Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!
Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться
x
Сборка: L2l_Monius * `+ K4 k2 v2 h( n; a! x. {
Следующие квесты можно использовать в качестве шаблонов для создания практически любого простого квеста go kill или go talk.
! T) d2 I/ X' s& h- V4 h
) |2 J1 c& @2 D% Y c$ e! w0 I3 R
Иди и убей X монстров / Возвращение - награда./ L0 S0 @1 o. }0 w/ _
Q00529_RegularBarrierMaintenance
# G0 @7 M' Z# e- I+ S5 S) G/ o+ L/ [6 D a0 s, r: p) K
Получите квест от любого из двух разных NPC / Убейте X монстров / Вернитесь с наградой.& h+ C q7 P- e7 z+ f- X' f
Q00683_AdventOfKrofinSubspecies
: J# C1 O D" v2 o% o# }
& L- T, r! S( Q$ F, lПоговори с NPC 1 / Поговори с NPC 2 / Поговори с завершающим NPC / Награда.
+ o* V5 ~+ V2 |# I u: m9 r8 qQ10516_UnveiledFafurionTemple* ~7 Y" I; C+ a1 W8 y2 M6 w. K' H t
. M( e0 C4 y! e1 _- _
Убейте X монстров, а также соберите X предметов / Возврат - награда.
2 }4 V0 d. a+ ~7 XQ10517_FafurionsMinions
9 U3 m4 [/ n8 d0 T6 S# ^' E+ H5 G+ X/ Y- t: u
Иди собери X капель монстров / Вернись - убей X монстров / Вернись - награда.
7 G$ Y4 M; A' @& z! hQ10529_IvoryTowersResearchFloatingSeaJournal* q0 {% j0 v. B; f
. e M0 A1 Q$ h) O/ R$ RИди убей X монстров, а также собери X предметов / Возвращение - иди собери X предметов / Возвращение - награда.
2 n2 W# Q# n* K6 O& FQ10518_SucceedingThePriestess
( q+ B- {' p5 N0 h
$ q# t- t$ K6 @# |" uУчаствуйте в убийстве рейдбосса / Возврат - награда.
6 Q8 |7 e/ ]& Y' x: n% M/ `Q10519_контролирование вашей температуры. a7 m8 Z. N/ Q8 k. a
/ K9 f4 c' W# ^0 e* OПоговорите с NPC 1 / Примите участие в убийстве рейдбосса / Возвращение - награда.
) s e2 H- N. V* M' p; I" C, _Q10533_OrfensAmbition
* ?! A& }5 m5 r+ y R) J" @ T ]- I6 m8 [$ u# B
$ [' j$ t4 l' E! H l' j' L7 c+ p) g y1 v
Руководство требует обновления. И, к сожалению, с самыми последними хрониками вы не сможете избежать модификаций клиента. Поэтому, исключительно в образовательных целях, я предлагаю свой опыт по добавлению нового квеста!
, ^3 J/ U- [0 {/ V: V) x" i l5 [
) h' Y( P$ H$ E2 o# KШаг 1: Создайте свой квест с уникальным ID. В этом примере я буду ссылаться на квест как "Q98765_NewQuest".
1 f& y0 ~) B/ r( \2 U. J2 W5 ]# u% P9 m+ L( P( H
Шаг 2: Когда вы успешно создали свой квест и Eclipse не выдает ошибок, добавьте название квеста и импортируйте его в файл "QuestMasterHandler.java".& C7 [+ N! d$ H& @
`7 E$ J' u% fШаг 3: Перейдите в клиент и с помощью редактора клиента добавьте квест в следующие файлы .dat: "questname-ru.dat" и "QuestMarkConditionData.dat".7 | k- p: {8 ~$ F9 Y
1 a. P. |2 c' K! U( m0 ~3 x
Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.
6 E' Z1 @( G1 }" N7 Y i5 i( F3 i# h* Z
Шаг 4: Найдите в серверных файлах файл с названием "NewQuestData.xml" и добавьте туда свой квест.! c3 Z2 L' S! I/ Q/ i2 Z) R
8 {; z2 d0 J0 K+ b2 P# l8 pШаг 5: Найдите в клиенте следующие файлы и добавьте туда свой квест: "NewQuestData-ru.dat", "NewQuestDialog-ru.dat" и "NewQuestNpcPortrait.dat".& M9 \$ G, G% A) O/ G
. c% z- l8 M; uЕсли я что-то забыл, не стесняйтесь исправить меня. Это руководство создано исключительно в образовательных целях.1 b& q0 ~) l$ s3 A+ s2 |1 p+ z
! ]9 ]. v9 m9 \6 `
Шаг 2:. `& }( z# C- b/ J
$ Y" \4 \, z9 Y0 t& A; I
Следующий шаг заключается в добавлении вашего квеста в QuestMasterHandler.java. Вот общий план:
7 R W3 |6 @! p q4 A" _& H9 r5 y) U g. A$ `
1. Импорт вашего квеста: В начале файла после всех существующих импортов добавьте строку, которая будет импортировать ваш квест. + Q4 P. }% J- x" e' r: _
Например:
. \) p( g+ V4 Y2 B! K. k0 v5 ^* @! U" Z9 u2 m
- import quests.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>;7 ~6 H5 x9 O: Q6 g8 C# Y- }! C
Скопировать код 1. Регистрация квеста: Найдите метод, который отвечает за регистрацию всех квестов. Обычно это делается в статическом блоке или методе init, где происходит инициализация квестов. В этом блоке добавьте строку, которая будет регистрировать ваш квест:& q; t6 H1 L. w% c
. C. C. ?/ t6 |/ i- /**, _6 W. r1 H* T( a& \* A
- * @author NosBit h0 h7 Y0 E7 X1 M$ l+ I, t+ q
- */
3 V8 B% h8 S+ v* G" a - public class QuestMasterHandler" [- \& E3 [/ l) j
- {6 |; y g+ k6 V- V$ p$ B9 U2 D
- private static final Logger LOGGER = Logger.getLogger(QuestMasterHandler.class.getName());
5 k# ~' {! q l+ P8 ^" o; Q% o' q - ( ~& I3 v7 x+ L. q
- private static final Class<?>[] QUESTS =
6 T: K& y) K$ C$ R1 E. i1 _ - {
Скопировать код Проверка: Убедитесь, что идентификатор вашего квеста (в данном случае Q98765_NewQuest.class) уникален и не конфликтует с уже существующими квестами.3 O% q: @5 G# I5 T! u4 f
" H9 i6 u: j4 Y" V5 t0 W0 C, V; ]! G9 S M7 B$ P
Шаг 3:
1 [( m/ D6 z: g: d1 a: u
* T& }0 K6 i8 p& BФайл QuestName-ru.dat используется для описания квестов и содержит различные параметры, которые задают характеристики квеста, его цели, награды, ограничения и т.д. 9 l% m1 ~: A, P" {, F
Давайте разберем все поля на основе примера:
" z$ J2 O ~# _+ B& d" X. l$ B* w: Y: y8 V7 P6 K( o) D
- quest_begin tag=1 id=10811 level=1 title=[Узнай свой предел] sub_name=[Бремя силы] desc=[Если готовы, то еще раз поговорите с Рыцарем-Хранителем Евы Леонелом Хантером в Хейне.\n] goal_id={} goal_type={} goal_num={} target_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} add_target_locs={} q_level={} lvl_min=100 lvl_max=0 journal_disp=3 entity_name=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер] get_item_in_quest=0 unk1=1 unk2=1 start_npc_id={33907} start_npc_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} q_requirement=[Дворянин] quest_intro=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер из Хейна посоветовал прийти к нему, если Вы желаете узнать предел Ваших возможностей...] class_limit={} have_item={} clan_pet_quest=1 cleared_quest=1 mark_type=-1 category_id=0 priority_level=0 search_zoneid=121 iscategory=3 reward_id={45922;15625} reward_num={1;0} pre_level={0} faction_id=0 faction_level_min=0 faction_level_max=0 quest_end
. z/ o# }( G6 |
Скопировать код Поля данных:- quest_begin — начало записи для квеста.
- tag — идентификатор типа данных. Может использоваться для группировки квестов или идентификации квестов по определённым категориям.
- id — уникальный идентификатор квеста. Должен быть уникален для каждого квеста.
- level — уровень сложности квеста. Используется для группировки и показа квестов, подходящих по уровню.
- title — название квеста, которое отображается в интерфейсе. Заключено в квадратные скобки.
- sub_name — подзаголовок квеста, используется для дополнительного описания. Заключен в квадратные скобки.
- desc — описание квеста, которое появляется при его принятии или выполнении. Здесь также используется разметка с символами переноса строки (\n).
- goal_id — идентификатор цели квеста. Может содержать ID объекта или персонажа, который нужно достичь.
- goal_type — тип цели. Указывает, какого типа задача ставится перед игроком (например, убить монстров, собрать предметы).
- goal_num — количество необходимых действий для завершения цели. Например, количество монстров для убийства или предметов для сбора.
- target_loc — координаты (X, Y, Z), куда должен отправиться игрок для выполнения задачи. Координаты указываются в формате {X;Y;Z}.
- add_target_locs — дополнительные целевые локации, если квест предполагает несколько мест назначения.
- q_level — уровень сложности или рекомендованный уровень для выполнения квеста.
- lvl_min — минимальный уровень персонажа, с которого квест доступен.
- lvl_max — максимальный уровень персонажа для выполнения квеста. Если не указан, то квест доступен на любом уровне выше минимального.
- journal_disp — параметр, определяющий отображение квеста в журнале квестов (например, на каком этапе он должен отображаться).
- entity_name — имя NPC или объекта, который связан с выполнением квеста (например, кто выдаёт квест или с кем нужно взаимодействовать).
- get_item_in_quest — указывает, должен ли игрок получать предметы в ходе выполнения квеста. 0 — нет, 1 — да.
- unk1 — неизвестное поле, возможно зарезервировано для будущих функций или модификаций.
- unk2 — аналогично, поле с неизвестным назначением.
- start_npc_id — ID NPC, который выдаёт квест. ID указан в фигурных скобках {}.
- start_npc_loc — координаты NPC, который выдаёт квест. Используется формат {X;Y;Z}.
- q_requirement — дополнительные требования к выполнению квеста, например, наличие определённого статуса или ранга (например, "Дворянин").
- quest_intro — вводное описание квеста, которое отображается при первом контакте с NPC.
- class_limit — ограничения по классам персонажа. Указываются ID классов, которым доступен квест.
- have_item — список предметов, которые должны быть у игрока для выполнения квеста.
- clan_pet_quest — указывает, является ли квест клановым или петом. 1 — да, 0 — нет.
- cleared_quest — указывает, выполнен ли квест или нет. 1 — выполнен, 0 — не выполнен.
- mark_type — тип метки, связанной с квестом. Используется для отображения различных иконок или маркеров на карте.
- category_id — ID категории, к которой относится квест. Может использоваться для фильтрации квестов по категориям.
- priority_level — уровень приоритета квеста. Чем выше значение, тем приоритетнее квест для отображения и выполнения.
- search_zoneid — ID зоны, в которой происходит действие квеста. Определяет область, в которой игрок должен выполнять задание.
- iscategory — указывает, является ли квест частью категории квестов (например, кампаний или цепочек заданий).
- reward_id — ID награды за квест. Может быть несколько наград, указываются через точку с запятой.
- reward_num — количество каждой награды, соответствующее полю reward_id.
- pre_level — предварительный уровень или дополнительные условия, которые должны быть выполнены до начала квеста.
- faction_id — ID фракции, к которой относится квест. Может быть использован для фракционных квестов.
- faction_level_min — минимальный уровень фракции, необходимый для выполнения квеста.
- faction_level_max — максимальный уровень фракции, при котором квест доступен.
- quest_end — завершение записи для квеста.7 ]0 v9 q: F3 X% I
" j- D+ m& D3 b' q; t7 |8 \& n
7 u: [( g" D7 ~: Q2 k
Файл клиента QuestMarkConditionData.dat содержит информацию о квестах, связанных с условиями, необходимыми для активации или завершения определённых действий в игре. % G. A9 u" {" p7 @% ~
Пример соодержания
% L8 L; d7 ?; b8 Q- d# s4 DВот описание структуры строки:9 `1 D/ `' H q* T& n
- questmark_begin quest_id=10331 npc_id=32153 race_filter={0} class_filter={0;10} start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0} questmark_end
Скопировать код Давайте разберем все поля на основе примера:" d$ F! F& h# O; @
7 m: | h. g$ J; E- questmark_begin: Указывает на начало записи о квесте.
- quest_id=10331: Идентификатор квеста. В данном случае, квест с ID 10331.
- npc_id=32153: Идентификатор NPC (неигрового персонажа), с которым игрок должен взаимодействовать для начала или выполнения условий квеста.
- race_filter={0}: Фильтр по расе. Указывает, какие расы могут участвовать в квесте. В данном примере {0} может означать, что квест доступен для всех рас или для определённой расы (например, 0 - для всех) .
- class_filter={0;10}: Фильтр по классу. Указывает, какие классы могут участвовать в квесте. В этом случае {0;10} может означать, что квест доступен для классов с ID 0 и 10.
- start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0}: Координаты начала взаимодействия с NPC. Эти координаты определяют место, где находится NPC в игровом мире (X, Y, Z).
- questmark_end: Указывает на конец записи о квесте.; i7 e; n; I9 [8 C
Эта структура помогает клиенту определять условия, при которых игрок может начать или выполнить квест, а также идентифицировать необходимые взаимодействия с NPC.7 m k" Y5 b" d4 D
2 A0 F: O! k: N7 X1 P! V% q7 m2 [8 h" t' U! d' E e
3 a5 U/ a4 g, a1 F' N
Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.
) e6 z' E' T/ o; P
9 S! e7 p1 z. z/ D/ u$ W) g( LШаг 4( l0 J3 {+ A. x0 ~! w0 `
Для того чтобы добавить свой квест в файл NewQuestData.xml, нужно следовать структуре, аналогичной приведенному вами примеру. Вот как это может выглядеть:5 M$ d8 m. ?) s" |2 U' u2 @
Пример добавления нового квеста:
2 g0 r. M0 j% O' ?% @- <quest id="20001" type="1" name="Mystery of the Lost Relic" startNpcId="30050" endNpcId="30051">8 y4 d% M1 V- [, _9 |, V9 F
- <locations>6 D; Z1 s( Y2 K2 p# `# X& J* }
- <param name="startLocationId">2001</param>
# { M, s- X8 b+ R2 T& d - <param name="endLocationId">2002</param>
# b @5 A7 a% G: C - <param name="questLocationId">2003</param>
) s/ O4 B5 w- i; X# d) J; k$ c - </locations>
( z5 f/ C: V& s - <conditions>
) F6 e$ k' M0 w' ]2 J* W - <param name="preQuestId">20000</param>
" j6 r/ m* K% N( ? - <param name="classIds">0;1;2;3;4;5;6</param> <!-- доступ для всех рас --># j+ w+ ?' Q* d% ?
- </conditions>" K* l- O/ K$ _: Y0 E8 p& p
- <rewards>' y& ]; a/ z$ N- I3 K% r4 w& r
- <param name="rewardLevel">50</param>
- J7 S1 Q8 y8 r- M7 T& `& M - <param name="rewardSp">5000</param>
: ~: m8 l6 o5 x) i - <param name="rewardItemId">57</param> <!-- Adena -->
5 V# J0 c' n1 ?+ s - <param name="rewardItemCount">10000</param>
% u6 ]" h- _% s# ?, ~0 J5 x$ Y - </rewards>; S8 d' d7 ?7 }! X! G4 u
- <goals>* x8 k5 A8 O3 v n
- <param name="goalCount">10</param>3 v% b4 I- N: f j" i
- <param name="goalString">Defeat monsters in the Ancient Forest</param>
" ?, `& G+ I3 Y8 }" ^, l - <param name="goalItemId">92000</param> <!-- некий квестовый предмет -->7 f$ Z) v0 K2 Z) D" g
- <param name="goalItemCount">1</param>. U0 F# P* b5 h6 V
- </goals>
' ]# X+ d/ q, l! i7 m0 G( z - </quest>$ _* n2 K1 m C' \/ L: A3 I4 H6 I
Скопировать код Описание структуры:
1 m1 A% m0 _( a/ e0 A- quest: Основной элемент квеста, содержащий атрибуты:
- j: M$ f& n# ^2 w7 e7 D: Q- id: ID квеста, уникальный для каждого квеста.
- type: Тип квеста (1 – обычный квест).
- name: Название квеста.
- startNpcId: ID NPC, с которого начинается квест.
- endNpcId: ID NPC, у которого квест заканчивается.4 j& Z0 h M3 X V1 j2 m. L
- locations: Указывает места начала, окончания и квестовой активности.$ B- y s0 \. T( ]
- startLocationId: ID места, где начинается квест.
- endLocationId: ID места, где квест заканчивается.
- questLocationId: ID квестовой зоны.6 K- x1 r/ ?4 l- A
- conditions: Условия для начала квеста.
+ Y% k% X; }, [. y- preQuestId: ID предварительного квеста (если есть).
- classIds: ID классов или рас, которым доступен квест.3 |& Q$ n1 e# C- E' d& _
- rewards: Награды за выполнение квеста.5 X6 V4 [0 j% Z7 }
- rewardLevel: Минимальный уровень для получения награды.
- rewardSp: Количество опыта (SP).
- rewardItemId: ID предмета (например, Adena).
- rewardItemCount: Количество предметов.
1 }& A+ W3 K3 ?, F
- goals: Цели квеста.
( u8 \% c: `3 d0 e% L- goalCount: Количество монстров, которых нужно убить или предметов, которые нужно собрать.
- goalString: Описание цели.
- goalItemId: ID квестового предмета (если требуется).
- goalItemCount: Количество квестовых предметов для завершения цели.6 W) r' i" F* `2 A9 {
После того как вы добавите квест в файл NewQuestData.xml, нужно перезапустить сервер, чтобы изменения вступили в силу.
5 X. L# {% E ^( s& L- J/ M: H8 G+ T3 c! w4 h
Шаг 5
8 F, F3 P" G- v8 \6 D q* j8 rФайл NewQuestDialog-ru.dat используется для хранения диалогов, связанных с квестом. Он определяет тексты, которые отображаются в окнах диалогов с NPC во время выполнения квеста. Вот разбор ключевых элементов строки и структура файла:
8 f$ ?! y+ u7 K% Q8 W( h r' NСтруктура данных- NewQuestDialog_begin — начало записи квеста в файле диалогов.
- QuestId=10001 — идентификатор квеста (должен соответствовать ID, который ты используешь в других файлах).
- Text0=... — первый диалог, который обычно отображается при старте квеста.
- Text1=... — дополнительный текст, который отображается на различных этапах квеста.
- Text2=... — текст, который отображается после выполнения определенных действий (например, после выполнения части задания).
- Text3=... — дополнительный диалог, например, при встрече с NPC на следующем этапе квеста.
- Text4=... — финальный текст или инструкции по следующему шагу для игрока.
- NewQuestDialog_end — завершение записи для этого квеста.
: M q4 d6 ?; z Z 4 c- H H; p% E
Пример записи для нового квеста (ID 98765) Если ты хочешь создать диалоги для нового квеста с ID 98765, твой файл может выглядеть так:+ W' i: F6 X( u0 l7 G4 N
- NewQuestDialog_begin QuestId=98765 Text0=[Вы готовы принять новый вызов и доказать свою силу?] Text1=[Как вы себя чувствуете? Вы выглядите уверенно. Это хороший знак, но не расслабляйтесь — впереди много испытаний. Примите это задание, если готовы.] Text2=[Пора приступить к тренировкам. Идите за мной в тренировочную зону.] Text3=[Следуйте моим указаниям, и вы раскроете весь свой потенциал.] Text4=[Поговорите с Дарти. Кликните на него и начните диалог.] NewQuestDialog_end5 Y7 o- M' ]: n
Скопировать код Разъяснение полей:
) |4 {4 M+ I" G( h* C& P; O- QuestId=98765 — уникальный идентификатор нового квеста.
- Text0 — вводный текст квеста. Отображается при первом контакте с NPC.
- Text1 — дополнительный диалог, который дается игроку для создания контекста.
- Text2 — текст, который отображается на следующем этапе квеста, например, после выполнения части задания.
- Text3 — описание следующего шага или инструкции для игрока.
- Text4 — финальный диалог или текст с указанием цели (встреча с другим NPC).2 X: a: \4 k. m: p7 j1 m+ q
2 `! Z9 z; ?$ x7 _. Z% _# g% B
7 C R: u' _; _' D$ R' ~
Что можно изменить:- Тексты диалогов (Text0, Text1 и так далее) можно адаптировать под конкретные ситуации в квесте.
- Количество текстов можно варьировать в зависимости от сложности квеста.. d' P; q9 U8 U$ e% s8 B; }+ I: B
/ a2 u$ g7 s, ^; y: E6 I5 n% G
Файл NewQuestData-ru.dat содержит параметры, связанные с квестом в игре Lineage II, и описывает условия, NPC, цели и награды. Рассмотрим параметры этого файла:
+ k# x' Z6 l+ s" v t$ ^2 U. M% |- V# X" r( F4 D
- newquestdata_begin / newquestdata_end: Эти параметры обозначают начало и конец блока данных квеста.
- quest_id=10001: Уникальный идентификатор квеста (ID). В данном случае это квест с ID 10001.
- quest_type=1: Тип квеста.
. b, D! U4 Q4 S0 z0 G3 }- 1 обычно означает стандартный квест.
3 W8 x. r% R( k5 c
- quest_name=[Новый путь]: Название квеста. Здесь указано "[Новый путь]" — это имя, отображаемое в игре.
- quest_level={0;0}: Уровневые ограничения квеста.
( m Z6 s8 B& ]2 h; ?- Первое значение указывает минимальный уровень, второе — максимальный уровень.
- {0;0} означает, что нет ограничений по уровню.
: c! l; z9 E, b8 l; F7 o
- pre_quest={}: Предварительный квест, который нужно выполнить перед началом этого квеста.
. _/ f4 h" t4 @- В данном случае он пустой {}, что означает, что нет предварительных требований.
( T" ~2 @# b$ @0 y$ A
- class={0;10;18;25;31;38;44;49;53;123;124}: Классы или расы, которые могут брать квест.
7 ]' @- g$ h& ^" n- Номера классов указывают на те классы, которым доступен этот квест. В данном примере классы, такие как 0 (человеки), 10 (рыцари) и другие, имеют доступ./ ?8 [2 n! R+ h% U. |! C `! Z
- quest_item=82948: ID квестового предмета, необходимого для выполнения цели или этапа квеста.
, O2 i. k. O, X2 b- В данном случае это предмет с ID 82948.3 W& f4 L. V, R2 G
- start_item=0: Предмет, который выдается при начале квеста.
$ Z8 K+ x# r5 I$ n- Значение 0 означает, что предмет не выдается.2 G# ^1 r0 k# R6 I; ^+ e2 `
- start_npc=34505: ID NPC, у которого начинается квест.
- start_npc_loc=1002: Локация NPC, у которого начинается квест.
' c4 u0 }6 H P' ^- Это ID локации, где находится стартовый NPC.
! T$ W7 {- Z Z& N4 U
- end_npc=34696: ID NPC, у которого завершается квест.
- end_npc_loc=1003: Локация NPC, у которого завершается квест.
2 _9 T# [0 c2 h4 c5 s6 V- Это ID локации, где находится конечный NPC.
3 @$ }- ]4 ^3 }
- quest_loc=1003: Основная локация выполнения квеста.* v3 G% w8 R" G& _ Z
- Это ID зоны, где нужно выполнять основные задачи.
) N+ O5 M. r6 T
- goal_string=[Дарти (Зона Тренировки)]: Описание цели квеста.& C' y$ C. j- N0 B0 y1 `* P
- В данном случае цель связана с персонажем по имени "Дарти" в Зоне Тренировки.1 ~# z" W& ?* R9 {* |, n
- goal_num=1: Количество действий, необходимых для выполнения цели (например, убийств монстров или сбора предметов).& k. R/ ^6 Q& P+ M: y
- В данном случае нужно выполнить одно действие (1).4 ]6 W6 R; L) f+ @5 G. K n: Y& h
- reward_level=65535: Уровень, при котором можно получить награду.2 ~# f' L+ } f4 |
- В данном случае это максимальное значение, указывающее, что награда доступна всегда.
8 Z1 h. K, f6 n, D* O- I
- reward_exp=0: Опыт (EXP), выдаваемый в качестве награды.% L' a$ [3 o9 ^' c5 z! z
- В данном случае опыт не выдается.
7 r5 w$ M: k; l
- reward_sp=0: Количество SP (Skill Points), выдаваемых в качестве награды.
0 @1 s3 c1 N+ T- Здесь тоже 0, значит, SP не выдаются.
# ^ m/ X1 Y+ d6 \" d
- reward_item={}: Наградные предметы.( N/ v( G. J" y, t9 g
- В данном случае наградные предметы отсутствуют.
' _& c: g; o9 O3 Y7 Y; U/ P
Этот файл определяет основной функционал и настройки для конкретного квеста в игре.1 Y) b$ z4 [ D- L. X& i7 t# T5 t
) c0 _8 v5 j; ~& G3 @) l
7 e1 S K" J' p$ W, A$ y
1 @+ t6 s- a- N8 {$ d- {+ U5 [# [9 T% @& } x6 Q( J
5 ^) v& `# K4 x3 t
; e" w+ C C" e( H/ c# i n0 _' N/ L( i2 [& m. W
: Y3 [7 _/ V/ ]& T7 F
@( q+ H+ Z) a8 \$ b9 `* I6 [
# N5 E. I# ]) q8 _$ U7 d |