Q! u* U; K! R
- В данном случае цель связана с персонажем по имени "Дарти" в Зоне Тренировки.
. J$ g9 Q0 Z; G3 l
- goal_num=1: Количество действий, необходимых для выполнения цели (например, убийств монстров или сбора предметов).* g2 N- n) A0 @/ z$ V
- В данном случае нужно выполнить одно действие (1).) e$ }# {1 j, |! R$ D8 U6 {
- reward_level=65535: Уровень, при котором можно получить награду.
$ O K* M: U$ X% ?/ o- В данном случае это максимальное значение, указывающее, что награда доступна всегда.
$ c( ? V: C$ H/ u) M* U5 ]3 D
- reward_exp=0: Опыт (EXP), выдаваемый в качестве награды.
5 K a/ Y; P% h6 ]& s- В данном случае опыт не выдается. {9 h/ e" O! _
- reward_sp=0: Количество SP (Skill Points), выдаваемых в качестве награды.2 W, `! \8 p7 O4 d' q0 E1 o
- Здесь тоже 0, значит, SP не выдаются./ ] J0 j6 n# Z* T5 ^2 i+ D8 v
- reward_item={}: Наградные предметы.
) d- j$ f5 j# @! p% U& i4 b$ J$ L9 a- В данном случае наградные предметы отсутствуют.7 ~- n A3 A' [
Этот файл определяет основной функционал и настройки для конкретного квеста в игре.
' K- j( h$ {+ @
' Q- E- Z+ w! Q9 D' ]) }% T2 A& T- Z/ m
7 h9 d) F! ^" r) m' q1 r! r
3 n" h( I- k9 N0 j
) \, S3 ]- w1 t" D& W# N: b0 ]6 `5 i- V9 j- y
% T' p% i3 \- K: M+ v: o. T5 e
& g* s1 G, K8 g! X, H- P
% s6 R% D( T6 W3 @0 Y& u
/ w% U. O: X0 |
|