Top.Mail.Ru

[Квесты] Создание квестов L2j_Mobius

[Скопировать ссылку]
admin Опубликовано 2024-9-24 00:52:12 | Показать все сообщения |Режим чтения Распечатать Назад Вперед

Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!

Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться

x
Сборка: L2l_Monius
6 W3 ~- p8 A% H7 B1 DСледующие квесты можно использовать в качестве шаблонов для создания практически любого простого квеста go kill или go talk.  R% ~# {2 `9 o7 j$ T: E
! z0 W; {# Y& q+ d; s5 K2 s

; ~; T) A) Y, y0 \  d8 eИди и убей X монстров / Возвращение - награда.
: k7 @6 ~# T" ?8 Y9 k. ]Q00529_RegularBarrierMaintenance$ P  x" c/ ~+ H% w% \

) o! h* [7 g1 c" N; k6 O5 K1 i$ WПолучите квест от любого из двух разных NPC / Убейте X монстров / Вернитесь с наградой.
: u8 [1 Q+ ]2 q6 f9 @: L9 Y$ Y6 qQ00683_AdventOfKrofinSubspecies+ w+ c/ Z% e  X" _9 X6 n

! g% v% X4 l6 r0 F! v) OПоговори с NPC 1 / Поговори с NPC 2 / Поговори с завершающим NPC / Награда.( T, j3 O4 m  `+ Y2 i0 M
Q10516_UnveiledFafurionTemple
. H8 N. |0 z, u4 j  X8 ]. Q" ]# `8 Y9 x
Убейте X монстров, а также соберите X предметов / Возврат - награда.
( X7 s$ s9 T8 b- v/ F+ PQ10517_FafurionsMinions
0 R/ }4 e. }: J, o) g' O
' D% @3 R3 F! lИди собери X капель монстров / Вернись - убей X монстров / Вернись - награда., ]! t. F/ a( O3 f* c
Q10529_IvoryTowersResearchFloatingSeaJournal  X# h" j% p# m; Y+ s
4 i% {3 X, z: W1 g
Иди убей X монстров, а также собери X предметов / Возвращение - иди собери X предметов / Возвращение - награда.7 a. F3 @. E! |
Q10518_SucceedingThePriestess& ~) L( @0 e3 @( E6 i
" k! p* t+ L& I; O& ~) S- }5 y+ [
Участвуйте в убийстве рейдбосса / Возврат - награда.
5 Q1 p3 u$ {; |6 |Q10519_контролирование вашей температуры
0 e' M. w2 _1 T+ t) S( \% r! K. R" {( H  d' v- [
Поговорите с NPC 1 / Примите участие в убийстве рейдбосса / Возвращение - награда.+ J  M" u( c% k" m
Q10533_OrfensAmbition) }5 c- J2 @  ?

, G% T: I0 }8 W  d( n) e
+ a- N3 t& R& n/ ]7 k6 }* n9 `3 a4 p/ Z+ [) h; u1 ]( T6 o& ~
Руководство требует обновления. И, к сожалению, с самыми последними хрониками вы не сможете избежать модификаций клиента. Поэтому, исключительно в образовательных целях, я предлагаю свой опыт по добавлению нового квеста!
5 m! }# j" `$ y8 I2 w/ q9 W$ @' X
, P6 {; G  \( t
Шаг 1:
Создайте свой квест с уникальным ID. В этом примере я буду ссылаться на квест как "Q98765_NewQuest".
8 `7 S$ H4 P2 C. F4 ^; @1 `
- \, L4 |' R: |$ d( t+ y# f9 sШаг 2: Когда вы успешно создали свой квест и Eclipse не выдает ошибок, добавьте название квеста и импортируйте его в файл "QuestMasterHandler.java".3 P# Z9 X' }  b" P7 Y$ o) m
/ D0 G: r8 `  q( I
Шаг 3: Перейдите в клиент и с помощью редактора клиента добавьте квест в следующие файлы .dat: "questname-ru.dat" и "QuestMarkConditionData.dat".. f0 T4 Y  ]8 g. n) v& s+ F- b

9 H2 l6 E) `8 @9 l  dСледующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.8 L) t6 Z+ ^' J* K
4 X8 I' b* }( Q; o* T3 d, Y3 F
Шаг 4: Найдите в серверных файлах файл с названием "NewQuestData.xml" и добавьте туда свой квест.
  g4 j% E8 @, S) _1 I  Z5 b6 {
Шаг 5: Найдите в клиенте следующие файлы и добавьте туда свой квест: "NewQuestData-ru.dat", "NewQuestDialog-ru.dat" и "NewQuestNpcPortrait.dat".# G$ k( H' _, S' M' d) t2 l  c6 J- O
/ K) ~- v- L8 Z5 Q
Если я что-то забыл, не стесняйтесь исправить меня. Это руководство создано исключительно в образовательных целях., n+ o% y7 q2 c/ V# ^; Z3 x  n

1 @2 k1 Y, X7 m# I$ v# Y/ z9 WШаг 2:/ N0 V) G* R9 v' A5 [
$ x* i0 m6 D% c$ {0 m
Следующий шаг заключается в добавлении вашего квеста в QuestMasterHandler.java. Вот общий план:
0 ?7 O* [9 M2 T
* w* z! }1 |( @" f3 k5 q1. Импорт вашего квеста: В начале файла после всех существующих импортов добавьте строку, которая будет импортировать ваш квест.
6 A- j% w* D  p3 y- S+ \Например:) ^: ~# E: ^8 `# p/ _
3 K+ z3 V2 b2 i# Y$ m* ~0 h
  1. import quests.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>;% D: g% |+ A9 ]: Q% u6 [
Скопировать код
1. Регистрация квеста: Найдите метод, который отвечает за регистрацию всех квестов. Обычно это делается в статическом блоке или методе init, где происходит инициализация квестов. В этом блоке добавьте строку, которая будет регистрировать ваш квест:
4 E2 D/ e. w3 C6 ~( Y5 g+ h  c. j9 Z7 i8 q/ W4 L/ |: W
  1. /**
      t6 A4 p' C! o5 Y
  2. * @author NosBit# m* m' V" V9 }5 C- w: E. {
  3. */. _; O3 ]7 C/ m* b& W+ N! j
  4. public class QuestMasterHandler
    ) g* d& ^3 u( L/ u) h
  5. {: W) J5 u# Z/ G* y5 O1 ^
  6.         private static final Logger LOGGER = Logger.getLogger(QuestMasterHandler.class.getName());! m- S* N, z1 t& _: ?/ p3 b
  7.         
    $ H7 _2 i3 ^1 S6 e2 u
  8.         private static final Class<?>[] QUESTS =
    6 f, K+ Z, M( J/ {8 X
  9.         {
Скопировать код
Проверка: Убедитесь, что идентификатор вашего квеста (в данном случае Q98765_NewQuest.class) уникален и не конфликтует с уже существующими квестами./ R9 b# e% d) R1 `# T4 I2 K
( o4 S% `& M# l3 N) U

3 x* m8 {9 ?9 x/ c2 @4 E2 jШаг 3:% S* ^& o, I) ?
" _) i* u2 b2 S* v: _5 ?
Файл QuestName-ru.dat используется для описания квестов и содержит различные параметры, которые задают характеристики квеста, его цели, награды, ограничения и т.д. # e6 R7 B4 f9 I: Q; ^
Давайте разберем все поля на основе примера:
' q  t# f. a$ F7 K2 d7 U7 K' T) j+ b: t
  1. quest_begin        tag=1        id=10811        level=1        title=[Узнай свой предел]        sub_name=[Бремя силы]        desc=[Если готовы, то еще раз поговорите с Рыцарем-Хранителем Евы Леонелом Хантером в Хейне.\n]        goal_id={}        goal_type={}        goal_num={}        target_loc={111382.0;220905.0;-3544.0}        add_target_locs={}        q_level={}        lvl_min=100        lvl_max=0        journal_disp=3        entity_name=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер]        get_item_in_quest=0        unk1=1        unk2=1        start_npc_id={33907}        start_npc_loc={111382.0;220905.0;-3544.0}        q_requirement=[Дворянин]        quest_intro=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер из Хейна посоветовал прийти к нему, если Вы желаете узнать предел Ваших возможностей...]        class_limit={}        have_item={}        clan_pet_quest=1        cleared_quest=1        mark_type=-1        category_id=0        priority_level=0        search_zoneid=121        iscategory=3        reward_id={45922;15625}        reward_num={1;0}        pre_level={0}        faction_id=0        faction_level_min=0        faction_level_max=0        quest_end
    1 i& l, o. S6 H) l
Скопировать код
Поля данных:
  • quest_begin — начало записи для квеста.
  • tag — идентификатор типа данных. Может использоваться для группировки квестов или идентификации квестов по определённым категориям.
  • id — уникальный идентификатор квеста. Должен быть уникален для каждого квеста.
  • level — уровень сложности квеста. Используется для группировки и показа квестов, подходящих по уровню.
  • title — название квеста, которое отображается в интерфейсе. Заключено в квадратные скобки.
  • sub_name — подзаголовок квеста, используется для дополнительного описания. Заключен в квадратные скобки.
  • desc — описание квеста, которое появляется при его принятии или выполнении. Здесь также используется разметка с символами переноса строки (\n).
  • goal_id — идентификатор цели квеста. Может содержать ID объекта или персонажа, который нужно достичь.
  • goal_type — тип цели. Указывает, какого типа задача ставится перед игроком (например, убить монстров, собрать предметы).
  • goal_num — количество необходимых действий для завершения цели. Например, количество монстров для убийства или предметов для сбора.
  • target_loc — координаты (X, Y, Z), куда должен отправиться игрок для выполнения задачи. Координаты указываются в формате {X;Y;Z}.
  • add_target_locs — дополнительные целевые локации, если квест предполагает несколько мест назначения.
  • q_level — уровень сложности или рекомендованный уровень для выполнения квеста.
  • lvl_min — минимальный уровень персонажа, с которого квест доступен.
  • lvl_max — максимальный уровень персонажа для выполнения квеста. Если не указан, то квест доступен на любом уровне выше минимального.
  • journal_disp — параметр, определяющий отображение квеста в журнале квестов (например, на каком этапе он должен отображаться).
  • entity_name — имя NPC или объекта, который связан с выполнением квеста (например, кто выдаёт квест или с кем нужно взаимодействовать).
  • get_item_in_quest — указывает, должен ли игрок получать предметы в ходе выполнения квеста. 0 — нет, 1 — да.
  • unk1 — неизвестное поле, возможно зарезервировано для будущих функций или модификаций.
  • unk2 — аналогично, поле с неизвестным назначением.
  • start_npc_id — ID NPC, который выдаёт квест. ID указан в фигурных скобках {}.
  • start_npc_loc — координаты NPC, который выдаёт квест. Используется формат {X;Y;Z}.
  • q_requirement — дополнительные требования к выполнению квеста, например, наличие определённого статуса или ранга (например, "Дворянин").
  • quest_intro — вводное описание квеста, которое отображается при первом контакте с NPC.
  • class_limit — ограничения по классам персонажа. Указываются ID классов, которым доступен квест.
  • have_item — список предметов, которые должны быть у игрока для выполнения квеста.
  • clan_pet_quest — указывает, является ли квест клановым или петом. 1 — да, 0 — нет.
  • cleared_quest — указывает, выполнен ли квест или нет. 1 — выполнен, 0 — не выполнен.
  • mark_type — тип метки, связанной с квестом. Используется для отображения различных иконок или маркеров на карте.
  • category_id — ID категории, к которой относится квест. Может использоваться для фильтрации квестов по категориям.
  • priority_level — уровень приоритета квеста. Чем выше значение, тем приоритетнее квест для отображения и выполнения.
  • search_zoneid — ID зоны, в которой происходит действие квеста. Определяет область, в которой игрок должен выполнять задание.
  • iscategory — указывает, является ли квест частью категории квестов (например, кампаний или цепочек заданий).
  • reward_id — ID награды за квест. Может быть несколько наград, указываются через точку с запятой.
  • reward_num — количество каждой награды, соответствующее полю reward_id.
  • pre_level — предварительный уровень или дополнительные условия, которые должны быть выполнены до начала квеста.
  • faction_id — ID фракции, к которой относится квест. Может быть использован для фракционных квестов.
  • faction_level_min — минимальный уровень фракции, необходимый для выполнения квеста.
  • faction_level_max — максимальный уровень фракции, при котором квест доступен.
  • quest_end — завершение записи для квеста.
    / P1 g9 z" {: }, R
: @. U: ]* e" y' p
5 E& \; [5 n( [+ d- E  P
Файл клиента QuestMarkConditionData.dat содержит информацию о квестах, связанных с условиями, необходимыми для активации или завершения определённых действий в игре.
8 \- E8 s/ _" {9 J* f7 rПример соодержания+ e+ `# Y" a, n
Вот описание структуры строки:& ^1 S& t0 W4 u. O
  1. questmark_begin        quest_id=10331        npc_id=32153        race_filter={0}        class_filter={0;10}        start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0}        questmark_end
Скопировать код
Давайте разберем все поля на основе примера:2 X9 a6 D7 c( ~6 Y

2 q# {1 D) M" E$ i. H! `6 S
  • questmark_begin: Указывает на начало записи о квесте.
  • quest_id=10331: Идентификатор квеста. В данном случае, квест с ID 10331.
  • npc_id=32153: Идентификатор NPC (неигрового персонажа), с которым игрок должен взаимодействовать для начала или выполнения условий квеста.
  • race_filter={0}: Фильтр по расе. Указывает, какие расы могут участвовать в квесте. В данном примере {0} может означать, что квест доступен для всех рас или для определённой расы (например, 0 - для всех) .
  • class_filter={0;10}: Фильтр по классу. Указывает, какие классы могут участвовать в квесте. В этом случае {0;10} может означать, что квест доступен для классов с ID 0 и 10.
  • start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0}: Координаты начала взаимодействия с NPC. Эти координаты определяют место, где находится NPC в игровом мире (X, Y, Z).
  • questmark_end: Указывает на конец записи о квесте.
    * M7 P5 S" F  \# S
Эта структура помогает клиенту определять условия, при которых игрок может начать или выполнить квест, а также идентифицировать необходимые взаимодействия с NPC.' I# `+ m1 `. a7 q1 q8 v

) l2 x" ~2 b$ o' Q& M0 C2 W6 i
% X6 g9 {( H: j4 v* F6 k

8 H9 |+ a% t& oСледующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.
8 M9 p! Q) a3 \
% b  ]' B4 m6 P$ ZШаг 4
2 P: Y9 J" }  E4 r8 L- eДля того чтобы добавить свой квест в файл NewQuestData.xml, нужно следовать структуре, аналогичной приведенному вами примеру. Вот как это может выглядеть:
8 v0 x- c6 j6 y' @: zПример добавления нового квеста:
9 e7 ^& s- _! {
  1. <quest id="20001" type="1" name="Mystery of the Lost Relic" startNpcId="30050" endNpcId="30051">3 O9 r. I0 H5 v: \& N% [3 S
  2.     <locations>
    & G1 R1 Z: O! b
  3.         <param name="startLocationId">2001</param>! Q) z( |- L$ U
  4.         <param name="endLocationId">2002</param>: }+ z9 \9 }' P$ L+ |4 i, k
  5.         <param name="questLocationId">2003</param>
    , S7 w4 D8 o" t- A* m$ h$ `/ G6 \
  6.     </locations>/ f) H3 ?5 m- U+ [# _
  7.     <conditions>
    * l6 v1 u0 f  Q% Y
  8.         <param name="preQuestId">20000</param>
    + h- D2 W! V  b% S' I
  9.         <param name="classIds">0;1;2;3;4;5;6</param> <!-- доступ для всех рас -->
    8 @0 g' s; W& {4 ~7 G7 L
  10.     </conditions>
    : p% C% \9 F  J( M
  11.     <rewards>: i5 N5 f) J! j* P. \: q# P
  12.         <param name="rewardLevel">50</param>
    ( g% ^6 f. f4 y% C. S  X8 e- ^7 W
  13.         <param name="rewardSp">5000</param>; O& t! a/ c) e' M+ ?: _
  14.         <param name="rewardItemId">57</param> <!-- Adena -->
    3 S8 v, |( }, X; U" j
  15.         <param name="rewardItemCount">10000</param>
    0 g( d3 A. L/ K! r2 x
  16.     </rewards>3 m; V7 u5 Z( f( {; H
  17.     <goals>
    % E$ |4 A; C. ]6 u- E
  18.         <param name="goalCount">10</param>
    + i7 f! Q( R8 ^' a5 f% H: s
  19.         <param name="goalString">Defeat monsters in the Ancient Forest</param>
    ; l: c1 m$ W, K2 w, W/ D" x
  20.         <param name="goalItemId">92000</param> <!-- некий квестовый предмет -->6 O$ H4 @9 G' Z
  21.         <param name="goalItemCount">1</param>
    , p" q: p0 Z" V5 P
  22.     </goals>0 A3 |% q& m* R) U- W( |; t2 i% x3 k
  23. </quest>) `0 D- Q( `8 m) U+ C# w/ k$ s
Скопировать код
Описание структуры:
+ D. w& q2 N* a4 s
  • quest: Основной элемент квеста, содержащий атрибуты:
    , |0 W) r7 H( t: \5 q2 X
    • id: ID квеста, уникальный для каждого квеста.
    • type: Тип квеста (1 – обычный квест).
    • name: Название квеста.
    • startNpcId: ID NPC, с которого начинается квест.
    • endNpcId: ID NPC, у которого квест заканчивается.
      8 h$ c. y0 r) v7 P4 P
  • locations: Указывает места начала, окончания и квестовой активности.
    0 ^/ v9 y# b& G* `4 @( z
    • startLocationId: ID места, где начинается квест.
    • endLocationId: ID места, где квест заканчивается.
    • questLocationId: ID квестовой зоны.
      , e! n* V9 z2 z4 Z
  • conditions: Условия для начала квеста.5 `% S# K; k. {) @( v
    • preQuestId: ID предварительного квеста (если есть).
    • classIds: ID классов или рас, которым доступен квест.
      # ]/ |/ W: f2 b8 q1 y' H5 @
  • rewards: Награды за выполнение квеста.
    4 e& w) l- L& A+ M# V& C. g  u% k
    • rewardLevel: Минимальный уровень для получения награды.
    • rewardSp: Количество опыта (SP).
    • rewardItemId: ID предмета (например, Adena).
    • rewardItemCount: Количество предметов.3 @- n0 f5 g9 z+ Z% ?4 r- K5 D% T
  • goals: Цели квеста.
    & C, F" d1 w% }" Z; Y: `, e
    • goalCount: Количество монстров, которых нужно убить или предметов, которые нужно собрать.
    • goalString: Описание цели.
    • goalItemId: ID квестового предмета (если требуется).
    • goalItemCount: Количество квестовых предметов для завершения цели.
      - K% `1 k' O! w0 i
После того как вы добавите квест в файл NewQuestData.xml, нужно перезапустить сервер, чтобы изменения вступили в силу., z# d5 o( A- f( q: Z: x& U
0 e; s: I0 ~2 o3 v
Шаг 5
8 F" ^; s: D+ l; R5 d# p' hФайл NewQuestDialog-ru.dat используется для хранения диалогов, связанных с квестом. Он определяет тексты, которые отображаются в окнах диалогов с NPC во время выполнения квеста. Вот разбор ключевых элементов строки и структура файла:
5 f' ~# R" w& p  b  BСтруктура данных
  • NewQuestDialog_begin — начало записи квеста в файле диалогов.
  • QuestId=10001 — идентификатор квеста (должен соответствовать ID, который ты используешь в других файлах).
  • Text0=... — первый диалог, который обычно отображается при старте квеста.
  • Text1=... — дополнительный текст, который отображается на различных этапах квеста.
  • Text2=... — текст, который отображается после выполнения определенных действий (например, после выполнения части задания).
  • Text3=... — дополнительный диалог, например, при встрече с NPC на следующем этапе квеста.
  • Text4=... — финальный текст или инструкции по следующему шагу для игрока.
  • NewQuestDialog_end — завершение записи для этого квеста.
    . S+ P: l4 r" E) Y$ d( C' @  w

" X0 `6 \" K; b+ m# pПример записи для нового квеста (ID 98765) Если ты хочешь создать диалоги для нового квеста с ID 98765, твой файл может выглядеть так:! G! i; z1 l7 j  ?2 Q
  1. NewQuestDialog_begin        QuestId=98765        Text0=[Вы готовы принять новый вызов и доказать свою силу?]        Text1=[Как вы себя чувствуете? Вы выглядите уверенно. Это хороший знак, но не расслабляйтесь — впереди много испытаний. Примите это задание, если готовы.]        Text2=[Пора приступить к тренировкам. Идите за мной в тренировочную зону.]        Text3=[Следуйте моим указаниям, и вы раскроете весь свой потенциал.]        Text4=[Поговорите с Дарти. Кликните на него и начните диалог.]        NewQuestDialog_end- B# n8 e; r+ q: Y: G) [7 q
Скопировать код
Разъяснение полей:7 O! I, m9 s( V! @4 d
  • QuestId=98765 — уникальный идентификатор нового квеста.
  • Text0 — вводный текст квеста. Отображается при первом контакте с NPC.
  • Text1 — дополнительный диалог, который дается игроку для создания контекста.
  • Text2 — текст, который отображается на следующем этапе квеста, например, после выполнения части задания.
  • Text3 — описание следующего шага или инструкции для игрока.
  • Text4 — финальный диалог или текст с указанием цели (встреча с другим NPC).
    , Z( ~- }0 d, M0 U! N! X( \- `
1 F& y, N. ]- M& Q2 Y7 m. ~  X+ ~
* q9 p; ]! Y+ N4 p" {
Что можно изменить:
  • Тексты диалогов (Text0, Text1 и так далее) можно адаптировать под конкретные ситуации в квесте.
  • Количество текстов можно варьировать в зависимости от сложности квеста.
    6 s$ v+ i+ R# S) Z- v/ j& w

6 v! K) {4 A8 J0 uФайл NewQuestData-ru.dat содержит параметры, связанные с квестом в игре Lineage II, и описывает условия, NPC, цели и награды. Рассмотрим параметры этого файла:  o/ i- x  A' T; A4 m7 Y
4 {5 R, g6 \  z/ V9 R: ~9 O
  • newquestdata_begin / newquestdata_end: Эти параметры обозначают начало и конец блока данных квеста.
  • quest_id=10001: Уникальный идентификатор квеста (ID). В данном случае это квест с ID 10001.
  • quest_type=1: Тип квеста.) i# N5 |1 f. U6 `5 F# V3 q3 ]
    • 1 обычно означает стандартный квест.
      : f- e0 c) B& c* X7 o
  • quest_name=[Новый путь]: Название квеста. Здесь указано "[Новый путь]" — это имя, отображаемое в игре.
  • quest_level={0;0}: Уровневые ограничения квеста.( x# E5 M% Q3 z! t3 c8 W8 p
    • Первое значение указывает минимальный уровень, второе — максимальный уровень.
    • {0;0} означает, что нет ограничений по уровню.
      8 v( {* |, U3 E" _3 \
  • pre_quest={}: Предварительный квест, который нужно выполнить перед началом этого квеста.
    : R) p0 ?& R- I' ^/ l" L) H1 D
    • В данном случае он пустой {}, что означает, что нет предварительных требований.
      & c2 h, J; |0 R
  • class={0;10;18;25;31;38;44;49;53;123;124}: Классы или расы, которые могут брать квест.3 t  y  B/ h3 o2 d  S
    • Номера классов указывают на те классы, которым доступен этот квест. В данном примере классы, такие как 0 (человеки), 10 (рыцари) и другие, имеют доступ.
      - `) g8 _* Y! ~4 u. ^
  • quest_item=82948: ID квестового предмета, необходимого для выполнения цели или этапа квеста., B/ ~( ~; |( y- s6 G1 D- Y% ^5 x
    • В данном случае это предмет с ID 82948.
      $ E/ [, ]2 W  }: o3 C  ~( k% P" \
  • start_item=0: Предмет, который выдается при начале квеста.
    8 g, Z8 b3 w3 m0 v5 _9 _2 H1 X
    • Значение 0 означает, что предмет не выдается.% W" Z7 w" Z) L. K$ e+ L
  • start_npc=34505: ID NPC, у которого начинается квест.
  • start_npc_loc=1002: Локация NPC, у которого начинается квест.2 f( Q! z) P$ W- W0 C# P( Y7 H
    • Это ID локации, где находится стартовый NPC.
      # s) Q: e8 d  ]0 H0 \
  • end_npc=34696: ID NPC, у которого завершается квест.
  • end_npc_loc=1003: Локация NPC, у которого завершается квест.% F1 I5 N2 W! ^5 K$ O
    • Это ID локации, где находится конечный NPC.3 T2 l2 @: P6 B
  • quest_loc=1003: Основная локация выполнения квеста.
    ! e$ T4 V% c' ^# U& e8 Y( a
    • Это ID зоны, где нужно выполнять основные задачи.
      / Q) f! }3 S3 ]
  • goal_string=[Дарти (Зона Тренировки)]: Описание цели квеста.
    ; r' p( |5 D3 j8 Q& }
    • В данном случае цель связана с персонажем по имени "Дарти" в Зоне Тренировки.
      / S) P" W$ l" J" R* w
  • goal_num=1: Количество действий, необходимых для выполнения цели (например, убийств монстров или сбора предметов).
    1 n6 P$ A3 r3 V
    • В данном случае нужно выполнить одно действие (1).& l6 r, r( Q- M; c, \" r
  • reward_level=65535: Уровень, при котором можно получить награду.8 V3 h2 L  p) V& ^) X
    • В данном случае это максимальное значение, указывающее, что награда доступна всегда.. c3 M5 \5 ]. Q7 r. I+ c, v
  • reward_exp=0: Опыт (EXP), выдаваемый в качестве награды.
    1 R4 D) I2 z8 f! R) A
    • В данном случае опыт не выдается.
      % U% h; g. W' k7 R  ]) ~3 j' G' i
  • reward_sp=0: Количество SP (Skill Points), выдаваемых в качестве награды.
      R) I0 V- [- a$ e$ D
    • Здесь тоже 0, значит, SP не выдаются.2 j/ Y7 {$ Q* [. ?& e
  • reward_item={}: Наградные предметы.* I% M* S. p7 p- z) t. Z5 s. j
    • В данном случае наградные предметы отсутствуют.
      / A& {& X8 C; M) N! o1 E: ~- M% j
Этот файл определяет основной функционал и настройки для конкретного квеста в игре.9 M& L& k! B& R

. W5 A) Y4 a1 E2 @- I' B
' t2 }1 C. E0 y; o- Q0 k
% Y* Q- R! u) D3 H4 u+ r, B4 A- A" ^9 M. d2 g3 }. ^0 x
  [: E" I/ a/ }; E$ o) P% O

2 k& a2 I' t! q( G! |1 N; V  r* z  E

3 I+ S5 V4 J( K; ^1 g
/ l. k! h0 H) O, G1 d+ s9 q2 {; I' K* r& F; c' z- J5 X( z5 O# _
Чтобы ответить, вам надо авторизироваться в системе Вход | Зарегистрироваться

Правил начисления баллов

Опубликовать
Сектор творческих людей
Горячая линия

638638758

С понедельника по воскресенье с 9:00 до 23:00

Обратной связь

admin@artace.ru Онлайн

QR-код

Powered by Discuz! X3.5© 2001-2021 Comsenz Inc.