Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!
Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться
x
Сборка: L2l_Monius 0 }, p( F1 L7 ]& e: U* e
Следующие квесты можно использовать в качестве шаблонов для создания практически любого простого квеста go kill или go talk.
2 W* |) M0 O5 f8 \+ d: B
- c6 O; A- u1 E- @& F& [! j+ h3 u/ H9 n1 n
Иди и убей X монстров / Возвращение - награда.: q/ Q, f- |" r
Q00529_RegularBarrierMaintenance$ r; ?+ K6 p- K1 ]8 g3 ?& A( P
9 t4 F: R) n% t% [
Получите квест от любого из двух разных NPC / Убейте X монстров / Вернитесь с наградой.
7 i3 I- n# m; c3 }- S2 _* k" Q9 WQ00683_AdventOfKrofinSubspecies+ Y2 ^( k1 L, d% z
+ f5 m; R- S9 S( h' }
Поговори с NPC 1 / Поговори с NPC 2 / Поговори с завершающим NPC / Награда.
m. q; J& L( E+ J3 V- cQ10516_UnveiledFafurionTemple: N8 l( n8 [" y" t/ Z
* [' t& ]1 `; Z& \/ p9 P2 KУбейте X монстров, а также соберите X предметов / Возврат - награда.2 @! c) {! y3 }' a8 S
Q10517_FafurionsMinions
( v9 G7 n( w* D* V# n' U1 L% U2 J: a0 a9 t; ~$ N
Иди собери X капель монстров / Вернись - убей X монстров / Вернись - награда.2 }- q7 t# q9 C: p, S1 r( Z$ }
Q10529_IvoryTowersResearchFloatingSeaJournal3 S' o' D/ v! d# A$ ?/ v0 y
' R( V/ ~/ }6 J2 J+ S# j6 p# y# P
Иди убей X монстров, а также собери X предметов / Возвращение - иди собери X предметов / Возвращение - награда.
4 a R/ {6 {6 qQ10518_SucceedingThePriestess. W" y; i! q( i+ _
' H% o- h1 S% p% z* p: Y
Участвуйте в убийстве рейдбосса / Возврат - награда.
0 D/ o5 q6 P) t' ~" e* PQ10519_контролирование вашей температуры
+ s) O A5 V/ ^* ]1 n' e. p$ z( W! X1 @6 E( o
Поговорите с NPC 1 / Примите участие в убийстве рейдбосса / Возвращение - награда.1 z8 \( D$ u9 _
Q10533_OrfensAmbition
$ K* Y; i4 ^( Z5 [/ Z$ `* s
- i6 K& y$ K0 b- }$ y4 Q- j! H* R0 m0 ]. M3 @6 k' B2 f, [ Y
& v- l% w) p1 n% P- E
Руководство требует обновления. И, к сожалению, с самыми последними хрониками вы не сможете избежать модификаций клиента. Поэтому, исключительно в образовательных целях, я предлагаю свой опыт по добавлению нового квеста!/ m9 r5 L/ K! s- F6 f9 B
* \2 X7 `2 _0 j8 H$ t2 ~
Шаг 1: Создайте свой квест с уникальным ID. В этом примере я буду ссылаться на квест как "Q98765_NewQuest".9 O1 C& V0 I9 J6 C
3 ?5 r6 y2 I( ? hШаг 2: Когда вы успешно создали свой квест и Eclipse не выдает ошибок, добавьте название квеста и импортируйте его в файл "QuestMasterHandler.java".+ V2 k* W! n7 J
1 n, Y% e! S# p' y# Y8 h" k
Шаг 3: Перейдите в клиент и с помощью редактора клиента добавьте квест в следующие файлы .dat: "questname-ru.dat" и "QuestMarkConditionData.dat".
s, V3 K* e) M5 G- a' l/ V$ Y
8 c! c/ {+ z7 @1 P& {Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.' p6 B4 N4 X# W7 y. u! y
" u4 B. z$ d. M# y: k/ DШаг 4: Найдите в серверных файлах файл с названием "NewQuestData.xml" и добавьте туда свой квест.0 [; t- d( }2 m. q. D) z9 H
) ^" q) d8 d7 A X3 u: {, W4 z: D: P ~Шаг 5: Найдите в клиенте следующие файлы и добавьте туда свой квест: "NewQuestData-ru.dat", "NewQuestDialog-ru.dat" и "NewQuestNpcPortrait.dat".
8 X) } Z' E% s2 S
! i" @4 F+ w! R8 Q4 R4 z) YЕсли я что-то забыл, не стесняйтесь исправить меня. Это руководство создано исключительно в образовательных целях., W4 q5 m' S- i1 @& v
. `. y) U& ] e6 k# _/ l, ~# q" B
Шаг 2:# d5 D0 ^$ b9 W
( x' k4 Z; x* U+ X
Следующий шаг заключается в добавлении вашего квеста в QuestMasterHandler.java. Вот общий план:
; d" o( B- N( b
6 z* d0 h6 F7 S) x% Y: d6 e% G1. Импорт вашего квеста: В начале файла после всех существующих импортов добавьте строку, которая будет импортировать ваш квест. " X$ ^5 J, T/ U( a7 }, {+ g
Например:
0 H- E! r: T8 n, ~- [! B) W/ A% N8 s! F9 ~- o
- import quests.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>;
! t' \3 m3 B7 R4 m u
Скопировать код 1. Регистрация квеста: Найдите метод, который отвечает за регистрацию всех квестов. Обычно это делается в статическом блоке или методе init, где происходит инициализация квестов. В этом блоке добавьте строку, которая будет регистрировать ваш квест:
6 T" }/ @5 A& y. ~% l
E' H/ Z9 }) N' O! u! |9 Q" Q- /**
. J, r. K Z3 o5 e& {6 Y - * @author NosBit6 Y2 v3 o: O+ z3 E; ~- k: l
- */
! |. ]/ a" M2 e' ` - public class QuestMasterHandler- H' P8 _- p ^2 w7 N5 W
- {
1 Q3 Y! {$ F8 D/ l - private static final Logger LOGGER = Logger.getLogger(QuestMasterHandler.class.getName());
0 Z; A* i X+ v* D/ W# u1 B - & l% [2 V+ P2 r+ ^$ }
- private static final Class<?>[] QUESTS =* s. B8 x6 p7 S, M
- {
Скопировать код Проверка: Убедитесь, что идентификатор вашего квеста (в данном случае Q98765_NewQuest.class) уникален и не конфликтует с уже существующими квестами.' K I% }7 R# k4 \3 q: m% z
. C$ y% d4 L% H# ~- M) I
. w% D$ e" Y) I8 @- R+ ?: v# ?Шаг 3:& [' `5 E& @' t3 ^0 \2 T: x' Q( C+ @
7 z, Y6 ]. g& {, }% M: }- a6 B
Файл QuestName-ru.dat используется для описания квестов и содержит различные параметры, которые задают характеристики квеста, его цели, награды, ограничения и т.д.
0 e8 x6 Z: f" V5 K0 K) i# i2 hДавайте разберем все поля на основе примера:5 m# n1 M0 t4 z! y0 I" b2 K
2 D4 ^+ K/ k$ i& ~- quest_begin tag=1 id=10811 level=1 title=[Узнай свой предел] sub_name=[Бремя силы] desc=[Если готовы, то еще раз поговорите с Рыцарем-Хранителем Евы Леонелом Хантером в Хейне.\n] goal_id={} goal_type={} goal_num={} target_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} add_target_locs={} q_level={} lvl_min=100 lvl_max=0 journal_disp=3 entity_name=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер] get_item_in_quest=0 unk1=1 unk2=1 start_npc_id={33907} start_npc_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} q_requirement=[Дворянин] quest_intro=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер из Хейна посоветовал прийти к нему, если Вы желаете узнать предел Ваших возможностей...] class_limit={} have_item={} clan_pet_quest=1 cleared_quest=1 mark_type=-1 category_id=0 priority_level=0 search_zoneid=121 iscategory=3 reward_id={45922;15625} reward_num={1;0} pre_level={0} faction_id=0 faction_level_min=0 faction_level_max=0 quest_end
* C" T* I* y$ E* D% L6 E$ d+ V# {/ ^
Скопировать код Поля данных:- quest_begin — начало записи для квеста.
- tag — идентификатор типа данных. Может использоваться для группировки квестов или идентификации квестов по определённым категориям.
- id — уникальный идентификатор квеста. Должен быть уникален для каждого квеста.
- level — уровень сложности квеста. Используется для группировки и показа квестов, подходящих по уровню.
- title — название квеста, которое отображается в интерфейсе. Заключено в квадратные скобки.
- sub_name — подзаголовок квеста, используется для дополнительного описания. Заключен в квадратные скобки.
- desc — описание квеста, которое появляется при его принятии или выполнении. Здесь также используется разметка с символами переноса строки (\n).
- goal_id — идентификатор цели квеста. Может содержать ID объекта или персонажа, который нужно достичь.
- goal_type — тип цели. Указывает, какого типа задача ставится перед игроком (например, убить монстров, собрать предметы).
- goal_num — количество необходимых действий для завершения цели. Например, количество монстров для убийства или предметов для сбора.
- target_loc — координаты (X, Y, Z), куда должен отправиться игрок для выполнения задачи. Координаты указываются в формате {X;Y;Z}.
- add_target_locs — дополнительные целевые локации, если квест предполагает несколько мест назначения.
- q_level — уровень сложности или рекомендованный уровень для выполнения квеста.
- lvl_min — минимальный уровень персонажа, с которого квест доступен.
- lvl_max — максимальный уровень персонажа для выполнения квеста. Если не указан, то квест доступен на любом уровне выше минимального.
- journal_disp — параметр, определяющий отображение квеста в журнале квестов (например, на каком этапе он должен отображаться).
- entity_name — имя NPC или объекта, который связан с выполнением квеста (например, кто выдаёт квест или с кем нужно взаимодействовать).
- get_item_in_quest — указывает, должен ли игрок получать предметы в ходе выполнения квеста. 0 — нет, 1 — да.
- unk1 — неизвестное поле, возможно зарезервировано для будущих функций или модификаций.
- unk2 — аналогично, поле с неизвестным назначением.
- start_npc_id — ID NPC, который выдаёт квест. ID указан в фигурных скобках {}.
- start_npc_loc — координаты NPC, который выдаёт квест. Используется формат {X;Y;Z}.
- q_requirement — дополнительные требования к выполнению квеста, например, наличие определённого статуса или ранга (например, "Дворянин").
- quest_intro — вводное описание квеста, которое отображается при первом контакте с NPC.
- class_limit — ограничения по классам персонажа. Указываются ID классов, которым доступен квест.
- have_item — список предметов, которые должны быть у игрока для выполнения квеста.
- clan_pet_quest — указывает, является ли квест клановым или петом. 1 — да, 0 — нет.
- cleared_quest — указывает, выполнен ли квест или нет. 1 — выполнен, 0 — не выполнен.
- mark_type — тип метки, связанной с квестом. Используется для отображения различных иконок или маркеров на карте.
- category_id — ID категории, к которой относится квест. Может использоваться для фильтрации квестов по категориям.
- priority_level — уровень приоритета квеста. Чем выше значение, тем приоритетнее квест для отображения и выполнения.
- search_zoneid — ID зоны, в которой происходит действие квеста. Определяет область, в которой игрок должен выполнять задание.
- iscategory — указывает, является ли квест частью категории квестов (например, кампаний или цепочек заданий).
- reward_id — ID награды за квест. Может быть несколько наград, указываются через точку с запятой.
- reward_num — количество каждой награды, соответствующее полю reward_id.
- pre_level — предварительный уровень или дополнительные условия, которые должны быть выполнены до начала квеста.
- faction_id — ID фракции, к которой относится квест. Может быть использован для фракционных квестов.
- faction_level_min — минимальный уровень фракции, необходимый для выполнения квеста.
- faction_level_max — максимальный уровень фракции, при котором квест доступен.
- quest_end — завершение записи для квеста.
9 _) ~2 s# y( G3 \! K
# v9 s6 i* V O, c1 f6 X: W0 K5 f) z5 A) g* B/ q! Q
Файл клиента QuestMarkConditionData.dat содержит информацию о квестах, связанных с условиями, необходимыми для активации или завершения определённых действий в игре.
5 k O3 k/ C7 ZПример соодержания
\; Q. `2 s" vВот описание структуры строки:
- k# l8 k% i# k) Q+ [ r+ k4 I- questmark_begin quest_id=10331 npc_id=32153 race_filter={0} class_filter={0;10} start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0} questmark_end
Скопировать код Давайте разберем все поля на основе примера:
# f% B1 e$ s# R( h: X P* t- b/ s2 p2 L1 b
- questmark_begin: Указывает на начало записи о квесте.
- quest_id=10331: Идентификатор квеста. В данном случае, квест с ID 10331.
- npc_id=32153: Идентификатор NPC (неигрового персонажа), с которым игрок должен взаимодействовать для начала или выполнения условий квеста.
- race_filter={0}: Фильтр по расе. Указывает, какие расы могут участвовать в квесте. В данном примере {0} может означать, что квест доступен для всех рас или для определённой расы (например, 0 - для всех) .
- class_filter={0;10}: Фильтр по классу. Указывает, какие классы могут участвовать в квесте. В этом случае {0;10} может означать, что квест доступен для классов с ID 0 и 10.
- start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0}: Координаты начала взаимодействия с NPC. Эти координаты определяют место, где находится NPC в игровом мире (X, Y, Z).
- questmark_end: Указывает на конец записи о квесте., u# q+ H1 E Q. @
Эта структура помогает клиенту определять условия, при которых игрок может начать или выполнить квест, а также идентифицировать необходимые взаимодействия с NPC./ T' b. @/ T. W: u u
7 f8 S, K" E2 M9 q+ P. c
* J- U p" p: H, O K. @
4 J& w/ P# d+ `
Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов. {9 G: c: E. E- I
7 d* {( C3 l JШаг 42 Y! F* c- L7 w' n9 i: A+ T5 i& t" T
Для того чтобы добавить свой квест в файл NewQuestData.xml, нужно следовать структуре, аналогичной приведенному вами примеру. Вот как это может выглядеть:
9 b. w* K5 H, H. c3 [Пример добавления нового квеста:
0 _& w e+ `5 ^" E0 e& E a- i, _- <quest id="20001" type="1" name="Mystery of the Lost Relic" startNpcId="30050" endNpcId="30051">4 \7 T6 C3 c# W# S
- <locations>: O3 A4 S1 u9 x
- <param name="startLocationId">2001</param>
% P+ \, i5 _9 T* }* V G& I - <param name="endLocationId">2002</param>- z+ z, \6 L v( |0 ^! s
- <param name="questLocationId">2003</param>! h# w* s, i8 W" ` e" M C
- </locations>3 d3 v' J) s' Q" U
- <conditions>
& a1 S0 N0 ~6 z3 b - <param name="preQuestId">20000</param>
' o2 ]1 G+ x0 N+ x* m$ Q! D - <param name="classIds">0;1;2;3;4;5;6</param> <!-- доступ для всех рас -->
* U* M0 U9 ^' v! O8 q8 L t - </conditions>
& m+ T6 H6 T( _% x6 O* p - <rewards>$ v1 R- y: s, n8 X8 I0 h7 D2 {
- <param name="rewardLevel">50</param>
) Z& ^" D) G- y6 k$ i - <param name="rewardSp">5000</param> T Y5 I. u( o. I" ], t2 m
- <param name="rewardItemId">57</param> <!-- Adena -->
4 [% }/ g ?8 L0 } - <param name="rewardItemCount">10000</param>
5 O. _! p, l6 ^! i9 w - </rewards>
% }# c& k, d b2 L - <goals>" U5 r7 E5 J6 h& x
- <param name="goalCount">10</param>
1 X( M% ~, i# x* Z8 X5 }3 ?, v$ I - <param name="goalString">Defeat monsters in the Ancient Forest</param>6 ]' K+ p$ X7 L+ ^
- <param name="goalItemId">92000</param> <!-- некий квестовый предмет -->
8 @% ?) _1 i. l6 _% O - <param name="goalItemCount">1</param>
/ J% H5 p0 g! x6 a - </goals>) ^- P$ e+ _ l$ W
- </quest>8 s6 Z1 J) H i& y: g
Скопировать код Описание структуры:
- J5 z C! e p& H8 a- quest: Основной элемент квеста, содержащий атрибуты:
9 C0 _0 K* A$ i' _1 t" }7 b! F- id: ID квеста, уникальный для каждого квеста.
- type: Тип квеста (1 – обычный квест).
- name: Название квеста.
- startNpcId: ID NPC, с которого начинается квест.
- endNpcId: ID NPC, у которого квест заканчивается. k! _8 q& ~( ^' Z7 F0 X, B9 V* i
- locations: Указывает места начала, окончания и квестовой активности.
' i9 v$ C/ B! f7 C! f, h- startLocationId: ID места, где начинается квест.
- endLocationId: ID места, где квест заканчивается.
- questLocationId: ID квестовой зоны.! {7 P# O; @2 |* L' {8 l$ H
- conditions: Условия для начала квеста.) L7 \/ k! A4 h" {+ j% f
- preQuestId: ID предварительного квеста (если есть).
- classIds: ID классов или рас, которым доступен квест.
. V% b) u7 k. N! C. K9 @- W1 x
- rewards: Награды за выполнение квеста.
: }( q+ t, E% M; ]" {2 E0 H- rewardLevel: Минимальный уровень для получения награды.
- rewardSp: Количество опыта (SP).
- rewardItemId: ID предмета (например, Adena).
- rewardItemCount: Количество предметов.
' J; i/ m. D% G9 T* \
- goals: Цели квеста.
/ o8 g; @& J/ S- goalCount: Количество монстров, которых нужно убить или предметов, которые нужно собрать.
- goalString: Описание цели.
- goalItemId: ID квестового предмета (если требуется).
- goalItemCount: Количество квестовых предметов для завершения цели.
2 y5 O$ k; G1 l4 v& P) T! Y
После того как вы добавите квест в файл NewQuestData.xml, нужно перезапустить сервер, чтобы изменения вступили в силу.
5 J! t/ z7 ]& c' L1 Y
) y9 J5 Z# u# S& E* P: BШаг 5# A0 k& ?7 S% Z E
Файл NewQuestDialog-ru.dat используется для хранения диалогов, связанных с квестом. Он определяет тексты, которые отображаются в окнах диалогов с NPC во время выполнения квеста. Вот разбор ключевых элементов строки и структура файла:
, N2 h: _' ^ h! T# P, M+ ^. uСтруктура данных- NewQuestDialog_begin — начало записи квеста в файле диалогов.
- QuestId=10001 — идентификатор квеста (должен соответствовать ID, который ты используешь в других файлах).
- Text0=... — первый диалог, который обычно отображается при старте квеста.
- Text1=... — дополнительный текст, который отображается на различных этапах квеста.
- Text2=... — текст, который отображается после выполнения определенных действий (например, после выполнения части задания).
- Text3=... — дополнительный диалог, например, при встрече с NPC на следующем этапе квеста.
- Text4=... — финальный текст или инструкции по следующему шагу для игрока.
- NewQuestDialog_end — завершение записи для этого квеста.
- s! R4 g/ `: [5 d2 H
" j3 e/ w& a1 t/ H+ @/ lПример записи для нового квеста (ID 98765) Если ты хочешь создать диалоги для нового квеста с ID 98765, твой файл может выглядеть так:8 A# F1 }& e( p. i
- NewQuestDialog_begin QuestId=98765 Text0=[Вы готовы принять новый вызов и доказать свою силу?] Text1=[Как вы себя чувствуете? Вы выглядите уверенно. Это хороший знак, но не расслабляйтесь — впереди много испытаний. Примите это задание, если готовы.] Text2=[Пора приступить к тренировкам. Идите за мной в тренировочную зону.] Text3=[Следуйте моим указаниям, и вы раскроете весь свой потенциал.] Text4=[Поговорите с Дарти. Кликните на него и начните диалог.] NewQuestDialog_end
! i! q, k3 R, Q2 F: w* L
Скопировать код Разъяснение полей:
# M6 x5 y- N* [" m1 k% V- QuestId=98765 — уникальный идентификатор нового квеста.
- Text0 — вводный текст квеста. Отображается при первом контакте с NPC.
- Text1 — дополнительный диалог, который дается игроку для создания контекста.
- Text2 — текст, который отображается на следующем этапе квеста, например, после выполнения части задания.
- Text3 — описание следующего шага или инструкции для игрока.
- Text4 — финальный диалог или текст с указанием цели (встреча с другим NPC).
, \0 {/ @9 B7 X \( Q* {" k; l3 _
3 ^1 Z6 u( o! n& a1 ~+ Q# D& `% M7 Z5 D' @
Что можно изменить:- Тексты диалогов (Text0, Text1 и так далее) можно адаптировать под конкретные ситуации в квесте.
- Количество текстов можно варьировать в зависимости от сложности квеста.
* f/ J; E5 `% M9 I. o" A) ]) T / F1 K1 H9 {& C' y, Y6 Y0 K
Файл NewQuestData-ru.dat содержит параметры, связанные с квестом в игре Lineage II, и описывает условия, NPC, цели и награды. Рассмотрим параметры этого файла: l0 b& r& ~+ M9 q9 l
- ~1 O% e2 P$ \/ }; l( t* S
- newquestdata_begin / newquestdata_end: Эти параметры обозначают начало и конец блока данных квеста.
- quest_id=10001: Уникальный идентификатор квеста (ID). В данном случае это квест с ID 10001.
- quest_type=1: Тип квеста.) d: N9 | f0 |
- 1 обычно означает стандартный квест." N- E* a, y+ G
- quest_name=[Новый путь]: Название квеста. Здесь указано "[Новый путь]" — это имя, отображаемое в игре.
- quest_level={0;0}: Уровневые ограничения квеста.( I- V/ j2 _2 @. I7 T. ]3 f3 _
- Первое значение указывает минимальный уровень, второе — максимальный уровень.
- {0;0} означает, что нет ограничений по уровню.
6 V/ X9 K$ P& e' w8 t" }
- pre_quest={}: Предварительный квест, который нужно выполнить перед началом этого квеста.
: m, `0 n$ L0 m$ |- В данном случае он пустой {}, что означает, что нет предварительных требований.' c% K# o' L2 c9 `. e2 d
- class={0;10;18;25;31;38;44;49;53;123;124}: Классы или расы, которые могут брать квест.. T% m/ |3 q0 k D
- Номера классов указывают на те классы, которым доступен этот квест. В данном примере классы, такие как 0 (человеки), 10 (рыцари) и другие, имеют доступ.7 ?* w3 e8 H4 P. R c/ w
- quest_item=82948: ID квестового предмета, необходимого для выполнения цели или этапа квеста.6 w# ?) o8 X4 W0 L
- В данном случае это предмет с ID 82948.
1 ]( r+ F6 j: Y! c4 L$ }. B$ @7 c
- start_item=0: Предмет, который выдается при начале квеста.
2 d$ F4 |: v3 Y b- Значение 0 означает, что предмет не выдается.
) l0 N$ Z" ~# r4 C# Q7 ^
- start_npc=34505: ID NPC, у которого начинается квест.
- start_npc_loc=1002: Локация NPC, у которого начинается квест.! d0 j, {- [+ z9 c& H) J6 ^
- Это ID локации, где находится стартовый NPC.
# P k. E: u& ^4 j) J# \9 }" g1 J
- end_npc=34696: ID NPC, у которого завершается квест.
- end_npc_loc=1003: Локация NPC, у которого завершается квест.% l/ O/ H9 d1 D7 c
- Это ID локации, где находится конечный NPC.
7 n2 `2 @ z$ \, M6 G8 y2 M: v
- quest_loc=1003: Основная локация выполнения квеста.
% P. K* y6 a* }9 P, }- Это ID зоны, где нужно выполнять основные задачи.+ P/ b. W, v- }1 N
- goal_string=[Дарти (Зона Тренировки)]: Описание цели квеста.& `2 v! Q& x X
- В данном случае цель связана с персонажем по имени "Дарти" в Зоне Тренировки.
+ I- Z: N1 D! l3 R) U3 b I
- goal_num=1: Количество действий, необходимых для выполнения цели (например, убийств монстров или сбора предметов).( E3 Y1 {3 T8 \3 }: f
- В данном случае нужно выполнить одно действие (1).3 X. N8 Z5 q% @- x
- reward_level=65535: Уровень, при котором можно получить награду.
& A) t( d7 Z8 f& G% R. A; P/ K) C- В данном случае это максимальное значение, указывающее, что награда доступна всегда./ k0 V0 y, ^# b1 C3 b- r
- reward_exp=0: Опыт (EXP), выдаваемый в качестве награды." e$ ~. G* [8 s6 ~) X5 |+ m
- В данном случае опыт не выдается.3 w7 M: D( a& n- |4 @/ z
- reward_sp=0: Количество SP (Skill Points), выдаваемых в качестве награды.
- @/ A+ E1 A) r8 ^# }- Здесь тоже 0, значит, SP не выдаются.
# j* ], [5 ]8 G
- reward_item={}: Наградные предметы.% j+ P$ s6 q% Y* U4 |8 p
- В данном случае наградные предметы отсутствуют.
& W8 m' h: w3 p$ }* {
Этот файл определяет основной функционал и настройки для конкретного квеста в игре.
' T7 T. z5 }! Q' N9 B/ V7 r
& E7 x) a% g) F3 c
" `% y/ \- M: e U( j1 D8 K% D+ i5 A8 K7 ^( J) A; x$ K* d$ O7 j
+ R; j U3 X% M9 X
" x+ U F4 B. U( B3 b+ v) y
5 d5 `; _& E6 ~0 v1 @! ^8 D: g* Y1 o) Y# c1 @, c& P. W
0 W$ y" j9 B, R9 c0 |
( q/ b4 c3 L" A! O! r6 \7 m( R6 n4 H
|