Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!
Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться
x
Сборка: L2l_Monius V' c2 f! c# b' v2 F
Следующие квесты можно использовать в качестве шаблонов для создания практически любого простого квеста go kill или go talk.* Y$ I# u. P* N- \* @
% J y. _8 [: e b/ v* }+ \) H1 ] e# n: I T* g3 M
Иди и убей X монстров / Возвращение - награда.2 }$ ^$ V* e. |% G3 x, T! v
Q00529_RegularBarrierMaintenance/ {% ]: t2 l; K, M4 M; w3 {
5 ?3 `3 F/ B8 w, j) {2 U
Получите квест от любого из двух разных NPC / Убейте X монстров / Вернитесь с наградой.: J9 d( L L; o
Q00683_AdventOfKrofinSubspecies) D, t' c i( j9 W
+ d1 G* N9 B& i3 e% {- T/ s% e h' gПоговори с NPC 1 / Поговори с NPC 2 / Поговори с завершающим NPC / Награда.9 x: s& g7 w6 G6 t; c7 Y
Q10516_UnveiledFafurionTemple
* A+ v# l9 p6 S" X! V5 e& y, }/ r+ L7 } S
Убейте X монстров, а также соберите X предметов / Возврат - награда.
7 L6 G0 O# z* k& {Q10517_FafurionsMinions3 X) v0 i) c6 e6 W2 `6 i
0 z E; n4 C* u7 `# P: s+ i6 ~
Иди собери X капель монстров / Вернись - убей X монстров / Вернись - награда.
6 x- F! e5 ]7 |7 Z; ]! sQ10529_IvoryTowersResearchFloatingSeaJournal
, u, i( g l0 A, @% X! E8 ]8 K- K+ p9 ~* O/ |/ I* [
Иди убей X монстров, а также собери X предметов / Возвращение - иди собери X предметов / Возвращение - награда.+ ^/ g2 U5 o+ h8 b w
Q10518_SucceedingThePriestess9 ?5 ?& v1 E9 Y M
4 v, V: x; A9 F+ y0 B( p9 p% e5 r2 r
Участвуйте в убийстве рейдбосса / Возврат - награда.. ?9 a# }5 s7 A) M4 v
Q10519_контролирование вашей температуры7 w8 y: M7 H1 g, O/ s+ `# M
& o m/ |; F- e" ~' h/ x
Поговорите с NPC 1 / Примите участие в убийстве рейдбосса / Возвращение - награда.& T2 g8 d" z4 w5 ~/ v
Q10533_OrfensAmbition( e# w) C* T, c
/ U0 ?1 t. o( Z% T' |# G1 G' Y W4 ~
}- H2 X% l8 M0 O8 y+ `3 a. D; UРуководство требует обновления. И, к сожалению, с самыми последними хрониками вы не сможете избежать модификаций клиента. Поэтому, исключительно в образовательных целях, я предлагаю свой опыт по добавлению нового квеста!: F4 B! D% J+ ]2 y: X; h
3 _/ _; y2 L1 R- xШаг 1: Создайте свой квест с уникальным ID. В этом примере я буду ссылаться на квест как "Q98765_NewQuest".
' r1 V3 P" t4 {( {, |6 j% R
' B6 S s9 [( X$ ?& z" XШаг 2: Когда вы успешно создали свой квест и Eclipse не выдает ошибок, добавьте название квеста и импортируйте его в файл "QuestMasterHandler.java".9 ]# x0 {3 F* F8 m
1 s% A7 m" U# o5 m, a9 y
Шаг 3: Перейдите в клиент и с помощью редактора клиента добавьте квест в следующие файлы .dat: "questname-ru.dat" и "QuestMarkConditionData.dat".
6 W- @* b/ g: Z4 g( \5 _% j" H" i$ L0 |) c6 _9 ]
Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.
' Y! v. x" a9 y
, r4 b0 Q% w) n; aШаг 4: Найдите в серверных файлах файл с названием "NewQuestData.xml" и добавьте туда свой квест.% T& E& c6 H4 ]" ^
5 u; Q; K2 y" W8 |
Шаг 5: Найдите в клиенте следующие файлы и добавьте туда свой квест: "NewQuestData-ru.dat", "NewQuestDialog-ru.dat" и "NewQuestNpcPortrait.dat".
. g5 L9 d5 p; o. I* y: D ]1 D6 o+ v
Если я что-то забыл, не стесняйтесь исправить меня. Это руководство создано исключительно в образовательных целях.
/ l p+ ?1 ^1 I
( Y) W$ Y9 d! b+ D. Y, uШаг 2:! a+ m. M& V! X' S
) h7 H, U% }9 V( E1 L3 |
Следующий шаг заключается в добавлении вашего квеста в QuestMasterHandler.java. Вот общий план:' u6 D7 L( `4 B& e
- k' w3 \$ X+ B3 d7 ?& e* B
1. Импорт вашего квеста: В начале файла после всех существующих импортов добавьте строку, которая будет импортировать ваш квест.
0 p& [: T4 [- tНапример:
. t" X5 {6 i1 a I/ b* ]
' z6 }! ^# a5 O( ]5 P6 N6 V- import quests.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>;
, S0 n' l: c" g
Скопировать код 1. Регистрация квеста: Найдите метод, который отвечает за регистрацию всех квестов. Обычно это делается в статическом блоке или методе init, где происходит инициализация квестов. В этом блоке добавьте строку, которая будет регистрировать ваш квест:; w; U$ Z; P1 e0 y' Q
) M& S- t. C$ W8 d: ?/ g3 @8 V
- /**2 J1 u; Z& w& W# j
- * @author NosBit- i9 A, d8 k" Z: F
- */
, I: y# V4 \! ?# y3 F/ f1 X - public class QuestMasterHandler; u' K8 Y, X7 K8 i- L- }5 r5 Z
- {% g7 m# S' P$ g4 m- P3 y3 R# }
- private static final Logger LOGGER = Logger.getLogger(QuestMasterHandler.class.getName());
u8 m I1 o* h3 g - 4 a! p/ ] J, N' _
- private static final Class<?>[] QUESTS =
8 y8 c( | S4 t- y; C - {
Скопировать код Проверка: Убедитесь, что идентификатор вашего квеста (в данном случае Q98765_NewQuest.class) уникален и не конфликтует с уже существующими квестами.5 @: Q/ N$ m. k! |$ z4 m# b" ^
' V* F9 |4 T m; w$ k, D! ^& q% f: K5 B+ I! k, B1 r: k
Шаг 3:
$ G% x) v- U4 h7 R9 z# s/ I: {0 i; W$ c( l1 t8 P# ]
Файл QuestName-ru.dat используется для описания квестов и содержит различные параметры, которые задают характеристики квеста, его цели, награды, ограничения и т.д.
7 w" V! s6 ^/ _7 P& m. zДавайте разберем все поля на основе примера:0 `6 h9 F' L9 Z$ U% B1 s
( M5 K8 D6 s: C2 E+ V5 `, v; a
- quest_begin tag=1 id=10811 level=1 title=[Узнай свой предел] sub_name=[Бремя силы] desc=[Если готовы, то еще раз поговорите с Рыцарем-Хранителем Евы Леонелом Хантером в Хейне.\n] goal_id={} goal_type={} goal_num={} target_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} add_target_locs={} q_level={} lvl_min=100 lvl_max=0 journal_disp=3 entity_name=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер] get_item_in_quest=0 unk1=1 unk2=1 start_npc_id={33907} start_npc_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} q_requirement=[Дворянин] quest_intro=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер из Хейна посоветовал прийти к нему, если Вы желаете узнать предел Ваших возможностей...] class_limit={} have_item={} clan_pet_quest=1 cleared_quest=1 mark_type=-1 category_id=0 priority_level=0 search_zoneid=121 iscategory=3 reward_id={45922;15625} reward_num={1;0} pre_level={0} faction_id=0 faction_level_min=0 faction_level_max=0 quest_end
' g$ K" J; }+ v- }" `
Скопировать код Поля данных:- quest_begin — начало записи для квеста.
- tag — идентификатор типа данных. Может использоваться для группировки квестов или идентификации квестов по определённым категориям.
- id — уникальный идентификатор квеста. Должен быть уникален для каждого квеста.
- level — уровень сложности квеста. Используется для группировки и показа квестов, подходящих по уровню.
- title — название квеста, которое отображается в интерфейсе. Заключено в квадратные скобки.
- sub_name — подзаголовок квеста, используется для дополнительного описания. Заключен в квадратные скобки.
- desc — описание квеста, которое появляется при его принятии или выполнении. Здесь также используется разметка с символами переноса строки (\n).
- goal_id — идентификатор цели квеста. Может содержать ID объекта или персонажа, который нужно достичь.
- goal_type — тип цели. Указывает, какого типа задача ставится перед игроком (например, убить монстров, собрать предметы).
- goal_num — количество необходимых действий для завершения цели. Например, количество монстров для убийства или предметов для сбора.
- target_loc — координаты (X, Y, Z), куда должен отправиться игрок для выполнения задачи. Координаты указываются в формате {X;Y;Z}.
- add_target_locs — дополнительные целевые локации, если квест предполагает несколько мест назначения.
- q_level — уровень сложности или рекомендованный уровень для выполнения квеста.
- lvl_min — минимальный уровень персонажа, с которого квест доступен.
- lvl_max — максимальный уровень персонажа для выполнения квеста. Если не указан, то квест доступен на любом уровне выше минимального.
- journal_disp — параметр, определяющий отображение квеста в журнале квестов (например, на каком этапе он должен отображаться).
- entity_name — имя NPC или объекта, который связан с выполнением квеста (например, кто выдаёт квест или с кем нужно взаимодействовать).
- get_item_in_quest — указывает, должен ли игрок получать предметы в ходе выполнения квеста. 0 — нет, 1 — да.
- unk1 — неизвестное поле, возможно зарезервировано для будущих функций или модификаций.
- unk2 — аналогично, поле с неизвестным назначением.
- start_npc_id — ID NPC, который выдаёт квест. ID указан в фигурных скобках {}.
- start_npc_loc — координаты NPC, который выдаёт квест. Используется формат {X;Y;Z}.
- q_requirement — дополнительные требования к выполнению квеста, например, наличие определённого статуса или ранга (например, "Дворянин").
- quest_intro — вводное описание квеста, которое отображается при первом контакте с NPC.
- class_limit — ограничения по классам персонажа. Указываются ID классов, которым доступен квест.
- have_item — список предметов, которые должны быть у игрока для выполнения квеста.
- clan_pet_quest — указывает, является ли квест клановым или петом. 1 — да, 0 — нет.
- cleared_quest — указывает, выполнен ли квест или нет. 1 — выполнен, 0 — не выполнен.
- mark_type — тип метки, связанной с квестом. Используется для отображения различных иконок или маркеров на карте.
- category_id — ID категории, к которой относится квест. Может использоваться для фильтрации квестов по категориям.
- priority_level — уровень приоритета квеста. Чем выше значение, тем приоритетнее квест для отображения и выполнения.
- search_zoneid — ID зоны, в которой происходит действие квеста. Определяет область, в которой игрок должен выполнять задание.
- iscategory — указывает, является ли квест частью категории квестов (например, кампаний или цепочек заданий).
- reward_id — ID награды за квест. Может быть несколько наград, указываются через точку с запятой.
- reward_num — количество каждой награды, соответствующее полю reward_id.
- pre_level — предварительный уровень или дополнительные условия, которые должны быть выполнены до начала квеста.
- faction_id — ID фракции, к которой относится квест. Может быть использован для фракционных квестов.
- faction_level_min — минимальный уровень фракции, необходимый для выполнения квеста.
- faction_level_max — максимальный уровень фракции, при котором квест доступен.
- quest_end — завершение записи для квеста.0 v; M8 Q, j4 K% j# W4 n
7 z. u% U$ i+ M& O* g: n
$ w$ f* k" r- H1 G( H) x9 ?, ^4 ~7 c
Файл клиента QuestMarkConditionData.dat содержит информацию о квестах, связанных с условиями, необходимыми для активации или завершения определённых действий в игре.
$ K+ @# U2 [, Q9 E* e* TПример соодержания9 b3 @2 c2 D! Y+ f
Вот описание структуры строки:, X: X; ~( K( E. a4 H V4 a) g8 F
- questmark_begin quest_id=10331 npc_id=32153 race_filter={0} class_filter={0;10} start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0} questmark_end
Скопировать код Давайте разберем все поля на основе примера:) u0 H, v0 [5 M
# \' f6 s- m, @5 i& F( j: k; b- questmark_begin: Указывает на начало записи о квесте.
- quest_id=10331: Идентификатор квеста. В данном случае, квест с ID 10331.
- npc_id=32153: Идентификатор NPC (неигрового персонажа), с которым игрок должен взаимодействовать для начала или выполнения условий квеста.
- race_filter={0}: Фильтр по расе. Указывает, какие расы могут участвовать в квесте. В данном примере {0} может означать, что квест доступен для всех рас или для определённой расы (например, 0 - для всех) .
- class_filter={0;10}: Фильтр по классу. Указывает, какие классы могут участвовать в квесте. В этом случае {0;10} может означать, что квест доступен для классов с ID 0 и 10.
- start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0}: Координаты начала взаимодействия с NPC. Эти координаты определяют место, где находится NPC в игровом мире (X, Y, Z).
- questmark_end: Указывает на конец записи о квесте.' }+ I" y8 Z0 r/ A; }6 Q/ x% X# N) \
Эта структура помогает клиенту определять условия, при которых игрок может начать или выполнить квест, а также идентифицировать необходимые взаимодействия с NPC., i& `' u7 u# S7 X
* Y4 n! j9 {1 d, m- y8 V A' I5 h) K
5 i; [9 Y; r, i$ C. h
6 T, m6 [) g. r5 d9 u( C( QСледующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.
0 L2 }0 n/ K8 A8 C Y
2 D1 m- P, z/ L1 `! Y! DШаг 4
4 j8 @! k! [/ Z& M3 Z1 C( G. n6 dДля того чтобы добавить свой квест в файл NewQuestData.xml, нужно следовать структуре, аналогичной приведенному вами примеру. Вот как это может выглядеть:
z6 D2 z4 U7 G6 \! Q: BПример добавления нового квеста:
# x1 D, t6 @$ R& ^- <quest id="20001" type="1" name="Mystery of the Lost Relic" startNpcId="30050" endNpcId="30051">
- d, j& I3 q I9 h. q# \9 L4 K' C - <locations>
* o( w( c5 m9 u( H, Y7 \% A! | r - <param name="startLocationId">2001</param>
4 @! L" S" V6 u0 j7 N" X0 p - <param name="endLocationId">2002</param>8 Q3 u+ d7 ]6 O. a. z" V1 V
- <param name="questLocationId">2003</param>
* G2 U- s+ w; j$ ` - </locations>
; y' z, P. o) M, |7 o - <conditions>$ @7 m) ]. L% C& M9 i
- <param name="preQuestId">20000</param>8 J& }% Q1 l( V; m9 d/ V6 h; W
- <param name="classIds">0;1;2;3;4;5;6</param> <!-- доступ для всех рас -->
/ U9 S& j1 Q- I8 w8 i - </conditions>
5 f& l$ C' `" h# I4 }, [ - <rewards>$ S3 X4 _6 o) W1 k) r' c8 E
- <param name="rewardLevel">50</param>
4 i# E' [! r# W2 l - <param name="rewardSp">5000</param>) [, o- O' I( z5 j
- <param name="rewardItemId">57</param> <!-- Adena -->) r1 k+ K: R3 a
- <param name="rewardItemCount">10000</param>
2 s6 ? J9 ^: d7 ?* i - </rewards>
" _+ p( _/ l( _6 Y k# t - <goals>
$ C; l) J# Y& a" ] - <param name="goalCount">10</param> ^) K2 R; q6 Z6 J. k" m/ }' C0 w
- <param name="goalString">Defeat monsters in the Ancient Forest</param>
$ m( |6 o8 p6 p7 l$ n - <param name="goalItemId">92000</param> <!-- некий квестовый предмет --># T5 N8 N. T% k
- <param name="goalItemCount">1</param>
* l# f/ s; K: m9 q) A9 z( k1 G) ~' W - </goals>
6 A; I; T% U; G" S6 ?2 X* ] - </quest>) j+ |8 Y z8 m H" Z
Скопировать код Описание структуры:' ]; d6 r/ @+ M/ E% n$ b
- quest: Основной элемент квеста, содержащий атрибуты:
: j+ \) \# V5 w; Q9 T) _9 {1 b- id: ID квеста, уникальный для каждого квеста.
- type: Тип квеста (1 – обычный квест).
- name: Название квеста.
- startNpcId: ID NPC, с которого начинается квест.
- endNpcId: ID NPC, у которого квест заканчивается.
: x7 v) W0 p6 q! H. i X# h
- locations: Указывает места начала, окончания и квестовой активности.
/ W) u' ^! ~6 |" L4 B8 i& c! M- startLocationId: ID места, где начинается квест.
- endLocationId: ID места, где квест заканчивается.
- questLocationId: ID квестовой зоны.
4 n0 Y: I; B# _9 l# P- F; @6 V
- conditions: Условия для начала квеста.+ p+ n- E, S# n( N" u% h9 b9 ]
- preQuestId: ID предварительного квеста (если есть).
- classIds: ID классов или рас, которым доступен квест.9 \9 E$ R! Q' o! |- T, ?* g! w- L
- rewards: Награды за выполнение квеста.9 Z5 s0 Q: _* _5 g
- rewardLevel: Минимальный уровень для получения награды.
- rewardSp: Количество опыта (SP).
- rewardItemId: ID предмета (например, Adena).
- rewardItemCount: Количество предметов.
2 e* O' ?) o8 p8 W: K* a
- goals: Цели квеста.
u" B+ ^ A: r8 w- goalCount: Количество монстров, которых нужно убить или предметов, которые нужно собрать.
- goalString: Описание цели.
- goalItemId: ID квестового предмета (если требуется).
- goalItemCount: Количество квестовых предметов для завершения цели.
# W7 @; ]6 m9 E1 @& H" s
После того как вы добавите квест в файл NewQuestData.xml, нужно перезапустить сервер, чтобы изменения вступили в силу.
! L! V) W U# Y! N6 A# Y$ A) Q! [: U* C) A$ ~; }6 X
Шаг 5& o" R2 V6 a/ _; h
Файл NewQuestDialog-ru.dat используется для хранения диалогов, связанных с квестом. Он определяет тексты, которые отображаются в окнах диалогов с NPC во время выполнения квеста. Вот разбор ключевых элементов строки и структура файла:
8 w4 b1 x' m1 p$ Q' CСтруктура данных- NewQuestDialog_begin — начало записи квеста в файле диалогов.
- QuestId=10001 — идентификатор квеста (должен соответствовать ID, который ты используешь в других файлах).
- Text0=... — первый диалог, который обычно отображается при старте квеста.
- Text1=... — дополнительный текст, который отображается на различных этапах квеста.
- Text2=... — текст, который отображается после выполнения определенных действий (например, после выполнения части задания).
- Text3=... — дополнительный диалог, например, при встрече с NPC на следующем этапе квеста.
- Text4=... — финальный текст или инструкции по следующему шагу для игрока.
- NewQuestDialog_end — завершение записи для этого квеста.9 r: w( ?; ~, F5 g
/ d* u+ Z, \% T6 R- x" AПример записи для нового квеста (ID 98765) Если ты хочешь создать диалоги для нового квеста с ID 98765, твой файл может выглядеть так:! u& [/ I' u* `: @3 i8 K' u- \
- NewQuestDialog_begin QuestId=98765 Text0=[Вы готовы принять новый вызов и доказать свою силу?] Text1=[Как вы себя чувствуете? Вы выглядите уверенно. Это хороший знак, но не расслабляйтесь — впереди много испытаний. Примите это задание, если готовы.] Text2=[Пора приступить к тренировкам. Идите за мной в тренировочную зону.] Text3=[Следуйте моим указаниям, и вы раскроете весь свой потенциал.] Text4=[Поговорите с Дарти. Кликните на него и начните диалог.] NewQuestDialog_end
+ _" B4 n' v) \- F
Скопировать код Разъяснение полей:
! r$ b' W7 `8 I7 d- QuestId=98765 — уникальный идентификатор нового квеста.
- Text0 — вводный текст квеста. Отображается при первом контакте с NPC.
- Text1 — дополнительный диалог, который дается игроку для создания контекста.
- Text2 — текст, который отображается на следующем этапе квеста, например, после выполнения части задания.
- Text3 — описание следующего шага или инструкции для игрока.
- Text4 — финальный диалог или текст с указанием цели (встреча с другим NPC).* E/ A1 [6 C' c8 g+ m
2 ^: {+ F+ r8 I2 a3 _: G" m! {1 M d2 E9 J+ E
Что можно изменить:- Тексты диалогов (Text0, Text1 и так далее) можно адаптировать под конкретные ситуации в квесте.
- Количество текстов можно варьировать в зависимости от сложности квеста.
) f5 k: S/ [# E( O
2 ?- s8 ^3 w. g4 w. y' l8 g% f1 w& }# GФайл NewQuestData-ru.dat содержит параметры, связанные с квестом в игре Lineage II, и описывает условия, NPC, цели и награды. Рассмотрим параметры этого файла:% A2 X+ ~; k+ M" Y2 j2 D
5 c8 k' q2 s! O- newquestdata_begin / newquestdata_end: Эти параметры обозначают начало и конец блока данных квеста.
- quest_id=10001: Уникальный идентификатор квеста (ID). В данном случае это квест с ID 10001.
- quest_type=1: Тип квеста.. b, s* ~2 P0 x& s% W4 L3 Z6 y& {
- 1 обычно означает стандартный квест.
! \9 Z' S' ?; j* g# o# b8 \
- quest_name=[Новый путь]: Название квеста. Здесь указано "[Новый путь]" — это имя, отображаемое в игре.
- quest_level={0;0}: Уровневые ограничения квеста.
: w! _! a' f G, P6 _- Первое значение указывает минимальный уровень, второе — максимальный уровень.
- {0;0} означает, что нет ограничений по уровню.8 W4 W- Y8 v( |% p& H2 x: z f
- pre_quest={}: Предварительный квест, который нужно выполнить перед началом этого квеста.
4 Q9 M3 i) D+ F) ^2 v; g/ _/ Z' j- В данном случае он пустой {}, что означает, что нет предварительных требований.
9 F% b2 }( f( B* G) ]
- class={0;10;18;25;31;38;44;49;53;123;124}: Классы или расы, которые могут брать квест.
. z* T9 m' u# [; F2 ~- Номера классов указывают на те классы, которым доступен этот квест. В данном примере классы, такие как 0 (человеки), 10 (рыцари) и другие, имеют доступ.( j- p8 n9 ?( r) Q5 D! m F
- quest_item=82948: ID квестового предмета, необходимого для выполнения цели или этапа квеста.
& f. Y; Z# q& g, u- F& a* M$ x- В данном случае это предмет с ID 82948.1 O: G$ [3 T# l# [ E
- start_item=0: Предмет, который выдается при начале квеста.: F$ v4 q( V$ r
- Значение 0 означает, что предмет не выдается.2 X! B$ S l* ]4 q1 d1 M
- start_npc=34505: ID NPC, у которого начинается квест.
- start_npc_loc=1002: Локация NPC, у которого начинается квест.9 u n+ \' w, U% ~, s7 g
- Это ID локации, где находится стартовый NPC.
. T9 |' y0 O- J8 Q) w# P
- end_npc=34696: ID NPC, у которого завершается квест.
- end_npc_loc=1003: Локация NPC, у которого завершается квест.+ T1 w6 J% N4 r( _( @
- Это ID локации, где находится конечный NPC.
9 s; a) W) v3 h7 B3 k4 e2 @
- quest_loc=1003: Основная локация выполнения квеста.# e+ Q ~2 r9 Z% Q
- Это ID зоны, где нужно выполнять основные задачи.
2 ]$ ~$ [% t- W, f8 a
- goal_string=[Дарти (Зона Тренировки)]: Описание цели квеста.
" W* k: C1 s3 c! F- В данном случае цель связана с персонажем по имени "Дарти" в Зоне Тренировки.& \/ \: t" o" I. [5 x
- goal_num=1: Количество действий, необходимых для выполнения цели (например, убийств монстров или сбора предметов).
7 X( U# P- t9 \ m+ _- В данном случае нужно выполнить одно действие (1).
) N% B% M# |7 V. b" b5 t! I
- reward_level=65535: Уровень, при котором можно получить награду.
1 F5 \) a) U) c! M `/ o% x- В данном случае это максимальное значение, указывающее, что награда доступна всегда.8 i' T# q& ^4 A$ Y t6 J
- reward_exp=0: Опыт (EXP), выдаваемый в качестве награды.
' q7 a k# `+ _9 `0 ]7 A* V8 r- В данном случае опыт не выдается.5 y4 M y2 H4 C; f' M4 f6 W
- reward_sp=0: Количество SP (Skill Points), выдаваемых в качестве награды.
4 I3 w$ D* r/ N0 z- Здесь тоже 0, значит, SP не выдаются.
% h& X+ e. ~# w' x) i; ~
- reward_item={}: Наградные предметы.+ V0 r, h& Y, P! }
- В данном случае наградные предметы отсутствуют.' ` \* N% U6 m( |' r, p' o' O
Этот файл определяет основной функционал и настройки для конкретного квеста в игре.5 u2 Q/ u6 u8 Q( U9 x0 l' _
% O" W, L) _' A5 K/ R
# L- h8 l* c: s A/ M
5 F \# Y9 N4 L
# z# S5 x; |, q2 P' m3 r" W9 }- d0 }3 K: p4 w: S9 j' ?- W6 o
; O. [/ y1 }+ b% }0 @8 m/ {1 Y" } c0 ]' z
, Q1 t2 m( Q9 D& g- j4 ?
- W( | n4 c$ i& A( h5 g% A
* q P2 ^( I# U. F- O! V, m
|