Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!
Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться
x
Сборка: L2l_Monius ( A) y( s/ R* }1 q; a# l1 [
Следующие квесты можно использовать в качестве шаблонов для создания практически любого простого квеста go kill или go talk.
! q+ M( T: ]( E" h- f* [
" H" |/ t( _( |% F% l/ i
/ y9 O, P* Q/ S& yИди и убей X монстров / Возвращение - награда.0 }( a$ [. e- F# G8 N; Q [
Q00529_RegularBarrierMaintenance' w5 y2 v( o/ ]9 _; Z5 w
+ Z* A( ?* c& v/ _) f& Q
Получите квест от любого из двух разных NPC / Убейте X монстров / Вернитесь с наградой.; B( l3 t/ c/ T. F, Z
Q00683_AdventOfKrofinSubspecies
0 o# X* J& B( c7 Y% u1 a/ U- t' ?) V+ t; c
Поговори с NPC 1 / Поговори с NPC 2 / Поговори с завершающим NPC / Награда." G" P k. d% J( y# h8 |+ b
Q10516_UnveiledFafurionTemple* O1 l3 R* \/ g- P/ p
" G' {2 }$ \7 x3 b) r: c% LУбейте X монстров, а также соберите X предметов / Возврат - награда.
" S7 C0 F8 }2 eQ10517_FafurionsMinions
' `: S% N- i: V) j# F* ?
- N j4 e% s/ M& S% FИди собери X капель монстров / Вернись - убей X монстров / Вернись - награда.& g) x4 y, X) \+ C
Q10529_IvoryTowersResearchFloatingSeaJournal
: [& A5 a4 D7 p+ z: G7 Z# E% l$ L: l% U6 z$ F. ~* L
Иди убей X монстров, а также собери X предметов / Возвращение - иди собери X предметов / Возвращение - награда.0 M. |+ Y5 z X$ s' q
Q10518_SucceedingThePriestess
+ u: G6 m6 V0 u3 m
9 X4 i# c; _$ ~1 T* pУчаствуйте в убийстве рейдбосса / Возврат - награда.7 \. X2 l2 O( Y& Q( s T/ l7 H8 m# ^
Q10519_контролирование вашей температуры$ T1 }6 ]0 i/ h: F* y$ d
2 g) w5 i0 O* ` OПоговорите с NPC 1 / Примите участие в убийстве рейдбосса / Возвращение - награда.' l; |2 b6 U$ g8 \7 }( S& @
Q10533_OrfensAmbition
9 m7 r. L$ U E) R; f! h& N* b# i! u3 x) a7 ]2 ]0 q) @
9 j2 G5 J' {8 B+ X8 a+ o
" H) x& P7 |; n
Руководство требует обновления. И, к сожалению, с самыми последними хрониками вы не сможете избежать модификаций клиента. Поэтому, исключительно в образовательных целях, я предлагаю свой опыт по добавлению нового квеста!* U( L2 e3 a4 C4 K
+ i K- H7 ^/ c' x6 N$ _
Шаг 1: Создайте свой квест с уникальным ID. В этом примере я буду ссылаться на квест как "Q98765_NewQuest".
% P3 z' Z! {9 {, D5 B/ l7 F9 q; S! Z
Шаг 2: Когда вы успешно создали свой квест и Eclipse не выдает ошибок, добавьте название квеста и импортируйте его в файл "QuestMasterHandler.java".: m0 N" m% A( g E
v: e' q4 I+ n& C' vШаг 3: Перейдите в клиент и с помощью редактора клиента добавьте квест в следующие файлы .dat: "questname-ru.dat" и "QuestMarkConditionData.dat".; F/ v( M; h; E m* l6 ]% Z
% s7 x) W6 k7 W' k* O
Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.
, Y9 n3 f/ P' Y0 r/ h
" D0 Q0 T+ x; h' q0 e# {Шаг 4: Найдите в серверных файлах файл с названием "NewQuestData.xml" и добавьте туда свой квест.
( @7 b8 O! e+ Q% G* _8 ?6 v7 @, T, k8 y) i% e- D0 P1 d8 ^2 M
Шаг 5: Найдите в клиенте следующие файлы и добавьте туда свой квест: "NewQuestData-ru.dat", "NewQuestDialog-ru.dat" и "NewQuestNpcPortrait.dat".
; G6 z6 N% V) m! c6 O. N' B0 D, a. a% R6 h) ~7 W, W
Если я что-то забыл, не стесняйтесь исправить меня. Это руководство создано исключительно в образовательных целях.* y" _( J8 T3 S" k! A( i
9 k+ n- T" |% c7 y$ q" Y( WШаг 2:' Q( O) n% `# z" X k- M9 O
0 E; N9 J9 S1 E& R) O9 F: D
Следующий шаг заключается в добавлении вашего квеста в QuestMasterHandler.java. Вот общий план:
! b8 p, `# w( Q- J# A4 `2 Y/ f- O& I. H2 x& ~# K
1. Импорт вашего квеста: В начале файла после всех существующих импортов добавьте строку, которая будет импортировать ваш квест. - `$ m7 w& y; N0 x. c' `5 a
Например:' p! T7 R; }& y1 ^ h1 e
* E3 P7 J+ H" W# ?+ k& ]7 J
- import quests.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>;
7 B* @6 J# X6 j; t+ G& `5 h: O
Скопировать код 1. Регистрация квеста: Найдите метод, который отвечает за регистрацию всех квестов. Обычно это делается в статическом блоке или методе init, где происходит инициализация квестов. В этом блоке добавьте строку, которая будет регистрировать ваш квест:, u; h: ` l9 E: \) D6 z Q+ n# h
5 o6 k3 Q3 P' n- D" d- /**
% V; p, Z9 y/ y& |. |9 u: ~! O/ h - * @author NosBit
) z4 Z: K3 r! b, x7 x: x5 Q - */
. s4 ~: R0 H. Z' ^5 |$ H2 e# S - public class QuestMasterHandler
( d' {- K% v4 C- c# _ - {$ }: k, i6 Q) I3 o1 ^! y9 H
- private static final Logger LOGGER = Logger.getLogger(QuestMasterHandler.class.getName());% N( W, L0 E2 ^7 t
-
8 y( J7 P6 }* q4 Q2 H - private static final Class<?>[] QUESTS =
% P- j6 ^8 S) R- m - {
Скопировать код Проверка: Убедитесь, что идентификатор вашего квеста (в данном случае Q98765_NewQuest.class) уникален и не конфликтует с уже существующими квестами.
0 o$ S" H) h0 Z* I
9 _8 b0 L6 `8 h O6 p
5 q0 h% M t* {9 F2 {6 m+ V; HШаг 3:
. B+ `4 E7 ~$ k% g' n
! }0 S9 ^3 ^: W7 wФайл QuestName-ru.dat используется для описания квестов и содержит различные параметры, которые задают характеристики квеста, его цели, награды, ограничения и т.д. 3 S' o; Z5 r' U0 J1 e5 O Q
Давайте разберем все поля на основе примера:
: ~8 V2 c' Y: Q5 F& V9 C" o
4 i% G" [. g' a( Y1 M- quest_begin tag=1 id=10811 level=1 title=[Узнай свой предел] sub_name=[Бремя силы] desc=[Если готовы, то еще раз поговорите с Рыцарем-Хранителем Евы Леонелом Хантером в Хейне.\n] goal_id={} goal_type={} goal_num={} target_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} add_target_locs={} q_level={} lvl_min=100 lvl_max=0 journal_disp=3 entity_name=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер] get_item_in_quest=0 unk1=1 unk2=1 start_npc_id={33907} start_npc_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} q_requirement=[Дворянин] quest_intro=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер из Хейна посоветовал прийти к нему, если Вы желаете узнать предел Ваших возможностей...] class_limit={} have_item={} clan_pet_quest=1 cleared_quest=1 mark_type=-1 category_id=0 priority_level=0 search_zoneid=121 iscategory=3 reward_id={45922;15625} reward_num={1;0} pre_level={0} faction_id=0 faction_level_min=0 faction_level_max=0 quest_end
7 h+ y7 u, @7 _6 s. N
Скопировать код Поля данных:- quest_begin — начало записи для квеста.
- tag — идентификатор типа данных. Может использоваться для группировки квестов или идентификации квестов по определённым категориям.
- id — уникальный идентификатор квеста. Должен быть уникален для каждого квеста.
- level — уровень сложности квеста. Используется для группировки и показа квестов, подходящих по уровню.
- title — название квеста, которое отображается в интерфейсе. Заключено в квадратные скобки.
- sub_name — подзаголовок квеста, используется для дополнительного описания. Заключен в квадратные скобки.
- desc — описание квеста, которое появляется при его принятии или выполнении. Здесь также используется разметка с символами переноса строки (\n).
- goal_id — идентификатор цели квеста. Может содержать ID объекта или персонажа, который нужно достичь.
- goal_type — тип цели. Указывает, какого типа задача ставится перед игроком (например, убить монстров, собрать предметы).
- goal_num — количество необходимых действий для завершения цели. Например, количество монстров для убийства или предметов для сбора.
- target_loc — координаты (X, Y, Z), куда должен отправиться игрок для выполнения задачи. Координаты указываются в формате {X;Y;Z}.
- add_target_locs — дополнительные целевые локации, если квест предполагает несколько мест назначения.
- q_level — уровень сложности или рекомендованный уровень для выполнения квеста.
- lvl_min — минимальный уровень персонажа, с которого квест доступен.
- lvl_max — максимальный уровень персонажа для выполнения квеста. Если не указан, то квест доступен на любом уровне выше минимального.
- journal_disp — параметр, определяющий отображение квеста в журнале квестов (например, на каком этапе он должен отображаться).
- entity_name — имя NPC или объекта, который связан с выполнением квеста (например, кто выдаёт квест или с кем нужно взаимодействовать).
- get_item_in_quest — указывает, должен ли игрок получать предметы в ходе выполнения квеста. 0 — нет, 1 — да.
- unk1 — неизвестное поле, возможно зарезервировано для будущих функций или модификаций.
- unk2 — аналогично, поле с неизвестным назначением.
- start_npc_id — ID NPC, который выдаёт квест. ID указан в фигурных скобках {}.
- start_npc_loc — координаты NPC, который выдаёт квест. Используется формат {X;Y;Z}.
- q_requirement — дополнительные требования к выполнению квеста, например, наличие определённого статуса или ранга (например, "Дворянин").
- quest_intro — вводное описание квеста, которое отображается при первом контакте с NPC.
- class_limit — ограничения по классам персонажа. Указываются ID классов, которым доступен квест.
- have_item — список предметов, которые должны быть у игрока для выполнения квеста.
- clan_pet_quest — указывает, является ли квест клановым или петом. 1 — да, 0 — нет.
- cleared_quest — указывает, выполнен ли квест или нет. 1 — выполнен, 0 — не выполнен.
- mark_type — тип метки, связанной с квестом. Используется для отображения различных иконок или маркеров на карте.
- category_id — ID категории, к которой относится квест. Может использоваться для фильтрации квестов по категориям.
- priority_level — уровень приоритета квеста. Чем выше значение, тем приоритетнее квест для отображения и выполнения.
- search_zoneid — ID зоны, в которой происходит действие квеста. Определяет область, в которой игрок должен выполнять задание.
- iscategory — указывает, является ли квест частью категории квестов (например, кампаний или цепочек заданий).
- reward_id — ID награды за квест. Может быть несколько наград, указываются через точку с запятой.
- reward_num — количество каждой награды, соответствующее полю reward_id.
- pre_level — предварительный уровень или дополнительные условия, которые должны быть выполнены до начала квеста.
- faction_id — ID фракции, к которой относится квест. Может быть использован для фракционных квестов.
- faction_level_min — минимальный уровень фракции, необходимый для выполнения квеста.
- faction_level_max — максимальный уровень фракции, при котором квест доступен.
- quest_end — завершение записи для квеста. R) _9 O) R- t1 m% |9 B* D
* G) C4 Z& x1 V1 D8 c ^5 \- u l
* ~2 t' a% x6 S, qФайл клиента QuestMarkConditionData.dat содержит информацию о квестах, связанных с условиями, необходимыми для активации или завершения определённых действий в игре. 1 R, h' C7 ]% A3 M* q6 J
Пример соодержания
) t: F+ ^1 K9 C" @8 YВот описание структуры строки:
U) ]! N' c* x9 \5 W5 [- questmark_begin quest_id=10331 npc_id=32153 race_filter={0} class_filter={0;10} start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0} questmark_end
Скопировать код Давайте разберем все поля на основе примера:
: r; T5 p0 p" {: A/ Q* [% d. M0 C. L; \0 L
- questmark_begin: Указывает на начало записи о квесте.
- quest_id=10331: Идентификатор квеста. В данном случае, квест с ID 10331.
- npc_id=32153: Идентификатор NPC (неигрового персонажа), с которым игрок должен взаимодействовать для начала или выполнения условий квеста.
- race_filter={0}: Фильтр по расе. Указывает, какие расы могут участвовать в квесте. В данном примере {0} может означать, что квест доступен для всех рас или для определённой расы (например, 0 - для всех) .
- class_filter={0;10}: Фильтр по классу. Указывает, какие классы могут участвовать в квесте. В этом случае {0;10} может означать, что квест доступен для классов с ID 0 и 10.
- start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0}: Координаты начала взаимодействия с NPC. Эти координаты определяют место, где находится NPC в игровом мире (X, Y, Z).
- questmark_end: Указывает на конец записи о квесте.1 }* p( \, ?$ a
Эта структура помогает клиенту определять условия, при которых игрок может начать или выполнить квест, а также идентифицировать необходимые взаимодействия с NPC.
/ |6 w9 d, x: H
, v/ B$ P3 m, Q& G6 E9 Y0 D8 G; c z. l' a
a# z* Z' T# _4 {, [9 }& WСледующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.# L7 I- a5 F1 i% x0 l
! Z" P7 `" Z, K, `% g
Шаг 4, W v, {6 I& y( n
Для того чтобы добавить свой квест в файл NewQuestData.xml, нужно следовать структуре, аналогичной приведенному вами примеру. Вот как это может выглядеть:
' M) b& i5 D ]7 F; {, hПример добавления нового квеста:
5 T1 G6 }1 q. X# ^' v- <quest id="20001" type="1" name="Mystery of the Lost Relic" startNpcId="30050" endNpcId="30051">( [/ Q9 t% U, M5 E
- <locations>
2 \$ N% m4 a/ A6 O8 } - <param name="startLocationId">2001</param>+ |" J5 z9 f7 q5 @; L( {+ ^
- <param name="endLocationId">2002</param>; b5 b1 g/ Q+ \4 ]8 `! Z( r
- <param name="questLocationId">2003</param>/ p, S/ h: M2 t l1 Q* o$ e
- </locations>
0 j" z( x8 c- v, \# u& d6 o/ b9 ] - <conditions>/ k7 h9 M- W4 b: r" Z# ~
- <param name="preQuestId">20000</param>2 z! V/ Y8 P) l$ m Q7 _
- <param name="classIds">0;1;2;3;4;5;6</param> <!-- доступ для всех рас -->6 }' x0 C m' A8 n3 ^
- </conditions> {+ `: G! s4 G
- <rewards>
# f, K7 l$ F' x' T& E3 K - <param name="rewardLevel">50</param>! ^4 X- b% D! V: k& q3 ~
- <param name="rewardSp">5000</param>& d6 e; v: R' ^ S8 Y
- <param name="rewardItemId">57</param> <!-- Adena --> R/ Y2 x+ p2 J% k! B! p
- <param name="rewardItemCount">10000</param>
) K, n5 g/ G* r6 [ - </rewards>
4 c1 S& b' r& H/ E: V1 v - <goals># U/ b; @ D: B1 [+ Z; u+ i; k
- <param name="goalCount">10</param>+ [9 M$ m! ^% O4 n* _( d6 v# e
- <param name="goalString">Defeat monsters in the Ancient Forest</param>) m2 G0 K! U! @% T- s$ J1 ^& {
- <param name="goalItemId">92000</param> <!-- некий квестовый предмет -->
% A! b2 `9 g& Z - <param name="goalItemCount">1</param>7 a, K) n( o' a9 a3 r
- </goals>. B m* H3 g3 ]6 I
- </quest>, ~6 a* F' `, X9 Q! f' N
Скопировать код Описание структуры:0 T8 t3 P! D) c2 s. o D
- quest: Основной элемент квеста, содержащий атрибуты:
/ I8 C( U& \# k9 Y- id: ID квеста, уникальный для каждого квеста.
- type: Тип квеста (1 – обычный квест).
- name: Название квеста.
- startNpcId: ID NPC, с которого начинается квест.
- endNpcId: ID NPC, у которого квест заканчивается.7 h& B2 s6 G$ e
- locations: Указывает места начала, окончания и квестовой активности.( K" l# g' A6 Y3 B
- startLocationId: ID места, где начинается квест.
- endLocationId: ID места, где квест заканчивается.
- questLocationId: ID квестовой зоны.9 A$ k. E9 O0 F
- conditions: Условия для начала квеста.
; g7 T) N! `1 T3 b- d- preQuestId: ID предварительного квеста (если есть).
- classIds: ID классов или рас, которым доступен квест.& n( M! {5 }6 T X }" j
- rewards: Награды за выполнение квеста.
2 Y$ I; ~8 {+ [ O3 @1 R+ F5 s- rewardLevel: Минимальный уровень для получения награды.
- rewardSp: Количество опыта (SP).
- rewardItemId: ID предмета (например, Adena).
- rewardItemCount: Количество предметов.
4 j5 p% L: h1 q
- goals: Цели квеста.2 p, } x) ^: T- w' R# k8 I/ z
- goalCount: Количество монстров, которых нужно убить или предметов, которые нужно собрать.
- goalString: Описание цели.
- goalItemId: ID квестового предмета (если требуется).
- goalItemCount: Количество квестовых предметов для завершения цели.
6 o9 O) k0 y" ?0 S& m$ Z8 n' p6 }
После того как вы добавите квест в файл NewQuestData.xml, нужно перезапустить сервер, чтобы изменения вступили в силу.
+ F4 y7 `6 _8 O, l- ?1 x8 ?+ W; u5 K- S1 N( j n/ Z \9 z
Шаг 5; W, Q4 i3 T/ r8 Q8 a. K0 `
Файл NewQuestDialog-ru.dat используется для хранения диалогов, связанных с квестом. Он определяет тексты, которые отображаются в окнах диалогов с NPC во время выполнения квеста. Вот разбор ключевых элементов строки и структура файла:
- r' K( O9 @% W* Z6 |3 u+ Y/ KСтруктура данных- NewQuestDialog_begin — начало записи квеста в файле диалогов.
- QuestId=10001 — идентификатор квеста (должен соответствовать ID, который ты используешь в других файлах).
- Text0=... — первый диалог, который обычно отображается при старте квеста.
- Text1=... — дополнительный текст, который отображается на различных этапах квеста.
- Text2=... — текст, который отображается после выполнения определенных действий (например, после выполнения части задания).
- Text3=... — дополнительный диалог, например, при встрече с NPC на следующем этапе квеста.
- Text4=... — финальный текст или инструкции по следующему шагу для игрока.
- NewQuestDialog_end — завершение записи для этого квеста.2 f4 ~2 d( A4 L8 x2 B: ]) Y8 ~
7 p( s ^% {3 @+ A2 y* yПример записи для нового квеста (ID 98765) Если ты хочешь создать диалоги для нового квеста с ID 98765, твой файл может выглядеть так:
& P0 H7 w8 A4 Q t- NewQuestDialog_begin QuestId=98765 Text0=[Вы готовы принять новый вызов и доказать свою силу?] Text1=[Как вы себя чувствуете? Вы выглядите уверенно. Это хороший знак, но не расслабляйтесь — впереди много испытаний. Примите это задание, если готовы.] Text2=[Пора приступить к тренировкам. Идите за мной в тренировочную зону.] Text3=[Следуйте моим указаниям, и вы раскроете весь свой потенциал.] Text4=[Поговорите с Дарти. Кликните на него и начните диалог.] NewQuestDialog_end
7 `! Q0 g6 f9 d' X, B- P) `
Скопировать код Разъяснение полей:7 `6 \6 |0 `/ L: T% F5 P
- QuestId=98765 — уникальный идентификатор нового квеста.
- Text0 — вводный текст квеста. Отображается при первом контакте с NPC.
- Text1 — дополнительный диалог, который дается игроку для создания контекста.
- Text2 — текст, который отображается на следующем этапе квеста, например, после выполнения части задания.
- Text3 — описание следующего шага или инструкции для игрока.
- Text4 — финальный диалог или текст с указанием цели (встреча с другим NPC).
# K1 G6 Q: P( l0 z' [: | - u" v+ X, ` c% H6 l% q6 \
% v: p3 c3 X, D3 r$ C1 P0 FЧто можно изменить:- Тексты диалогов (Text0, Text1 и так далее) можно адаптировать под конкретные ситуации в квесте.
- Количество текстов можно варьировать в зависимости от сложности квеста.) s, S5 H) k) G8 o' F2 P
7 s$ b; v O+ K0 ]- H1 l _Файл NewQuestData-ru.dat содержит параметры, связанные с квестом в игре Lineage II, и описывает условия, NPC, цели и награды. Рассмотрим параметры этого файла:
" l+ R3 h V7 A: G
' W0 X: S; e( m1 O+ T- newquestdata_begin / newquestdata_end: Эти параметры обозначают начало и конец блока данных квеста.
- quest_id=10001: Уникальный идентификатор квеста (ID). В данном случае это квест с ID 10001.
- quest_type=1: Тип квеста.
% N) t; C# A- o, a6 K- 1 обычно означает стандартный квест.4 V8 f, m2 w* j& V4 e
- quest_name=[Новый путь]: Название квеста. Здесь указано "[Новый путь]" — это имя, отображаемое в игре.
- quest_level={0;0}: Уровневые ограничения квеста.
9 H; Q/ W5 o) E/ D) C2 V* K8 J* n- Первое значение указывает минимальный уровень, второе — максимальный уровень.
- {0;0} означает, что нет ограничений по уровню.+ M+ C+ l& i) |" w* H
- pre_quest={}: Предварительный квест, который нужно выполнить перед началом этого квеста.
0 f) y! p8 X b+ S- В данном случае он пустой {}, что означает, что нет предварительных требований.1 E- h4 s: C2 z6 D% T @
- class={0;10;18;25;31;38;44;49;53;123;124}: Классы или расы, которые могут брать квест.2 R' M1 D/ ^+ V" c6 J8 T1 S
- Номера классов указывают на те классы, которым доступен этот квест. В данном примере классы, такие как 0 (человеки), 10 (рыцари) и другие, имеют доступ.. `: }2 V$ J6 p; r# W p+ a2 y
- quest_item=82948: ID квестового предмета, необходимого для выполнения цели или этапа квеста.) |2 F4 O$ V/ f* u' C' d9 H, }
- В данном случае это предмет с ID 82948.! |7 @0 Q# C- i6 P0 X
- start_item=0: Предмет, который выдается при начале квеста.
. ~, Z* a0 I6 Q' a& J- Значение 0 означает, что предмет не выдается.7 O* o% O: \/ Z
- start_npc=34505: ID NPC, у которого начинается квест.
- start_npc_loc=1002: Локация NPC, у которого начинается квест.# ~+ Q" Z3 i/ H+ T$ n
- Это ID локации, где находится стартовый NPC.+ k6 W8 c$ j6 L! R: Q% \& Q( H+ K
- end_npc=34696: ID NPC, у которого завершается квест.
- end_npc_loc=1003: Локация NPC, у которого завершается квест.
4 ]* Q' C/ L$ W( d- Это ID локации, где находится конечный NPC.
# `# O6 L1 D# n- `
- quest_loc=1003: Основная локация выполнения квеста., H0 \( F9 O; e) A Z2 s
- Это ID зоны, где нужно выполнять основные задачи.
. y8 T p9 G' F5 l9 `
- goal_string=[Дарти (Зона Тренировки)]: Описание цели квеста.
+ a$ ^6 w' h7 j$ s: ]$ H+ g9 r- В данном случае цель связана с персонажем по имени "Дарти" в Зоне Тренировки.
( g) s7 y' Q. a7 K% C0 e3 p; T6 {$ p% e
- goal_num=1: Количество действий, необходимых для выполнения цели (например, убийств монстров или сбора предметов). m' ?2 F/ z) c1 V
- В данном случае нужно выполнить одно действие (1).' W ]/ i" y. X+ }& B& J. K
- reward_level=65535: Уровень, при котором можно получить награду.
, ~+ s Q4 X }7 i- В данном случае это максимальное значение, указывающее, что награда доступна всегда.7 D, f& q: q. z6 @
- reward_exp=0: Опыт (EXP), выдаваемый в качестве награды.
/ ^1 Z- d$ A7 @0 S$ {- В данном случае опыт не выдается.7 x2 _& [- a |7 ~1 [- L/ x" Y X" ^
- reward_sp=0: Количество SP (Skill Points), выдаваемых в качестве награды.! @+ F% _7 P: o- s1 F* v0 l# v( y
- Здесь тоже 0, значит, SP не выдаются.
2 f* g' d g. H% O8 e* }4 n) y: l
- reward_item={}: Наградные предметы.
( U/ f- x8 {, x5 w c8 R) _) ?- В данном случае наградные предметы отсутствуют.
- j6 L8 S) s) O6 Z0 p
Этот файл определяет основной функционал и настройки для конкретного квеста в игре.
9 g' Y- f. e: O4 Q: H9 S* ~: p) O; _
9 {/ z: N ~0 l" s# s
/ `' Y% h" k7 k* F G
- U% f9 K/ e/ c; F2 Z/ j) M
4 K$ w0 A+ X0 t' V
/ [: |- v# B1 \9 B" k
1 }+ D: ^$ S. g! V- V" u# y, [# x/ q) Z
4 Y; k0 Z- s0 ?" R
+ @2 c) k9 w5 j- T" w% O
|