Top.Mail.Ru

[Квесты] Создание квестов L2j_Mobius

[Скопировать ссылку]
admin Опубликовано 2024-9-24 00:52:12 | Показать все сообщения |Режим чтения Распечатать Назад Вперед

Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!

Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться

x
Сборка: L2l_Monius + Q6 j4 f  e  [3 o% A$ o
Следующие квесты можно использовать в качестве шаблонов для создания практически любого простого квеста go kill или go talk.
( m: k5 [: q  V& j" q
+ J& S3 W( r: w8 ?) L+ S

+ j7 ]" a# j" i) LИди и убей X монстров / Возвращение - награда.
7 H5 C- U0 \. R& M1 f3 c; JQ00529_RegularBarrierMaintenance# y: m/ Y6 r) H- F. y; @# c" e$ i( U

1 O% E/ _/ i! `: J- c( EПолучите квест от любого из двух разных NPC / Убейте X монстров / Вернитесь с наградой.; L* N! G- N' J
Q00683_AdventOfKrofinSubspecies
/ X/ N* @4 K6 m! S  y2 s5 c( }% x) ~% l* I7 L4 p0 c
Поговори с NPC 1 / Поговори с NPC 2 / Поговори с завершающим NPC / Награда.% ]% v2 K  ?, [7 B6 t" d
Q10516_UnveiledFafurionTemple
  X) \0 b5 ~" q- X5 h) m. ^& [. }9 X
Убейте X монстров, а также соберите X предметов / Возврат - награда.: P6 K- k; z  z9 b+ g
Q10517_FafurionsMinions8 U8 J& V; [, I% L  _$ `: x2 e

0 k) V+ f* a4 o# f0 [; `7 f+ Z4 m* EИди собери X капель монстров / Вернись - убей X монстров / Вернись - награда.
. d5 K; p/ `# I$ R, YQ10529_IvoryTowersResearchFloatingSeaJournal$ m/ Z1 Z1 |4 i. E* c# r' S( s; j. j
) {8 M4 A+ B3 o) n
Иди убей X монстров, а также собери X предметов / Возвращение - иди собери X предметов / Возвращение - награда.% G8 J0 Y" F: U4 H# A4 F& j
Q10518_SucceedingThePriestess# s4 X8 A: M, S) v  e5 q! p
: \1 Z: m4 [8 K2 ]) Z# r. o
Участвуйте в убийстве рейдбосса / Возврат - награда.
0 |# a( W2 {( l! b' t; g- m% f( lQ10519_контролирование вашей температуры7 D3 `; m5 k7 A# _$ i
6 p) p: Q5 C" H9 G
Поговорите с NPC 1 / Примите участие в убийстве рейдбосса / Возвращение - награда.
$ B3 Z3 o3 b0 C1 XQ10533_OrfensAmbition
! @2 e  U; O8 s8 o
1 W# F- a9 B' |9 p1 }& q; Y, D8 A5 B& {- B
1 h; e/ K5 f0 i/ z3 H
Руководство требует обновления. И, к сожалению, с самыми последними хрониками вы не сможете избежать модификаций клиента. Поэтому, исключительно в образовательных целях, я предлагаю свой опыт по добавлению нового квеста!

: A+ [7 P, e. G
7 N; C. a0 D% C1 B- f) ~Шаг 1:
Создайте свой квест с уникальным ID. В этом примере я буду ссылаться на квест как "Q98765_NewQuest".
# o, u9 T" j* u; S
1 u, f% g  W' k6 Y, [Шаг 2: Когда вы успешно создали свой квест и Eclipse не выдает ошибок, добавьте название квеста и импортируйте его в файл "QuestMasterHandler.java".
  {% ?$ U! r0 K/ E5 E" o: m4 d$ n- [  Q4 n; s
Шаг 3: Перейдите в клиент и с помощью редактора клиента добавьте квест в следующие файлы .dat: "questname-ru.dat" и "QuestMarkConditionData.dat".9 R  V  T& d& w5 {$ }

  w: k5 f) c* A7 lСледующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.! _3 J) {4 V( C7 E6 p; E

9 F: Y& P' q+ \' }- o8 m, wШаг 4: Найдите в серверных файлах файл с названием "NewQuestData.xml" и добавьте туда свой квест.
1 q1 Y$ v: X9 t" b$ `
7 P9 O- k8 P) R- i) LШаг 5: Найдите в клиенте следующие файлы и добавьте туда свой квест: "NewQuestData-ru.dat", "NewQuestDialog-ru.dat" и "NewQuestNpcPortrait.dat".
: M# Q3 [0 S( b, c! V- R) ?) t- `  y6 m& i4 Z
Если я что-то забыл, не стесняйтесь исправить меня. Это руководство создано исключительно в образовательных целях.7 z6 }& l6 N& v" T, ^
) M( }: R) X8 b& C1 v& {
Шаг 2:
0 N4 J* e+ n/ ^# v* M: W; k" s' k2 S7 M  f
Следующий шаг заключается в добавлении вашего квеста в QuestMasterHandler.java. Вот общий план:, e- A! C5 a8 X
2 o9 E# L# ?; [' N+ @( G
1. Импорт вашего квеста: В начале файла после всех существующих импортов добавьте строку, которая будет импортировать ваш квест.
  E' t5 v, ]  k0 B# XНапример:2 ~2 W' c, p5 I' U

2 i* [8 b  O. y! }. d1 H" {
  1. import quests.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>;
    # Z2 z9 g6 ?  N, `
Скопировать код
1. Регистрация квеста: Найдите метод, который отвечает за регистрацию всех квестов. Обычно это делается в статическом блоке или методе init, где происходит инициализация квестов. В этом блоке добавьте строку, которая будет регистрировать ваш квест:" O5 e# b1 |, Q# C9 u: w
5 ^1 c5 |, P( B3 `8 E
  1. /**
    6 ^' P' p+ k! ^) }7 \
  2. * @author NosBit/ |: U  _2 X  Q
  3. */# k7 U2 j) [0 t2 {% M% V* u
  4. public class QuestMasterHandler, }  V  C$ m& w6 B! M1 o$ E/ g! ^; n
  5. {
    3 x$ C% L6 R) ]" Q& q( Q7 s% S
  6.         private static final Logger LOGGER = Logger.getLogger(QuestMasterHandler.class.getName());) _& X8 r& V8 V
  7.         0 v3 h0 d; o* d# V1 T& E
  8.         private static final Class<?>[] QUESTS =
    & |. I# M2 B# R# Z* h1 _2 e/ Z6 b. D
  9.         {
Скопировать код
Проверка: Убедитесь, что идентификатор вашего квеста (в данном случае Q98765_NewQuest.class) уникален и не конфликтует с уже существующими квестами.
9 ]' v8 U( \$ y) ?# B: n" ?# }! B9 a
6 |7 H- E/ P8 K* j
. C" I  G/ l8 ]2 v; o& B( rШаг 3:2 g4 Y# X# N! _1 r  e- M3 ?* }
* w1 k0 s! [! Q
Файл QuestName-ru.dat используется для описания квестов и содержит различные параметры, которые задают характеристики квеста, его цели, награды, ограничения и т.д.
6 R0 G$ z. ~% J+ j' g) \- l7 h+ R8 vДавайте разберем все поля на основе примера:
9 i% G0 n8 l+ A; Y" e5 N4 o' S% r' C0 q& G( K  ]
  1. quest_begin        tag=1        id=10811        level=1        title=[Узнай свой предел]        sub_name=[Бремя силы]        desc=[Если готовы, то еще раз поговорите с Рыцарем-Хранителем Евы Леонелом Хантером в Хейне.\n]        goal_id={}        goal_type={}        goal_num={}        target_loc={111382.0;220905.0;-3544.0}        add_target_locs={}        q_level={}        lvl_min=100        lvl_max=0        journal_disp=3        entity_name=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер]        get_item_in_quest=0        unk1=1        unk2=1        start_npc_id={33907}        start_npc_loc={111382.0;220905.0;-3544.0}        q_requirement=[Дворянин]        quest_intro=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер из Хейна посоветовал прийти к нему, если Вы желаете узнать предел Ваших возможностей...]        class_limit={}        have_item={}        clan_pet_quest=1        cleared_quest=1        mark_type=-1        category_id=0        priority_level=0        search_zoneid=121        iscategory=3        reward_id={45922;15625}        reward_num={1;0}        pre_level={0}        faction_id=0        faction_level_min=0        faction_level_max=0        quest_end$ i3 k/ s8 s6 B4 }" b+ _; m
Скопировать код
Поля данных:
  • quest_begin — начало записи для квеста.
  • tag — идентификатор типа данных. Может использоваться для группировки квестов или идентификации квестов по определённым категориям.
  • id — уникальный идентификатор квеста. Должен быть уникален для каждого квеста.
  • level — уровень сложности квеста. Используется для группировки и показа квестов, подходящих по уровню.
  • title — название квеста, которое отображается в интерфейсе. Заключено в квадратные скобки.
  • sub_name — подзаголовок квеста, используется для дополнительного описания. Заключен в квадратные скобки.
  • desc — описание квеста, которое появляется при его принятии или выполнении. Здесь также используется разметка с символами переноса строки (\n).
  • goal_id — идентификатор цели квеста. Может содержать ID объекта или персонажа, который нужно достичь.
  • goal_type — тип цели. Указывает, какого типа задача ставится перед игроком (например, убить монстров, собрать предметы).
  • goal_num — количество необходимых действий для завершения цели. Например, количество монстров для убийства или предметов для сбора.
  • target_loc — координаты (X, Y, Z), куда должен отправиться игрок для выполнения задачи. Координаты указываются в формате {X;Y;Z}.
  • add_target_locs — дополнительные целевые локации, если квест предполагает несколько мест назначения.
  • q_level — уровень сложности или рекомендованный уровень для выполнения квеста.
  • lvl_min — минимальный уровень персонажа, с которого квест доступен.
  • lvl_max — максимальный уровень персонажа для выполнения квеста. Если не указан, то квест доступен на любом уровне выше минимального.
  • journal_disp — параметр, определяющий отображение квеста в журнале квестов (например, на каком этапе он должен отображаться).
  • entity_name — имя NPC или объекта, который связан с выполнением квеста (например, кто выдаёт квест или с кем нужно взаимодействовать).
  • get_item_in_quest — указывает, должен ли игрок получать предметы в ходе выполнения квеста. 0 — нет, 1 — да.
  • unk1 — неизвестное поле, возможно зарезервировано для будущих функций или модификаций.
  • unk2 — аналогично, поле с неизвестным назначением.
  • start_npc_id — ID NPC, который выдаёт квест. ID указан в фигурных скобках {}.
  • start_npc_loc — координаты NPC, который выдаёт квест. Используется формат {X;Y;Z}.
  • q_requirement — дополнительные требования к выполнению квеста, например, наличие определённого статуса или ранга (например, "Дворянин").
  • quest_intro — вводное описание квеста, которое отображается при первом контакте с NPC.
  • class_limit — ограничения по классам персонажа. Указываются ID классов, которым доступен квест.
  • have_item — список предметов, которые должны быть у игрока для выполнения квеста.
  • clan_pet_quest — указывает, является ли квест клановым или петом. 1 — да, 0 — нет.
  • cleared_quest — указывает, выполнен ли квест или нет. 1 — выполнен, 0 — не выполнен.
  • mark_type — тип метки, связанной с квестом. Используется для отображения различных иконок или маркеров на карте.
  • category_id — ID категории, к которой относится квест. Может использоваться для фильтрации квестов по категориям.
  • priority_level — уровень приоритета квеста. Чем выше значение, тем приоритетнее квест для отображения и выполнения.
  • search_zoneid — ID зоны, в которой происходит действие квеста. Определяет область, в которой игрок должен выполнять задание.
  • iscategory — указывает, является ли квест частью категории квестов (например, кампаний или цепочек заданий).
  • reward_id — ID награды за квест. Может быть несколько наград, указываются через точку с запятой.
  • reward_num — количество каждой награды, соответствующее полю reward_id.
  • pre_level — предварительный уровень или дополнительные условия, которые должны быть выполнены до начала квеста.
  • faction_id — ID фракции, к которой относится квест. Может быть использован для фракционных квестов.
  • faction_level_min — минимальный уровень фракции, необходимый для выполнения квеста.
  • faction_level_max — максимальный уровень фракции, при котором квест доступен.
  • quest_end — завершение записи для квеста.  O+ b, ], j) r- o  G7 Z  m
  v2 v7 k7 M( ^1 S
# T7 M' H) D1 c' f9 f) `7 G
Файл клиента QuestMarkConditionData.dat содержит информацию о квестах, связанных с условиями, необходимыми для активации или завершения определённых действий в игре.
5 V) d& O: z8 w4 e- Z8 l) ?& oПример соодержания8 M1 v$ R8 B) f+ A& @
Вот описание структуры строки:
" M" X) u% a/ `8 U  i
  1. questmark_begin        quest_id=10331        npc_id=32153        race_filter={0}        class_filter={0;10}        start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0}        questmark_end
Скопировать код
Давайте разберем все поля на основе примера:* ?7 |% q5 z6 b( ]

/ D6 l& d1 k/ k6 \
  • questmark_begin: Указывает на начало записи о квесте.
  • quest_id=10331: Идентификатор квеста. В данном случае, квест с ID 10331.
  • npc_id=32153: Идентификатор NPC (неигрового персонажа), с которым игрок должен взаимодействовать для начала или выполнения условий квеста.
  • race_filter={0}: Фильтр по расе. Указывает, какие расы могут участвовать в квесте. В данном примере {0} может означать, что квест доступен для всех рас или для определённой расы (например, 0 - для всех) .
  • class_filter={0;10}: Фильтр по классу. Указывает, какие классы могут участвовать в квесте. В этом случае {0;10} может означать, что квест доступен для классов с ID 0 и 10.
  • start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0}: Координаты начала взаимодействия с NPC. Эти координаты определяют место, где находится NPC в игровом мире (X, Y, Z).
  • questmark_end: Указывает на конец записи о квесте.
    % E  ^$ [' n. R9 U
Эта структура помогает клиенту определять условия, при которых игрок может начать или выполнить квест, а также идентифицировать необходимые взаимодействия с NPC.6 D; T) ]# k. m
- a4 G! J4 V- K4 \0 n

) a( T: `5 n" L5 J% S7 d( |: `

3 _0 t2 o6 _5 ]! c/ D: VСледующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.2 I7 m2 Y5 Y" @( O% m7 j! ]
0 }" O6 b5 G* q" d4 b* q
Шаг 4+ s* X, k9 m8 J# ~2 ]6 [
Для того чтобы добавить свой квест в файл NewQuestData.xml, нужно следовать структуре, аналогичной приведенному вами примеру. Вот как это может выглядеть:& q$ t' q+ X# V# w8 u/ b8 }+ L
Пример добавления нового квеста:
9 K7 O& k7 Y- r! S
  1. <quest id="20001" type="1" name="Mystery of the Lost Relic" startNpcId="30050" endNpcId="30051">% Z/ v/ `1 y5 K3 w+ K
  2.     <locations>- u8 ~) j0 x4 f
  3.         <param name="startLocationId">2001</param>9 X4 ~! X+ p0 P+ C: Y; _9 b
  4.         <param name="endLocationId">2002</param>" \6 M0 d! C8 c1 f; D
  5.         <param name="questLocationId">2003</param>$ @. A) N3 A5 J. d5 t
  6.     </locations>! V3 D. v* D" r$ l5 e! F4 M
  7.     <conditions>
    & @, k+ V. `  F% \' A# a+ Q
  8.         <param name="preQuestId">20000</param>
    & n$ v; p. c/ M; l) v9 ?
  9.         <param name="classIds">0;1;2;3;4;5;6</param> <!-- доступ для всех рас -->
    6 {% D/ Q. V# }& Z
  10.     </conditions>
      `  ^7 x5 c( n( }" R5 u5 f
  11.     <rewards>4 w1 p, t- B  ?' q/ x8 `
  12.         <param name="rewardLevel">50</param>
    : F1 ?! m  @! W7 Z6 A% e
  13.         <param name="rewardSp">5000</param>8 R7 g' g  y4 U' K" a# l" M
  14.         <param name="rewardItemId">57</param> <!-- Adena -->& t. k  W& [+ ?3 z4 t& y% A0 {
  15.         <param name="rewardItemCount">10000</param># k5 e- \) w/ Q* a/ [; n" G& x
  16.     </rewards>" W7 R8 r; u# J1 c
  17.     <goals>6 J1 }" q/ I* K$ N) E/ e. y
  18.         <param name="goalCount">10</param>- ?. x0 ?% P# K0 X# D: l- X; T
  19.         <param name="goalString">Defeat monsters in the Ancient Forest</param>* v  ]  Q: X$ S. K5 t7 }5 q& t$ B
  20.         <param name="goalItemId">92000</param> <!-- некий квестовый предмет -->
    : x/ p7 |! k* c- ~- e" M* x5 h2 v+ }
  21.         <param name="goalItemCount">1</param>
    ) l! A7 z3 b1 ]/ M6 P
  22.     </goals>
    + [! b* z5 T$ X* I3 H4 n
  23. </quest>2 X/ i2 V8 R: `( d1 s
Скопировать код
Описание структуры:
4 k8 G' ?# G5 }. {9 Z
  • quest: Основной элемент квеста, содержащий атрибуты:! @0 d+ B5 m5 ^2 K1 k
    • id: ID квеста, уникальный для каждого квеста.
    • type: Тип квеста (1 – обычный квест).
    • name: Название квеста.
    • startNpcId: ID NPC, с которого начинается квест.
    • endNpcId: ID NPC, у которого квест заканчивается.7 b1 r* M( L- l6 ]9 H6 d
  • locations: Указывает места начала, окончания и квестовой активности.9 E0 I' A; N+ `8 j
    • startLocationId: ID места, где начинается квест.
    • endLocationId: ID места, где квест заканчивается.
    • questLocationId: ID квестовой зоны.
      3 [# E# y* b% F; @
  • conditions: Условия для начала квеста.4 d5 X2 X; Y$ b4 ]! q/ c
    • preQuestId: ID предварительного квеста (если есть).
    • classIds: ID классов или рас, которым доступен квест.
      5 P3 o8 m2 ]0 f; E# S6 m
  • rewards: Награды за выполнение квеста.# ]5 C- {/ }, U0 u( m0 m
    • rewardLevel: Минимальный уровень для получения награды.
    • rewardSp: Количество опыта (SP).
    • rewardItemId: ID предмета (например, Adena).
    • rewardItemCount: Количество предметов.
      4 q' V+ D; x8 M8 R
  • goals: Цели квеста.: e. D! u1 `$ C7 E% v: `* w
    • goalCount: Количество монстров, которых нужно убить или предметов, которые нужно собрать.
    • goalString: Описание цели.
    • goalItemId: ID квестового предмета (если требуется).
    • goalItemCount: Количество квестовых предметов для завершения цели.3 a% ^& n' S3 q6 g- |
После того как вы добавите квест в файл NewQuestData.xml, нужно перезапустить сервер, чтобы изменения вступили в силу.
- z7 i- Q6 Z, y
, x( f  @: ~; x* HШаг 55 B2 L2 t% J: g5 O- |6 O
Файл NewQuestDialog-ru.dat используется для хранения диалогов, связанных с квестом. Он определяет тексты, которые отображаются в окнах диалогов с NPC во время выполнения квеста. Вот разбор ключевых элементов строки и структура файла:
+ q* o0 `+ Y3 m: X* ]0 iСтруктура данных
  • NewQuestDialog_begin — начало записи квеста в файле диалогов.
  • QuestId=10001 — идентификатор квеста (должен соответствовать ID, который ты используешь в других файлах).
  • Text0=... — первый диалог, который обычно отображается при старте квеста.
  • Text1=... — дополнительный текст, который отображается на различных этапах квеста.
  • Text2=... — текст, который отображается после выполнения определенных действий (например, после выполнения части задания).
  • Text3=... — дополнительный диалог, например, при встрече с NPC на следующем этапе квеста.
  • Text4=... — финальный текст или инструкции по следующему шагу для игрока.
  • NewQuestDialog_end — завершение записи для этого квеста.
    " o% C# g" S/ z
" g2 s+ q6 U8 S/ k' r
Пример записи для нового квеста (ID 98765) Если ты хочешь создать диалоги для нового квеста с ID 98765, твой файл может выглядеть так:
. r: L1 ~9 n; o& P
  1. NewQuestDialog_begin        QuestId=98765        Text0=[Вы готовы принять новый вызов и доказать свою силу?]        Text1=[Как вы себя чувствуете? Вы выглядите уверенно. Это хороший знак, но не расслабляйтесь — впереди много испытаний. Примите это задание, если готовы.]        Text2=[Пора приступить к тренировкам. Идите за мной в тренировочную зону.]        Text3=[Следуйте моим указаниям, и вы раскроете весь свой потенциал.]        Text4=[Поговорите с Дарти. Кликните на него и начните диалог.]        NewQuestDialog_end
    8 W1 m$ _% _, M& T( L
Скопировать код
Разъяснение полей:
# ~( D  [% u  z( U( X( y
  • QuestId=98765 — уникальный идентификатор нового квеста.
  • Text0 — вводный текст квеста. Отображается при первом контакте с NPC.
  • Text1 — дополнительный диалог, который дается игроку для создания контекста.
  • Text2 — текст, который отображается на следующем этапе квеста, например, после выполнения части задания.
  • Text3 — описание следующего шага или инструкции для игрока.
  • Text4 — финальный диалог или текст с указанием цели (встреча с другим NPC).) g7 G* N' M! [8 Y

# ^6 T& a8 [, |9 J9 R8 R& Z/ u0 o8 U9 A. e0 \0 Q; M
Что можно изменить:
  • Тексты диалогов (Text0, Text1 и так далее) можно адаптировать под конкретные ситуации в квесте.
  • Количество текстов можно варьировать в зависимости от сложности квеста.0 |" z" Y6 |4 M$ I1 p# ^
( i( D) @. @) v
Файл NewQuestData-ru.dat содержит параметры, связанные с квестом в игре Lineage II, и описывает условия, NPC, цели и награды. Рассмотрим параметры этого файла:/ @; U, l: O$ H  A2 d: S( V
# F; X9 j3 D' ^
  • newquestdata_begin / newquestdata_end: Эти параметры обозначают начало и конец блока данных квеста.
  • quest_id=10001: Уникальный идентификатор квеста (ID). В данном случае это квест с ID 10001.
  • quest_type=1: Тип квеста.) d+ B" |5 [2 z4 g+ ^, \9 a' u! R
    • 1 обычно означает стандартный квест.
      5 T' ^1 \* m& t, R% a9 p/ h0 N1 E
  • quest_name=[Новый путь]: Название квеста. Здесь указано "[Новый путь]" — это имя, отображаемое в игре.
  • quest_level={0;0}: Уровневые ограничения квеста.
    * D' B, e% g0 N% l7 B: `& f, @' e
    • Первое значение указывает минимальный уровень, второе — максимальный уровень.
    • {0;0} означает, что нет ограничений по уровню.! c( b3 w& r0 P$ N+ d& D1 q
  • pre_quest={}: Предварительный квест, который нужно выполнить перед началом этого квеста.
    ! \, O3 L; O$ }# e( V! X0 [
    • В данном случае он пустой {}, что означает, что нет предварительных требований.
      ( O" p; C* y( _) N: _
  • class={0;10;18;25;31;38;44;49;53;123;124}: Классы или расы, которые могут брать квест.
    ; y7 {$ L6 o: W, c1 o* d# T+ g
    • Номера классов указывают на те классы, которым доступен этот квест. В данном примере классы, такие как 0 (человеки), 10 (рыцари) и другие, имеют доступ.% Y: `& t+ N% r5 I2 F# u
  • quest_item=82948: ID квестового предмета, необходимого для выполнения цели или этапа квеста.
    $ E. U; C$ K6 F$ G: @2 O6 A. c
    • В данном случае это предмет с ID 82948.. V6 D* S: W: c" ?5 p3 o
  • start_item=0: Предмет, который выдается при начале квеста.0 ]5 z5 ], O3 }+ b% |; T
    • Значение 0 означает, что предмет не выдается.
      ; c2 u0 F) i$ i' ^7 @
  • start_npc=34505: ID NPC, у которого начинается квест.
  • start_npc_loc=1002: Локация NPC, у которого начинается квест.: y6 x  J: {8 X+ O# `. M3 A4 y
    • Это ID локации, где находится стартовый NPC.
      ' f% i# @2 x4 `  k
  • end_npc=34696: ID NPC, у которого завершается квест.
  • end_npc_loc=1003: Локация NPC, у которого завершается квест.$ x, m0 b7 A$ J# {1 @
    • Это ID локации, где находится конечный NPC.' G6 F. g. ?2 Z: E; F( S7 P
  • quest_loc=1003: Основная локация выполнения квеста.
    ; A; T: ~- C1 U
    • Это ID зоны, где нужно выполнять основные задачи.1 Z) x% [. N% R0 [0 K, M/ M! h
  • goal_string=[Дарти (Зона Тренировки)]: Описание цели квеста.
    6 M2 ~4 E! |  z4 h
    • В данном случае цель связана с персонажем по имени "Дарти" в Зоне Тренировки./ O$ j. r! _/ a; l3 H( `/ c# K
  • goal_num=1: Количество действий, необходимых для выполнения цели (например, убийств монстров или сбора предметов).5 p2 b5 ]& R% J2 T9 A+ O
    • В данном случае нужно выполнить одно действие (1).
      / o+ W9 j( G2 l1 S; D) N( O5 e  f
  • reward_level=65535: Уровень, при котором можно получить награду.) ^6 F$ {) v& |( z5 N! ?. q" p
    • В данном случае это максимальное значение, указывающее, что награда доступна всегда.) N# y% K. Z. {% I4 P
  • reward_exp=0: Опыт (EXP), выдаваемый в качестве награды.
    / V( F/ w: l2 |7 C7 v/ g* t" ?6 V
    • В данном случае опыт не выдается.
      . a0 k1 F/ B$ x# R+ j, j5 W1 \" p: V' Y
  • reward_sp=0: Количество SP (Skill Points), выдаваемых в качестве награды.
    & r3 I" r6 H9 I: t+ M
    • Здесь тоже 0, значит, SP не выдаются.9 c5 Y7 k7 U% G! o* c
  • reward_item={}: Наградные предметы.! N( w; c1 q- J+ O
    • В данном случае наградные предметы отсутствуют.0 `+ f4 Y) |3 r: h* [
Этот файл определяет основной функционал и настройки для конкретного квеста в игре., X5 R. r4 P! d- n9 s5 K$ K7 n

1 V! w! Y( R, Y% U8 a7 P4 X  c' Q
& ~6 y5 w& J3 P6 }$ D* C5 b0 N* ~2 w5 F9 }
/ O# p. u2 x0 g& W+ o8 p

% a0 m" o3 h7 ?& R+ J6 ^' h: I" Q+ [: ~5 M" z5 j# d

/ ?' R  y6 Q/ b9 {% M2 o* x  P: p: r9 J5 [3 B# ~/ a6 D
# D' v% U4 g, @2 r" F

- ~3 a4 a" I! X; D; X8 N2 C
Чтобы ответить, вам надо авторизироваться в системе Вход | Зарегистрироваться

Правил начисления баллов

Опубликовать
Сектор творческих людей
Горячая линия

638638758

С понедельника по воскресенье с 9:00 до 23:00

Обратной связь

admin@artace.ru Онлайн

QR-код

Powered by Discuz! X3.5© 2001-2021 Comsenz Inc.