Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!
Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться
x
Сборка: L2l_Monius 6 V" z! j4 p, |( c8 s
Следующие квесты можно использовать в качестве шаблонов для создания практически любого простого квеста go kill или go talk./ N% |: n6 W1 o5 B1 N
+ Z1 E' j$ b& h5 f
6 p/ m: V2 m7 ]( _Иди и убей X монстров / Возвращение - награда.
" ]* M/ ~" S% Y7 a& w0 QQ00529_RegularBarrierMaintenance3 n5 n* g+ y2 F
8 b* t3 o, e0 oПолучите квест от любого из двух разных NPC / Убейте X монстров / Вернитесь с наградой.& ~- j6 H4 r! Y3 B
Q00683_AdventOfKrofinSubspecies
6 \1 Y/ [; O! W9 f# n+ z: c
; a5 E4 T7 J& m L+ g) ?$ S0 RПоговори с NPC 1 / Поговори с NPC 2 / Поговори с завершающим NPC / Награда.
$ j5 W- B( F2 `4 ~Q10516_UnveiledFafurionTemple3 ~7 v& [( |$ w& L4 j$ {
& V0 R1 K9 s/ |9 R- y+ s2 wУбейте X монстров, а также соберите X предметов / Возврат - награда.
; h$ \, b, u) s) l3 p0 Q. [Q10517_FafurionsMinions
. {4 E& P, p, w0 d8 C0 G* g$ J/ t8 e
Иди собери X капель монстров / Вернись - убей X монстров / Вернись - награда.7 }$ C W! n( L9 J. l
Q10529_IvoryTowersResearchFloatingSeaJournal
2 _0 N' r9 ]! C4 U e( l2 `* |. k0 _0 o
Иди убей X монстров, а также собери X предметов / Возвращение - иди собери X предметов / Возвращение - награда.5 E6 M, Y+ m3 y6 M% R. o" s
Q10518_SucceedingThePriestess7 A2 o2 D% V2 W- S
4 |; u& @; \4 P9 l1 H H
Участвуйте в убийстве рейдбосса / Возврат - награда.
1 E4 Y9 o, c2 S- u* BQ10519_контролирование вашей температуры7 _5 R x/ f- K# |
7 r3 N$ B# g3 X& `8 ]7 vПоговорите с NPC 1 / Примите участие в убийстве рейдбосса / Возвращение - награда., D' y1 }; G* b" g# j! h
Q10533_OrfensAmbition. g7 v6 }/ J/ t* c
3 q( ]& Y( H" ^* ~5 n% u# H" f/ c+ I; {* Z4 W2 x
$ U' Z: S/ c! Q( H& l
Руководство требует обновления. И, к сожалению, с самыми последними хрониками вы не сможете избежать модификаций клиента. Поэтому, исключительно в образовательных целях, я предлагаю свой опыт по добавлению нового квеста!+ }' ~( V- R3 G( s6 S c
! M1 G7 T4 \, l+ J. i# Z
Шаг 1: Создайте свой квест с уникальным ID. В этом примере я буду ссылаться на квест как "Q98765_NewQuest".
! ~8 k h( q1 n7 A) p' x+ u
1 Y! ^; @# j. y* j* E# R% g% rШаг 2: Когда вы успешно создали свой квест и Eclipse не выдает ошибок, добавьте название квеста и импортируйте его в файл "QuestMasterHandler.java".7 A6 C; x4 D. J% l, ?' ^" f; s
4 ]% ^9 T0 s+ q. L/ J- nШаг 3: Перейдите в клиент и с помощью редактора клиента добавьте квест в следующие файлы .dat: "questname-ru.dat" и "QuestMarkConditionData.dat".
" l5 u* ~, [6 w1 N7 j( x* _. f" T
Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.
. [& n" I6 E6 L T4 b) h7 ]. S% g# H7 G- k
Шаг 4: Найдите в серверных файлах файл с названием "NewQuestData.xml" и добавьте туда свой квест.
! @6 P; b/ s: r1 E: h3 R
! ~5 ^8 r2 @, P' d$ D! i! o& o9 }Шаг 5: Найдите в клиенте следующие файлы и добавьте туда свой квест: "NewQuestData-ru.dat", "NewQuestDialog-ru.dat" и "NewQuestNpcPortrait.dat".
/ p% U' N7 D7 E6 \2 N$ w2 y8 T' o" A" g8 y
Если я что-то забыл, не стесняйтесь исправить меня. Это руководство создано исключительно в образовательных целях.: u) o1 n8 Q8 t
! k: X9 U. \0 P7 c$ l3 C
Шаг 2:5 T9 e7 O" g5 k0 p
, `& h! r: N5 [8 [* ~+ a+ \/ ?
Следующий шаг заключается в добавлении вашего квеста в QuestMasterHandler.java. Вот общий план:
$ |) _, M p* v) d% ?8 B3 \4 F7 I. l
) F% ]; A! s4 x; r1 c# F$ l Z3 m1. Импорт вашего квеста: В начале файла после всех существующих импортов добавьте строку, которая будет импортировать ваш квест. & I" s+ t' Z2 N" s) V
Например:
Y5 j4 p9 j* W/ \7 v, l4 \ l% h1 R
- import quests.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>;9 k& a/ H4 j* D
Скопировать код 1. Регистрация квеста: Найдите метод, который отвечает за регистрацию всех квестов. Обычно это делается в статическом блоке или методе init, где происходит инициализация квестов. В этом блоке добавьте строку, которая будет регистрировать ваш квест:5 l3 O/ ^) g+ {& @& A
9 `; f% P" K7 T& r1 n; ^) F- /*** l) Y; ?# c( H! S
- * @author NosBit
6 C; B w( w- z' D v - */
4 `( H2 @' I- o9 ^3 p/ \3 i - public class QuestMasterHandler/ h) y, O: @ s
- {
9 u) I- S* y1 L - private static final Logger LOGGER = Logger.getLogger(QuestMasterHandler.class.getName());
7 J1 v* n6 t% q$ ~! U1 n -
& V/ X7 ]4 R: n/ M% m - private static final Class<?>[] QUESTS =
8 a; B/ p% X- \ - {
Скопировать код Проверка: Убедитесь, что идентификатор вашего квеста (в данном случае Q98765_NewQuest.class) уникален и не конфликтует с уже существующими квестами.
/ @- w$ C( z5 L0 Y* Y$ C- d3 G- l) s7 }# o7 x
# n' s* r4 @/ @4 m9 S! o4 v1 a0 k
Шаг 3:
% x, w6 {% F: Y* n3 _2 Q$ d$ T+ e! ?1 x) q: L
Файл QuestName-ru.dat используется для описания квестов и содержит различные параметры, которые задают характеристики квеста, его цели, награды, ограничения и т.д.
; h0 ^( P; Y; l) N# nДавайте разберем все поля на основе примера:
5 h4 \4 \5 [& m0 Y F, l* _. h! U+ I& _( y: g0 @: B- N7 t1 ?% S
- quest_begin tag=1 id=10811 level=1 title=[Узнай свой предел] sub_name=[Бремя силы] desc=[Если готовы, то еще раз поговорите с Рыцарем-Хранителем Евы Леонелом Хантером в Хейне.\n] goal_id={} goal_type={} goal_num={} target_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} add_target_locs={} q_level={} lvl_min=100 lvl_max=0 journal_disp=3 entity_name=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер] get_item_in_quest=0 unk1=1 unk2=1 start_npc_id={33907} start_npc_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} q_requirement=[Дворянин] quest_intro=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер из Хейна посоветовал прийти к нему, если Вы желаете узнать предел Ваших возможностей...] class_limit={} have_item={} clan_pet_quest=1 cleared_quest=1 mark_type=-1 category_id=0 priority_level=0 search_zoneid=121 iscategory=3 reward_id={45922;15625} reward_num={1;0} pre_level={0} faction_id=0 faction_level_min=0 faction_level_max=0 quest_end* M' s/ u5 E# h1 g; I) M; L
Скопировать код Поля данных:- quest_begin — начало записи для квеста.
- tag — идентификатор типа данных. Может использоваться для группировки квестов или идентификации квестов по определённым категориям.
- id — уникальный идентификатор квеста. Должен быть уникален для каждого квеста.
- level — уровень сложности квеста. Используется для группировки и показа квестов, подходящих по уровню.
- title — название квеста, которое отображается в интерфейсе. Заключено в квадратные скобки.
- sub_name — подзаголовок квеста, используется для дополнительного описания. Заключен в квадратные скобки.
- desc — описание квеста, которое появляется при его принятии или выполнении. Здесь также используется разметка с символами переноса строки (\n).
- goal_id — идентификатор цели квеста. Может содержать ID объекта или персонажа, который нужно достичь.
- goal_type — тип цели. Указывает, какого типа задача ставится перед игроком (например, убить монстров, собрать предметы).
- goal_num — количество необходимых действий для завершения цели. Например, количество монстров для убийства или предметов для сбора.
- target_loc — координаты (X, Y, Z), куда должен отправиться игрок для выполнения задачи. Координаты указываются в формате {X;Y;Z}.
- add_target_locs — дополнительные целевые локации, если квест предполагает несколько мест назначения.
- q_level — уровень сложности или рекомендованный уровень для выполнения квеста.
- lvl_min — минимальный уровень персонажа, с которого квест доступен.
- lvl_max — максимальный уровень персонажа для выполнения квеста. Если не указан, то квест доступен на любом уровне выше минимального.
- journal_disp — параметр, определяющий отображение квеста в журнале квестов (например, на каком этапе он должен отображаться).
- entity_name — имя NPC или объекта, который связан с выполнением квеста (например, кто выдаёт квест или с кем нужно взаимодействовать).
- get_item_in_quest — указывает, должен ли игрок получать предметы в ходе выполнения квеста. 0 — нет, 1 — да.
- unk1 — неизвестное поле, возможно зарезервировано для будущих функций или модификаций.
- unk2 — аналогично, поле с неизвестным назначением.
- start_npc_id — ID NPC, который выдаёт квест. ID указан в фигурных скобках {}.
- start_npc_loc — координаты NPC, который выдаёт квест. Используется формат {X;Y;Z}.
- q_requirement — дополнительные требования к выполнению квеста, например, наличие определённого статуса или ранга (например, "Дворянин").
- quest_intro — вводное описание квеста, которое отображается при первом контакте с NPC.
- class_limit — ограничения по классам персонажа. Указываются ID классов, которым доступен квест.
- have_item — список предметов, которые должны быть у игрока для выполнения квеста.
- clan_pet_quest — указывает, является ли квест клановым или петом. 1 — да, 0 — нет.
- cleared_quest — указывает, выполнен ли квест или нет. 1 — выполнен, 0 — не выполнен.
- mark_type — тип метки, связанной с квестом. Используется для отображения различных иконок или маркеров на карте.
- category_id — ID категории, к которой относится квест. Может использоваться для фильтрации квестов по категориям.
- priority_level — уровень приоритета квеста. Чем выше значение, тем приоритетнее квест для отображения и выполнения.
- search_zoneid — ID зоны, в которой происходит действие квеста. Определяет область, в которой игрок должен выполнять задание.
- iscategory — указывает, является ли квест частью категории квестов (например, кампаний или цепочек заданий).
- reward_id — ID награды за квест. Может быть несколько наград, указываются через точку с запятой.
- reward_num — количество каждой награды, соответствующее полю reward_id.
- pre_level — предварительный уровень или дополнительные условия, которые должны быть выполнены до начала квеста.
- faction_id — ID фракции, к которой относится квест. Может быть использован для фракционных квестов.
- faction_level_min — минимальный уровень фракции, необходимый для выполнения квеста.
- faction_level_max — максимальный уровень фракции, при котором квест доступен.
- quest_end — завершение записи для квеста.* u5 P% T8 J, v* R& f
; I5 `" n# F3 m' @8 m
" u: \. Y- O8 g; }- t0 q+ Z
Файл клиента QuestMarkConditionData.dat содержит информацию о квестах, связанных с условиями, необходимыми для активации или завершения определённых действий в игре. : g/ Z: R2 t7 e, U4 [- M! b
Пример соодержания
/ o1 l# Q( {3 MВот описание структуры строки:; `! @, ]+ |0 P
- questmark_begin quest_id=10331 npc_id=32153 race_filter={0} class_filter={0;10} start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0} questmark_end
Скопировать код Давайте разберем все поля на основе примера:
' z p v# @' e' R
; o9 J, B& y, U+ ?+ A- questmark_begin: Указывает на начало записи о квесте.
- quest_id=10331: Идентификатор квеста. В данном случае, квест с ID 10331.
- npc_id=32153: Идентификатор NPC (неигрового персонажа), с которым игрок должен взаимодействовать для начала или выполнения условий квеста.
- race_filter={0}: Фильтр по расе. Указывает, какие расы могут участвовать в квесте. В данном примере {0} может означать, что квест доступен для всех рас или для определённой расы (например, 0 - для всех) .
- class_filter={0;10}: Фильтр по классу. Указывает, какие классы могут участвовать в квесте. В этом случае {0;10} может означать, что квест доступен для классов с ID 0 и 10.
- start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0}: Координаты начала взаимодействия с NPC. Эти координаты определяют место, где находится NPC в игровом мире (X, Y, Z).
- questmark_end: Указывает на конец записи о квесте.
; j1 l% w* v4 W% d Эта структура помогает клиенту определять условия, при которых игрок может начать или выполнить квест, а также идентифицировать необходимые взаимодействия с NPC.
7 g6 J9 f, y7 ~
6 ^# Y9 L( _+ ~- w+ n m! s7 V# K: M2 `
4 l9 y9 t& h! P- f1 ^
Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.
e6 m8 j R; t) D( g* ]: s: o" y/ i/ N* N. X2 e
Шаг 4; m3 ^+ Y# C$ W: n
Для того чтобы добавить свой квест в файл NewQuestData.xml, нужно следовать структуре, аналогичной приведенному вами примеру. Вот как это может выглядеть:
6 B( Q9 K' W/ g) \; X9 e2 uПример добавления нового квеста:6 Z8 @8 p4 I `7 D& z# a
- <quest id="20001" type="1" name="Mystery of the Lost Relic" startNpcId="30050" endNpcId="30051">
. f: @5 V; A) I$ B0 z7 d - <locations>2 v) _. M v0 k4 m: T
- <param name="startLocationId">2001</param>
4 U l; ?6 O- m$ a) k/ d - <param name="endLocationId">2002</param>
c- Y3 L! G* T" o" I3 R - <param name="questLocationId">2003</param>
8 C @* m0 s! I' m1 d - </locations>
3 C. W8 ^! g) @* b5 b0 h - <conditions>4 ^+ v# `# L' j+ H
- <param name="preQuestId">20000</param>7 X3 [, B+ V8 \2 A; d
- <param name="classIds">0;1;2;3;4;5;6</param> <!-- доступ для всех рас -->
2 q7 |6 r- u. Y5 U { - </conditions>, u$ E" T9 Q) _% ~/ U9 z
- <rewards>
6 t) @4 A8 b4 ~9 D3 S6 W6 A1 X - <param name="rewardLevel">50</param>
7 |# N3 E% ], Q. L - <param name="rewardSp">5000</param>; m: \$ W" c7 L
- <param name="rewardItemId">57</param> <!-- Adena -->
1 D3 r+ T: b! s! Q! t - <param name="rewardItemCount">10000</param>/ r: w, ?7 _% \# ]7 w8 W% N
- </rewards>3 F% C0 ?9 Q( k8 T) N
- <goals>! X4 [1 L1 w9 P; R: J8 m8 I
- <param name="goalCount">10</param>% F' p; `3 [3 `4 S* O
- <param name="goalString">Defeat monsters in the Ancient Forest</param>
3 ?* i( B- J- w1 k& z2 u - <param name="goalItemId">92000</param> <!-- некий квестовый предмет -->) X1 S' F* x x: W- S
- <param name="goalItemCount">1</param>% G8 v5 ^' ?, a
- </goals>
9 B. T$ o9 A: T, p" R% A I! o - </quest>& |. b- B4 O8 _% I$ P& A
Скопировать код Описание структуры:* ]- a2 Z( g4 p! j# w
- quest: Основной элемент квеста, содержащий атрибуты:1 f3 _( w8 z4 L u: W6 g& n! j
- id: ID квеста, уникальный для каждого квеста.
- type: Тип квеста (1 – обычный квест).
- name: Название квеста.
- startNpcId: ID NPC, с которого начинается квест.
- endNpcId: ID NPC, у которого квест заканчивается.
9 @: N' d: Z$ p
- locations: Указывает места начала, окончания и квестовой активности.
0 P" \& L" Q6 y- startLocationId: ID места, где начинается квест.
- endLocationId: ID места, где квест заканчивается.
- questLocationId: ID квестовой зоны.: e: A# p' _' d" j' h1 u
- conditions: Условия для начала квеста.& B7 r+ J7 o) V E, s1 n
- preQuestId: ID предварительного квеста (если есть).
- classIds: ID классов или рас, которым доступен квест.
/ G& s) x/ r l# ] i/ [$ V8 c
- rewards: Награды за выполнение квеста.6 a' R, Q! q2 q2 M* |+ S
- rewardLevel: Минимальный уровень для получения награды.
- rewardSp: Количество опыта (SP).
- rewardItemId: ID предмета (например, Adena).
- rewardItemCount: Количество предметов.
5 P$ P* L) h4 Y+ X4 j1 L
- goals: Цели квеста.; q5 ?0 f+ w! s9 |! K) _2 W
- goalCount: Количество монстров, которых нужно убить или предметов, которые нужно собрать.
- goalString: Описание цели.
- goalItemId: ID квестового предмета (если требуется).
- goalItemCount: Количество квестовых предметов для завершения цели.- C7 l& n; }# T# r! |
После того как вы добавите квест в файл NewQuestData.xml, нужно перезапустить сервер, чтобы изменения вступили в силу.& n7 y* J0 H! U* t* ^1 D6 P' l
) S0 F$ ~8 [, Z8 k8 D6 e
Шаг 59 l1 P& \ s" Z! x' Z
Файл NewQuestDialog-ru.dat используется для хранения диалогов, связанных с квестом. Он определяет тексты, которые отображаются в окнах диалогов с NPC во время выполнения квеста. Вот разбор ключевых элементов строки и структура файла:+ r+ D1 T; Q! X R/ `9 h
Структура данных- NewQuestDialog_begin — начало записи квеста в файле диалогов.
- QuestId=10001 — идентификатор квеста (должен соответствовать ID, который ты используешь в других файлах).
- Text0=... — первый диалог, который обычно отображается при старте квеста.
- Text1=... — дополнительный текст, который отображается на различных этапах квеста.
- Text2=... — текст, который отображается после выполнения определенных действий (например, после выполнения части задания).
- Text3=... — дополнительный диалог, например, при встрече с NPC на следующем этапе квеста.
- Text4=... — финальный текст или инструкции по следующему шагу для игрока.
- NewQuestDialog_end — завершение записи для этого квеста.
9 d2 d) G6 K: r ' [0 F q) D8 X
Пример записи для нового квеста (ID 98765) Если ты хочешь создать диалоги для нового квеста с ID 98765, твой файл может выглядеть так:
; V# U, Q$ D) j- NewQuestDialog_begin QuestId=98765 Text0=[Вы готовы принять новый вызов и доказать свою силу?] Text1=[Как вы себя чувствуете? Вы выглядите уверенно. Это хороший знак, но не расслабляйтесь — впереди много испытаний. Примите это задание, если готовы.] Text2=[Пора приступить к тренировкам. Идите за мной в тренировочную зону.] Text3=[Следуйте моим указаниям, и вы раскроете весь свой потенциал.] Text4=[Поговорите с Дарти. Кликните на него и начните диалог.] NewQuestDialog_end: M2 ~4 ]1 v3 U# o- Q
Скопировать код Разъяснение полей:
4 j+ X% Q; O9 m6 ]- QuestId=98765 — уникальный идентификатор нового квеста.
- Text0 — вводный текст квеста. Отображается при первом контакте с NPC.
- Text1 — дополнительный диалог, который дается игроку для создания контекста.
- Text2 — текст, который отображается на следующем этапе квеста, например, после выполнения части задания.
- Text3 — описание следующего шага или инструкции для игрока.
- Text4 — финальный диалог или текст с указанием цели (встреча с другим NPC).
1 R" p% p# l3 T+ s1 @3 r ( O* G: ]7 O/ s4 D( r; [
+ P, ?+ A; Y+ e9 ^
Что можно изменить:- Тексты диалогов (Text0, Text1 и так далее) можно адаптировать под конкретные ситуации в квесте.
- Количество текстов можно варьировать в зависимости от сложности квеста.
+ {( X5 ?6 G6 n% t
, ~+ m" t# H/ p. u0 B4 |Файл NewQuestData-ru.dat содержит параметры, связанные с квестом в игре Lineage II, и описывает условия, NPC, цели и награды. Рассмотрим параметры этого файла:6 B8 B6 }+ L) k0 s. f
$ E, Z1 G0 ?3 m) `
- newquestdata_begin / newquestdata_end: Эти параметры обозначают начало и конец блока данных квеста.
- quest_id=10001: Уникальный идентификатор квеста (ID). В данном случае это квест с ID 10001.
- quest_type=1: Тип квеста.
9 _) m9 u4 g( \2 y4 p9 S* W6 W5 h+ {, y- 1 обычно означает стандартный квест.
$ x8 S- R: O0 t+ ]' [. Z
- quest_name=[Новый путь]: Название квеста. Здесь указано "[Новый путь]" — это имя, отображаемое в игре.
- quest_level={0;0}: Уровневые ограничения квеста.
4 @& v9 A2 c3 ]& m) a- Первое значение указывает минимальный уровень, второе — максимальный уровень.
- {0;0} означает, что нет ограничений по уровню.
6 \/ E, h$ H9 ]5 X
- pre_quest={}: Предварительный квест, который нужно выполнить перед началом этого квеста.
) z& W; S+ C. o- В данном случае он пустой {}, что означает, что нет предварительных требований.9 v% e% x. J3 z; D; @. G& S, u
- class={0;10;18;25;31;38;44;49;53;123;124}: Классы или расы, которые могут брать квест.
& A- a8 H& t6 c9 }$ R4 ~2 O- Номера классов указывают на те классы, которым доступен этот квест. В данном примере классы, такие как 0 (человеки), 10 (рыцари) и другие, имеют доступ.
9 W: a/ w% B( Z7 B% _ ^$ y
- quest_item=82948: ID квестового предмета, необходимого для выполнения цели или этапа квеста.
2 J6 X+ N0 F1 A3 D# Q- В данном случае это предмет с ID 82948.
3 J9 {# f% E; B; B
- start_item=0: Предмет, который выдается при начале квеста.4 m# @3 m6 ?8 v8 X, X; i5 j# h
- Значение 0 означает, что предмет не выдается.
: _& e4 \" d4 q. }
- start_npc=34505: ID NPC, у которого начинается квест.
- start_npc_loc=1002: Локация NPC, у которого начинается квест.
6 d% k1 O1 d6 } H- Это ID локации, где находится стартовый NPC.
6 S. X7 J1 ]+ @* K( o! Y D8 B
- end_npc=34696: ID NPC, у которого завершается квест.
- end_npc_loc=1003: Локация NPC, у которого завершается квест.( |: D; ]6 m$ ?8 `- W% |& L& ?
- Это ID локации, где находится конечный NPC.
5 @; B5 @- p! M2 d/ w) X% t
- quest_loc=1003: Основная локация выполнения квеста.
( N& j1 n1 B0 `7 e8 B4 U- Это ID зоны, где нужно выполнять основные задачи.
# R; e1 Y- l1 j/ B- L0 K5 l
- goal_string=[Дарти (Зона Тренировки)]: Описание цели квеста.) Q: _7 S: L! _! b1 J
- В данном случае цель связана с персонажем по имени "Дарти" в Зоне Тренировки.
9 G! O8 f5 ?4 U" B9 j6 b* W" a
- goal_num=1: Количество действий, необходимых для выполнения цели (например, убийств монстров или сбора предметов).4 A2 L, j( n5 j" {" _6 Y5 U
- В данном случае нужно выполнить одно действие (1)." F0 O1 x. Q: c* Y4 l. Y/ D
- reward_level=65535: Уровень, при котором можно получить награду.( a; a. O+ l, `/ i. n
- В данном случае это максимальное значение, указывающее, что награда доступна всегда.2 ]8 v" b" W! ?* s1 b! _8 R0 U7 w! M
- reward_exp=0: Опыт (EXP), выдаваемый в качестве награды.' c4 F, Z$ _- f
- В данном случае опыт не выдается.$ L4 H8 d0 I% [& N' K) R
- reward_sp=0: Количество SP (Skill Points), выдаваемых в качестве награды.5 a( {! k$ G# e: z1 z
- Здесь тоже 0, значит, SP не выдаются.
) O* _( G8 \8 L3 m# X+ G- u& U
- reward_item={}: Наградные предметы.
7 s: u3 @- `3 R5 J* p" y- В данном случае наградные предметы отсутствуют.
0 k' i4 W3 b- }. T* P0 [" C
Этот файл определяет основной функционал и настройки для конкретного квеста в игре.
2 k9 @0 S: `5 A; x e
! O6 Y7 v: C7 p" {
- J) W# S5 E, ?/ |$ u/ e) B$ \3 G- t
- [% d. {" ^6 L/ [
- V- Y# S/ w u/ T& w
6 _" Z9 H" s5 q( B! k! X& v+ E& x3 T. W0 \ G% M1 w
! H# q; |/ D9 j) G$ b8 J7 U4 C
) \5 ?7 f5 K1 z! d! ^/ m M
$ ~0 q: B5 i) o# F: r: ~
|