Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!
Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться
x
Сборка: L2l_Monius
) d# e5 u8 B6 U/ }0 C6 A5 tСледующие квесты можно использовать в качестве шаблонов для создания практически любого простого квеста go kill или go talk.- c' {+ F+ t. z4 t! S: `
0 w6 X3 b& V) ~3 x4 D7 a( @0 @+ u
6 }7 ]% `: V" j6 q
Иди и убей X монстров / Возвращение - награда.# \, L/ N! `; O* J* i
Q00529_RegularBarrierMaintenance
, `8 E( ]% P8 |3 a: D3 S/ I) h
6 Z+ [& S8 x# D) [& u# @8 CПолучите квест от любого из двух разных NPC / Убейте X монстров / Вернитесь с наградой.
7 J, b! S7 N, m S1 ~* S( ^Q00683_AdventOfKrofinSubspecies
$ ~3 M j. ?# [0 @* g" w( v9 d" b8 S5 X9 s9 Z
Поговори с NPC 1 / Поговори с NPC 2 / Поговори с завершающим NPC / Награда.+ G8 O" B0 [# {1 M6 N! B) p9 C8 O
Q10516_UnveiledFafurionTemple
) s6 F* V5 D# J3 _, `
1 k0 M9 g; _ \& g) K3 `Убейте X монстров, а также соберите X предметов / Возврат - награда.; S. x1 v. R/ }3 ]
Q10517_FafurionsMinions' Y5 |( G( {1 L" x! S6 \* u3 V
9 |* f4 |0 I; ^: C
Иди собери X капель монстров / Вернись - убей X монстров / Вернись - награда.2 B5 J5 x" T2 N9 q( ?4 i* \
Q10529_IvoryTowersResearchFloatingSeaJournal: {% e+ ^, X& ~. V" Q$ B+ r' _$ ?
! i( v! J8 Y) p" F' }) o e
Иди убей X монстров, а также собери X предметов / Возвращение - иди собери X предметов / Возвращение - награда.' n8 j4 w2 Q5 T5 p/ O1 W
Q10518_SucceedingThePriestess
# a2 a4 k4 ^6 r4 [7 E5 e1 W: A( V" }, q& ~
Участвуйте в убийстве рейдбосса / Возврат - награда.9 J; X0 x* K7 H2 a9 o0 p
Q10519_контролирование вашей температуры9 k! @2 N0 ~+ Q5 A' Z f5 O( o& |. ^
% G+ O8 g" A. k8 k. q, @; f3 x
Поговорите с NPC 1 / Примите участие в убийстве рейдбосса / Возвращение - награда." Q! Z2 l/ Z1 E2 [' B9 J5 m
Q10533_OrfensAmbition
8 |" E9 T! R7 X# z# i
. N9 G. f9 M; z1 A- I; F7 T& J" J6 R( E# _3 b
3 s1 t" |" @& C. x" b% }2 ^2 b3 P
Руководство требует обновления. И, к сожалению, с самыми последними хрониками вы не сможете избежать модификаций клиента. Поэтому, исключительно в образовательных целях, я предлагаю свой опыт по добавлению нового квеста!: e8 h% t" q$ }
' |- s/ n6 X4 ]% c3 j& P
Шаг 1: Создайте свой квест с уникальным ID. В этом примере я буду ссылаться на квест как "Q98765_NewQuest".
# C/ t; n9 A! T* i' R& _. S6 ~
' H1 O5 {! v cШаг 2: Когда вы успешно создали свой квест и Eclipse не выдает ошибок, добавьте название квеста и импортируйте его в файл "QuestMasterHandler.java"." ]1 P* E+ ?% c8 {
2 G y0 u0 X% fШаг 3: Перейдите в клиент и с помощью редактора клиента добавьте квест в следующие файлы .dat: "questname-ru.dat" и "QuestMarkConditionData.dat".
! T% v9 w% d+ z7 E- \' o
5 a% ^. C/ w0 H8 e' h, X, ^1 J4 TСледующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.. G! {/ z& G! K
( M, |- U# @, D" Y n
Шаг 4: Найдите в серверных файлах файл с названием "NewQuestData.xml" и добавьте туда свой квест.: G! ^: w- k0 `: \3 f) p: E
4 ^* P# O4 C. d5 m' M7 A/ e9 N9 w5 |& }Шаг 5: Найдите в клиенте следующие файлы и добавьте туда свой квест: "NewQuestData-ru.dat", "NewQuestDialog-ru.dat" и "NewQuestNpcPortrait.dat".5 x& {8 u) H, Y& ?) F
# J3 M2 F* L8 j$ n& [- L/ K3 a% D
Если я что-то забыл, не стесняйтесь исправить меня. Это руководство создано исключительно в образовательных целях.
9 o% m8 Z+ v; F' F2 E
3 z, h: [) K* JШаг 2:; a* F0 {( P' }) J& c
* l7 E% `' f' ]8 [$ J& bСледующий шаг заключается в добавлении вашего квеста в QuestMasterHandler.java. Вот общий план:; {& c* ^1 E) M/ z% V v
0 u: j6 R; O I& [7 S1. Импорт вашего квеста: В начале файла после всех существующих импортов добавьте строку, которая будет импортировать ваш квест.
" g% \; @0 p3 J" C3 X: ]1 O, P4 C/ t: KНапример:
0 w, w! n8 S" x6 K# u2 A2 ~ i' t3 r- c6 O& W2 e% M
- import quests.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>;* g# _& K) l/ c# @! `* ^3 ?
Скопировать код 1. Регистрация квеста: Найдите метод, который отвечает за регистрацию всех квестов. Обычно это делается в статическом блоке или методе init, где происходит инициализация квестов. В этом блоке добавьте строку, которая будет регистрировать ваш квест:
7 X- n: e# O$ h Y9 E3 b: q9 z& g R2 I5 r$ Y
- /**5 c" t D$ w. q6 w- p# c# U
- * @author NosBit* g8 r4 \! M5 q6 ]0 E
- */
% y: t' Q: T/ i! }7 J: A - public class QuestMasterHandler2 ]) ~5 y& Y6 ]" M! [, Y! q3 e3 ^
- {
7 o/ a' q( |" i9 M - private static final Logger LOGGER = Logger.getLogger(QuestMasterHandler.class.getName());
* a9 D! p3 |6 j9 ~4 P' W4 T* u! u0 B - 2 g3 W' t9 O3 A% f3 g/ ?* E
- private static final Class<?>[] QUESTS =" ~. s, }0 T! O6 E
- {
Скопировать код Проверка: Убедитесь, что идентификатор вашего квеста (в данном случае Q98765_NewQuest.class) уникален и не конфликтует с уже существующими квестами.
& p% \9 Q& i% }* x
* z$ _/ W4 r, t$ ~3 p
2 ~5 B5 L* I" e- l1 |6 j' YШаг 3:$ u. i, E9 ~! T q$ G
& ?. X' D& d6 T1 l8 b
Файл QuestName-ru.dat используется для описания квестов и содержит различные параметры, которые задают характеристики квеста, его цели, награды, ограничения и т.д. 1 x" [% `8 L8 Q5 n) Z4 F4 b
Давайте разберем все поля на основе примера:! z8 s: J7 p4 W7 M: _' A
3 o. T: f0 p; o1 s @: _/ ?) p
- quest_begin tag=1 id=10811 level=1 title=[Узнай свой предел] sub_name=[Бремя силы] desc=[Если готовы, то еще раз поговорите с Рыцарем-Хранителем Евы Леонелом Хантером в Хейне.\n] goal_id={} goal_type={} goal_num={} target_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} add_target_locs={} q_level={} lvl_min=100 lvl_max=0 journal_disp=3 entity_name=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер] get_item_in_quest=0 unk1=1 unk2=1 start_npc_id={33907} start_npc_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} q_requirement=[Дворянин] quest_intro=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер из Хейна посоветовал прийти к нему, если Вы желаете узнать предел Ваших возможностей...] class_limit={} have_item={} clan_pet_quest=1 cleared_quest=1 mark_type=-1 category_id=0 priority_level=0 search_zoneid=121 iscategory=3 reward_id={45922;15625} reward_num={1;0} pre_level={0} faction_id=0 faction_level_min=0 faction_level_max=0 quest_end3 W6 O& @7 f4 } G) E4 S/ y* s
Скопировать код Поля данных:- quest_begin — начало записи для квеста.
- tag — идентификатор типа данных. Может использоваться для группировки квестов или идентификации квестов по определённым категориям.
- id — уникальный идентификатор квеста. Должен быть уникален для каждого квеста.
- level — уровень сложности квеста. Используется для группировки и показа квестов, подходящих по уровню.
- title — название квеста, которое отображается в интерфейсе. Заключено в квадратные скобки.
- sub_name — подзаголовок квеста, используется для дополнительного описания. Заключен в квадратные скобки.
- desc — описание квеста, которое появляется при его принятии или выполнении. Здесь также используется разметка с символами переноса строки (\n).
- goal_id — идентификатор цели квеста. Может содержать ID объекта или персонажа, который нужно достичь.
- goal_type — тип цели. Указывает, какого типа задача ставится перед игроком (например, убить монстров, собрать предметы).
- goal_num — количество необходимых действий для завершения цели. Например, количество монстров для убийства или предметов для сбора.
- target_loc — координаты (X, Y, Z), куда должен отправиться игрок для выполнения задачи. Координаты указываются в формате {X;Y;Z}.
- add_target_locs — дополнительные целевые локации, если квест предполагает несколько мест назначения.
- q_level — уровень сложности или рекомендованный уровень для выполнения квеста.
- lvl_min — минимальный уровень персонажа, с которого квест доступен.
- lvl_max — максимальный уровень персонажа для выполнения квеста. Если не указан, то квест доступен на любом уровне выше минимального.
- journal_disp — параметр, определяющий отображение квеста в журнале квестов (например, на каком этапе он должен отображаться).
- entity_name — имя NPC или объекта, который связан с выполнением квеста (например, кто выдаёт квест или с кем нужно взаимодействовать).
- get_item_in_quest — указывает, должен ли игрок получать предметы в ходе выполнения квеста. 0 — нет, 1 — да.
- unk1 — неизвестное поле, возможно зарезервировано для будущих функций или модификаций.
- unk2 — аналогично, поле с неизвестным назначением.
- start_npc_id — ID NPC, который выдаёт квест. ID указан в фигурных скобках {}.
- start_npc_loc — координаты NPC, который выдаёт квест. Используется формат {X;Y;Z}.
- q_requirement — дополнительные требования к выполнению квеста, например, наличие определённого статуса или ранга (например, "Дворянин").
- quest_intro — вводное описание квеста, которое отображается при первом контакте с NPC.
- class_limit — ограничения по классам персонажа. Указываются ID классов, которым доступен квест.
- have_item — список предметов, которые должны быть у игрока для выполнения квеста.
- clan_pet_quest — указывает, является ли квест клановым или петом. 1 — да, 0 — нет.
- cleared_quest — указывает, выполнен ли квест или нет. 1 — выполнен, 0 — не выполнен.
- mark_type — тип метки, связанной с квестом. Используется для отображения различных иконок или маркеров на карте.
- category_id — ID категории, к которой относится квест. Может использоваться для фильтрации квестов по категориям.
- priority_level — уровень приоритета квеста. Чем выше значение, тем приоритетнее квест для отображения и выполнения.
- search_zoneid — ID зоны, в которой происходит действие квеста. Определяет область, в которой игрок должен выполнять задание.
- iscategory — указывает, является ли квест частью категории квестов (например, кампаний или цепочек заданий).
- reward_id — ID награды за квест. Может быть несколько наград, указываются через точку с запятой.
- reward_num — количество каждой награды, соответствующее полю reward_id.
- pre_level — предварительный уровень или дополнительные условия, которые должны быть выполнены до начала квеста.
- faction_id — ID фракции, к которой относится квест. Может быть использован для фракционных квестов.
- faction_level_min — минимальный уровень фракции, необходимый для выполнения квеста.
- faction_level_max — максимальный уровень фракции, при котором квест доступен.
- quest_end — завершение записи для квеста.
- ~2 H1 S" H" @2 g3 ~
9 M1 k% y3 ]4 r1 g" Z
; h5 ?9 z. w* PФайл клиента QuestMarkConditionData.dat содержит информацию о квестах, связанных с условиями, необходимыми для активации или завершения определённых действий в игре. 4 ^, @: L9 T" ]+ T
Пример соодержания
; ]! `( ?5 a: s$ r) f' CВот описание структуры строки:7 ^6 D7 Q7 A8 H: L6 V
- questmark_begin quest_id=10331 npc_id=32153 race_filter={0} class_filter={0;10} start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0} questmark_end
Скопировать код Давайте разберем все поля на основе примера:
' E5 d& O4 r& S& G; o" U7 m! k, m5 U* ?/ J* O' ^
- questmark_begin: Указывает на начало записи о квесте.
- quest_id=10331: Идентификатор квеста. В данном случае, квест с ID 10331.
- npc_id=32153: Идентификатор NPC (неигрового персонажа), с которым игрок должен взаимодействовать для начала или выполнения условий квеста.
- race_filter={0}: Фильтр по расе. Указывает, какие расы могут участвовать в квесте. В данном примере {0} может означать, что квест доступен для всех рас или для определённой расы (например, 0 - для всех) .
- class_filter={0;10}: Фильтр по классу. Указывает, какие классы могут участвовать в квесте. В этом случае {0;10} может означать, что квест доступен для классов с ID 0 и 10.
- start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0}: Координаты начала взаимодействия с NPC. Эти координаты определяют место, где находится NPC в игровом мире (X, Y, Z).
- questmark_end: Указывает на конец записи о квесте.
$ I8 N% Q( D D( ]5 U1 @( R Эта структура помогает клиенту определять условия, при которых игрок может начать или выполнить квест, а также идентифицировать необходимые взаимодействия с NPC.6 J+ T" x# s* r. I5 |1 v% C' F
* X0 X+ ]; {8 ]) M# s
7 r! [1 l! w w3 N6 s! S' l
+ d8 ^, J& q& _ y3 D+ _Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.* O' a# A' f$ i+ ]; p
`! o6 H) Z; d" i) {0 D* u( e( HШаг 4/ Q, ?/ |4 b6 [ T3 c$ Y
Для того чтобы добавить свой квест в файл NewQuestData.xml, нужно следовать структуре, аналогичной приведенному вами примеру. Вот как это может выглядеть:5 y: ^' X4 ^* }, J c7 @6 b: b
Пример добавления нового квеста:
4 ^7 d+ Y, i0 e' k2 m- <quest id="20001" type="1" name="Mystery of the Lost Relic" startNpcId="30050" endNpcId="30051">" m2 w/ ^5 R& p8 S
- <locations>
1 e4 c G$ t8 @9 p( N - <param name="startLocationId">2001</param>) Q5 {5 Z; t/ X! ?, |8 B. p
- <param name="endLocationId">2002</param>8 N* a4 v( s7 B( A
- <param name="questLocationId">2003</param>
9 O" y0 O! N5 T. c7 d3 n - </locations>+ J8 ?" ]$ u* s1 Q1 L: q5 i
- <conditions># ?8 Z2 W5 L' L! M' E
- <param name="preQuestId">20000</param>
& I j6 N6 X1 b! C* P; V ^4 d - <param name="classIds">0;1;2;3;4;5;6</param> <!-- доступ для всех рас -->
% G& j' f* T9 y: b$ ~ - </conditions>
+ r. ]6 c0 _! C) ?1 u - <rewards>
8 A$ g/ T1 x# @0 } - <param name="rewardLevel">50</param>$ [# _8 [( W6 @7 l: c% r
- <param name="rewardSp">5000</param>
! L! H1 I- \2 x1 ] - <param name="rewardItemId">57</param> <!-- Adena -->4 u N3 c' c! a# t; @% F
- <param name="rewardItemCount">10000</param>
* E9 R' \9 B: R3 j& n - </rewards>
3 O. {+ u1 o" Y/ N- X& N - <goals>
: y' {. q. S" L/ V" V. V - <param name="goalCount">10</param> ~; m T$ {: Y8 R
- <param name="goalString">Defeat monsters in the Ancient Forest</param>. } F9 g9 {, k% j: g) Y
- <param name="goalItemId">92000</param> <!-- некий квестовый предмет -->/ |6 z5 y9 y+ X1 e+ R* l1 B
- <param name="goalItemCount">1</param>
$ x! p, |: V: y' f& T" ?# N* A" ` - </goals>9 l/ @- I8 p9 X! u" n1 l1 ~- E
- </quest>6 A$ k0 T; u& u" D+ D( a
Скопировать код Описание структуры:
3 [; M5 ], t: ^& W- quest: Основной элемент квеста, содержащий атрибуты:
6 F4 g# P" Y. i! v& |5 c" R- id: ID квеста, уникальный для каждого квеста.
- type: Тип квеста (1 – обычный квест).
- name: Название квеста.
- startNpcId: ID NPC, с которого начинается квест.
- endNpcId: ID NPC, у которого квест заканчивается.
/ G( N$ k' O" D$ |, t
- locations: Указывает места начала, окончания и квестовой активности.
3 N: K0 I. ]3 B' V G/ Q- startLocationId: ID места, где начинается квест.
- endLocationId: ID места, где квест заканчивается.
- questLocationId: ID квестовой зоны. j+ `0 L! Z ?1 h# \* T
- conditions: Условия для начала квеста.
U7 o M1 r% [3 x" p% w$ f4 F- preQuestId: ID предварительного квеста (если есть).
- classIds: ID классов или рас, которым доступен квест.2 j; }4 r& }( l8 r. L- K" s8 q
- rewards: Награды за выполнение квеста.) @% w% w2 Y5 d. n2 w0 v+ {
- rewardLevel: Минимальный уровень для получения награды.
- rewardSp: Количество опыта (SP).
- rewardItemId: ID предмета (например, Adena).
- rewardItemCount: Количество предметов.3 x8 D5 V+ o6 j1 A& ^
- goals: Цели квеста.0 ^! E- E' I3 c; p* e& U
- goalCount: Количество монстров, которых нужно убить или предметов, которые нужно собрать.
- goalString: Описание цели.
- goalItemId: ID квестового предмета (если требуется).
- goalItemCount: Количество квестовых предметов для завершения цели.
' d% I3 Q# d0 i
После того как вы добавите квест в файл NewQuestData.xml, нужно перезапустить сервер, чтобы изменения вступили в силу.
) u& k. G6 ]' D0 p7 Z; `+ r. {- W: ?5 |' T6 \ q9 J
Шаг 5+ M$ V7 J2 K: e6 z
Файл NewQuestDialog-ru.dat используется для хранения диалогов, связанных с квестом. Он определяет тексты, которые отображаются в окнах диалогов с NPC во время выполнения квеста. Вот разбор ключевых элементов строки и структура файла:
! N& U6 z% w3 _& x- N! p2 h2 QСтруктура данных- NewQuestDialog_begin — начало записи квеста в файле диалогов.
- QuestId=10001 — идентификатор квеста (должен соответствовать ID, который ты используешь в других файлах).
- Text0=... — первый диалог, который обычно отображается при старте квеста.
- Text1=... — дополнительный текст, который отображается на различных этапах квеста.
- Text2=... — текст, который отображается после выполнения определенных действий (например, после выполнения части задания).
- Text3=... — дополнительный диалог, например, при встрече с NPC на следующем этапе квеста.
- Text4=... — финальный текст или инструкции по следующему шагу для игрока.
- NewQuestDialog_end — завершение записи для этого квеста.
; F; R1 ]. j" \9 S+ k 8 @% M% v8 ?+ l0 y2 ~7 w
Пример записи для нового квеста (ID 98765) Если ты хочешь создать диалоги для нового квеста с ID 98765, твой файл может выглядеть так:6 I3 V" Z @- D q D- |
- NewQuestDialog_begin QuestId=98765 Text0=[Вы готовы принять новый вызов и доказать свою силу?] Text1=[Как вы себя чувствуете? Вы выглядите уверенно. Это хороший знак, но не расслабляйтесь — впереди много испытаний. Примите это задание, если готовы.] Text2=[Пора приступить к тренировкам. Идите за мной в тренировочную зону.] Text3=[Следуйте моим указаниям, и вы раскроете весь свой потенциал.] Text4=[Поговорите с Дарти. Кликните на него и начните диалог.] NewQuestDialog_end$ ?: w- ^; T: B& E/ a' J5 S6 D4 K4 ^
Скопировать код Разъяснение полей:
2 z& ^+ ]" \: ~1 S( _. r- QuestId=98765 — уникальный идентификатор нового квеста.
- Text0 — вводный текст квеста. Отображается при первом контакте с NPC.
- Text1 — дополнительный диалог, который дается игроку для создания контекста.
- Text2 — текст, который отображается на следующем этапе квеста, например, после выполнения части задания.
- Text3 — описание следующего шага или инструкции для игрока.
- Text4 — финальный диалог или текст с указанием цели (встреча с другим NPC).
: ?& P1 ?9 ], U( X: R
% j# J) ?, { W0 h$ w
: S: E- a5 I1 m; X3 g3 }Что можно изменить:- Тексты диалогов (Text0, Text1 и так далее) можно адаптировать под конкретные ситуации в квесте.
- Количество текстов можно варьировать в зависимости от сложности квеста.
! [& R1 @+ [( s" W5 R& a% S & y; q( Q( O8 a: G' \+ x
Файл NewQuestData-ru.dat содержит параметры, связанные с квестом в игре Lineage II, и описывает условия, NPC, цели и награды. Рассмотрим параметры этого файла:
" P! r3 I+ ^7 P
3 g- w" Q2 i5 B: U3 D8 a- newquestdata_begin / newquestdata_end: Эти параметры обозначают начало и конец блока данных квеста.
- quest_id=10001: Уникальный идентификатор квеста (ID). В данном случае это квест с ID 10001.
- quest_type=1: Тип квеста.% U% v) c8 Y: Q. y
- 1 обычно означает стандартный квест.
& z; G9 a- I* z4 B
- quest_name=[Новый путь]: Название квеста. Здесь указано "[Новый путь]" — это имя, отображаемое в игре.
- quest_level={0;0}: Уровневые ограничения квеста.
I; r; [$ W1 J7 a' X \- Первое значение указывает минимальный уровень, второе — максимальный уровень.
- {0;0} означает, что нет ограничений по уровню.
, j, X5 A" S$ h; C( u. G6 `
- pre_quest={}: Предварительный квест, который нужно выполнить перед началом этого квеста.
# I- ?% T+ v6 {. K) R: u- В данном случае он пустой {}, что означает, что нет предварительных требований.6 }. @ a$ |7 C2 V6 O) E9 s- h$ ]
- class={0;10;18;25;31;38;44;49;53;123;124}: Классы или расы, которые могут брать квест.
* W2 G& f* z3 i) n- Номера классов указывают на те классы, которым доступен этот квест. В данном примере классы, такие как 0 (человеки), 10 (рыцари) и другие, имеют доступ. T2 H( i7 v7 M0 O
- quest_item=82948: ID квестового предмета, необходимого для выполнения цели или этапа квеста.
: l+ l$ m, d& _6 ~7 C$ ?- В данном случае это предмет с ID 82948.9 T/ Y; r6 K6 V; K1 c
- start_item=0: Предмет, который выдается при начале квеста.: X( {1 D1 K3 O$ A4 f) [, E& ? Y
- Значение 0 означает, что предмет не выдается.9 b- f' Y+ f# N: a+ v" g% V! z+ P
- start_npc=34505: ID NPC, у которого начинается квест.
- start_npc_loc=1002: Локация NPC, у которого начинается квест.3 u( W& z$ g. q$ ]
- Это ID локации, где находится стартовый NPC.
- _4 ^- H$ u: {. b. c7 H2 R& [/ O
- end_npc=34696: ID NPC, у которого завершается квест.
- end_npc_loc=1003: Локация NPC, у которого завершается квест.+ W7 g3 m: N8 _ u( Z. O8 ^% ?
- Это ID локации, где находится конечный NPC.: K7 j; F! g" i1 a( [0 M; e% `
- quest_loc=1003: Основная локация выполнения квеста.& ?6 z( r/ d1 o n
- Это ID зоны, где нужно выполнять основные задачи.
) Y, J: Z! R- L" g
- goal_string=[Дарти (Зона Тренировки)]: Описание цели квеста.
1 _ y& E% M1 N; E9 b2 q- В данном случае цель связана с персонажем по имени "Дарти" в Зоне Тренировки.
( B" p; ?: T: L& Y5 X$ H; D3 T
- goal_num=1: Количество действий, необходимых для выполнения цели (например, убийств монстров или сбора предметов).5 r+ _6 E6 Z0 |5 q1 `+ B
- В данном случае нужно выполнить одно действие (1).6 N( k; B* ~: S6 P4 C
- reward_level=65535: Уровень, при котором можно получить награду.. s- Z! X) `5 r" x* Z
- В данном случае это максимальное значение, указывающее, что награда доступна всегда." }5 _$ j. w! a4 u; e, j; J1 v
- reward_exp=0: Опыт (EXP), выдаваемый в качестве награды.
+ e. q# H4 f# L/ |1 P- В данном случае опыт не выдается.
4 n; {" |; P: @* z6 }$ e
- reward_sp=0: Количество SP (Skill Points), выдаваемых в качестве награды.* Y9 q* P* Q; @1 x/ b) B$ b J! W
- Здесь тоже 0, значит, SP не выдаются.
1 u( s. i* T2 k9 I
- reward_item={}: Наградные предметы.
+ J; ?' b; s5 j3 i5 W' {' t- В данном случае наградные предметы отсутствуют.& y' u1 |: [2 d8 U3 B
Этот файл определяет основной функционал и настройки для конкретного квеста в игре.
- K" d$ p: [% ~8 a3 ?
& v( {! I6 W! ?* @8 @/ E# ?- O; S2 n3 F' T4 j- g( o2 U! ~+ ^
! f0 M, F4 a! Q" i: l
+ w$ j1 C! C R# @$ p! N# z X! D* Y9 Y' Y2 }4 H( \/ z" f
, M4 O4 o" X- Z0 M$ T
$ r. X4 F0 v, O2 }
& w( U: q' U) f: A% r! [6 A8 |6 g
( j0 s% D, {7 W) p2 _7 X# A& ]
: Z1 q( i3 A# V8 e. C# j |