Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!
Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться
x
Сборка: L2l_Monius
7 Y' u' g8 O5 h5 P$ n/ l4 [Следующие квесты можно использовать в качестве шаблонов для создания практически любого простого квеста go kill или go talk.
: B3 @* S& j, I8 Y6 A3 R, |) M4 a9 |9 Y
V4 m$ \6 c: {7 }7 S$ U2 sИди и убей X монстров / Возвращение - награда.5 U* O, t( K/ H2 b: _3 r
Q00529_RegularBarrierMaintenance
- H0 L" J0 F3 I" \
% L! n& m U, Q2 ]; F; ?' tПолучите квест от любого из двух разных NPC / Убейте X монстров / Вернитесь с наградой.
% ?% V' D$ a& E* M/ iQ00683_AdventOfKrofinSubspecies+ T5 z9 u' A# c, s' @3 i
9 U+ G7 n8 F, E( w- g kПоговори с NPC 1 / Поговори с NPC 2 / Поговори с завершающим NPC / Награда.
2 Z6 n0 H! i) n, r2 _: G* ]Q10516_UnveiledFafurionTemple
" c: c* F4 t S" F( }
) w' \% s) R" d+ q! nУбейте X монстров, а также соберите X предметов / Возврат - награда.7 _) k* \& V# u
Q10517_FafurionsMinions8 V& {2 d: R+ J% A6 w
9 R) N, _! u( e& M9 i7 y$ TИди собери X капель монстров / Вернись - убей X монстров / Вернись - награда.
* M V i3 l! ^+ e L9 m `Q10529_IvoryTowersResearchFloatingSeaJournal
_& r- C4 f6 {( e1 n1 X% g: u4 S5 l: |" ~+ l8 n8 _+ R z
Иди убей X монстров, а также собери X предметов / Возвращение - иди собери X предметов / Возвращение - награда.
/ `1 }9 D$ v6 E7 h& W3 o% x/ }Q10518_SucceedingThePriestess0 Q3 l- a. Z: G. y. t8 m" U9 ^
7 d8 ^% _, H$ E/ n0 I
Участвуйте в убийстве рейдбосса / Возврат - награда.
& [' |3 \# u$ u; rQ10519_контролирование вашей температуры, u6 {' y) j' ~7 a# ?3 `
. w. D; ?: p6 |) B$ e- w
Поговорите с NPC 1 / Примите участие в убийстве рейдбосса / Возвращение - награда.1 W9 C! E+ O2 X# k/ M' z. G# }' s
Q10533_OrfensAmbition y: o. O, B- O* X8 R8 N$ l
3 n2 b: k# c4 l# W2 G/ d3 I4 G7 V! u; U) z
0 R* Q, a7 n1 |: {# {7 q8 G5 L1 v/ _
Руководство требует обновления. И, к сожалению, с самыми последними хрониками вы не сможете избежать модификаций клиента. Поэтому, исключительно в образовательных целях, я предлагаю свой опыт по добавлению нового квеста!
5 k' i2 a1 a! }
. \/ i6 W K( p7 g4 v' Q$ v4 HШаг 1: Создайте свой квест с уникальным ID. В этом примере я буду ссылаться на квест как "Q98765_NewQuest".
" T4 c$ B3 K! H% z6 l, F1 M9 p
" X7 r; e- i" M* S; b9 A5 ]Шаг 2: Когда вы успешно создали свой квест и Eclipse не выдает ошибок, добавьте название квеста и импортируйте его в файл "QuestMasterHandler.java".
1 D0 }1 I( A7 M: x7 i0 c0 [$ N$ g9 a8 p/ B0 @
Шаг 3: Перейдите в клиент и с помощью редактора клиента добавьте квест в следующие файлы .dat: "questname-ru.dat" и "QuestMarkConditionData.dat".
. w; q$ \0 o4 s9 }( k$ X' k% @& y, F7 w: M9 z
Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.# \; J+ o2 Q( |
7 O+ V3 O2 a) T3 W0 @! o2 X+ S* u
Шаг 4: Найдите в серверных файлах файл с названием "NewQuestData.xml" и добавьте туда свой квест.
) L4 n4 d* l8 B( Z8 e
. c, r6 d5 M- jШаг 5: Найдите в клиенте следующие файлы и добавьте туда свой квест: "NewQuestData-ru.dat", "NewQuestDialog-ru.dat" и "NewQuestNpcPortrait.dat".4 T3 @0 w6 ?+ U
1 i) P8 ^ `2 Y+ c9 O" T
Если я что-то забыл, не стесняйтесь исправить меня. Это руководство создано исключительно в образовательных целях.
1 i1 {0 M) y, r$ a
& k0 z$ f6 L' c; W& sШаг 2:
' `+ X$ q6 Z& g
8 r. M) z) R Y5 B& J- U/ a& z" qСледующий шаг заключается в добавлении вашего квеста в QuestMasterHandler.java. Вот общий план:
7 H% C }2 I' I Q/ s; s: d
: o# Q; B% d5 s! Q2 M* W$ v1. Импорт вашего квеста: В начале файла после всех существующих импортов добавьте строку, которая будет импортировать ваш квест.
$ @4 F4 J0 _/ g) SНапример:" \& ]9 Q, ?6 ~, i$ n. t1 q! Y
: J/ E2 S8 @: @; k" _
- import quests.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>;& x3 P0 j4 ]( g
Скопировать код 1. Регистрация квеста: Найдите метод, который отвечает за регистрацию всех квестов. Обычно это делается в статическом блоке или методе init, где происходит инициализация квестов. В этом блоке добавьте строку, которая будет регистрировать ваш квест:
/ g! A: r* B0 Q. |) S: m- E1 R; H, W3 y' L- j
- /**. `; y: p2 S8 f
- * @author NosBit
; q9 p4 _1 G! i, W( u/ {2 x - */% B% I) H7 ?; [- ^
- public class QuestMasterHandler
7 s; H# Q \6 U - {
5 V& ^, U& j! ? h' f0 F M - private static final Logger LOGGER = Logger.getLogger(QuestMasterHandler.class.getName());
2 m2 x3 d, Z% l6 n7 v: c% ~ -
, b$ r7 a! R4 h7 q. J o% W( e, ?. s - private static final Class<?>[] QUESTS =7 v9 o" Y# Q* d3 r
- {
Скопировать код Проверка: Убедитесь, что идентификатор вашего квеста (в данном случае Q98765_NewQuest.class) уникален и не конфликтует с уже существующими квестами.
3 t( l) d' o3 R- g& u( b' v0 x1 i- q8 i0 j$ b9 T
/ m9 Q' U% W" O" D0 aШаг 3:/ H* F8 @) Z$ y- E7 E( P' C: a
9 t% u' ?* \- ` w
Файл QuestName-ru.dat используется для описания квестов и содержит различные параметры, которые задают характеристики квеста, его цели, награды, ограничения и т.д.
5 \/ W, V3 q7 ]9 K5 n" j" KДавайте разберем все поля на основе примера:
0 }: e; `3 P* Z, R2 U9 C
7 D$ `6 N/ k! z- D- quest_begin tag=1 id=10811 level=1 title=[Узнай свой предел] sub_name=[Бремя силы] desc=[Если готовы, то еще раз поговорите с Рыцарем-Хранителем Евы Леонелом Хантером в Хейне.\n] goal_id={} goal_type={} goal_num={} target_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} add_target_locs={} q_level={} lvl_min=100 lvl_max=0 journal_disp=3 entity_name=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер] get_item_in_quest=0 unk1=1 unk2=1 start_npc_id={33907} start_npc_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} q_requirement=[Дворянин] quest_intro=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер из Хейна посоветовал прийти к нему, если Вы желаете узнать предел Ваших возможностей...] class_limit={} have_item={} clan_pet_quest=1 cleared_quest=1 mark_type=-1 category_id=0 priority_level=0 search_zoneid=121 iscategory=3 reward_id={45922;15625} reward_num={1;0} pre_level={0} faction_id=0 faction_level_min=0 faction_level_max=0 quest_end
' b6 F. k" `* M) T0 x
Скопировать код Поля данных:- quest_begin — начало записи для квеста.
- tag — идентификатор типа данных. Может использоваться для группировки квестов или идентификации квестов по определённым категориям.
- id — уникальный идентификатор квеста. Должен быть уникален для каждого квеста.
- level — уровень сложности квеста. Используется для группировки и показа квестов, подходящих по уровню.
- title — название квеста, которое отображается в интерфейсе. Заключено в квадратные скобки.
- sub_name — подзаголовок квеста, используется для дополнительного описания. Заключен в квадратные скобки.
- desc — описание квеста, которое появляется при его принятии или выполнении. Здесь также используется разметка с символами переноса строки (\n).
- goal_id — идентификатор цели квеста. Может содержать ID объекта или персонажа, который нужно достичь.
- goal_type — тип цели. Указывает, какого типа задача ставится перед игроком (например, убить монстров, собрать предметы).
- goal_num — количество необходимых действий для завершения цели. Например, количество монстров для убийства или предметов для сбора.
- target_loc — координаты (X, Y, Z), куда должен отправиться игрок для выполнения задачи. Координаты указываются в формате {X;Y;Z}.
- add_target_locs — дополнительные целевые локации, если квест предполагает несколько мест назначения.
- q_level — уровень сложности или рекомендованный уровень для выполнения квеста.
- lvl_min — минимальный уровень персонажа, с которого квест доступен.
- lvl_max — максимальный уровень персонажа для выполнения квеста. Если не указан, то квест доступен на любом уровне выше минимального.
- journal_disp — параметр, определяющий отображение квеста в журнале квестов (например, на каком этапе он должен отображаться).
- entity_name — имя NPC или объекта, который связан с выполнением квеста (например, кто выдаёт квест или с кем нужно взаимодействовать).
- get_item_in_quest — указывает, должен ли игрок получать предметы в ходе выполнения квеста. 0 — нет, 1 — да.
- unk1 — неизвестное поле, возможно зарезервировано для будущих функций или модификаций.
- unk2 — аналогично, поле с неизвестным назначением.
- start_npc_id — ID NPC, который выдаёт квест. ID указан в фигурных скобках {}.
- start_npc_loc — координаты NPC, который выдаёт квест. Используется формат {X;Y;Z}.
- q_requirement — дополнительные требования к выполнению квеста, например, наличие определённого статуса или ранга (например, "Дворянин").
- quest_intro — вводное описание квеста, которое отображается при первом контакте с NPC.
- class_limit — ограничения по классам персонажа. Указываются ID классов, которым доступен квест.
- have_item — список предметов, которые должны быть у игрока для выполнения квеста.
- clan_pet_quest — указывает, является ли квест клановым или петом. 1 — да, 0 — нет.
- cleared_quest — указывает, выполнен ли квест или нет. 1 — выполнен, 0 — не выполнен.
- mark_type — тип метки, связанной с квестом. Используется для отображения различных иконок или маркеров на карте.
- category_id — ID категории, к которой относится квест. Может использоваться для фильтрации квестов по категориям.
- priority_level — уровень приоритета квеста. Чем выше значение, тем приоритетнее квест для отображения и выполнения.
- search_zoneid — ID зоны, в которой происходит действие квеста. Определяет область, в которой игрок должен выполнять задание.
- iscategory — указывает, является ли квест частью категории квестов (например, кампаний или цепочек заданий).
- reward_id — ID награды за квест. Может быть несколько наград, указываются через точку с запятой.
- reward_num — количество каждой награды, соответствующее полю reward_id.
- pre_level — предварительный уровень или дополнительные условия, которые должны быть выполнены до начала квеста.
- faction_id — ID фракции, к которой относится квест. Может быть использован для фракционных квестов.
- faction_level_min — минимальный уровень фракции, необходимый для выполнения квеста.
- faction_level_max — максимальный уровень фракции, при котором квест доступен.
- quest_end — завершение записи для квеста.$ Q6 w* x! H0 m# h0 B
: x: U% t/ `4 \7 Z& O
& _) m6 T9 L# |Файл клиента QuestMarkConditionData.dat содержит информацию о квестах, связанных с условиями, необходимыми для активации или завершения определённых действий в игре.
8 o# r8 i8 u8 F+ G2 T3 fПример соодержания
0 t# J+ R, e3 CВот описание структуры строки: K6 L( j& g# F3 d% h9 U1 P- b4 h- P
- questmark_begin quest_id=10331 npc_id=32153 race_filter={0} class_filter={0;10} start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0} questmark_end
Скопировать код Давайте разберем все поля на основе примера:6 U9 ~' H3 Y5 x! y% `
! G! z: }/ F6 w1 Y9 K
- questmark_begin: Указывает на начало записи о квесте.
- quest_id=10331: Идентификатор квеста. В данном случае, квест с ID 10331.
- npc_id=32153: Идентификатор NPC (неигрового персонажа), с которым игрок должен взаимодействовать для начала или выполнения условий квеста.
- race_filter={0}: Фильтр по расе. Указывает, какие расы могут участвовать в квесте. В данном примере {0} может означать, что квест доступен для всех рас или для определённой расы (например, 0 - для всех) .
- class_filter={0;10}: Фильтр по классу. Указывает, какие классы могут участвовать в квесте. В этом случае {0;10} может означать, что квест доступен для классов с ID 0 и 10.
- start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0}: Координаты начала взаимодействия с NPC. Эти координаты определяют место, где находится NPC в игровом мире (X, Y, Z).
- questmark_end: Указывает на конец записи о квесте.! ~( n# d. u* K# h+ J/ R
Эта структура помогает клиенту определять условия, при которых игрок может начать или выполнить квест, а также идентифицировать необходимые взаимодействия с NPC.
1 X: k3 U5 Y4 ^( H$ J
- ~9 |2 ^. z6 D. o4 ~; ~: ~
1 G, g* s" B- T9 n$ f
+ w0 I X% f( iСледующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.
' P, N2 J: f- o" `' n% p
Z; J1 J2 C4 Z' F% d* NШаг 4
' f6 c, A1 H6 L6 O8 {/ ~* [Для того чтобы добавить свой квест в файл NewQuestData.xml, нужно следовать структуре, аналогичной приведенному вами примеру. Вот как это может выглядеть:) D" V8 P# H0 I9 ~6 O3 C9 u3 g$ ]
Пример добавления нового квеста:# `) `7 Y# ?( U, _0 O0 @& }8 ]; |
- <quest id="20001" type="1" name="Mystery of the Lost Relic" startNpcId="30050" endNpcId="30051">
9 N8 y9 j* S! n6 _6 f3 M' Y3 p( @ - <locations>/ B: [( U ?6 t
- <param name="startLocationId">2001</param>' N9 \& `" U/ C; o1 J" {; C
- <param name="endLocationId">2002</param>, ]# @' ]! j! L( r
- <param name="questLocationId">2003</param>: @; b/ c1 z9 t/ I9 r7 a% Y
- </locations>: @' X5 r* t: S( G1 Y: |( R* g
- <conditions>
: _+ Q4 B1 {. \1 E9 }! u - <param name="preQuestId">20000</param>
* b' m0 S6 D9 P" f - <param name="classIds">0;1;2;3;4;5;6</param> <!-- доступ для всех рас -->( S3 W" i4 ^" l" B
- </conditions>
P X. I5 U& W - <rewards>* A r; z# R4 R% X/ Y. s
- <param name="rewardLevel">50</param>/ O- f# K" X# z) ? H
- <param name="rewardSp">5000</param># L4 `6 W2 h7 f, y
- <param name="rewardItemId">57</param> <!-- Adena -->& Y" `1 ~9 _& ~+ q
- <param name="rewardItemCount">10000</param>
. {- a# q+ S- O' ] H - </rewards>
1 J0 |$ j4 F! h3 J2 l# G: c - <goals>& c, M" `/ c7 n0 p5 R5 ~/ R
- <param name="goalCount">10</param>
' _0 t- k( t5 a/ ?2 ^2 M' s - <param name="goalString">Defeat monsters in the Ancient Forest</param>- k% h* v, e" Q# T) p
- <param name="goalItemId">92000</param> <!-- некий квестовый предмет -->
" ^& D! |6 C! h+ E' z+ d- } - <param name="goalItemCount">1</param>4 z& \, R8 J h5 I7 ^
- </goals>; V# }& l) q" a H9 A! z
- </quest>
7 \' F7 U0 i+ j ?
Скопировать код Описание структуры:
5 h" E3 P0 D. _3 P& p% ?& x- quest: Основной элемент квеста, содержащий атрибуты:+ K, }9 H+ y4 A$ s# U# _
- id: ID квеста, уникальный для каждого квеста.
- type: Тип квеста (1 – обычный квест).
- name: Название квеста.
- startNpcId: ID NPC, с которого начинается квест.
- endNpcId: ID NPC, у которого квест заканчивается.$ K; U3 b2 C* w% g- U: \
- locations: Указывает места начала, окончания и квестовой активности.
5 D! W& p- @+ g( K" @8 z# n- startLocationId: ID места, где начинается квест.
- endLocationId: ID места, где квест заканчивается.
- questLocationId: ID квестовой зоны.
" `0 `. d+ w5 h6 m4 b2 O: J' `2 h
- conditions: Условия для начала квеста./ @- I9 M+ J% B& d2 i
- preQuestId: ID предварительного квеста (если есть).
- classIds: ID классов или рас, которым доступен квест.% K" L( M8 p7 j: N3 Q5 }% ]
- rewards: Награды за выполнение квеста.
6 d; t0 {5 Z: b7 T- rewardLevel: Минимальный уровень для получения награды.
- rewardSp: Количество опыта (SP).
- rewardItemId: ID предмета (например, Adena).
- rewardItemCount: Количество предметов.
8 x/ P! Y% L2 _! I! ~# I. i
- goals: Цели квеста.8 Y8 l9 E2 ?9 o7 x4 ^7 u4 Y% j
- goalCount: Количество монстров, которых нужно убить или предметов, которые нужно собрать.
- goalString: Описание цели.
- goalItemId: ID квестового предмета (если требуется).
- goalItemCount: Количество квестовых предметов для завершения цели.
9 e8 Q) v7 U' Q% W9 P; M
После того как вы добавите квест в файл NewQuestData.xml, нужно перезапустить сервер, чтобы изменения вступили в силу.8 r+ r: w* R" R H, e' D$ F# D' @
7 L+ f2 y7 r) `% c* s
Шаг 5
+ g! n! b# j0 YФайл NewQuestDialog-ru.dat используется для хранения диалогов, связанных с квестом. Он определяет тексты, которые отображаются в окнах диалогов с NPC во время выполнения квеста. Вот разбор ключевых элементов строки и структура файла:
3 H4 t9 M" Y' L7 p6 A9 j7 Q' P% BСтруктура данных- NewQuestDialog_begin — начало записи квеста в файле диалогов.
- QuestId=10001 — идентификатор квеста (должен соответствовать ID, который ты используешь в других файлах).
- Text0=... — первый диалог, который обычно отображается при старте квеста.
- Text1=... — дополнительный текст, который отображается на различных этапах квеста.
- Text2=... — текст, который отображается после выполнения определенных действий (например, после выполнения части задания).
- Text3=... — дополнительный диалог, например, при встрече с NPC на следующем этапе квеста.
- Text4=... — финальный текст или инструкции по следующему шагу для игрока.
- NewQuestDialog_end — завершение записи для этого квеста.! v( L1 U0 ?; Y2 K- E' l
9 i, R; H) Y$ ~% i* [
Пример записи для нового квеста (ID 98765) Если ты хочешь создать диалоги для нового квеста с ID 98765, твой файл может выглядеть так:2 r! L4 o. [# x; X4 u% s9 v
- NewQuestDialog_begin QuestId=98765 Text0=[Вы готовы принять новый вызов и доказать свою силу?] Text1=[Как вы себя чувствуете? Вы выглядите уверенно. Это хороший знак, но не расслабляйтесь — впереди много испытаний. Примите это задание, если готовы.] Text2=[Пора приступить к тренировкам. Идите за мной в тренировочную зону.] Text3=[Следуйте моим указаниям, и вы раскроете весь свой потенциал.] Text4=[Поговорите с Дарти. Кликните на него и начните диалог.] NewQuestDialog_end+ u- W& O5 J/ v M% q4 a
Скопировать код Разъяснение полей:
1 Q4 U3 `" P7 s" e9 I- QuestId=98765 — уникальный идентификатор нового квеста.
- Text0 — вводный текст квеста. Отображается при первом контакте с NPC.
- Text1 — дополнительный диалог, который дается игроку для создания контекста.
- Text2 — текст, который отображается на следующем этапе квеста, например, после выполнения части задания.
- Text3 — описание следующего шага или инструкции для игрока.
- Text4 — финальный диалог или текст с указанием цели (встреча с другим NPC).( ~8 G# j/ V) X! d) V1 V
6 `5 Y7 W; G7 |$ u+ T) K
+ i$ V! a) z* l4 W1 ^8 kЧто можно изменить:- Тексты диалогов (Text0, Text1 и так далее) можно адаптировать под конкретные ситуации в квесте.
- Количество текстов можно варьировать в зависимости от сложности квеста.6 U" A- d6 h1 Q
\! i. Y, @0 b7 X
Файл NewQuestData-ru.dat содержит параметры, связанные с квестом в игре Lineage II, и описывает условия, NPC, цели и награды. Рассмотрим параметры этого файла:+ D1 a" ^6 c7 N' O# o
5 s: m D, x# ^7 ~% q- newquestdata_begin / newquestdata_end: Эти параметры обозначают начало и конец блока данных квеста.
- quest_id=10001: Уникальный идентификатор квеста (ID). В данном случае это квест с ID 10001.
- quest_type=1: Тип квеста.$ h+ u; V- b4 [% n2 l
- 1 обычно означает стандартный квест.& y8 J' ?' T+ c- U" [0 f( f3 K
- quest_name=[Новый путь]: Название квеста. Здесь указано "[Новый путь]" — это имя, отображаемое в игре.
- quest_level={0;0}: Уровневые ограничения квеста.0 ~; s2 @' J6 {! x" D6 m
- Первое значение указывает минимальный уровень, второе — максимальный уровень.
- {0;0} означает, что нет ограничений по уровню.+ I" }: e; o2 E4 d2 I; L3 f- r
- pre_quest={}: Предварительный квест, который нужно выполнить перед началом этого квеста.
( |, r5 B) z0 D c* g- B+ m- В данном случае он пустой {}, что означает, что нет предварительных требований.
% g" C- A9 F0 ~
- class={0;10;18;25;31;38;44;49;53;123;124}: Классы или расы, которые могут брать квест.0 b' e. C. W4 X
- Номера классов указывают на те классы, которым доступен этот квест. В данном примере классы, такие как 0 (человеки), 10 (рыцари) и другие, имеют доступ.* `8 v& d& A" Y5 C; H/ {
- quest_item=82948: ID квестового предмета, необходимого для выполнения цели или этапа квеста.
k; u- K8 a1 p2 S# m6 I- В данном случае это предмет с ID 82948.# J! B5 c: V' C2 |) c5 f
- start_item=0: Предмет, который выдается при начале квеста.9 ]3 |+ F5 j4 E; [- L
- Значение 0 означает, что предмет не выдается.( y9 t" y: ~1 w: q* t
- start_npc=34505: ID NPC, у которого начинается квест.
- start_npc_loc=1002: Локация NPC, у которого начинается квест./ e V9 ~9 Y6 L: T$ O1 M& h
- Это ID локации, где находится стартовый NPC.) |" l/ Q" K& I7 i& H
- end_npc=34696: ID NPC, у которого завершается квест.
- end_npc_loc=1003: Локация NPC, у которого завершается квест.- W2 y, |3 Z' w* z4 y. D4 w0 q) Y- O
- Это ID локации, где находится конечный NPC.3 @: V' C8 m$ T: s4 k
- quest_loc=1003: Основная локация выполнения квеста.
1 N3 X+ J @. W- [$ N. [; ]4 [% ?- Это ID зоны, где нужно выполнять основные задачи.3 W1 y) c: l: U) d$ {
- goal_string=[Дарти (Зона Тренировки)]: Описание цели квеста.$ @" Y& _5 }" K* z
- В данном случае цель связана с персонажем по имени "Дарти" в Зоне Тренировки.2 D. i" @# \' f) {+ w3 m
- goal_num=1: Количество действий, необходимых для выполнения цели (например, убийств монстров или сбора предметов).
0 G* x/ V V/ y/ w T& A* `- В данном случае нужно выполнить одно действие (1).' g7 o6 |' ]# j3 D
- reward_level=65535: Уровень, при котором можно получить награду.
3 L' h4 g4 Q' L- В данном случае это максимальное значение, указывающее, что награда доступна всегда.
0 @% d' k0 y2 E+ _8 F4 H, \3 B
- reward_exp=0: Опыт (EXP), выдаваемый в качестве награды.
$ V/ e0 v3 [4 b& f- В данном случае опыт не выдается.& ?5 |; T) ?$ ?! W
- reward_sp=0: Количество SP (Skill Points), выдаваемых в качестве награды.
+ X; ^& j( k% b# j8 n) m+ O- Здесь тоже 0, значит, SP не выдаются.
7 [, P) q0 x* S4 X( a
- reward_item={}: Наградные предметы.
P8 a4 S4 s. ^8 h2 Y, s- В данном случае наградные предметы отсутствуют.
+ i7 t, C' `$ e/ d1 R. g
Этот файл определяет основной функционал и настройки для конкретного квеста в игре.
o- a5 ]/ d0 G& n: O" W. k2 D. z s( c6 n6 q
5 W1 T: {- K0 T4 L$ O! b
2 S: ]$ W+ i/ N- V# M
. C8 k' t5 e4 I* M5 I0 {* M# D! t$ Q9 ^: s
, r! N* V9 R6 T! B3 A: @% c# ]4 V7 _
2 u2 G% b% k8 G( B: A8 x
' p; x& K/ C0 s, a: Y4 y. u, u* D8 G3 s0 t' V: `& n" ^$ V) a6 k
8 P) o5 Z4 g5 h
|