Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!
Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться
x
Сборка: L2l_Monius 0 i8 u- ?% x( S7 w. |
Следующие квесты можно использовать в качестве шаблонов для создания практически любого простого квеста go kill или go talk.+ t9 }. y1 a3 T7 ^
4 ?8 z8 X9 b' N' _+ z3 n1 x
" v1 }( a/ r2 a+ M4 ?6 EИди и убей X монстров / Возвращение - награда.- n- P! D; t7 a* d# f
Q00529_RegularBarrierMaintenance
+ G Q1 W& ^! R
" @5 n2 b, W; Y, PПолучите квест от любого из двух разных NPC / Убейте X монстров / Вернитесь с наградой.
# G7 ]( E4 G7 b2 @3 ~* [Q00683_AdventOfKrofinSubspecies. Z/ G+ J% B8 b$ |% \
: h+ E! S9 W6 K& D2 l
Поговори с NPC 1 / Поговори с NPC 2 / Поговори с завершающим NPC / Награда.. T. i1 V- m6 c. v( x
Q10516_UnveiledFafurionTemple/ i* E' P/ a5 _/ y1 ?
% u& V$ l0 U+ ?: R
Убейте X монстров, а также соберите X предметов / Возврат - награда.
& T4 ]" @0 T% @ K1 z+ P. TQ10517_FafurionsMinions
) }/ K0 d: S, e1 v" Q% U
7 Z$ \% C1 B5 M: eИди собери X капель монстров / Вернись - убей X монстров / Вернись - награда.
9 b0 e. k, [- B4 H0 s& QQ10529_IvoryTowersResearchFloatingSeaJournal
: {" c) y' d0 u5 Z! ^& w4 W x& M; ^' h' H
Иди убей X монстров, а также собери X предметов / Возвращение - иди собери X предметов / Возвращение - награда.1 d0 h2 K$ V4 \# S+ z0 A, `9 k
Q10518_SucceedingThePriestess: J8 v2 a* g, z) |
6 q, I# D5 y# ~! r
Участвуйте в убийстве рейдбосса / Возврат - награда.
! t) \7 y( U+ I1 bQ10519_контролирование вашей температуры
2 _- ~4 E1 a- \0 W4 [" t2 ?1 {+ F7 ?+ r+ N, @$ C/ [% p
Поговорите с NPC 1 / Примите участие в убийстве рейдбосса / Возвращение - награда.
) d& H# a8 m& d( NQ10533_OrfensAmbition
1 u p- E. q& w9 h" g/ C" @7 ?* G4 p6 U4 ?3 E, _; {0 s7 |
8 T0 B6 h/ q7 M/ t5 e2 k8 w
% a, g' A! z: d: c& e4 L5 u* Z; K
Руководство требует обновления. И, к сожалению, с самыми последними хрониками вы не сможете избежать модификаций клиента. Поэтому, исключительно в образовательных целях, я предлагаю свой опыт по добавлению нового квеста!
; `( i8 m+ p/ r, C. K. R" d2 a( `* K5 c) j9 ]3 L
Шаг 1: Создайте свой квест с уникальным ID. В этом примере я буду ссылаться на квест как "Q98765_NewQuest".: Q+ ]* b8 U: A+ C/ j
! C% H6 V4 `$ ]+ q
Шаг 2: Когда вы успешно создали свой квест и Eclipse не выдает ошибок, добавьте название квеста и импортируйте его в файл "QuestMasterHandler.java".5 L& l! H3 N- O
, K/ R( ^* u- i1 \
Шаг 3: Перейдите в клиент и с помощью редактора клиента добавьте квест в следующие файлы .dat: "questname-ru.dat" и "QuestMarkConditionData.dat".
3 X1 E; L7 V' Z$ w% n. C1 ~& Q& v
Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов./ l# B7 A8 ~" p# H) l! [5 B; E
" X3 I: p8 w3 h" XШаг 4: Найдите в серверных файлах файл с названием "NewQuestData.xml" и добавьте туда свой квест. @+ v( x* a0 l1 r0 s$ O
6 N" N" l7 {$ |! n1 k( uШаг 5: Найдите в клиенте следующие файлы и добавьте туда свой квест: "NewQuestData-ru.dat", "NewQuestDialog-ru.dat" и "NewQuestNpcPortrait.dat"./ u p' o, G- B) [. j0 W/ a
+ b, o, i/ E; h+ |* i6 w, `Если я что-то забыл, не стесняйтесь исправить меня. Это руководство создано исключительно в образовательных целях.
7 i3 B. q% l: `2 Q6 k& ~+ Z( o# `( x' g. ]6 D
Шаг 2:
; @# O+ ~/ a# a# k) I
2 w6 S! H* f! r j, fСледующий шаг заключается в добавлении вашего квеста в QuestMasterHandler.java. Вот общий план:, Z* a5 Q: V- ?* y1 o/ e5 q4 P: O
) }- R: d4 m5 f, N: `( [
1. Импорт вашего квеста: В начале файла после всех существующих импортов добавьте строку, которая будет импортировать ваш квест.
' y2 L. O# O$ e* L* jНапример:
+ N* F2 G9 `( k! N+ c6 K: b! q- q! A0 X. ~! O" T3 e8 q
- import quests.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>;+ ~6 X5 b: l% ]7 }# i8 H) u
Скопировать код 1. Регистрация квеста: Найдите метод, который отвечает за регистрацию всех квестов. Обычно это делается в статическом блоке или методе init, где происходит инициализация квестов. В этом блоке добавьте строку, которая будет регистрировать ваш квест:
: ]# Y3 D% c5 z; U+ }! Q, J3 e+ p+ A2 Z
- /**/ r2 Q' F( w& S: M6 P/ U& a9 B
- * @author NosBit
# k* a, U. q; G - */
2 o, B& C1 q2 H7 e% R - public class QuestMasterHandler' T* e" B" L, c
- {5 o( |3 m! r- P& W6 y" e: J0 O
- private static final Logger LOGGER = Logger.getLogger(QuestMasterHandler.class.getName());; _6 w3 F5 R( x
-
+ }. ], }: R9 r d/ K6 g+ s+ y - private static final Class<?>[] QUESTS =
! S0 h2 Y* S0 g0 s; A2 p7 l- Q - {
Скопировать код Проверка: Убедитесь, что идентификатор вашего квеста (в данном случае Q98765_NewQuest.class) уникален и не конфликтует с уже существующими квестами.
/ n7 [/ h9 @8 `6 K9 v( E. \ J* R# R
$ M; @- h9 }+ C9 W/ HШаг 3:% J* U k( j1 V/ W; j0 G
# U3 _# Y( \& q# n: sФайл QuestName-ru.dat используется для описания квестов и содержит различные параметры, которые задают характеристики квеста, его цели, награды, ограничения и т.д.
8 {/ j9 P) k. A" |4 w' uДавайте разберем все поля на основе примера:
. A8 }/ I4 B) b7 D4 @
- C9 @1 h6 m- p4 E5 |+ o- w3 ]- quest_begin tag=1 id=10811 level=1 title=[Узнай свой предел] sub_name=[Бремя силы] desc=[Если готовы, то еще раз поговорите с Рыцарем-Хранителем Евы Леонелом Хантером в Хейне.\n] goal_id={} goal_type={} goal_num={} target_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} add_target_locs={} q_level={} lvl_min=100 lvl_max=0 journal_disp=3 entity_name=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер] get_item_in_quest=0 unk1=1 unk2=1 start_npc_id={33907} start_npc_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} q_requirement=[Дворянин] quest_intro=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер из Хейна посоветовал прийти к нему, если Вы желаете узнать предел Ваших возможностей...] class_limit={} have_item={} clan_pet_quest=1 cleared_quest=1 mark_type=-1 category_id=0 priority_level=0 search_zoneid=121 iscategory=3 reward_id={45922;15625} reward_num={1;0} pre_level={0} faction_id=0 faction_level_min=0 faction_level_max=0 quest_end6 r v1 ]/ H, r: J9 p3 G
Скопировать код Поля данных:- quest_begin — начало записи для квеста.
- tag — идентификатор типа данных. Может использоваться для группировки квестов или идентификации квестов по определённым категориям.
- id — уникальный идентификатор квеста. Должен быть уникален для каждого квеста.
- level — уровень сложности квеста. Используется для группировки и показа квестов, подходящих по уровню.
- title — название квеста, которое отображается в интерфейсе. Заключено в квадратные скобки.
- sub_name — подзаголовок квеста, используется для дополнительного описания. Заключен в квадратные скобки.
- desc — описание квеста, которое появляется при его принятии или выполнении. Здесь также используется разметка с символами переноса строки (\n).
- goal_id — идентификатор цели квеста. Может содержать ID объекта или персонажа, который нужно достичь.
- goal_type — тип цели. Указывает, какого типа задача ставится перед игроком (например, убить монстров, собрать предметы).
- goal_num — количество необходимых действий для завершения цели. Например, количество монстров для убийства или предметов для сбора.
- target_loc — координаты (X, Y, Z), куда должен отправиться игрок для выполнения задачи. Координаты указываются в формате {X;Y;Z}.
- add_target_locs — дополнительные целевые локации, если квест предполагает несколько мест назначения.
- q_level — уровень сложности или рекомендованный уровень для выполнения квеста.
- lvl_min — минимальный уровень персонажа, с которого квест доступен.
- lvl_max — максимальный уровень персонажа для выполнения квеста. Если не указан, то квест доступен на любом уровне выше минимального.
- journal_disp — параметр, определяющий отображение квеста в журнале квестов (например, на каком этапе он должен отображаться).
- entity_name — имя NPC или объекта, который связан с выполнением квеста (например, кто выдаёт квест или с кем нужно взаимодействовать).
- get_item_in_quest — указывает, должен ли игрок получать предметы в ходе выполнения квеста. 0 — нет, 1 — да.
- unk1 — неизвестное поле, возможно зарезервировано для будущих функций или модификаций.
- unk2 — аналогично, поле с неизвестным назначением.
- start_npc_id — ID NPC, который выдаёт квест. ID указан в фигурных скобках {}.
- start_npc_loc — координаты NPC, который выдаёт квест. Используется формат {X;Y;Z}.
- q_requirement — дополнительные требования к выполнению квеста, например, наличие определённого статуса или ранга (например, "Дворянин").
- quest_intro — вводное описание квеста, которое отображается при первом контакте с NPC.
- class_limit — ограничения по классам персонажа. Указываются ID классов, которым доступен квест.
- have_item — список предметов, которые должны быть у игрока для выполнения квеста.
- clan_pet_quest — указывает, является ли квест клановым или петом. 1 — да, 0 — нет.
- cleared_quest — указывает, выполнен ли квест или нет. 1 — выполнен, 0 — не выполнен.
- mark_type — тип метки, связанной с квестом. Используется для отображения различных иконок или маркеров на карте.
- category_id — ID категории, к которой относится квест. Может использоваться для фильтрации квестов по категориям.
- priority_level — уровень приоритета квеста. Чем выше значение, тем приоритетнее квест для отображения и выполнения.
- search_zoneid — ID зоны, в которой происходит действие квеста. Определяет область, в которой игрок должен выполнять задание.
- iscategory — указывает, является ли квест частью категории квестов (например, кампаний или цепочек заданий).
- reward_id — ID награды за квест. Может быть несколько наград, указываются через точку с запятой.
- reward_num — количество каждой награды, соответствующее полю reward_id.
- pre_level — предварительный уровень или дополнительные условия, которые должны быть выполнены до начала квеста.
- faction_id — ID фракции, к которой относится квест. Может быть использован для фракционных квестов.
- faction_level_min — минимальный уровень фракции, необходимый для выполнения квеста.
- faction_level_max — максимальный уровень фракции, при котором квест доступен.
- quest_end — завершение записи для квеста.9 O1 Q& }$ }0 S- i+ A$ w9 Q
" d! f N+ J0 u0 ]+ T
! L+ F4 Z9 ?8 m. |/ B
Файл клиента QuestMarkConditionData.dat содержит информацию о квестах, связанных с условиями, необходимыми для активации или завершения определённых действий в игре.
: `* ?0 `) }7 q. T" }2 X) EПример соодержания2 Q, {6 C9 h; Z6 ]% m& T
Вот описание структуры строки:1 a/ ^2 t5 n$ Y/ S w* ^6 ^
- questmark_begin quest_id=10331 npc_id=32153 race_filter={0} class_filter={0;10} start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0} questmark_end
Скопировать код Давайте разберем все поля на основе примера:4 J' C" `4 U' }. x# k; y
/ `1 _5 C3 C4 A/ g, ^- questmark_begin: Указывает на начало записи о квесте.
- quest_id=10331: Идентификатор квеста. В данном случае, квест с ID 10331.
- npc_id=32153: Идентификатор NPC (неигрового персонажа), с которым игрок должен взаимодействовать для начала или выполнения условий квеста.
- race_filter={0}: Фильтр по расе. Указывает, какие расы могут участвовать в квесте. В данном примере {0} может означать, что квест доступен для всех рас или для определённой расы (например, 0 - для всех) .
- class_filter={0;10}: Фильтр по классу. Указывает, какие классы могут участвовать в квесте. В этом случае {0;10} может означать, что квест доступен для классов с ID 0 и 10.
- start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0}: Координаты начала взаимодействия с NPC. Эти координаты определяют место, где находится NPC в игровом мире (X, Y, Z).
- questmark_end: Указывает на конец записи о квесте. s; E0 Z5 V' D9 _, k
Эта структура помогает клиенту определять условия, при которых игрок может начать или выполнить квест, а также идентифицировать необходимые взаимодействия с NPC.
x! k" c. ]$ Q5 H7 r, P7 \+ F X; C }
, _/ _! f2 p, X& d# D+ z* t
; Q5 ^; x8 j1 T) O+ \Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.
, Y3 l9 p% F0 t2 S9 h& e8 @
5 R( F; o0 n% h9 `9 R lШаг 41 }/ Q; ]5 F7 p$ h
Для того чтобы добавить свой квест в файл NewQuestData.xml, нужно следовать структуре, аналогичной приведенному вами примеру. Вот как это может выглядеть:& z+ s# w- |% w- U* `* }
Пример добавления нового квеста:+ `/ @% b1 B: c0 Q, h
- <quest id="20001" type="1" name="Mystery of the Lost Relic" startNpcId="30050" endNpcId="30051">+ o3 y2 h9 X' m
- <locations>
2 Q, ^! I) @# D - <param name="startLocationId">2001</param>" B3 c, m/ A& e8 O9 d& m& N1 R
- <param name="endLocationId">2002</param>
0 R% X; `) M2 ]0 a% D* s! z2 ? - <param name="questLocationId">2003</param>
) D9 ]# h2 A# |1 I8 X @6 h3 C - </locations>
8 W! j$ j# F, \. G - <conditions>
. \7 ?8 ^ v. m9 I0 m - <param name="preQuestId">20000</param>
0 f( h+ E: x: u- Y - <param name="classIds">0;1;2;3;4;5;6</param> <!-- доступ для всех рас -->9 g0 B- |# V5 d4 H3 m$ p* z
- </conditions>
' P& y* H6 a0 c$ j - <rewards>
4 a$ S9 s% L- r3 n/ J5 Z - <param name="rewardLevel">50</param>6 X, M% Z0 L/ D9 {& k
- <param name="rewardSp">5000</param>
+ T3 D) ^* T* T9 K1 O* Y - <param name="rewardItemId">57</param> <!-- Adena -->
# S: T) G. c4 e1 W - <param name="rewardItemCount">10000</param>& t$ c& x+ [0 x! N6 @
- </rewards>
' o4 B; q7 K" l: R3 P - <goals>' D; j1 [4 ^( k
- <param name="goalCount">10</param># h! q- P' U+ O
- <param name="goalString">Defeat monsters in the Ancient Forest</param>. \/ G& K& U0 n, \) Q% T
- <param name="goalItemId">92000</param> <!-- некий квестовый предмет -->
" _8 t3 w- Y" S2 A6 [# s - <param name="goalItemCount">1</param>) l w+ {& I1 k) m
- </goals>6 N* s- T" V/ v- c' T
- </quest>7 U9 ]. R: w+ \# N# u* r
Скопировать код Описание структуры:
$ \8 \9 P# ~; M% A- quest: Основной элемент квеста, содержащий атрибуты:
9 A; F9 Y; C6 l+ S, P% X& q. V- id: ID квеста, уникальный для каждого квеста.
- type: Тип квеста (1 – обычный квест).
- name: Название квеста.
- startNpcId: ID NPC, с которого начинается квест.
- endNpcId: ID NPC, у которого квест заканчивается.
* C% A! M9 {& \( d
- locations: Указывает места начала, окончания и квестовой активности. \) o1 W f, y: {" s2 Z
- startLocationId: ID места, где начинается квест.
- endLocationId: ID места, где квест заканчивается.
- questLocationId: ID квестовой зоны.- o" t b' X& W. r
- conditions: Условия для начала квеста.; s7 j2 _8 A2 i/ g- S
- preQuestId: ID предварительного квеста (если есть).
- classIds: ID классов или рас, которым доступен квест.
9 y% Y& [* k& z
- rewards: Награды за выполнение квеста.! d! f0 V2 z# \: n- ]9 O4 @
- rewardLevel: Минимальный уровень для получения награды.
- rewardSp: Количество опыта (SP).
- rewardItemId: ID предмета (например, Adena).
- rewardItemCount: Количество предметов.* _" h( k; s+ E4 g s; F
- goals: Цели квеста.( x, f- ]' G0 Y5 O# Y0 M
- goalCount: Количество монстров, которых нужно убить или предметов, которые нужно собрать.
- goalString: Описание цели.
- goalItemId: ID квестового предмета (если требуется).
- goalItemCount: Количество квестовых предметов для завершения цели.7 Y' o8 g3 T. O
После того как вы добавите квест в файл NewQuestData.xml, нужно перезапустить сервер, чтобы изменения вступили в силу.
: ?) o. X, r6 _, j
: k" }, p7 n4 ?1 ~ k" _ ^Шаг 57 H2 ]4 M( Q8 ~2 M" p! V4 I
Файл NewQuestDialog-ru.dat используется для хранения диалогов, связанных с квестом. Он определяет тексты, которые отображаются в окнах диалогов с NPC во время выполнения квеста. Вот разбор ключевых элементов строки и структура файла:
9 f' y4 n) ^* l% YСтруктура данных- NewQuestDialog_begin — начало записи квеста в файле диалогов.
- QuestId=10001 — идентификатор квеста (должен соответствовать ID, который ты используешь в других файлах).
- Text0=... — первый диалог, который обычно отображается при старте квеста.
- Text1=... — дополнительный текст, который отображается на различных этапах квеста.
- Text2=... — текст, который отображается после выполнения определенных действий (например, после выполнения части задания).
- Text3=... — дополнительный диалог, например, при встрече с NPC на следующем этапе квеста.
- Text4=... — финальный текст или инструкции по следующему шагу для игрока.
- NewQuestDialog_end — завершение записи для этого квеста.
- v8 J! L e1 Y* L: B) Y& G * \' @8 k1 H7 G/ P4 q5 N) F7 |5 L
Пример записи для нового квеста (ID 98765) Если ты хочешь создать диалоги для нового квеста с ID 98765, твой файл может выглядеть так:; T; H; S K# [& `. [' d
- NewQuestDialog_begin QuestId=98765 Text0=[Вы готовы принять новый вызов и доказать свою силу?] Text1=[Как вы себя чувствуете? Вы выглядите уверенно. Это хороший знак, но не расслабляйтесь — впереди много испытаний. Примите это задание, если готовы.] Text2=[Пора приступить к тренировкам. Идите за мной в тренировочную зону.] Text3=[Следуйте моим указаниям, и вы раскроете весь свой потенциал.] Text4=[Поговорите с Дарти. Кликните на него и начните диалог.] NewQuestDialog_end
% `+ X- O# K* ^) G" t l* p
Скопировать код Разъяснение полей:; p8 @3 p( L. Q1 P$ x7 w+ |# X
- QuestId=98765 — уникальный идентификатор нового квеста.
- Text0 — вводный текст квеста. Отображается при первом контакте с NPC.
- Text1 — дополнительный диалог, который дается игроку для создания контекста.
- Text2 — текст, который отображается на следующем этапе квеста, например, после выполнения части задания.
- Text3 — описание следующего шага или инструкции для игрока.
- Text4 — финальный диалог или текст с указанием цели (встреча с другим NPC).6 w8 Q$ ^+ A6 h( Z, m! t
# T* H# v3 Q. k& ]* I
( I ]- U3 w d2 N) g
Что можно изменить:- Тексты диалогов (Text0, Text1 и так далее) можно адаптировать под конкретные ситуации в квесте.
- Количество текстов можно варьировать в зависимости от сложности квеста.
5 K K t& s( d! _ $ @% }7 i( r& r0 w' t
Файл NewQuestData-ru.dat содержит параметры, связанные с квестом в игре Lineage II, и описывает условия, NPC, цели и награды. Рассмотрим параметры этого файла:
2 s& [& o; `) t" o7 a6 S( r, y' V( \: g; T: c" W0 l
- newquestdata_begin / newquestdata_end: Эти параметры обозначают начало и конец блока данных квеста.
- quest_id=10001: Уникальный идентификатор квеста (ID). В данном случае это квест с ID 10001.
- quest_type=1: Тип квеста.
7 N/ Q) H/ [ L% }( O- 1 обычно означает стандартный квест.
. |' n' i* L% A* O2 s6 s. T
- quest_name=[Новый путь]: Название квеста. Здесь указано "[Новый путь]" — это имя, отображаемое в игре.
- quest_level={0;0}: Уровневые ограничения квеста.
: W2 ~% H5 _% S- Первое значение указывает минимальный уровень, второе — максимальный уровень.
- {0;0} означает, что нет ограничений по уровню.; ]6 D$ h( X1 V! e& R, J5 \* o
- pre_quest={}: Предварительный квест, который нужно выполнить перед началом этого квеста.! ~$ \( y2 \* W. ^1 u& Z0 I
- В данном случае он пустой {}, что означает, что нет предварительных требований.
# k1 o+ ]: b7 }% h/ X
- class={0;10;18;25;31;38;44;49;53;123;124}: Классы или расы, которые могут брать квест.8 p' D5 y9 B: \: T
- Номера классов указывают на те классы, которым доступен этот квест. В данном примере классы, такие как 0 (человеки), 10 (рыцари) и другие, имеют доступ.. ~* A! i. ^+ R# G
- quest_item=82948: ID квестового предмета, необходимого для выполнения цели или этапа квеста.6 Z: {& ^$ B/ e' C
- В данном случае это предмет с ID 82948.$ {; L- |, g/ J, U ]6 R5 u b
- start_item=0: Предмет, который выдается при начале квеста.3 k, ] c' K% a5 z7 [. M
- Значение 0 означает, что предмет не выдается.
# ^/ O% k5 T- |$ y0 P) Y
- start_npc=34505: ID NPC, у которого начинается квест.
- start_npc_loc=1002: Локация NPC, у которого начинается квест.% r. a8 A3 p" O* R$ J* b
- Это ID локации, где находится стартовый NPC.3 O* Q; H0 j6 ^/ F% Q+ [% Y/ {6 \
- end_npc=34696: ID NPC, у которого завершается квест.
- end_npc_loc=1003: Локация NPC, у которого завершается квест.
3 P" Y) |* N- H9 ~. N) ^/ D- Это ID локации, где находится конечный NPC.
1 z0 J! m: u' y, H! l' Y5 Z
- quest_loc=1003: Основная локация выполнения квеста.( Y6 {* b& @/ t4 R% L& C
- Это ID зоны, где нужно выполнять основные задачи.
( W/ U1 S, w: k$ y+ a2 g
- goal_string=[Дарти (Зона Тренировки)]: Описание цели квеста.: U7 w: e* x% V- `" X; @
- В данном случае цель связана с персонажем по имени "Дарти" в Зоне Тренировки.
9 f- J3 G1 |9 e5 s0 K
- goal_num=1: Количество действий, необходимых для выполнения цели (например, убийств монстров или сбора предметов).7 t) j8 R$ |% P# U+ h
- В данном случае нужно выполнить одно действие (1).5 }- w* y4 {2 V) n
- reward_level=65535: Уровень, при котором можно получить награду.
/ j. H) V$ B& N& |- В данном случае это максимальное значение, указывающее, что награда доступна всегда.3 Q- P- S/ w h: @ V0 H" G
- reward_exp=0: Опыт (EXP), выдаваемый в качестве награды.7 l( x; [! m' V
- В данном случае опыт не выдается.% {' p* }& L5 y3 i9 b8 Q2 G
- reward_sp=0: Количество SP (Skill Points), выдаваемых в качестве награды.
& E, T& @7 _6 a, U2 w0 @% q- Здесь тоже 0, значит, SP не выдаются.8 w0 }( y: I* ~& U
- reward_item={}: Наградные предметы. \2 d4 [0 }( s c2 c0 U1 Y/ E
- В данном случае наградные предметы отсутствуют.7 M' W: r5 @) w. I5 }
Этот файл определяет основной функционал и настройки для конкретного квеста в игре.! y m. d3 ?6 W M3 w
, w0 |3 x* E" J" y! x, c% X" ]# P. u7 l- y3 V8 _+ [, q; F
. q; ?5 P1 {; v1 f6 y3 N3 c0 k: p+ j/ T% X m' v. r6 R
, z, b. F5 E. J" i4 E4 k/ r
# [( |# S+ a$ U- ^$ p, c/ F+ F
6 @1 M! [1 k4 ?: D5 Q R+ U* B$ ]: Y9 R9 ~ u7 E
' r$ I4 L9 c d6 W7 P5 p L9 `9 n0 ]4 |; z2 m2 W
|