Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!
Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться
x
Сборка: L2l_Monius 4 P) u3 ?( W$ G8 D5 K$ i0 h" [
Следующие квесты можно использовать в качестве шаблонов для создания практически любого простого квеста go kill или go talk.1 L6 v; t# I! a: A; o0 Q
/ |' G9 b) S/ P
, W, y+ ?8 J+ N% E r
Иди и убей X монстров / Возвращение - награда.. E) \: _( r5 F+ X4 }
Q00529_RegularBarrierMaintenance
+ a6 X+ F# F( i$ C0 _; A# ?5 x a8 S" h8 m4 a/ A
Получите квест от любого из двух разных NPC / Убейте X монстров / Вернитесь с наградой.# [5 O$ ~, }5 j: s. [) R; e8 y) g8 |
Q00683_AdventOfKrofinSubspecies
) `' u. ?: P/ N k h
+ p* b. F, q% p: f: W1 C1 WПоговори с NPC 1 / Поговори с NPC 2 / Поговори с завершающим NPC / Награда.
5 n0 a3 D6 M+ J0 p. |2 kQ10516_UnveiledFafurionTemple, @6 z, s/ H1 N% F5 d% ~4 U
# A, [, V" F- q7 D4 T5 P- Z
Убейте X монстров, а также соберите X предметов / Возврат - награда.* f' R: F, y b g2 y4 [
Q10517_FafurionsMinions& o; ~0 m, G* M: G; L& s6 J5 j4 N
6 k1 C2 i4 R# T% O+ g8 e
Иди собери X капель монстров / Вернись - убей X монстров / Вернись - награда." S. K7 w. Y3 {5 d; n% e1 X
Q10529_IvoryTowersResearchFloatingSeaJournal) `# E. c# R O$ @4 R2 I
. s3 K t+ e ? `- F, p; ~
Иди убей X монстров, а также собери X предметов / Возвращение - иди собери X предметов / Возвращение - награда.
' F9 `$ e: U. LQ10518_SucceedingThePriestess8 L$ I0 Y# J& y' u4 \" U7 y
6 ^/ @% B# H+ o, l- J) K+ N5 P' b
Участвуйте в убийстве рейдбосса / Возврат - награда.6 x$ Y1 R7 v$ F0 R3 f$ m' G' F
Q10519_контролирование вашей температуры, S' Q! ~- h1 ~0 e! x: p5 A
' T/ O/ @8 ]) i5 ], C3 x k
Поговорите с NPC 1 / Примите участие в убийстве рейдбосса / Возвращение - награда.1 {; b- E1 H/ B8 o3 |" u0 E
Q10533_OrfensAmbition. q! S/ N* \% W! |5 S
! Y$ l1 ~7 i3 `
' K' L4 V* B: {. @8 r8 q! x( g% R1 L4 }) r
Руководство требует обновления. И, к сожалению, с самыми последними хрониками вы не сможете избежать модификаций клиента. Поэтому, исключительно в образовательных целях, я предлагаю свой опыт по добавлению нового квеста!
" V8 z- I! w0 p6 c6 o+ j* d: Z
# y0 l) \" C4 h: E9 J7 y5 c- HШаг 1: Создайте свой квест с уникальным ID. В этом примере я буду ссылаться на квест как "Q98765_NewQuest".7 C1 n* U5 H) @, R/ _
8 k9 v% T+ q( ^5 C( i
Шаг 2: Когда вы успешно создали свой квест и Eclipse не выдает ошибок, добавьте название квеста и импортируйте его в файл "QuestMasterHandler.java".
8 m( T \: ?# j8 _5 N
5 y1 C. K4 u4 z8 N HШаг 3: Перейдите в клиент и с помощью редактора клиента добавьте квест в следующие файлы .dat: "questname-ru.dat" и "QuestMarkConditionData.dat".
- }: ^' j5 J; M- C& t2 B1 p
) d- A" {8 n$ b! Y, IСледующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.
5 |* ^( G* {3 Z# W5 }
8 ?$ O7 W( {1 uШаг 4: Найдите в серверных файлах файл с названием "NewQuestData.xml" и добавьте туда свой квест./ S; f! l* d* I7 ^0 p" T: V4 L
* e& |: e# ]: A' V- E8 GШаг 5: Найдите в клиенте следующие файлы и добавьте туда свой квест: "NewQuestData-ru.dat", "NewQuestDialog-ru.dat" и "NewQuestNpcPortrait.dat".
/ M! \) e! a9 M/ J
' \( h# R- E3 d- p6 i8 K8 [Если я что-то забыл, не стесняйтесь исправить меня. Это руководство создано исключительно в образовательных целях.
( v) |2 t. |# \: ]& [5 Q' Z3 ?: ~2 [9 E6 M% z
Шаг 2:
5 o( ]7 Y) T' v& Z6 X8 |
* Z/ R, S" {9 n5 ]Следующий шаг заключается в добавлении вашего квеста в QuestMasterHandler.java. Вот общий план:
( p( h& ^- `7 D# r6 z# e* H2 q! {* x8 m+ V
1. Импорт вашего квеста: В начале файла после всех существующих импортов добавьте строку, которая будет импортировать ваш квест.
3 k: T& }6 V. o# E9 B( Y% eНапример:0 [- @0 ?9 d( S! z
0 g( J5 S7 v: }9 E" y! W
- import quests.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>;; t) K8 Z" Y2 ^8 R
Скопировать код 1. Регистрация квеста: Найдите метод, который отвечает за регистрацию всех квестов. Обычно это делается в статическом блоке или методе init, где происходит инициализация квестов. В этом блоке добавьте строку, которая будет регистрировать ваш квест:/ M7 ~3 g( p, ^1 _* C' p! E
2 r3 ~' X% j9 V. G8 M* [
- /**
3 P. [8 R* p* Z+ Y- s( m - * @author NosBit
! X- u. y6 Q/ y# ]0 U+ D - */- u5 C2 I. T2 L
- public class QuestMasterHandler
2 }4 v& f# c. y# N( Z# ^+ `2 L2 @5 l, z - {
! V* F% M+ u) N6 j" J+ }" J6 ^ - private static final Logger LOGGER = Logger.getLogger(QuestMasterHandler.class.getName());: |! M# Q, m" _
- : h9 D G& ]. ?2 l* g0 Q
- private static final Class<?>[] QUESTS =+ ~! J. U# q6 \. p
- {
Скопировать код Проверка: Убедитесь, что идентификатор вашего квеста (в данном случае Q98765_NewQuest.class) уникален и не конфликтует с уже существующими квестами.
9 X% z" y; z+ Z. D6 ~
4 D/ D) x; S7 m& J
& U- s0 K: @8 VШаг 3: O* ~: v4 @: ~$ i% [
% M) ]9 m) a) p! {. e/ F% T% U
Файл QuestName-ru.dat используется для описания квестов и содержит различные параметры, которые задают характеристики квеста, его цели, награды, ограничения и т.д.
6 f* O* o# ^* W% M& n- P2 WДавайте разберем все поля на основе примера:; H: x7 C$ H: H0 @
, H6 V2 {( g i6 O/ I, t- quest_begin tag=1 id=10811 level=1 title=[Узнай свой предел] sub_name=[Бремя силы] desc=[Если готовы, то еще раз поговорите с Рыцарем-Хранителем Евы Леонелом Хантером в Хейне.\n] goal_id={} goal_type={} goal_num={} target_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} add_target_locs={} q_level={} lvl_min=100 lvl_max=0 journal_disp=3 entity_name=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер] get_item_in_quest=0 unk1=1 unk2=1 start_npc_id={33907} start_npc_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} q_requirement=[Дворянин] quest_intro=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер из Хейна посоветовал прийти к нему, если Вы желаете узнать предел Ваших возможностей...] class_limit={} have_item={} clan_pet_quest=1 cleared_quest=1 mark_type=-1 category_id=0 priority_level=0 search_zoneid=121 iscategory=3 reward_id={45922;15625} reward_num={1;0} pre_level={0} faction_id=0 faction_level_min=0 faction_level_max=0 quest_end
0 [/ Q3 o: h7 K5 U5 O) p
Скопировать код Поля данных:- quest_begin — начало записи для квеста.
- tag — идентификатор типа данных. Может использоваться для группировки квестов или идентификации квестов по определённым категориям.
- id — уникальный идентификатор квеста. Должен быть уникален для каждого квеста.
- level — уровень сложности квеста. Используется для группировки и показа квестов, подходящих по уровню.
- title — название квеста, которое отображается в интерфейсе. Заключено в квадратные скобки.
- sub_name — подзаголовок квеста, используется для дополнительного описания. Заключен в квадратные скобки.
- desc — описание квеста, которое появляется при его принятии или выполнении. Здесь также используется разметка с символами переноса строки (\n).
- goal_id — идентификатор цели квеста. Может содержать ID объекта или персонажа, который нужно достичь.
- goal_type — тип цели. Указывает, какого типа задача ставится перед игроком (например, убить монстров, собрать предметы).
- goal_num — количество необходимых действий для завершения цели. Например, количество монстров для убийства или предметов для сбора.
- target_loc — координаты (X, Y, Z), куда должен отправиться игрок для выполнения задачи. Координаты указываются в формате {X;Y;Z}.
- add_target_locs — дополнительные целевые локации, если квест предполагает несколько мест назначения.
- q_level — уровень сложности или рекомендованный уровень для выполнения квеста.
- lvl_min — минимальный уровень персонажа, с которого квест доступен.
- lvl_max — максимальный уровень персонажа для выполнения квеста. Если не указан, то квест доступен на любом уровне выше минимального.
- journal_disp — параметр, определяющий отображение квеста в журнале квестов (например, на каком этапе он должен отображаться).
- entity_name — имя NPC или объекта, который связан с выполнением квеста (например, кто выдаёт квест или с кем нужно взаимодействовать).
- get_item_in_quest — указывает, должен ли игрок получать предметы в ходе выполнения квеста. 0 — нет, 1 — да.
- unk1 — неизвестное поле, возможно зарезервировано для будущих функций или модификаций.
- unk2 — аналогично, поле с неизвестным назначением.
- start_npc_id — ID NPC, который выдаёт квест. ID указан в фигурных скобках {}.
- start_npc_loc — координаты NPC, который выдаёт квест. Используется формат {X;Y;Z}.
- q_requirement — дополнительные требования к выполнению квеста, например, наличие определённого статуса или ранга (например, "Дворянин").
- quest_intro — вводное описание квеста, которое отображается при первом контакте с NPC.
- class_limit — ограничения по классам персонажа. Указываются ID классов, которым доступен квест.
- have_item — список предметов, которые должны быть у игрока для выполнения квеста.
- clan_pet_quest — указывает, является ли квест клановым или петом. 1 — да, 0 — нет.
- cleared_quest — указывает, выполнен ли квест или нет. 1 — выполнен, 0 — не выполнен.
- mark_type — тип метки, связанной с квестом. Используется для отображения различных иконок или маркеров на карте.
- category_id — ID категории, к которой относится квест. Может использоваться для фильтрации квестов по категориям.
- priority_level — уровень приоритета квеста. Чем выше значение, тем приоритетнее квест для отображения и выполнения.
- search_zoneid — ID зоны, в которой происходит действие квеста. Определяет область, в которой игрок должен выполнять задание.
- iscategory — указывает, является ли квест частью категории квестов (например, кампаний или цепочек заданий).
- reward_id — ID награды за квест. Может быть несколько наград, указываются через точку с запятой.
- reward_num — количество каждой награды, соответствующее полю reward_id.
- pre_level — предварительный уровень или дополнительные условия, которые должны быть выполнены до начала квеста.
- faction_id — ID фракции, к которой относится квест. Может быть использован для фракционных квестов.
- faction_level_min — минимальный уровень фракции, необходимый для выполнения квеста.
- faction_level_max — максимальный уровень фракции, при котором квест доступен.
- quest_end — завершение записи для квеста.
& `, y. f5 X/ K* Z - r _1 E9 i. ~/ E# ~# z4 |
: a' M, w f; V
Файл клиента QuestMarkConditionData.dat содержит информацию о квестах, связанных с условиями, необходимыми для активации или завершения определённых действий в игре. 1 C- Q0 @8 l R! U
Пример соодержания
3 W+ e3 z; }; b3 O' AВот описание структуры строки:
' D! j$ ~# u, J/ c( _+ Y% }' l- questmark_begin quest_id=10331 npc_id=32153 race_filter={0} class_filter={0;10} start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0} questmark_end
Скопировать код Давайте разберем все поля на основе примера:% S% w7 V7 N7 \5 r$ S% K
. F0 q% g( z6 z& t$ y
- questmark_begin: Указывает на начало записи о квесте.
- quest_id=10331: Идентификатор квеста. В данном случае, квест с ID 10331.
- npc_id=32153: Идентификатор NPC (неигрового персонажа), с которым игрок должен взаимодействовать для начала или выполнения условий квеста.
- race_filter={0}: Фильтр по расе. Указывает, какие расы могут участвовать в квесте. В данном примере {0} может означать, что квест доступен для всех рас или для определённой расы (например, 0 - для всех) .
- class_filter={0;10}: Фильтр по классу. Указывает, какие классы могут участвовать в квесте. В этом случае {0;10} может означать, что квест доступен для классов с ID 0 и 10.
- start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0}: Координаты начала взаимодействия с NPC. Эти координаты определяют место, где находится NPC в игровом мире (X, Y, Z).
- questmark_end: Указывает на конец записи о квесте.
1 f3 p0 V8 E8 {' y Эта структура помогает клиенту определять условия, при которых игрок может начать или выполнить квест, а также идентифицировать необходимые взаимодействия с NPC.
$ s7 B5 }( q, @# u( X9 o: ~' O8 ~: Z* G; p& N+ G
6 {$ _; _% m6 D u7 m5 k4 b
$ Y& N. m6 d7 g( M, CСледующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.
: \* W/ B2 w; I* y2 C$ B! b- ^2 P) ~
# v0 r, ^1 {" i# s, j& {/ D' yШаг 4- {3 N) K; r* r1 Z. P
Для того чтобы добавить свой квест в файл NewQuestData.xml, нужно следовать структуре, аналогичной приведенному вами примеру. Вот как это может выглядеть:6 @) \( k* f" B3 V) t) O0 G
Пример добавления нового квеста:* Q a- ^ q; L% C! t5 `0 I9 _
- <quest id="20001" type="1" name="Mystery of the Lost Relic" startNpcId="30050" endNpcId="30051">
% g3 x+ u$ \" L" x; m* L4 f% [+ ~* @ - <locations>
4 r+ [$ m; E2 J) B - <param name="startLocationId">2001</param>
; U. h7 s; b6 R( W - <param name="endLocationId">2002</param>
1 Z+ a( Y* S& P/ g - <param name="questLocationId">2003</param>
! Q, l* @4 {5 O8 @ - </locations>" b- i1 x) @2 c% \# j: [0 @
- <conditions>: j* K! \8 N( L6 j7 m: a
- <param name="preQuestId">20000</param>% K! r3 B6 V& g8 C9 [
- <param name="classIds">0;1;2;3;4;5;6</param> <!-- доступ для всех рас -->
' s4 C5 L( q% v1 Z3 t* w: y - </conditions>; M, N& r2 l) x, ~, \1 C7 ^$ i/ u
- <rewards>
* {; u2 G% |5 r5 ]/ m - <param name="rewardLevel">50</param>
4 K& \/ ?8 q. P- D* X - <param name="rewardSp">5000</param>8 d9 W$ w* z9 ^: R, U4 \
- <param name="rewardItemId">57</param> <!-- Adena -->
v, }2 j% t2 ?, m0 O! m7 F, X - <param name="rewardItemCount">10000</param> C# r6 o$ }4 r6 T$ k4 A0 [2 A! {
- </rewards>/ L$ A2 u" o( A# i
- <goals>( r; F. r- W! t8 z% u
- <param name="goalCount">10</param>
' b. [! [( q3 Q5 l - <param name="goalString">Defeat monsters in the Ancient Forest</param>: Z0 S! ?: G- \
- <param name="goalItemId">92000</param> <!-- некий квестовый предмет -->
1 H' U9 [! d0 }. ` - <param name="goalItemCount">1</param>
% n) o( O9 R* X$ V0 i - </goals>5 R0 \, j0 |1 F2 U1 \/ }
- </quest>
z+ Z2 E6 G& @0 C3 t' m# g
Скопировать код Описание структуры:
& A: `3 b+ { @, ~1 a7 p- quest: Основной элемент квеста, содержащий атрибуты:) `( q3 Q! m$ c; I- W! u% J ?
- id: ID квеста, уникальный для каждого квеста.
- type: Тип квеста (1 – обычный квест).
- name: Название квеста.
- startNpcId: ID NPC, с которого начинается квест.
- endNpcId: ID NPC, у которого квест заканчивается.
) V4 N9 a ~' i9 u6 ]4 |5 }
- locations: Указывает места начала, окончания и квестовой активности.& ?" P' z% ^9 B- b0 Z! P1 S
- startLocationId: ID места, где начинается квест.
- endLocationId: ID места, где квест заканчивается.
- questLocationId: ID квестовой зоны.( s% a& D( f) a- D; q
- conditions: Условия для начала квеста.( w# W- H7 Q( p* S0 _ H8 B i
- preQuestId: ID предварительного квеста (если есть).
- classIds: ID классов или рас, которым доступен квест.
$ z9 J6 _1 ?/ {9 D; I0 T# E/ K
- rewards: Награды за выполнение квеста.' H `9 U2 q' e" E4 j) L7 r
- rewardLevel: Минимальный уровень для получения награды.
- rewardSp: Количество опыта (SP).
- rewardItemId: ID предмета (например, Adena).
- rewardItemCount: Количество предметов.
% l) Y0 }& b* s) Q Y
- goals: Цели квеста., e, t4 ~9 o! Z* x& [$ w5 j
- goalCount: Количество монстров, которых нужно убить или предметов, которые нужно собрать.
- goalString: Описание цели.
- goalItemId: ID квестового предмета (если требуется).
- goalItemCount: Количество квестовых предметов для завершения цели.
8 P" ?% ?+ D! ]7 D
После того как вы добавите квест в файл NewQuestData.xml, нужно перезапустить сервер, чтобы изменения вступили в силу.7 Q/ I* s9 P8 {" R% y
% B- E& N9 Y3 i; U( |8 J. @# ]. o
Шаг 5
% m* n9 e8 K+ W# h+ _Файл NewQuestDialog-ru.dat используется для хранения диалогов, связанных с квестом. Он определяет тексты, которые отображаются в окнах диалогов с NPC во время выполнения квеста. Вот разбор ключевых элементов строки и структура файла:# O) H/ `! W& n/ X/ P
Структура данных- NewQuestDialog_begin — начало записи квеста в файле диалогов.
- QuestId=10001 — идентификатор квеста (должен соответствовать ID, который ты используешь в других файлах).
- Text0=... — первый диалог, который обычно отображается при старте квеста.
- Text1=... — дополнительный текст, который отображается на различных этапах квеста.
- Text2=... — текст, который отображается после выполнения определенных действий (например, после выполнения части задания).
- Text3=... — дополнительный диалог, например, при встрече с NPC на следующем этапе квеста.
- Text4=... — финальный текст или инструкции по следующему шагу для игрока.
- NewQuestDialog_end — завершение записи для этого квеста./ a6 C; g. q' z: x0 u1 Z3 q+ h
5 |* Q1 i0 I- }0 nПример записи для нового квеста (ID 98765) Если ты хочешь создать диалоги для нового квеста с ID 98765, твой файл может выглядеть так:
6 D1 V0 C- [- x7 _# I- NewQuestDialog_begin QuestId=98765 Text0=[Вы готовы принять новый вызов и доказать свою силу?] Text1=[Как вы себя чувствуете? Вы выглядите уверенно. Это хороший знак, но не расслабляйтесь — впереди много испытаний. Примите это задание, если готовы.] Text2=[Пора приступить к тренировкам. Идите за мной в тренировочную зону.] Text3=[Следуйте моим указаниям, и вы раскроете весь свой потенциал.] Text4=[Поговорите с Дарти. Кликните на него и начните диалог.] NewQuestDialog_end9 g: f' q5 m( o
Скопировать код Разъяснение полей:
. y5 Z$ G! v) j5 q) D7 ?& O4 `- QuestId=98765 — уникальный идентификатор нового квеста.
- Text0 — вводный текст квеста. Отображается при первом контакте с NPC.
- Text1 — дополнительный диалог, который дается игроку для создания контекста.
- Text2 — текст, который отображается на следующем этапе квеста, например, после выполнения части задания.
- Text3 — описание следующего шага или инструкции для игрока.
- Text4 — финальный диалог или текст с указанием цели (встреча с другим NPC).
T) R" ?, X- @$ E( Q 1 l( {/ @/ r ^5 U
( I/ k- g6 {. \4 DЧто можно изменить:- Тексты диалогов (Text0, Text1 и так далее) можно адаптировать под конкретные ситуации в квесте.
- Количество текстов можно варьировать в зависимости от сложности квеста.
3 j2 {# }9 a5 p
+ f) R4 X* N2 H0 Z9 m9 x( q& `7 ?Файл NewQuestData-ru.dat содержит параметры, связанные с квестом в игре Lineage II, и описывает условия, NPC, цели и награды. Рассмотрим параметры этого файла:
1 Z* {+ r/ E4 Z: z7 E+ _ d; |4 Z& C9 R2 r
- newquestdata_begin / newquestdata_end: Эти параметры обозначают начало и конец блока данных квеста.
- quest_id=10001: Уникальный идентификатор квеста (ID). В данном случае это квест с ID 10001.
- quest_type=1: Тип квеста.
3 L& |8 m4 j1 N O: B, a4 |6 K! Q9 I- 1 обычно означает стандартный квест.
9 f/ v2 a: X! y% Q
- quest_name=[Новый путь]: Название квеста. Здесь указано "[Новый путь]" — это имя, отображаемое в игре.
- quest_level={0;0}: Уровневые ограничения квеста.
( ]: w% b" S& p7 P+ B3 Z; X- Первое значение указывает минимальный уровень, второе — максимальный уровень.
- {0;0} означает, что нет ограничений по уровню.5 r" g' s4 A! j: J- c
- pre_quest={}: Предварительный квест, который нужно выполнить перед началом этого квеста.
/ x) X. S" N: {+ Z- В данном случае он пустой {}, что означает, что нет предварительных требований.0 g; m2 M# B! B2 e' O& t
- class={0;10;18;25;31;38;44;49;53;123;124}: Классы или расы, которые могут брать квест.
+ S7 c& m2 @9 I% j- Номера классов указывают на те классы, которым доступен этот квест. В данном примере классы, такие как 0 (человеки), 10 (рыцари) и другие, имеют доступ.. c) M5 }$ N+ G2 f4 Q' H4 k& s( l+ K/ c
- quest_item=82948: ID квестового предмета, необходимого для выполнения цели или этапа квеста." O5 r' y; t V1 A5 _$ J8 p3 a
- В данном случае это предмет с ID 82948.% J$ k; I8 P3 x% h
- start_item=0: Предмет, который выдается при начале квеста.
6 J6 X/ f7 d& A* B! t4 Q M+ i& L- Значение 0 означает, что предмет не выдается.3 ~2 m/ T! m( S
- start_npc=34505: ID NPC, у которого начинается квест.
- start_npc_loc=1002: Локация NPC, у которого начинается квест.6 v4 O4 I. p5 `; X) M
- Это ID локации, где находится стартовый NPC.
* `" F& y5 |) v0 ^
- end_npc=34696: ID NPC, у которого завершается квест.
- end_npc_loc=1003: Локация NPC, у которого завершается квест.8 s6 W* @" M1 i& ^7 R5 p: O5 X% y4 F) B
- Это ID локации, где находится конечный NPC.
/ g {: b% `: N2 s) [7 N2 Q
- quest_loc=1003: Основная локация выполнения квеста.
- i# X0 C6 `, M2 x' d0 i- Это ID зоны, где нужно выполнять основные задачи.9 U0 I3 ~8 O( M% a
- goal_string=[Дарти (Зона Тренировки)]: Описание цели квеста.
" _& @1 Q$ V. R6 p4 m$ c% P' U2 R& U8 o- В данном случае цель связана с персонажем по имени "Дарти" в Зоне Тренировки.
/ ]% O1 O5 R7 {: U! L" }
- goal_num=1: Количество действий, необходимых для выполнения цели (например, убийств монстров или сбора предметов).8 i+ B5 p' D8 f* J- W
- В данном случае нужно выполнить одно действие (1).
3 z: ?+ G) V/ O* u7 p
- reward_level=65535: Уровень, при котором можно получить награду.
. p* Y5 T/ [" A" N" g4 c, \ `5 m- В данном случае это максимальное значение, указывающее, что награда доступна всегда.
8 C4 H) h9 E! j* m: {1 m: Y% k
- reward_exp=0: Опыт (EXP), выдаваемый в качестве награды.0 n9 v/ j7 k5 o" Z/ g' g
- В данном случае опыт не выдается.
+ c! T5 G* [2 H, }" z4 L8 w; Q' J
- reward_sp=0: Количество SP (Skill Points), выдаваемых в качестве награды.
' q0 U1 Y; j! F- Здесь тоже 0, значит, SP не выдаются.- a8 D5 R0 J1 W' w: W3 ]& L
- reward_item={}: Наградные предметы.7 ^: p' ]2 n0 H$ y5 G9 w' u- ~1 Z
- В данном случае наградные предметы отсутствуют.
! _3 o) k2 c' c3 ]
Этот файл определяет основной функционал и настройки для конкретного квеста в игре.
! n4 }5 [" g2 q7 a9 w- Q8 T& o
/ w% }8 l: i& E8 Z! Q' H8 L; e1 M3 {5 ~5 r
2 }' M4 x2 F7 I; O0 u' `8 ~9 g1 r
" y- S7 D3 b* X* D; v+ e4 A) U' |# h" j& j! R
3 M* g$ ?/ j4 e' B
& Z4 C5 Z8 p6 _* |2 K+ _
' Y! ]7 N$ r# h+ e1 `# [; O! x: e1 }, b* I* h; t& i( n0 d; P, _$ _ S/ r
|