Top.Mail.Ru

[Квесты] Создание квестов L2j_Mobius

[Скопировать ссылку]
admin Опубликовано 2024-9-24 00:52:12 | Показать все сообщения |Режим чтения Распечатать Назад Вперед

Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!

Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться

x
Сборка: L2l_Monius 0 }, p( F1 L7 ]& e: U* e
Следующие квесты можно использовать в качестве шаблонов для создания практически любого простого квеста go kill или go talk.
2 W* |) M0 O5 f8 \+ d: B
- c6 O; A- u1 E- @& F& [
! j+ h3 u/ H9 n1 n
Иди и убей X монстров / Возвращение - награда.: q/ Q, f- |" r
Q00529_RegularBarrierMaintenance$ r; ?+ K6 p- K1 ]8 g3 ?& A( P
9 t4 F: R) n% t% [
Получите квест от любого из двух разных NPC / Убейте X монстров / Вернитесь с наградой.
7 i3 I- n# m; c3 }- S2 _* k" Q9 WQ00683_AdventOfKrofinSubspecies+ Y2 ^( k1 L, d% z
+ f5 m; R- S9 S( h' }
Поговори с NPC 1 / Поговори с NPC 2 / Поговори с завершающим NPC / Награда.
  m. q; J& L( E+ J3 V- cQ10516_UnveiledFafurionTemple: N8 l( n8 [" y" t/ Z

* [' t& ]1 `; Z& \/ p9 P2 KУбейте X монстров, а также соберите X предметов / Возврат - награда.2 @! c) {! y3 }' a8 S
Q10517_FafurionsMinions
( v9 G7 n( w* D* V# n' U1 L% U2 J: a0 a9 t; ~$ N
Иди собери X капель монстров / Вернись - убей X монстров / Вернись - награда.2 }- q7 t# q9 C: p, S1 r( Z$ }
Q10529_IvoryTowersResearchFloatingSeaJournal3 S' o' D/ v! d# A$ ?/ v0 y
' R( V/ ~/ }6 J2 J+ S# j6 p# y# P
Иди убей X монстров, а также собери X предметов / Возвращение - иди собери X предметов / Возвращение - награда.
4 a  R/ {6 {6 qQ10518_SucceedingThePriestess. W" y; i! q( i+ _
' H% o- h1 S% p% z* p: Y
Участвуйте в убийстве рейдбосса / Возврат - награда.
0 D/ o5 q6 P) t' ~" e* PQ10519_контролирование вашей температуры
+ s) O  A5 V/ ^* ]1 n' e. p$ z( W! X1 @6 E( o
Поговорите с NPC 1 / Примите участие в убийстве рейдбосса / Возвращение - награда.1 z8 \( D$ u9 _
Q10533_OrfensAmbition
$ K* Y; i4 ^( Z5 [/ Z$ `* s
- i6 K& y$ K0 b- }$ y4 Q- j! H* R0 m0 ]. M3 @6 k' B2 f, [  Y
& v- l% w) p1 n% P- E
Руководство требует обновления. И, к сожалению, с самыми последними хрониками вы не сможете избежать модификаций клиента. Поэтому, исключительно в образовательных целях, я предлагаю свой опыт по добавлению нового квеста!
/ m9 r5 L/ K! s- F6 f9 B
* \2 X7 `2 _0 j8 H$ t2 ~
Шаг 1:
Создайте свой квест с уникальным ID. В этом примере я буду ссылаться на квест как "Q98765_NewQuest".9 O1 C& V0 I9 J6 C

3 ?5 r6 y2 I( ?  hШаг 2: Когда вы успешно создали свой квест и Eclipse не выдает ошибок, добавьте название квеста и импортируйте его в файл "QuestMasterHandler.java".+ V2 k* W! n7 J
1 n, Y% e! S# p' y# Y8 h" k
Шаг 3: Перейдите в клиент и с помощью редактора клиента добавьте квест в следующие файлы .dat: "questname-ru.dat" и "QuestMarkConditionData.dat".
  s, V3 K* e) M5 G- a' l/ V$ Y
8 c! c/ {+ z7 @1 P& {Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.' p6 B4 N4 X# W7 y. u! y

" u4 B. z$ d. M# y: k/ DШаг 4: Найдите в серверных файлах файл с названием "NewQuestData.xml" и добавьте туда свой квест.0 [; t- d( }2 m. q. D) z9 H

) ^" q) d8 d7 A  X3 u: {, W4 z: D: P  ~Шаг 5: Найдите в клиенте следующие файлы и добавьте туда свой квест: "NewQuestData-ru.dat", "NewQuestDialog-ru.dat" и "NewQuestNpcPortrait.dat".
8 X) }  Z' E% s2 S
! i" @4 F+ w! R8 Q4 R4 z) YЕсли я что-то забыл, не стесняйтесь исправить меня. Это руководство создано исключительно в образовательных целях., W4 q5 m' S- i1 @& v
. `. y) U& ]  e6 k# _/ l, ~# q" B
Шаг 2:# d5 D0 ^$ b9 W
( x' k4 Z; x* U+ X
Следующий шаг заключается в добавлении вашего квеста в QuestMasterHandler.java. Вот общий план:
; d" o( B- N( b
6 z* d0 h6 F7 S) x% Y: d6 e% G1. Импорт вашего квеста: В начале файла после всех существующих импортов добавьте строку, которая будет импортировать ваш квест. " X$ ^5 J, T/ U( a7 }, {+ g
Например:
0 H- E! r: T8 n, ~- [! B) W/ A% N8 s! F9 ~- o
  1. import quests.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>;
    ! t' \3 m3 B7 R4 m  u
Скопировать код
1. Регистрация квеста: Найдите метод, который отвечает за регистрацию всех квестов. Обычно это делается в статическом блоке или методе init, где происходит инициализация квестов. В этом блоке добавьте строку, которая будет регистрировать ваш квест:
6 T" }/ @5 A& y. ~% l
  E' H/ Z9 }) N' O! u! |9 Q" Q
  1. /**
    . J, r. K  Z3 o5 e& {6 Y
  2. * @author NosBit6 Y2 v3 o: O+ z3 E; ~- k: l
  3. */
    ! |. ]/ a" M2 e' `
  4. public class QuestMasterHandler- H' P8 _- p  ^2 w7 N5 W
  5. {
    1 Q3 Y! {$ F8 D/ l
  6.         private static final Logger LOGGER = Logger.getLogger(QuestMasterHandler.class.getName());
    0 Z; A* i  X+ v* D/ W# u1 B
  7.         & l% [2 V+ P2 r+ ^$ }
  8.         private static final Class<?>[] QUESTS =* s. B8 x6 p7 S, M
  9.         {
Скопировать код
Проверка: Убедитесь, что идентификатор вашего квеста (в данном случае Q98765_NewQuest.class) уникален и не конфликтует с уже существующими квестами.' K  I% }7 R# k4 \3 q: m% z
. C$ y% d4 L% H# ~- M) I

. w% D$ e" Y) I8 @- R+ ?: v# ?Шаг 3:& [' `5 E& @' t3 ^0 \2 T: x' Q( C+ @
7 z, Y6 ]. g& {, }% M: }- a6 B
Файл QuestName-ru.dat используется для описания квестов и содержит различные параметры, которые задают характеристики квеста, его цели, награды, ограничения и т.д.
0 e8 x6 Z: f" V5 K0 K) i# i2 hДавайте разберем все поля на основе примера:5 m# n1 M0 t4 z! y0 I" b2 K

2 D4 ^+ K/ k$ i& ~
  1. quest_begin        tag=1        id=10811        level=1        title=[Узнай свой предел]        sub_name=[Бремя силы]        desc=[Если готовы, то еще раз поговорите с Рыцарем-Хранителем Евы Леонелом Хантером в Хейне.\n]        goal_id={}        goal_type={}        goal_num={}        target_loc={111382.0;220905.0;-3544.0}        add_target_locs={}        q_level={}        lvl_min=100        lvl_max=0        journal_disp=3        entity_name=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер]        get_item_in_quest=0        unk1=1        unk2=1        start_npc_id={33907}        start_npc_loc={111382.0;220905.0;-3544.0}        q_requirement=[Дворянин]        quest_intro=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер из Хейна посоветовал прийти к нему, если Вы желаете узнать предел Ваших возможностей...]        class_limit={}        have_item={}        clan_pet_quest=1        cleared_quest=1        mark_type=-1        category_id=0        priority_level=0        search_zoneid=121        iscategory=3        reward_id={45922;15625}        reward_num={1;0}        pre_level={0}        faction_id=0        faction_level_min=0        faction_level_max=0        quest_end
    * C" T* I* y$ E* D% L6 E$ d+ V# {/ ^
Скопировать код
Поля данных:
  • quest_begin — начало записи для квеста.
  • tag — идентификатор типа данных. Может использоваться для группировки квестов или идентификации квестов по определённым категориям.
  • id — уникальный идентификатор квеста. Должен быть уникален для каждого квеста.
  • level — уровень сложности квеста. Используется для группировки и показа квестов, подходящих по уровню.
  • title — название квеста, которое отображается в интерфейсе. Заключено в квадратные скобки.
  • sub_name — подзаголовок квеста, используется для дополнительного описания. Заключен в квадратные скобки.
  • desc — описание квеста, которое появляется при его принятии или выполнении. Здесь также используется разметка с символами переноса строки (\n).
  • goal_id — идентификатор цели квеста. Может содержать ID объекта или персонажа, который нужно достичь.
  • goal_type — тип цели. Указывает, какого типа задача ставится перед игроком (например, убить монстров, собрать предметы).
  • goal_num — количество необходимых действий для завершения цели. Например, количество монстров для убийства или предметов для сбора.
  • target_loc — координаты (X, Y, Z), куда должен отправиться игрок для выполнения задачи. Координаты указываются в формате {X;Y;Z}.
  • add_target_locs — дополнительные целевые локации, если квест предполагает несколько мест назначения.
  • q_level — уровень сложности или рекомендованный уровень для выполнения квеста.
  • lvl_min — минимальный уровень персонажа, с которого квест доступен.
  • lvl_max — максимальный уровень персонажа для выполнения квеста. Если не указан, то квест доступен на любом уровне выше минимального.
  • journal_disp — параметр, определяющий отображение квеста в журнале квестов (например, на каком этапе он должен отображаться).
  • entity_name — имя NPC или объекта, который связан с выполнением квеста (например, кто выдаёт квест или с кем нужно взаимодействовать).
  • get_item_in_quest — указывает, должен ли игрок получать предметы в ходе выполнения квеста. 0 — нет, 1 — да.
  • unk1 — неизвестное поле, возможно зарезервировано для будущих функций или модификаций.
  • unk2 — аналогично, поле с неизвестным назначением.
  • start_npc_id — ID NPC, который выдаёт квест. ID указан в фигурных скобках {}.
  • start_npc_loc — координаты NPC, который выдаёт квест. Используется формат {X;Y;Z}.
  • q_requirement — дополнительные требования к выполнению квеста, например, наличие определённого статуса или ранга (например, "Дворянин").
  • quest_intro — вводное описание квеста, которое отображается при первом контакте с NPC.
  • class_limit — ограничения по классам персонажа. Указываются ID классов, которым доступен квест.
  • have_item — список предметов, которые должны быть у игрока для выполнения квеста.
  • clan_pet_quest — указывает, является ли квест клановым или петом. 1 — да, 0 — нет.
  • cleared_quest — указывает, выполнен ли квест или нет. 1 — выполнен, 0 — не выполнен.
  • mark_type — тип метки, связанной с квестом. Используется для отображения различных иконок или маркеров на карте.
  • category_id — ID категории, к которой относится квест. Может использоваться для фильтрации квестов по категориям.
  • priority_level — уровень приоритета квеста. Чем выше значение, тем приоритетнее квест для отображения и выполнения.
  • search_zoneid — ID зоны, в которой происходит действие квеста. Определяет область, в которой игрок должен выполнять задание.
  • iscategory — указывает, является ли квест частью категории квестов (например, кампаний или цепочек заданий).
  • reward_id — ID награды за квест. Может быть несколько наград, указываются через точку с запятой.
  • reward_num — количество каждой награды, соответствующее полю reward_id.
  • pre_level — предварительный уровень или дополнительные условия, которые должны быть выполнены до начала квеста.
  • faction_id — ID фракции, к которой относится квест. Может быть использован для фракционных квестов.
  • faction_level_min — минимальный уровень фракции, необходимый для выполнения квеста.
  • faction_level_max — максимальный уровень фракции, при котором квест доступен.
  • quest_end — завершение записи для квеста.
    9 _) ~2 s# y( G3 \! K

# v9 s6 i* V  O, c1 f6 X: W0 K5 f) z5 A) g* B/ q! Q
Файл клиента QuestMarkConditionData.dat содержит информацию о квестах, связанных с условиями, необходимыми для активации или завершения определённых действий в игре.
5 k  O3 k/ C7 ZПример соодержания
  \; Q. `2 s" vВот описание структуры строки:
- k# l8 k% i# k) Q+ [  r+ k4 I
  1. questmark_begin        quest_id=10331        npc_id=32153        race_filter={0}        class_filter={0;10}        start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0}        questmark_end
Скопировать код
Давайте разберем все поля на основе примера:
# f% B1 e$ s# R( h: X  P* t- b/ s2 p2 L1 b
  • questmark_begin: Указывает на начало записи о квесте.
  • quest_id=10331: Идентификатор квеста. В данном случае, квест с ID 10331.
  • npc_id=32153: Идентификатор NPC (неигрового персонажа), с которым игрок должен взаимодействовать для начала или выполнения условий квеста.
  • race_filter={0}: Фильтр по расе. Указывает, какие расы могут участвовать в квесте. В данном примере {0} может означать, что квест доступен для всех рас или для определённой расы (например, 0 - для всех) .
  • class_filter={0;10}: Фильтр по классу. Указывает, какие классы могут участвовать в квесте. В этом случае {0;10} может означать, что квест доступен для классов с ID 0 и 10.
  • start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0}: Координаты начала взаимодействия с NPC. Эти координаты определяют место, где находится NPC в игровом мире (X, Y, Z).
  • questmark_end: Указывает на конец записи о квесте., u# q+ H1 E  Q. @
Эта структура помогает клиенту определять условия, при которых игрок может начать или выполнить квест, а также идентифицировать необходимые взаимодействия с NPC./ T' b. @/ T. W: u  u
7 f8 S, K" E2 M9 q+ P. c
* J- U  p" p: H, O  K. @
4 J& w/ P# d+ `
Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.  {9 G: c: E. E- I

7 d* {( C3 l  JШаг 42 Y! F* c- L7 w' n9 i: A+ T5 i& t" T
Для того чтобы добавить свой квест в файл NewQuestData.xml, нужно следовать структуре, аналогичной приведенному вами примеру. Вот как это может выглядеть:
9 b. w* K5 H, H. c3 [Пример добавления нового квеста:
0 _& w  e+ `5 ^" E0 e& E  a- i, _
  1. <quest id="20001" type="1" name="Mystery of the Lost Relic" startNpcId="30050" endNpcId="30051">4 \7 T6 C3 c# W# S
  2.     <locations>: O3 A4 S1 u9 x
  3.         <param name="startLocationId">2001</param>
    % P+ \, i5 _9 T* }* V  G& I
  4.         <param name="endLocationId">2002</param>- z+ z, \6 L  v( |0 ^! s
  5.         <param name="questLocationId">2003</param>! h# w* s, i8 W" `  e" M  C
  6.     </locations>3 d3 v' J) s' Q" U
  7.     <conditions>
    & a1 S0 N0 ~6 z3 b
  8.         <param name="preQuestId">20000</param>
    ' o2 ]1 G+ x0 N+ x* m$ Q! D
  9.         <param name="classIds">0;1;2;3;4;5;6</param> <!-- доступ для всех рас -->
    * U* M0 U9 ^' v! O8 q8 L  t
  10.     </conditions>
    & m+ T6 H6 T( _% x6 O* p
  11.     <rewards>$ v1 R- y: s, n8 X8 I0 h7 D2 {
  12.         <param name="rewardLevel">50</param>
    ) Z& ^" D) G- y6 k$ i
  13.         <param name="rewardSp">5000</param>  T  Y5 I. u( o. I" ], t2 m
  14.         <param name="rewardItemId">57</param> <!-- Adena -->
    4 [% }/ g  ?8 L0 }
  15.         <param name="rewardItemCount">10000</param>
    5 O. _! p, l6 ^! i9 w
  16.     </rewards>
    % }# c& k, d  b2 L
  17.     <goals>" U5 r7 E5 J6 h& x
  18.         <param name="goalCount">10</param>
    1 X( M% ~, i# x* Z8 X5 }3 ?, v$ I
  19.         <param name="goalString">Defeat monsters in the Ancient Forest</param>6 ]' K+ p$ X7 L+ ^
  20.         <param name="goalItemId">92000</param> <!-- некий квестовый предмет -->
    8 @% ?) _1 i. l6 _% O
  21.         <param name="goalItemCount">1</param>
    / J% H5 p0 g! x6 a
  22.     </goals>) ^- P$ e+ _  l$ W
  23. </quest>8 s6 Z1 J) H  i& y: g
Скопировать код
Описание структуры:
- J5 z  C! e  p& H8 a
  • quest: Основной элемент квеста, содержащий атрибуты:
    9 C0 _0 K* A$ i' _1 t" }7 b! F
    • id: ID квеста, уникальный для каждого квеста.
    • type: Тип квеста (1 – обычный квест).
    • name: Название квеста.
    • startNpcId: ID NPC, с которого начинается квест.
    • endNpcId: ID NPC, у которого квест заканчивается.  k! _8 q& ~( ^' Z7 F0 X, B9 V* i
  • locations: Указывает места начала, окончания и квестовой активности.
    ' i9 v$ C/ B! f7 C! f, h
    • startLocationId: ID места, где начинается квест.
    • endLocationId: ID места, где квест заканчивается.
    • questLocationId: ID квестовой зоны.! {7 P# O; @2 |* L' {8 l$ H
  • conditions: Условия для начала квеста.) L7 \/ k! A4 h" {+ j% f
    • preQuestId: ID предварительного квеста (если есть).
    • classIds: ID классов или рас, которым доступен квест.
      . V% b) u7 k. N! C. K9 @- W1 x
  • rewards: Награды за выполнение квеста.
    : }( q+ t, E% M; ]" {2 E0 H
    • rewardLevel: Минимальный уровень для получения награды.
    • rewardSp: Количество опыта (SP).
    • rewardItemId: ID предмета (например, Adena).
    • rewardItemCount: Количество предметов.
      ' J; i/ m. D% G9 T* \
  • goals: Цели квеста.
    / o8 g; @& J/ S
    • goalCount: Количество монстров, которых нужно убить или предметов, которые нужно собрать.
    • goalString: Описание цели.
    • goalItemId: ID квестового предмета (если требуется).
    • goalItemCount: Количество квестовых предметов для завершения цели.
      2 y5 O$ k; G1 l4 v& P) T! Y
После того как вы добавите квест в файл NewQuestData.xml, нужно перезапустить сервер, чтобы изменения вступили в силу.
5 J! t/ z7 ]& c' L1 Y
) y9 J5 Z# u# S& E* P: BШаг 5# A0 k& ?7 S% Z  E
Файл NewQuestDialog-ru.dat используется для хранения диалогов, связанных с квестом. Он определяет тексты, которые отображаются в окнах диалогов с NPC во время выполнения квеста. Вот разбор ключевых элементов строки и структура файла:
, N2 h: _' ^  h! T# P, M+ ^. uСтруктура данных
  • NewQuestDialog_begin — начало записи квеста в файле диалогов.
  • QuestId=10001 — идентификатор квеста (должен соответствовать ID, который ты используешь в других файлах).
  • Text0=... — первый диалог, который обычно отображается при старте квеста.
  • Text1=... — дополнительный текст, который отображается на различных этапах квеста.
  • Text2=... — текст, который отображается после выполнения определенных действий (например, после выполнения части задания).
  • Text3=... — дополнительный диалог, например, при встрече с NPC на следующем этапе квеста.
  • Text4=... — финальный текст или инструкции по следующему шагу для игрока.
  • NewQuestDialog_end — завершение записи для этого квеста.
    - s! R4 g/ `: [5 d2 H

" j3 e/ w& a1 t/ H+ @/ lПример записи для нового квеста (ID 98765) Если ты хочешь создать диалоги для нового квеста с ID 98765, твой файл может выглядеть так:8 A# F1 }& e( p. i
  1. NewQuestDialog_begin        QuestId=98765        Text0=[Вы готовы принять новый вызов и доказать свою силу?]        Text1=[Как вы себя чувствуете? Вы выглядите уверенно. Это хороший знак, но не расслабляйтесь — впереди много испытаний. Примите это задание, если готовы.]        Text2=[Пора приступить к тренировкам. Идите за мной в тренировочную зону.]        Text3=[Следуйте моим указаниям, и вы раскроете весь свой потенциал.]        Text4=[Поговорите с Дарти. Кликните на него и начните диалог.]        NewQuestDialog_end
    ! i! q, k3 R, Q2 F: w* L
Скопировать код
Разъяснение полей:
# M6 x5 y- N* [" m1 k% V
  • QuestId=98765 — уникальный идентификатор нового квеста.
  • Text0 — вводный текст квеста. Отображается при первом контакте с NPC.
  • Text1 — дополнительный диалог, который дается игроку для создания контекста.
  • Text2 — текст, который отображается на следующем этапе квеста, например, после выполнения части задания.
  • Text3 — описание следующего шага или инструкции для игрока.
  • Text4 — финальный диалог или текст с указанием цели (встреча с другим NPC).
    , \0 {/ @9 B7 X  \( Q* {" k; l3 _

3 ^1 Z6 u( o! n& a1 ~+ Q# D& `% M7 Z5 D' @
Что можно изменить:
  • Тексты диалогов (Text0, Text1 и так далее) можно адаптировать под конкретные ситуации в квесте.
  • Количество текстов можно варьировать в зависимости от сложности квеста.
    * f/ J; E5 `% M9 I. o" A) ]) T
/ F1 K1 H9 {& C' y, Y6 Y0 K
Файл NewQuestData-ru.dat содержит параметры, связанные с квестом в игре Lineage II, и описывает условия, NPC, цели и награды. Рассмотрим параметры этого файла:  l0 b& r& ~+ M9 q9 l
- ~1 O% e2 P$ \/ }; l( t* S
  • newquestdata_begin / newquestdata_end: Эти параметры обозначают начало и конец блока данных квеста.
  • quest_id=10001: Уникальный идентификатор квеста (ID). В данном случае это квест с ID 10001.
  • quest_type=1: Тип квеста.) d: N9 |  f0 |
    • 1 обычно означает стандартный квест." N- E* a, y+ G
  • quest_name=[Новый путь]: Название квеста. Здесь указано "[Новый путь]" — это имя, отображаемое в игре.
  • quest_level={0;0}: Уровневые ограничения квеста.( I- V/ j2 _2 @. I7 T. ]3 f3 _
    • Первое значение указывает минимальный уровень, второе — максимальный уровень.
    • {0;0} означает, что нет ограничений по уровню.
      6 V/ X9 K$ P& e' w8 t" }
  • pre_quest={}: Предварительный квест, который нужно выполнить перед началом этого квеста.
    : m, `0 n$ L0 m$ |
    • В данном случае он пустой {}, что означает, что нет предварительных требований.' c% K# o' L2 c9 `. e2 d
  • class={0;10;18;25;31;38;44;49;53;123;124}: Классы или расы, которые могут брать квест.. T% m/ |3 q0 k  D
    • Номера классов указывают на те классы, которым доступен этот квест. В данном примере классы, такие как 0 (человеки), 10 (рыцари) и другие, имеют доступ.7 ?* w3 e8 H4 P. R  c/ w
  • quest_item=82948: ID квестового предмета, необходимого для выполнения цели или этапа квеста.6 w# ?) o8 X4 W0 L
    • В данном случае это предмет с ID 82948.
      1 ]( r+ F6 j: Y! c4 L$ }. B$ @7 c
  • start_item=0: Предмет, который выдается при начале квеста.
    2 d$ F4 |: v3 Y  b
    • Значение 0 означает, что предмет не выдается.
      ) l0 N$ Z" ~# r4 C# Q7 ^
  • start_npc=34505: ID NPC, у которого начинается квест.
  • start_npc_loc=1002: Локация NPC, у которого начинается квест.! d0 j, {- [+ z9 c& H) J6 ^
    • Это ID локации, где находится стартовый NPC.
      # P  k. E: u& ^4 j) J# \9 }" g1 J
  • end_npc=34696: ID NPC, у которого завершается квест.
  • end_npc_loc=1003: Локация NPC, у которого завершается квест.% l/ O/ H9 d1 D7 c
    • Это ID локации, где находится конечный NPC.
      7 n2 `2 @  z$ \, M6 G8 y2 M: v
  • quest_loc=1003: Основная локация выполнения квеста.
    % P. K* y6 a* }9 P, }
    • Это ID зоны, где нужно выполнять основные задачи.+ P/ b. W, v- }1 N
  • goal_string=[Дарти (Зона Тренировки)]: Описание цели квеста.& `2 v! Q& x  X
    • В данном случае цель связана с персонажем по имени "Дарти" в Зоне Тренировки.
      + I- Z: N1 D! l3 R) U3 b  I
  • goal_num=1: Количество действий, необходимых для выполнения цели (например, убийств монстров или сбора предметов).( E3 Y1 {3 T8 \3 }: f
    • В данном случае нужно выполнить одно действие (1).3 X. N8 Z5 q% @- x
  • reward_level=65535: Уровень, при котором можно получить награду.
    & A) t( d7 Z8 f& G% R. A; P/ K) C
    • В данном случае это максимальное значение, указывающее, что награда доступна всегда./ k0 V0 y, ^# b1 C3 b- r
  • reward_exp=0: Опыт (EXP), выдаваемый в качестве награды." e$ ~. G* [8 s6 ~) X5 |+ m
    • В данном случае опыт не выдается.3 w7 M: D( a& n- |4 @/ z
  • reward_sp=0: Количество SP (Skill Points), выдаваемых в качестве награды.
    - @/ A+ E1 A) r8 ^# }
    • Здесь тоже 0, значит, SP не выдаются.
      # j* ], [5 ]8 G
  • reward_item={}: Наградные предметы.% j+ P$ s6 q% Y* U4 |8 p
    • В данном случае наградные предметы отсутствуют.
      & W8 m' h: w3 p$ }* {
Этот файл определяет основной функционал и настройки для конкретного квеста в игре.
' T7 T. z5 }! Q' N9 B/ V7 r
& E7 x) a% g) F3 c
" `% y/ \- M: e  U( j1 D8 K% D+ i5 A8 K7 ^( J) A; x$ K* d$ O7 j

+ R; j  U3 X% M9 X
" x+ U  F4 B. U( B3 b+ v) y
5 d5 `; _& E6 ~0 v1 @! ^8 D: g* Y1 o) Y# c1 @, c& P. W

0 W$ y" j9 B, R9 c0 |
( q/ b4 c3 L" A! O! r6 \7 m( R6 n4 H
Чтобы ответить, вам надо авторизироваться в системе Вход | Зарегистрироваться

Правил начисления баллов

Опубликовать
Сектор творческих людей
Горячая линия

638638758

С понедельника по воскресенье с 9:00 до 23:00

Обратной связь

admin@artace.ru Онлайн

QR-код

Powered by Discuz! X3.5© 2001-2021 Comsenz Inc.