Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!
Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться
x
Сборка: L2l_Monius 6 |+ o3 s: s( U$ w( ?& T
Следующие квесты можно использовать в качестве шаблонов для создания практически любого простого квеста go kill или go talk.' t; Q0 F7 R3 \$ ^+ B' h
+ u# {" i, w) P$ n* i ]
% O' _/ ^9 I! b& V$ L- AИди и убей X монстров / Возвращение - награда.
2 F4 o A: b: w) Z& j! R4 LQ00529_RegularBarrierMaintenance
- V2 @8 l! [# z3 f, D) |' h/ @; x
. ^4 c, Z3 r0 ?4 cПолучите квест от любого из двух разных NPC / Убейте X монстров / Вернитесь с наградой.
4 C( J! f4 |( `7 L$ FQ00683_AdventOfKrofinSubspecies$ m/ ?& ?' V& R: _
7 B( Q% }+ C" E. u4 Z0 |- Q/ ^Поговори с NPC 1 / Поговори с NPC 2 / Поговори с завершающим NPC / Награда.
; M5 W, D( w E6 [* X4 xQ10516_UnveiledFafurionTemple
) W7 B5 \4 O/ Q" M L; ]4 W; u7 f6 w5 W0 D/ N0 P; H
Убейте X монстров, а также соберите X предметов / Возврат - награда.2 O$ r, o1 j+ A3 K- G( _
Q10517_FafurionsMinions2 k* T2 l0 v* U/ I2 i. \8 y& z. T; Z! {
) U0 l* W2 ]2 T9 w
Иди собери X капель монстров / Вернись - убей X монстров / Вернись - награда.# ^2 r% _6 C6 b
Q10529_IvoryTowersResearchFloatingSeaJournal# [8 B, }, G& q$ W& X% `6 L
% n. F( T# t5 Z' z* W4 K
Иди убей X монстров, а также собери X предметов / Возвращение - иди собери X предметов / Возвращение - награда.5 D; m+ k$ d. ~1 X0 S
Q10518_SucceedingThePriestess1 {0 S- ~: f. S
( X3 ^$ L, D* a7 N# vУчаствуйте в убийстве рейдбосса / Возврат - награда.
% i4 \9 z2 h( b8 o3 D) S9 I3 o8 sQ10519_контролирование вашей температуры; |" P( D( I0 [
. R5 }1 g: Y4 i- p& T
Поговорите с NPC 1 / Примите участие в убийстве рейдбосса / Возвращение - награда.* S" d" F7 Q! O( s
Q10533_OrfensAmbition% J7 r; I: L$ J7 q
0 J7 R5 X# u! g9 j5 L& n! _' Z( @3 e1 D+ I4 t5 \2 Q+ _+ b2 T3 h# r
6 h4 m1 ?1 E8 P% `0 b ^+ C8 j. R3 QРуководство требует обновления. И, к сожалению, с самыми последними хрониками вы не сможете избежать модификаций клиента. Поэтому, исключительно в образовательных целях, я предлагаю свой опыт по добавлению нового квеста!
" `; `0 @! J6 {, z
' D! K: h, G+ `3 A0 pШаг 1: Создайте свой квест с уникальным ID. В этом примере я буду ссылаться на квест как "Q98765_NewQuest".
' q6 E* B, K$ `1 h& j5 R2 T6 C
7 W% p# Y+ q# O1 ` XШаг 2: Когда вы успешно создали свой квест и Eclipse не выдает ошибок, добавьте название квеста и импортируйте его в файл "QuestMasterHandler.java".' W* D* J: {/ v8 Q( ]# @
1 M+ }/ Y y$ \# P! A( vШаг 3: Перейдите в клиент и с помощью редактора клиента добавьте квест в следующие файлы .dat: "questname-ru.dat" и "QuestMarkConditionData.dat".8 ]& k- V: e" _& m8 k) w$ V
! F+ x& v2 T0 ]% l. l: M G
Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.2 z; @0 x3 p2 H4 s. i" g8 z8 [
, F: M* a* |$ L- g( x
Шаг 4: Найдите в серверных файлах файл с названием "NewQuestData.xml" и добавьте туда свой квест. ~6 {6 u1 N8 `- R' O, K5 x- y
: @, L B) z# J2 y0 z" JШаг 5: Найдите в клиенте следующие файлы и добавьте туда свой квест: "NewQuestData-ru.dat", "NewQuestDialog-ru.dat" и "NewQuestNpcPortrait.dat".
7 F }) s1 ]. ~7 _- a7 `% G' l) D% o& Y( J5 P# b
Если я что-то забыл, не стесняйтесь исправить меня. Это руководство создано исключительно в образовательных целях.' b: w* o% g$ V/ ~: {& K
. d; D7 P/ ^$ oШаг 2:7 |+ o& d8 O4 ], k8 g5 I! v
/ u% R* @( s2 u) K/ c* lСледующий шаг заключается в добавлении вашего квеста в QuestMasterHandler.java. Вот общий план:
. ?' U! p3 }7 V
$ q9 }2 A: M! |: n$ ~1 S9 W+ B, U$ B1. Импорт вашего квеста: В начале файла после всех существующих импортов добавьте строку, которая будет импортировать ваш квест. & E) j: M( m; [ x
Например:
) I3 L }8 I7 L1 B, ?
) h7 g& \2 G' B6 w7 }- import quests.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>;
, S, @' } F8 z# T7 w
Скопировать код 1. Регистрация квеста: Найдите метод, который отвечает за регистрацию всех квестов. Обычно это делается в статическом блоке или методе init, где происходит инициализация квестов. В этом блоке добавьте строку, которая будет регистрировать ваш квест:; E$ y8 i/ X0 A+ w9 c
& y0 E& w4 t( d4 k4 c
- /**: k3 j# G+ J9 f6 [0 H
- * @author NosBit: `) L: w: Q7 i% H$ a8 ~
- */
2 X# t2 o& H, o* ^4 k6 i - public class QuestMasterHandler# t; y0 L) `8 A
- {
( ?1 v& u* L. Q5 v. J4 X - private static final Logger LOGGER = Logger.getLogger(QuestMasterHandler.class.getName());. r" ?# N" y( A
-
' b0 j6 N% O9 a5 G! y* ] - private static final Class<?>[] QUESTS =0 H+ B6 T) d7 j
- {
Скопировать код Проверка: Убедитесь, что идентификатор вашего квеста (в данном случае Q98765_NewQuest.class) уникален и не конфликтует с уже существующими квестами.9 o8 P, ?: A6 ^" _9 m$ j1 Z4 G
; ~, g( u7 |, C% e
- J5 U3 \( M3 i+ u3 U( h4 B
Шаг 3:
) z l6 u9 m4 L9 N
7 b" t& y9 f9 v9 ]6 W6 w% H+ JФайл QuestName-ru.dat используется для описания квестов и содержит различные параметры, которые задают характеристики квеста, его цели, награды, ограничения и т.д. 7 |/ Z. n2 O3 G: v3 V! J
Давайте разберем все поля на основе примера:& n; D. l& f: R) m9 O- U% w* s% E+ b
* D9 C! m: X+ E. Z( X$ s
- quest_begin tag=1 id=10811 level=1 title=[Узнай свой предел] sub_name=[Бремя силы] desc=[Если готовы, то еще раз поговорите с Рыцарем-Хранителем Евы Леонелом Хантером в Хейне.\n] goal_id={} goal_type={} goal_num={} target_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} add_target_locs={} q_level={} lvl_min=100 lvl_max=0 journal_disp=3 entity_name=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер] get_item_in_quest=0 unk1=1 unk2=1 start_npc_id={33907} start_npc_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} q_requirement=[Дворянин] quest_intro=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер из Хейна посоветовал прийти к нему, если Вы желаете узнать предел Ваших возможностей...] class_limit={} have_item={} clan_pet_quest=1 cleared_quest=1 mark_type=-1 category_id=0 priority_level=0 search_zoneid=121 iscategory=3 reward_id={45922;15625} reward_num={1;0} pre_level={0} faction_id=0 faction_level_min=0 faction_level_max=0 quest_end0 H/ I7 f7 z/ r9 N3 B# F2 s. V" [
Скопировать код Поля данных:- quest_begin — начало записи для квеста.
- tag — идентификатор типа данных. Может использоваться для группировки квестов или идентификации квестов по определённым категориям.
- id — уникальный идентификатор квеста. Должен быть уникален для каждого квеста.
- level — уровень сложности квеста. Используется для группировки и показа квестов, подходящих по уровню.
- title — название квеста, которое отображается в интерфейсе. Заключено в квадратные скобки.
- sub_name — подзаголовок квеста, используется для дополнительного описания. Заключен в квадратные скобки.
- desc — описание квеста, которое появляется при его принятии или выполнении. Здесь также используется разметка с символами переноса строки (\n).
- goal_id — идентификатор цели квеста. Может содержать ID объекта или персонажа, который нужно достичь.
- goal_type — тип цели. Указывает, какого типа задача ставится перед игроком (например, убить монстров, собрать предметы).
- goal_num — количество необходимых действий для завершения цели. Например, количество монстров для убийства или предметов для сбора.
- target_loc — координаты (X, Y, Z), куда должен отправиться игрок для выполнения задачи. Координаты указываются в формате {X;Y;Z}.
- add_target_locs — дополнительные целевые локации, если квест предполагает несколько мест назначения.
- q_level — уровень сложности или рекомендованный уровень для выполнения квеста.
- lvl_min — минимальный уровень персонажа, с которого квест доступен.
- lvl_max — максимальный уровень персонажа для выполнения квеста. Если не указан, то квест доступен на любом уровне выше минимального.
- journal_disp — параметр, определяющий отображение квеста в журнале квестов (например, на каком этапе он должен отображаться).
- entity_name — имя NPC или объекта, который связан с выполнением квеста (например, кто выдаёт квест или с кем нужно взаимодействовать).
- get_item_in_quest — указывает, должен ли игрок получать предметы в ходе выполнения квеста. 0 — нет, 1 — да.
- unk1 — неизвестное поле, возможно зарезервировано для будущих функций или модификаций.
- unk2 — аналогично, поле с неизвестным назначением.
- start_npc_id — ID NPC, который выдаёт квест. ID указан в фигурных скобках {}.
- start_npc_loc — координаты NPC, который выдаёт квест. Используется формат {X;Y;Z}.
- q_requirement — дополнительные требования к выполнению квеста, например, наличие определённого статуса или ранга (например, "Дворянин").
- quest_intro — вводное описание квеста, которое отображается при первом контакте с NPC.
- class_limit — ограничения по классам персонажа. Указываются ID классов, которым доступен квест.
- have_item — список предметов, которые должны быть у игрока для выполнения квеста.
- clan_pet_quest — указывает, является ли квест клановым или петом. 1 — да, 0 — нет.
- cleared_quest — указывает, выполнен ли квест или нет. 1 — выполнен, 0 — не выполнен.
- mark_type — тип метки, связанной с квестом. Используется для отображения различных иконок или маркеров на карте.
- category_id — ID категории, к которой относится квест. Может использоваться для фильтрации квестов по категориям.
- priority_level — уровень приоритета квеста. Чем выше значение, тем приоритетнее квест для отображения и выполнения.
- search_zoneid — ID зоны, в которой происходит действие квеста. Определяет область, в которой игрок должен выполнять задание.
- iscategory — указывает, является ли квест частью категории квестов (например, кампаний или цепочек заданий).
- reward_id — ID награды за квест. Может быть несколько наград, указываются через точку с запятой.
- reward_num — количество каждой награды, соответствующее полю reward_id.
- pre_level — предварительный уровень или дополнительные условия, которые должны быть выполнены до начала квеста.
- faction_id — ID фракции, к которой относится квест. Может быть использован для фракционных квестов.
- faction_level_min — минимальный уровень фракции, необходимый для выполнения квеста.
- faction_level_max — максимальный уровень фракции, при котором квест доступен.
- quest_end — завершение записи для квеста.- p5 M' A. K$ w8 X
1 a( P! A0 Y$ C) h6 F/ Y! E
. J; P- S: n& \
Файл клиента QuestMarkConditionData.dat содержит информацию о квестах, связанных с условиями, необходимыми для активации или завершения определённых действий в игре.
8 d' p' g! V+ _8 {6 z+ |( mПример соодержания
% \) n. ]- G7 T3 {Вот описание структуры строки:
) D U; P1 z: J* x* t- questmark_begin quest_id=10331 npc_id=32153 race_filter={0} class_filter={0;10} start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0} questmark_end
Скопировать код Давайте разберем все поля на основе примера:
j! O, Q4 O# V- Z6 F. ~9 T1 M" H9 F& k- M( d( ]' k2 k% O
- questmark_begin: Указывает на начало записи о квесте.
- quest_id=10331: Идентификатор квеста. В данном случае, квест с ID 10331.
- npc_id=32153: Идентификатор NPC (неигрового персонажа), с которым игрок должен взаимодействовать для начала или выполнения условий квеста.
- race_filter={0}: Фильтр по расе. Указывает, какие расы могут участвовать в квесте. В данном примере {0} может означать, что квест доступен для всех рас или для определённой расы (например, 0 - для всех) .
- class_filter={0;10}: Фильтр по классу. Указывает, какие классы могут участвовать в квесте. В этом случае {0;10} может означать, что квест доступен для классов с ID 0 и 10.
- start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0}: Координаты начала взаимодействия с NPC. Эти координаты определяют место, где находится NPC в игровом мире (X, Y, Z).
- questmark_end: Указывает на конец записи о квесте.
" _& d# h* t6 f, v- X) i Эта структура помогает клиенту определять условия, при которых игрок может начать или выполнить квест, а также идентифицировать необходимые взаимодействия с NPC.
! d. A F& g- h+ N$ A4 V
; N$ S- V% w7 u# k6 V/ [& y1 D3 l3 e& C7 D& J
. B2 i0 W% s# ^- ?, L" G" m
Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.
9 w9 j3 A y( x/ U
3 g' I0 l5 K4 A5 e! I4 YШаг 4$ k' Y6 f& q) ^/ W. c
Для того чтобы добавить свой квест в файл NewQuestData.xml, нужно следовать структуре, аналогичной приведенному вами примеру. Вот как это может выглядеть:
$ e/ z0 R! X) l" G, q ]- R( |Пример добавления нового квеста:. w( Z5 r6 E) n% W- L9 i
- <quest id="20001" type="1" name="Mystery of the Lost Relic" startNpcId="30050" endNpcId="30051">( | H! k( `6 k1 m
- <locations>
8 D' A- {& o# M - <param name="startLocationId">2001</param>7 A" Z3 H0 _& X* _; n# m1 S: j; ~
- <param name="endLocationId">2002</param>
' z1 O' p3 G f0 B - <param name="questLocationId">2003</param>
$ g" G* R: T, b$ M# w - </locations># o A% _- S, h% \' E4 v
- <conditions>1 h1 Q" g7 G: o- k: u! L
- <param name="preQuestId">20000</param>) ]$ ]+ ^4 _; j4 t
- <param name="classIds">0;1;2;3;4;5;6</param> <!-- доступ для всех рас -->
' S0 ]. p$ Z* i5 C' d& P - </conditions>" A* a3 T/ j ?, N5 N+ I" J
- <rewards>
5 F' V, X' y, V' Y* P; }' K - <param name="rewardLevel">50</param>
& x" b0 U: H2 U& ~4 X - <param name="rewardSp">5000</param>& m. W) {6 t v4 I8 X0 a
- <param name="rewardItemId">57</param> <!-- Adena -->
; s5 U, N; v! [2 u - <param name="rewardItemCount">10000</param>
6 x& i* Z: N1 b - </rewards>- P) ]( {+ \( m' [
- <goals>( R/ E, l: I- Q& X; M/ c
- <param name="goalCount">10</param>
" E. l4 O3 h7 O - <param name="goalString">Defeat monsters in the Ancient Forest</param>9 |, t! ?3 `' N+ z; `: _4 F5 P
- <param name="goalItemId">92000</param> <!-- некий квестовый предмет -->
. h/ Q9 z! `& T) A, a$ d$ v$ m% C - <param name="goalItemCount">1</param>1 f& H% I- B4 [4 Y2 o
- </goals>
: {) t' z% f; u) U - </quest>1 A2 y) a* W) t; k9 r, [
Скопировать код Описание структуры:6 N8 L. I; _* r6 x; z, _
- quest: Основной элемент квеста, содержащий атрибуты:
) K& T( o+ R2 q; ?! X- id: ID квеста, уникальный для каждого квеста.
- type: Тип квеста (1 – обычный квест).
- name: Название квеста.
- startNpcId: ID NPC, с которого начинается квест.
- endNpcId: ID NPC, у которого квест заканчивается.1 P4 N5 D% x6 e1 Z7 ]+ k' H
- locations: Указывает места начала, окончания и квестовой активности.
. p1 }6 S4 R* s6 F5 {! }- startLocationId: ID места, где начинается квест.
- endLocationId: ID места, где квест заканчивается.
- questLocationId: ID квестовой зоны.$ v \2 a# h) ]5 X. S# E7 l
- conditions: Условия для начала квеста.5 T- j; S/ t7 G( R* Y
- preQuestId: ID предварительного квеста (если есть).
- classIds: ID классов или рас, которым доступен квест.+ \0 r' }) {. _, Q0 r
- rewards: Награды за выполнение квеста./ q( ~4 W4 [+ J
- rewardLevel: Минимальный уровень для получения награды.
- rewardSp: Количество опыта (SP).
- rewardItemId: ID предмета (например, Adena).
- rewardItemCount: Количество предметов." p7 r W0 d) ? k1 S
- goals: Цели квеста.
Z, R" `( _1 v- goalCount: Количество монстров, которых нужно убить или предметов, которые нужно собрать.
- goalString: Описание цели.
- goalItemId: ID квестового предмета (если требуется).
- goalItemCount: Количество квестовых предметов для завершения цели.
* X! h% F0 X+ O5 g% @
После того как вы добавите квест в файл NewQuestData.xml, нужно перезапустить сервер, чтобы изменения вступили в силу.: |& g$ N5 @& X- C6 q: m
; ^/ K0 o' d& @- y! C% fШаг 5" t: C; ^( r Z
Файл NewQuestDialog-ru.dat используется для хранения диалогов, связанных с квестом. Он определяет тексты, которые отображаются в окнах диалогов с NPC во время выполнения квеста. Вот разбор ключевых элементов строки и структура файла:( S( _% v& S! {5 |4 e* g" M8 b
Структура данных- NewQuestDialog_begin — начало записи квеста в файле диалогов.
- QuestId=10001 — идентификатор квеста (должен соответствовать ID, который ты используешь в других файлах).
- Text0=... — первый диалог, который обычно отображается при старте квеста.
- Text1=... — дополнительный текст, который отображается на различных этапах квеста.
- Text2=... — текст, который отображается после выполнения определенных действий (например, после выполнения части задания).
- Text3=... — дополнительный диалог, например, при встрече с NPC на следующем этапе квеста.
- Text4=... — финальный текст или инструкции по следующему шагу для игрока.
- NewQuestDialog_end — завершение записи для этого квеста.
* U$ O* R8 n3 \- r6 u# Z+ H9 s ; O8 _/ W z) z% o
Пример записи для нового квеста (ID 98765) Если ты хочешь создать диалоги для нового квеста с ID 98765, твой файл может выглядеть так:/ v6 ]# Z4 ^ u1 d
- NewQuestDialog_begin QuestId=98765 Text0=[Вы готовы принять новый вызов и доказать свою силу?] Text1=[Как вы себя чувствуете? Вы выглядите уверенно. Это хороший знак, но не расслабляйтесь — впереди много испытаний. Примите это задание, если готовы.] Text2=[Пора приступить к тренировкам. Идите за мной в тренировочную зону.] Text3=[Следуйте моим указаниям, и вы раскроете весь свой потенциал.] Text4=[Поговорите с Дарти. Кликните на него и начните диалог.] NewQuestDialog_end& W1 X' J) H% M
Скопировать код Разъяснение полей:' ]! ~3 B' Z; {1 I
- QuestId=98765 — уникальный идентификатор нового квеста.
- Text0 — вводный текст квеста. Отображается при первом контакте с NPC.
- Text1 — дополнительный диалог, который дается игроку для создания контекста.
- Text2 — текст, который отображается на следующем этапе квеста, например, после выполнения части задания.
- Text3 — описание следующего шага или инструкции для игрока.
- Text4 — финальный диалог или текст с указанием цели (встреча с другим NPC).8 Z# O; F/ h2 c+ N F
( J* a W/ l! s& s2 |4 m' c3 h) r% X- c5 c X0 W- d* W4 K3 o
Что можно изменить:- Тексты диалогов (Text0, Text1 и так далее) можно адаптировать под конкретные ситуации в квесте.
- Количество текстов можно варьировать в зависимости от сложности квеста.5 B$ B: q) w5 V# y4 B
# _8 d" E/ x6 hФайл NewQuestData-ru.dat содержит параметры, связанные с квестом в игре Lineage II, и описывает условия, NPC, цели и награды. Рассмотрим параметры этого файла:' k. O1 I8 i; p. E! y9 K
4 ?, N$ |$ q* S- newquestdata_begin / newquestdata_end: Эти параметры обозначают начало и конец блока данных квеста.
- quest_id=10001: Уникальный идентификатор квеста (ID). В данном случае это квест с ID 10001.
- quest_type=1: Тип квеста.! n& }7 Q4 D7 _4 Y
- 1 обычно означает стандартный квест.2 @% u: `! }% b- i2 _) C- p
- quest_name=[Новый путь]: Название квеста. Здесь указано "[Новый путь]" — это имя, отображаемое в игре.
- quest_level={0;0}: Уровневые ограничения квеста. C- f% d9 U% B' ]- |. | Z/ O6 E
- Первое значение указывает минимальный уровень, второе — максимальный уровень.
- {0;0} означает, что нет ограничений по уровню.) h8 A, r9 A4 e7 A# `
- pre_quest={}: Предварительный квест, который нужно выполнить перед началом этого квеста.
3 v% q$ \ I, M+ M. x8 u8 j+ B( F# o- В данном случае он пустой {}, что означает, что нет предварительных требований.. \2 Y B/ A8 S% L# [- U
- class={0;10;18;25;31;38;44;49;53;123;124}: Классы или расы, которые могут брать квест.1 b( R8 N: K5 V
- Номера классов указывают на те классы, которым доступен этот квест. В данном примере классы, такие как 0 (человеки), 10 (рыцари) и другие, имеют доступ.- `9 n$ A4 {* x) ?5 D1 ^" w, D
- quest_item=82948: ID квестового предмета, необходимого для выполнения цели или этапа квеста.
" J7 p* A" S5 e1 Q. L- В данном случае это предмет с ID 82948.0 e6 ^1 X$ q, a
- start_item=0: Предмет, который выдается при начале квеста.1 ~* y4 n& G% t3 y. B. A N
- Значение 0 означает, что предмет не выдается./ r t7 E2 f& e2 b' {) n
- start_npc=34505: ID NPC, у которого начинается квест.
- start_npc_loc=1002: Локация NPC, у которого начинается квест.' O' `' z& v* Y. I" m' d8 d
- Это ID локации, где находится стартовый NPC.7 P; W( I4 L7 t$ L) {2 F0 g, P0 x; R
- end_npc=34696: ID NPC, у которого завершается квест.
- end_npc_loc=1003: Локация NPC, у которого завершается квест.
9 ^; r& H* c. b: z% L. x- Это ID локации, где находится конечный NPC.
8 N" C9 F1 o8 R( C& `: u
- quest_loc=1003: Основная локация выполнения квеста.; {/ l. S! ~1 M- E
- Это ID зоны, где нужно выполнять основные задачи.
% X. E: r8 \- D4 c" v
- goal_string=[Дарти (Зона Тренировки)]: Описание цели квеста.
0 U, k7 T/ N9 n2 J$ @- В данном случае цель связана с персонажем по имени "Дарти" в Зоне Тренировки.+ M2 @+ g) c6 X D: ?
- goal_num=1: Количество действий, необходимых для выполнения цели (например, убийств монстров или сбора предметов).
# \- @8 U% |" y; t9 c7 \) s! Q- В данном случае нужно выполнить одно действие (1).3 U3 D) p% ~3 T' O3 f. K0 @" U: k
- reward_level=65535: Уровень, при котором можно получить награду.
9 ~) c) W! o2 G9 ?2 S- S- j- В данном случае это максимальное значение, указывающее, что награда доступна всегда.
3 }0 U7 a9 C2 v9 H3 O. a; I8 @5 H2 z
- reward_exp=0: Опыт (EXP), выдаваемый в качестве награды.
% a" u$ X5 f; j, H- В данном случае опыт не выдается.0 i( s: `- W$ y2 `
- reward_sp=0: Количество SP (Skill Points), выдаваемых в качестве награды.
! F+ M7 P5 x7 |: o- Здесь тоже 0, значит, SP не выдаются.. B% q4 p% X" ?5 Q6 R" W
- reward_item={}: Наградные предметы.
; r& S7 x v j L- В данном случае наградные предметы отсутствуют.) ]. z w; u5 d
Этот файл определяет основной функционал и настройки для конкретного квеста в игре.
! y) e; L' e9 B4 c
+ }& R5 l) p8 j0 O
! x$ n) m) ]4 p2 a' \; n
6 x Y8 ^# X) u8 j+ ^4 K/ e
0 Q6 ` Q- q' s# b* T0 U% n7 W: P( g9 S3 O7 ]1 L: z0 F
( B' A; |0 G3 p4 M+ \
' |: C6 k% m# ?( {( l7 ~3 z
' ]& w8 B: S' m/ @) N1 p
7 }* M0 ~& g# }% E( S
( S0 Z% }3 O) I7 {% H) g |