Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!
Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться
x
Сборка: L2l_Monius
; t! {% H6 g# R% y IСледующие квесты можно использовать в качестве шаблонов для создания практически любого простого квеста go kill или go talk.- E! M4 A0 Z/ s
' a3 t& X5 M! m- P7 A: E& t
: I) k" Z# @ i' d$ m
Иди и убей X монстров / Возвращение - награда.: a f- |8 O' i. p# e. |1 A
Q00529_RegularBarrierMaintenance" @$ E" V3 m$ x( {, ^; |. k
) k+ Z! j# {/ `8 _& `+ o8 T4 a' z
Получите квест от любого из двух разных NPC / Убейте X монстров / Вернитесь с наградой.
, a( B. O( b) S% ?4 u- c8 A, hQ00683_AdventOfKrofinSubspecies+ }* j' b. [& }6 F$ |$ L; H9 L
% c4 W. Z7 D6 {; U
Поговори с NPC 1 / Поговори с NPC 2 / Поговори с завершающим NPC / Награда.9 w: R% t3 |3 F4 i% z
Q10516_UnveiledFafurionTemple% L2 X8 A% U8 M) b( y
3 E N; {4 G6 b* T5 Q4 }+ h5 a* t
Убейте X монстров, а также соберите X предметов / Возврат - награда.
1 D: ?. F- i6 t9 NQ10517_FafurionsMinions
. O( H* m. C3 d/ `2 A
( [$ Y2 K- \9 r4 t* S: JИди собери X капель монстров / Вернись - убей X монстров / Вернись - награда.9 p5 o- W2 U/ v2 b# f) r, t( p
Q10529_IvoryTowersResearchFloatingSeaJournal
: M+ h. l/ o) I$ [0 u& d9 G) ], y0 S" G6 P! e6 T& R
Иди убей X монстров, а также собери X предметов / Возвращение - иди собери X предметов / Возвращение - награда., E8 y) @8 D- O6 A
Q10518_SucceedingThePriestess& I# W2 o7 V" C4 z" y: a
. @, f. V3 c0 l/ a* r) p" M3 ]/ ^
Участвуйте в убийстве рейдбосса / Возврат - награда.2 W, H1 u% b9 l, P1 { O% ]; ~0 _% q
Q10519_контролирование вашей температуры% v( @) V |% z# Y5 `! E# D) v
0 `' S3 ?3 Y) z% r0 mПоговорите с NPC 1 / Примите участие в убийстве рейдбосса / Возвращение - награда.
a/ u _5 A0 @4 O \Q10533_OrfensAmbition
$ y' \* j; ]$ w, K2 V
& ~: a' h* _. m0 w; [9 I0 U: f8 o/ |+ n' _" D/ j5 l$ [0 j# I
4 u) O. P4 r6 f! p$ v0 E% r2 qРуководство требует обновления. И, к сожалению, с самыми последними хрониками вы не сможете избежать модификаций клиента. Поэтому, исключительно в образовательных целях, я предлагаю свой опыт по добавлению нового квеста!
1 a; E2 G# G5 z- @
$ R5 O5 \& t. Y- D/ p4 h& ZШаг 1: Создайте свой квест с уникальным ID. В этом примере я буду ссылаться на квест как "Q98765_NewQuest".
* [6 ^# g8 g& t0 f# V k' V
2 L8 @; c: |& Y$ P1 c+ l5 qШаг 2: Когда вы успешно создали свой квест и Eclipse не выдает ошибок, добавьте название квеста и импортируйте его в файл "QuestMasterHandler.java".9 }. T8 q4 _+ P( q! c4 C
2 {0 `8 c4 L" l7 U X& o4 S+ AШаг 3: Перейдите в клиент и с помощью редактора клиента добавьте квест в следующие файлы .dat: "questname-ru.dat" и "QuestMarkConditionData.dat".
3 h4 j, ~! M e8 V" _
) m( b( t, H, u/ i; ?! iСледующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.
0 K. |& L& S8 a' d) v4 r- o5 Y" K" ~( L/ j( {' g* ~+ k) M
Шаг 4: Найдите в серверных файлах файл с названием "NewQuestData.xml" и добавьте туда свой квест.
1 }. y# I1 B/ H5 ?' X' T
# b3 `0 v4 } a# iШаг 5: Найдите в клиенте следующие файлы и добавьте туда свой квест: "NewQuestData-ru.dat", "NewQuestDialog-ru.dat" и "NewQuestNpcPortrait.dat".5 c z; d. V! u
* `3 R6 ^ W. f2 k% w8 E+ [
Если я что-то забыл, не стесняйтесь исправить меня. Это руководство создано исключительно в образовательных целях.5 {5 U# t- S4 g; B) ~7 S P# H0 b
; Y1 L/ D: B5 ?( J" \2 s( D) f
Шаг 2: a- k5 w5 v- F
, i9 ~; F, f7 S F7 \! |Следующий шаг заключается в добавлении вашего квеста в QuestMasterHandler.java. Вот общий план:' R' I, G5 Z4 i+ H& k) p
, B6 a7 M D7 a, C* ~0 y b1. Импорт вашего квеста: В начале файла после всех существующих импортов добавьте строку, которая будет импортировать ваш квест.
+ q$ n; T6 s9 [- G# f0 d3 LНапример:
+ @' X1 r; T6 c1 N/ b1 w) [' }+ F$ K5 j" k& t% S5 E
- import quests.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>;, g `$ F" J& y) q- g4 i
Скопировать код 1. Регистрация квеста: Найдите метод, который отвечает за регистрацию всех квестов. Обычно это делается в статическом блоке или методе init, где происходит инициализация квестов. В этом блоке добавьте строку, которая будет регистрировать ваш квест:
% s( i* w, |' B6 x
; e" M2 X! y+ j- /**
: k. a$ v' u5 f" ` - * @author NosBit1 x$ M, ^2 M `
- */
! d9 n. Y; E7 a9 V3 l - public class QuestMasterHandler
2 |+ c% r/ a! S' p - {+ |5 v; {% S! s. g/ P( T' V$ z
- private static final Logger LOGGER = Logger.getLogger(QuestMasterHandler.class.getName());1 ^ e3 G; l4 _" j7 b- O
- ! S% z) k5 {1 J/ g4 ~2 w R( l
- private static final Class<?>[] QUESTS =
9 Q6 }/ i7 g8 ^0 p$ C - {
Скопировать код Проверка: Убедитесь, что идентификатор вашего квеста (в данном случае Q98765_NewQuest.class) уникален и не конфликтует с уже существующими квестами.7 {" M! U, D! J$ F
1 m' n, ^6 u9 r# p, ?
6 Z! K8 R: b: l- Q- ~* HШаг 3:
5 W1 ]3 s2 |) I: j
/ _) i* p' n4 s( ]Файл QuestName-ru.dat используется для описания квестов и содержит различные параметры, которые задают характеристики квеста, его цели, награды, ограничения и т.д.
2 Q$ Y9 l0 v2 F( M$ jДавайте разберем все поля на основе примера:5 ]( j6 k' Q4 D$ r/ X
1 l# v) c' A6 {* ?
- quest_begin tag=1 id=10811 level=1 title=[Узнай свой предел] sub_name=[Бремя силы] desc=[Если готовы, то еще раз поговорите с Рыцарем-Хранителем Евы Леонелом Хантером в Хейне.\n] goal_id={} goal_type={} goal_num={} target_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} add_target_locs={} q_level={} lvl_min=100 lvl_max=0 journal_disp=3 entity_name=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер] get_item_in_quest=0 unk1=1 unk2=1 start_npc_id={33907} start_npc_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} q_requirement=[Дворянин] quest_intro=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер из Хейна посоветовал прийти к нему, если Вы желаете узнать предел Ваших возможностей...] class_limit={} have_item={} clan_pet_quest=1 cleared_quest=1 mark_type=-1 category_id=0 priority_level=0 search_zoneid=121 iscategory=3 reward_id={45922;15625} reward_num={1;0} pre_level={0} faction_id=0 faction_level_min=0 faction_level_max=0 quest_end; }1 j2 @2 {0 ~8 r( e
Скопировать код Поля данных:- quest_begin — начало записи для квеста.
- tag — идентификатор типа данных. Может использоваться для группировки квестов или идентификации квестов по определённым категориям.
- id — уникальный идентификатор квеста. Должен быть уникален для каждого квеста.
- level — уровень сложности квеста. Используется для группировки и показа квестов, подходящих по уровню.
- title — название квеста, которое отображается в интерфейсе. Заключено в квадратные скобки.
- sub_name — подзаголовок квеста, используется для дополнительного описания. Заключен в квадратные скобки.
- desc — описание квеста, которое появляется при его принятии или выполнении. Здесь также используется разметка с символами переноса строки (\n).
- goal_id — идентификатор цели квеста. Может содержать ID объекта или персонажа, который нужно достичь.
- goal_type — тип цели. Указывает, какого типа задача ставится перед игроком (например, убить монстров, собрать предметы).
- goal_num — количество необходимых действий для завершения цели. Например, количество монстров для убийства или предметов для сбора.
- target_loc — координаты (X, Y, Z), куда должен отправиться игрок для выполнения задачи. Координаты указываются в формате {X;Y;Z}.
- add_target_locs — дополнительные целевые локации, если квест предполагает несколько мест назначения.
- q_level — уровень сложности или рекомендованный уровень для выполнения квеста.
- lvl_min — минимальный уровень персонажа, с которого квест доступен.
- lvl_max — максимальный уровень персонажа для выполнения квеста. Если не указан, то квест доступен на любом уровне выше минимального.
- journal_disp — параметр, определяющий отображение квеста в журнале квестов (например, на каком этапе он должен отображаться).
- entity_name — имя NPC или объекта, который связан с выполнением квеста (например, кто выдаёт квест или с кем нужно взаимодействовать).
- get_item_in_quest — указывает, должен ли игрок получать предметы в ходе выполнения квеста. 0 — нет, 1 — да.
- unk1 — неизвестное поле, возможно зарезервировано для будущих функций или модификаций.
- unk2 — аналогично, поле с неизвестным назначением.
- start_npc_id — ID NPC, который выдаёт квест. ID указан в фигурных скобках {}.
- start_npc_loc — координаты NPC, который выдаёт квест. Используется формат {X;Y;Z}.
- q_requirement — дополнительные требования к выполнению квеста, например, наличие определённого статуса или ранга (например, "Дворянин").
- quest_intro — вводное описание квеста, которое отображается при первом контакте с NPC.
- class_limit — ограничения по классам персонажа. Указываются ID классов, которым доступен квест.
- have_item — список предметов, которые должны быть у игрока для выполнения квеста.
- clan_pet_quest — указывает, является ли квест клановым или петом. 1 — да, 0 — нет.
- cleared_quest — указывает, выполнен ли квест или нет. 1 — выполнен, 0 — не выполнен.
- mark_type — тип метки, связанной с квестом. Используется для отображения различных иконок или маркеров на карте.
- category_id — ID категории, к которой относится квест. Может использоваться для фильтрации квестов по категориям.
- priority_level — уровень приоритета квеста. Чем выше значение, тем приоритетнее квест для отображения и выполнения.
- search_zoneid — ID зоны, в которой происходит действие квеста. Определяет область, в которой игрок должен выполнять задание.
- iscategory — указывает, является ли квест частью категории квестов (например, кампаний или цепочек заданий).
- reward_id — ID награды за квест. Может быть несколько наград, указываются через точку с запятой.
- reward_num — количество каждой награды, соответствующее полю reward_id.
- pre_level — предварительный уровень или дополнительные условия, которые должны быть выполнены до начала квеста.
- faction_id — ID фракции, к которой относится квест. Может быть использован для фракционных квестов.
- faction_level_min — минимальный уровень фракции, необходимый для выполнения квеста.
- faction_level_max — максимальный уровень фракции, при котором квест доступен.
- quest_end — завершение записи для квеста.
& `: b" {; z+ y, f! Q, a , ~9 m( m, s4 \! L( K: H
0 Y) E$ g" h0 @! O5 K/ s2 }- T& N
Файл клиента QuestMarkConditionData.dat содержит информацию о квестах, связанных с условиями, необходимыми для активации или завершения определённых действий в игре.
: ~2 k4 n3 W! R$ E) iПример соодержания. N; n; |; n* i/ U6 M0 ]2 d
Вот описание структуры строки:3 G+ ~+ Q0 e6 j( M/ y
- questmark_begin quest_id=10331 npc_id=32153 race_filter={0} class_filter={0;10} start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0} questmark_end
Скопировать код Давайте разберем все поля на основе примера:
- {3 u$ z7 @7 K5 h! I/ p" m% ^& e' g1 Q2 P" H! g
- questmark_begin: Указывает на начало записи о квесте.
- quest_id=10331: Идентификатор квеста. В данном случае, квест с ID 10331.
- npc_id=32153: Идентификатор NPC (неигрового персонажа), с которым игрок должен взаимодействовать для начала или выполнения условий квеста.
- race_filter={0}: Фильтр по расе. Указывает, какие расы могут участвовать в квесте. В данном примере {0} может означать, что квест доступен для всех рас или для определённой расы (например, 0 - для всех) .
- class_filter={0;10}: Фильтр по классу. Указывает, какие классы могут участвовать в квесте. В этом случае {0;10} может означать, что квест доступен для классов с ID 0 и 10.
- start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0}: Координаты начала взаимодействия с NPC. Эти координаты определяют место, где находится NPC в игровом мире (X, Y, Z).
- questmark_end: Указывает на конец записи о квесте.& R- E2 V" t' e8 m8 l
Эта структура помогает клиенту определять условия, при которых игрок может начать или выполнить квест, а также идентифицировать необходимые взаимодействия с NPC.
/ g! X5 |) ~, ~( {8 y8 ?5 R5 b: B; o+ \0 K/ j6 P0 v
# L. m2 G" `7 c- D( P, t+ \& H5 K3 q% j
Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.
- c1 f% C- E" v% {: I# R8 r6 K" q, K* `" U3 J
Шаг 4$ k6 E) a! L& A" K$ \5 u- F/ _0 i
Для того чтобы добавить свой квест в файл NewQuestData.xml, нужно следовать структуре, аналогичной приведенному вами примеру. Вот как это может выглядеть:
( U9 C/ y f; Y$ D. f, ~Пример добавления нового квеста:3 j1 L" y" k. M x2 y
- <quest id="20001" type="1" name="Mystery of the Lost Relic" startNpcId="30050" endNpcId="30051">
4 r6 m0 f& d' G1 | - <locations>4 I& W: O' a& f/ L0 \ r
- <param name="startLocationId">2001</param>" m8 x" w) m4 H+ v) P2 {
- <param name="endLocationId">2002</param>
! |) B: \' {/ L: k - <param name="questLocationId">2003</param>- X2 ?+ M& F1 r. S
- </locations>9 F- X2 _. _' K$ e: f# v
- <conditions>3 C$ m# y% r( A7 j9 m1 V( c' P) V
- <param name="preQuestId">20000</param>
3 |9 J+ @+ g7 L" _% | - <param name="classIds">0;1;2;3;4;5;6</param> <!-- доступ для всех рас -->
7 _6 c: s: C2 _" g - </conditions>
0 G, g2 P! \* E - <rewards>
4 |' N& u8 K4 l3 v* p - <param name="rewardLevel">50</param>
$ o- V8 c; ^, D* H( {2 b" V - <param name="rewardSp">5000</param>, Y0 s0 B, ]% L' F8 v
- <param name="rewardItemId">57</param> <!-- Adena -->
* [( N, E1 x& U/ @. X2 _: V - <param name="rewardItemCount">10000</param>
" o* e. f S; w: ?$ M4 o - </rewards>7 h2 o/ a' G9 a
- <goals>
" r, z- F3 {, U$ t, R( Z. ~ - <param name="goalCount">10</param>& s1 B* R+ _+ S/ }) M) D) t
- <param name="goalString">Defeat monsters in the Ancient Forest</param>- _- ?# z0 F; A* a$ P9 v. Y0 w0 u P
- <param name="goalItemId">92000</param> <!-- некий квестовый предмет -->: n- R0 v7 v4 q
- <param name="goalItemCount">1</param>
5 @1 w: o7 ]& m4 q+ s9 m3 } - </goals>9 l1 X7 C" w( ?( e* h/ [
- </quest>0 c5 O9 \; C! W# @0 T8 g
Скопировать код Описание структуры:
: ]4 n' C+ r* F& m5 d6 w- quest: Основной элемент квеста, содержащий атрибуты:- N6 ~( q) o+ }8 p) d# T6 p
- id: ID квеста, уникальный для каждого квеста.
- type: Тип квеста (1 – обычный квест).
- name: Название квеста.
- startNpcId: ID NPC, с которого начинается квест.
- endNpcId: ID NPC, у которого квест заканчивается.. y) _$ o. K; z" O
- locations: Указывает места начала, окончания и квестовой активности.
) L3 O0 j$ F& e: _0 x- startLocationId: ID места, где начинается квест.
- endLocationId: ID места, где квест заканчивается.
- questLocationId: ID квестовой зоны.: `' v4 R: N9 `2 J2 B( \' z% m% h; Y
- conditions: Условия для начала квеста.7 m! n9 W7 W2 w" q$ A7 T, u) l
- preQuestId: ID предварительного квеста (если есть).
- classIds: ID классов или рас, которым доступен квест.$ ?* T9 P9 N- U' W4 p7 L
- rewards: Награды за выполнение квеста.
6 v2 j ^6 K3 ?. _: ^4 @: C- rewardLevel: Минимальный уровень для получения награды.
- rewardSp: Количество опыта (SP).
- rewardItemId: ID предмета (например, Adena).
- rewardItemCount: Количество предметов.
" M: h% u+ O' Q3 i, P
- goals: Цели квеста., G" ?5 u1 X! Q& v% t" `# r6 `8 ]
- goalCount: Количество монстров, которых нужно убить или предметов, которые нужно собрать.
- goalString: Описание цели.
- goalItemId: ID квестового предмета (если требуется).
- goalItemCount: Количество квестовых предметов для завершения цели.6 H3 X- }- R# J- L4 @3 I
После того как вы добавите квест в файл NewQuestData.xml, нужно перезапустить сервер, чтобы изменения вступили в силу.# J0 X+ M6 E# P; {
5 T, }3 |% Y! r1 a) p$ p/ _4 iШаг 5
& x: H( V# h; Y, TФайл NewQuestDialog-ru.dat используется для хранения диалогов, связанных с квестом. Он определяет тексты, которые отображаются в окнах диалогов с NPC во время выполнения квеста. Вот разбор ключевых элементов строки и структура файла:
; {9 p4 p9 `- s+ s. z: oСтруктура данных- NewQuestDialog_begin — начало записи квеста в файле диалогов.
- QuestId=10001 — идентификатор квеста (должен соответствовать ID, который ты используешь в других файлах).
- Text0=... — первый диалог, который обычно отображается при старте квеста.
- Text1=... — дополнительный текст, который отображается на различных этапах квеста.
- Text2=... — текст, который отображается после выполнения определенных действий (например, после выполнения части задания).
- Text3=... — дополнительный диалог, например, при встрече с NPC на следующем этапе квеста.
- Text4=... — финальный текст или инструкции по следующему шагу для игрока.
- NewQuestDialog_end — завершение записи для этого квеста.6 y) V, R2 f& C
+ E4 U, b; d! b7 w, q( oПример записи для нового квеста (ID 98765) Если ты хочешь создать диалоги для нового квеста с ID 98765, твой файл может выглядеть так:% U) W7 h" s. h: c( ~
- NewQuestDialog_begin QuestId=98765 Text0=[Вы готовы принять новый вызов и доказать свою силу?] Text1=[Как вы себя чувствуете? Вы выглядите уверенно. Это хороший знак, но не расслабляйтесь — впереди много испытаний. Примите это задание, если готовы.] Text2=[Пора приступить к тренировкам. Идите за мной в тренировочную зону.] Text3=[Следуйте моим указаниям, и вы раскроете весь свой потенциал.] Text4=[Поговорите с Дарти. Кликните на него и начните диалог.] NewQuestDialog_end
+ o" Z9 ?3 m% P ]. n. T. s4 K
Скопировать код Разъяснение полей:
5 _% _4 Z( o; Y0 ~! s* k- QuestId=98765 — уникальный идентификатор нового квеста.
- Text0 — вводный текст квеста. Отображается при первом контакте с NPC.
- Text1 — дополнительный диалог, который дается игроку для создания контекста.
- Text2 — текст, который отображается на следующем этапе квеста, например, после выполнения части задания.
- Text3 — описание следующего шага или инструкции для игрока.
- Text4 — финальный диалог или текст с указанием цели (встреча с другим NPC).* L7 B7 } L1 g, \ V# p* L0 U
9 v! s' _# a/ ]: ?! g
& d6 H/ I" A* H$ n, X+ OЧто можно изменить:- Тексты диалогов (Text0, Text1 и так далее) можно адаптировать под конкретные ситуации в квесте.
- Количество текстов можно варьировать в зависимости от сложности квеста.) r: I, }5 R, K7 q. V
1 s7 X9 b, G( s3 \. b; J% `
Файл NewQuestData-ru.dat содержит параметры, связанные с квестом в игре Lineage II, и описывает условия, NPC, цели и награды. Рассмотрим параметры этого файла:7 V$ V. }) x3 f7 v6 A! B3 t
u4 F, r7 D |! ?6 B* \- newquestdata_begin / newquestdata_end: Эти параметры обозначают начало и конец блока данных квеста.
- quest_id=10001: Уникальный идентификатор квеста (ID). В данном случае это квест с ID 10001.
- quest_type=1: Тип квеста.6 P5 h" Y' V' d# a
- 1 обычно означает стандартный квест.! h. E* A4 d2 \" O/ N" w# a" H) W
- quest_name=[Новый путь]: Название квеста. Здесь указано "[Новый путь]" — это имя, отображаемое в игре.
- quest_level={0;0}: Уровневые ограничения квеста.
6 _1 d, c1 M2 f* E- Первое значение указывает минимальный уровень, второе — максимальный уровень.
- {0;0} означает, что нет ограничений по уровню.
: a6 w2 S, ^1 j' ~4 n& ~
- pre_quest={}: Предварительный квест, который нужно выполнить перед началом этого квеста.1 f6 e1 r3 Q2 y; g: Z/ E
- В данном случае он пустой {}, что означает, что нет предварительных требований.2 r% C# Q0 [/ A7 _
- class={0;10;18;25;31;38;44;49;53;123;124}: Классы или расы, которые могут брать квест.6 ~& Z t& d! v7 E5 z/ A( Z
- Номера классов указывают на те классы, которым доступен этот квест. В данном примере классы, такие как 0 (человеки), 10 (рыцари) и другие, имеют доступ.* l% C' V, t$ o* M
- quest_item=82948: ID квестового предмета, необходимого для выполнения цели или этапа квеста.9 z5 T0 f& b2 Y9 w! i" `
- В данном случае это предмет с ID 82948.% ^4 p4 h. L+ V! @
- start_item=0: Предмет, который выдается при начале квеста.3 k: ^" ~2 {" S
- Значение 0 означает, что предмет не выдается.3 e8 n4 ~1 z$ ]& l3 w) z
- start_npc=34505: ID NPC, у которого начинается квест.
- start_npc_loc=1002: Локация NPC, у которого начинается квест.. D7 b- d! p* h. p+ J2 v
- Это ID локации, где находится стартовый NPC. r! P2 d6 ?% c8 v E# M/ ]
- end_npc=34696: ID NPC, у которого завершается квест.
- end_npc_loc=1003: Локация NPC, у которого завершается квест.4 x4 d8 q: n* A9 |& L; |4 @
- Это ID локации, где находится конечный NPC.. ?. d- }2 s6 Z) `
- quest_loc=1003: Основная локация выполнения квеста.6 F# ]) I/ w1 M7 H
- Это ID зоны, где нужно выполнять основные задачи.
% k7 o8 M. q7 l: b" i
- goal_string=[Дарти (Зона Тренировки)]: Описание цели квеста.: a# E" ^* _: |
- В данном случае цель связана с персонажем по имени "Дарти" в Зоне Тренировки.
/ X( A: I; o1 B. `
- goal_num=1: Количество действий, необходимых для выполнения цели (например, убийств монстров или сбора предметов).5 z2 g# g+ U6 w3 ^, C8 m v
- В данном случае нужно выполнить одно действие (1).
. A& c% b) S- l& d# H: n
- reward_level=65535: Уровень, при котором можно получить награду.
% U! L- C2 T1 O/ u; v4 v: l5 {; y- В данном случае это максимальное значение, указывающее, что награда доступна всегда.
; ?! M0 u8 Y7 c6 ~* R
- reward_exp=0: Опыт (EXP), выдаваемый в качестве награды.
9 K% ]; D8 j B/ I! g- В данном случае опыт не выдается.
+ g( ?9 d9 l) r- b6 N$ \
- reward_sp=0: Количество SP (Skill Points), выдаваемых в качестве награды.
. y: O2 f, p. @- Здесь тоже 0, значит, SP не выдаются.
* v" ?$ z, |+ X3 _& x' n! ]7 t
- reward_item={}: Наградные предметы.
0 H2 K# b* N$ p& t, W. y$ B- В данном случае наградные предметы отсутствуют.2 } f E: y0 O# A& K( ]& a
Этот файл определяет основной функционал и настройки для конкретного квеста в игре.
# R3 Q( ]5 X7 B4 |! \ j1 e% b; ?: l0 ?. K6 I
( ^) r% ~- K% f6 B4 u% U+ S
6 C9 P$ i( e5 K% ^
) y; {: G) o- X0 H: C
" k7 A5 n% s! i7 K- H" J4 _# e' P/ Z" s
) j% V1 a: s5 U* Z! m2 `7 H+ k
& c) M# n& W$ B
$ A" @, R Y- x5 _, \* v. s/ f
& ~% ~7 L& c' c7 D4 h# ~: ? |