Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!
Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться
x
Сборка: L2l_Monius : }, `$ |( g% W0 [! g5 v
Следующие квесты можно использовать в качестве шаблонов для создания практически любого простого квеста go kill или go talk./ n5 U/ {, w' j* G; J4 I
7 k0 H; V% Y+ f% r0 @2 h7 x
4 Q; v5 N# X, n+ _( G$ j# `
Иди и убей X монстров / Возвращение - награда.9 o" D& ]/ f3 s( K! P
Q00529_RegularBarrierMaintenance) ]# @$ P; x& o; S5 n- F) |6 s/ G+ M
' Z7 L% F) `* y, xПолучите квест от любого из двух разных NPC / Убейте X монстров / Вернитесь с наградой.
# R& E7 t s% l4 B7 QQ00683_AdventOfKrofinSubspecies3 Z6 T/ U; p9 O0 E% p
# m$ `1 s- Q K# P7 d& c+ Y8 w$ p
Поговори с NPC 1 / Поговори с NPC 2 / Поговори с завершающим NPC / Награда.; [0 N; ]# f. F# r! B( [
Q10516_UnveiledFafurionTemple
5 B' p1 A- {9 G7 r& ?
2 K. V, ^! @$ |/ {# d1 ZУбейте X монстров, а также соберите X предметов / Возврат - награда.& y% ^- P: v4 o) A8 C/ v
Q10517_FafurionsMinions
, l+ O# l9 g3 P v" v5 F( I) X1 l+ n& N- a! R
Иди собери X капель монстров / Вернись - убей X монстров / Вернись - награда.
! f# Z: p) F1 R: U* }Q10529_IvoryTowersResearchFloatingSeaJournal
$ d$ G8 ], \% U/ |1 h/ D7 _" W& g& w5 W% P3 e7 p$ b+ b! i
Иди убей X монстров, а также собери X предметов / Возвращение - иди собери X предметов / Возвращение - награда.
g3 F- V" I! H# s6 Z: n# ^) fQ10518_SucceedingThePriestess3 s S# b: [% {7 Y. y" G
3 u/ V1 F5 x" |Участвуйте в убийстве рейдбосса / Возврат - награда.% b* `$ \: L1 p% X1 q
Q10519_контролирование вашей температуры
% r# t7 c/ O& F/ o' i. S- X9 u2 T3 M# _7 R- a0 c# T4 ?
Поговорите с NPC 1 / Примите участие в убийстве рейдбосса / Возвращение - награда.0 R" y/ P. [0 I" S8 }
Q10533_OrfensAmbition
. a+ T: P, v" i$ o9 M, I3 ^3 I% {$ y. x$ P0 L! M$ F
5 s5 T% s8 t) n- K' [
# z' C" @! G* BРуководство требует обновления. И, к сожалению, с самыми последними хрониками вы не сможете избежать модификаций клиента. Поэтому, исключительно в образовательных целях, я предлагаю свой опыт по добавлению нового квеста!# j% T9 Z! {% r& Z% H5 h
) L2 W/ I4 X* T3 j- qШаг 1: Создайте свой квест с уникальным ID. В этом примере я буду ссылаться на квест как "Q98765_NewQuest".; F( X2 b7 n+ _& R( u
2 ?8 W2 m( u# FШаг 2: Когда вы успешно создали свой квест и Eclipse не выдает ошибок, добавьте название квеста и импортируйте его в файл "QuestMasterHandler.java".; G& j# b9 f I6 v
" E: w1 a5 b$ |8 @) u5 ]' sШаг 3: Перейдите в клиент и с помощью редактора клиента добавьте квест в следующие файлы .dat: "questname-ru.dat" и "QuestMarkConditionData.dat". F6 {# H5 R' D7 S+ F( i [) [3 \
0 d% S- d9 q! wСледующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.
6 h8 `- k' ]. z. B4 k' x
0 G" d- X9 A+ f; u; O) n( vШаг 4: Найдите в серверных файлах файл с названием "NewQuestData.xml" и добавьте туда свой квест.
: P% `$ h4 z5 j; Q7 L7 B
; p' z. d/ J7 u" V1 |* a2 EШаг 5: Найдите в клиенте следующие файлы и добавьте туда свой квест: "NewQuestData-ru.dat", "NewQuestDialog-ru.dat" и "NewQuestNpcPortrait.dat".
- k. x. o+ ~% I0 F( Y9 w5 i/ b8 b! d( K3 N
Если я что-то забыл, не стесняйтесь исправить меня. Это руководство создано исключительно в образовательных целях.
O$ ]6 x. H1 e! W/ c2 j/ E9 a% [; U" _3 Z
Шаг 2:
) d* _1 v. o* f1 k% t9 t# O0 R
Следующий шаг заключается в добавлении вашего квеста в QuestMasterHandler.java. Вот общий план: i# N, `% l4 _& m
1 y% Z' l% F6 Z/ p
1. Импорт вашего квеста: В начале файла после всех существующих импортов добавьте строку, которая будет импортировать ваш квест.
" i( r+ O# q4 W! B* g2 ]Например:
* v1 l% q- q) | N; N6 ~ x$ J( Z$ l+ s" A
- import quests.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>;
! F2 M1 b# l1 k) _7 W
Скопировать код 1. Регистрация квеста: Найдите метод, который отвечает за регистрацию всех квестов. Обычно это делается в статическом блоке или методе init, где происходит инициализация квестов. В этом блоке добавьте строку, которая будет регистрировать ваш квест:
. V! ]# p9 D z8 r1 _: z
0 @2 z7 O+ \1 @5 n- M4 \5 [- /**
. Z% t0 y0 A. W" B - * @author NosBit
; N6 ?: x0 P* c- u8 ` - */# z) ^- l7 D; g0 u$ x+ `
- public class QuestMasterHandler
7 F5 @+ F$ |& L5 r - {
+ g2 a% e4 g8 R- Q - private static final Logger LOGGER = Logger.getLogger(QuestMasterHandler.class.getName());% R+ j% V7 n3 K6 d* s& R$ t
- 5 T+ u; A* i+ }* t. B9 ~- G) k
- private static final Class<?>[] QUESTS =
/ w/ I9 L* {# H8 p8 Q7 f- l - {
Скопировать код Проверка: Убедитесь, что идентификатор вашего квеста (в данном случае Q98765_NewQuest.class) уникален и не конфликтует с уже существующими квестами.. Z, t) K; }' e( Z
. O# A, w2 e* X
$ u5 u6 S! l1 j# `Шаг 3:
/ }4 l; ]9 [5 O# t: v* d. B! O( \
( _, U: v( s9 q% u- `! [; OФайл QuestName-ru.dat используется для описания квестов и содержит различные параметры, которые задают характеристики квеста, его цели, награды, ограничения и т.д. ( }0 O) j3 G' C, N4 K
Давайте разберем все поля на основе примера:* q+ |' g4 J9 G) m' e- `# ~2 m$ |
% E% V) g: t+ X6 N Z4 Q- C
- quest_begin tag=1 id=10811 level=1 title=[Узнай свой предел] sub_name=[Бремя силы] desc=[Если готовы, то еще раз поговорите с Рыцарем-Хранителем Евы Леонелом Хантером в Хейне.\n] goal_id={} goal_type={} goal_num={} target_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} add_target_locs={} q_level={} lvl_min=100 lvl_max=0 journal_disp=3 entity_name=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер] get_item_in_quest=0 unk1=1 unk2=1 start_npc_id={33907} start_npc_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} q_requirement=[Дворянин] quest_intro=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер из Хейна посоветовал прийти к нему, если Вы желаете узнать предел Ваших возможностей...] class_limit={} have_item={} clan_pet_quest=1 cleared_quest=1 mark_type=-1 category_id=0 priority_level=0 search_zoneid=121 iscategory=3 reward_id={45922;15625} reward_num={1;0} pre_level={0} faction_id=0 faction_level_min=0 faction_level_max=0 quest_end
/ p2 _& R' g) w8 J4 b; R
Скопировать код Поля данных:- quest_begin — начало записи для квеста.
- tag — идентификатор типа данных. Может использоваться для группировки квестов или идентификации квестов по определённым категориям.
- id — уникальный идентификатор квеста. Должен быть уникален для каждого квеста.
- level — уровень сложности квеста. Используется для группировки и показа квестов, подходящих по уровню.
- title — название квеста, которое отображается в интерфейсе. Заключено в квадратные скобки.
- sub_name — подзаголовок квеста, используется для дополнительного описания. Заключен в квадратные скобки.
- desc — описание квеста, которое появляется при его принятии или выполнении. Здесь также используется разметка с символами переноса строки (\n).
- goal_id — идентификатор цели квеста. Может содержать ID объекта или персонажа, который нужно достичь.
- goal_type — тип цели. Указывает, какого типа задача ставится перед игроком (например, убить монстров, собрать предметы).
- goal_num — количество необходимых действий для завершения цели. Например, количество монстров для убийства или предметов для сбора.
- target_loc — координаты (X, Y, Z), куда должен отправиться игрок для выполнения задачи. Координаты указываются в формате {X;Y;Z}.
- add_target_locs — дополнительные целевые локации, если квест предполагает несколько мест назначения.
- q_level — уровень сложности или рекомендованный уровень для выполнения квеста.
- lvl_min — минимальный уровень персонажа, с которого квест доступен.
- lvl_max — максимальный уровень персонажа для выполнения квеста. Если не указан, то квест доступен на любом уровне выше минимального.
- journal_disp — параметр, определяющий отображение квеста в журнале квестов (например, на каком этапе он должен отображаться).
- entity_name — имя NPC или объекта, который связан с выполнением квеста (например, кто выдаёт квест или с кем нужно взаимодействовать).
- get_item_in_quest — указывает, должен ли игрок получать предметы в ходе выполнения квеста. 0 — нет, 1 — да.
- unk1 — неизвестное поле, возможно зарезервировано для будущих функций или модификаций.
- unk2 — аналогично, поле с неизвестным назначением.
- start_npc_id — ID NPC, который выдаёт квест. ID указан в фигурных скобках {}.
- start_npc_loc — координаты NPC, который выдаёт квест. Используется формат {X;Y;Z}.
- q_requirement — дополнительные требования к выполнению квеста, например, наличие определённого статуса или ранга (например, "Дворянин").
- quest_intro — вводное описание квеста, которое отображается при первом контакте с NPC.
- class_limit — ограничения по классам персонажа. Указываются ID классов, которым доступен квест.
- have_item — список предметов, которые должны быть у игрока для выполнения квеста.
- clan_pet_quest — указывает, является ли квест клановым или петом. 1 — да, 0 — нет.
- cleared_quest — указывает, выполнен ли квест или нет. 1 — выполнен, 0 — не выполнен.
- mark_type — тип метки, связанной с квестом. Используется для отображения различных иконок или маркеров на карте.
- category_id — ID категории, к которой относится квест. Может использоваться для фильтрации квестов по категориям.
- priority_level — уровень приоритета квеста. Чем выше значение, тем приоритетнее квест для отображения и выполнения.
- search_zoneid — ID зоны, в которой происходит действие квеста. Определяет область, в которой игрок должен выполнять задание.
- iscategory — указывает, является ли квест частью категории квестов (например, кампаний или цепочек заданий).
- reward_id — ID награды за квест. Может быть несколько наград, указываются через точку с запятой.
- reward_num — количество каждой награды, соответствующее полю reward_id.
- pre_level — предварительный уровень или дополнительные условия, которые должны быть выполнены до начала квеста.
- faction_id — ID фракции, к которой относится квест. Может быть использован для фракционных квестов.
- faction_level_min — минимальный уровень фракции, необходимый для выполнения квеста.
- faction_level_max — максимальный уровень фракции, при котором квест доступен.
- quest_end — завершение записи для квеста.8 M( M7 e* u3 q9 G! o& ^
$ ~3 o. N6 J% [$ B! A$ C# v
( t) J% G# D4 K: s2 M- vФайл клиента QuestMarkConditionData.dat содержит информацию о квестах, связанных с условиями, необходимыми для активации или завершения определённых действий в игре. $ R) O, o5 V) j6 z' Y4 j
Пример соодержания
! i* i$ A# n. j* O! l; o8 \6 vВот описание структуры строки:( I7 Q4 p( A7 {/ g
- questmark_begin quest_id=10331 npc_id=32153 race_filter={0} class_filter={0;10} start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0} questmark_end
Скопировать код Давайте разберем все поля на основе примера:
9 ^- l2 x/ B3 A" @/ Z
) l, s. S; n9 |" y8 G- questmark_begin: Указывает на начало записи о квесте.
- quest_id=10331: Идентификатор квеста. В данном случае, квест с ID 10331.
- npc_id=32153: Идентификатор NPC (неигрового персонажа), с которым игрок должен взаимодействовать для начала или выполнения условий квеста.
- race_filter={0}: Фильтр по расе. Указывает, какие расы могут участвовать в квесте. В данном примере {0} может означать, что квест доступен для всех рас или для определённой расы (например, 0 - для всех) .
- class_filter={0;10}: Фильтр по классу. Указывает, какие классы могут участвовать в квесте. В этом случае {0;10} может означать, что квест доступен для классов с ID 0 и 10.
- start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0}: Координаты начала взаимодействия с NPC. Эти координаты определяют место, где находится NPC в игровом мире (X, Y, Z).
- questmark_end: Указывает на конец записи о квесте.& d; p, L+ J" K; z6 z- d. }5 K
Эта структура помогает клиенту определять условия, при которых игрок может начать или выполнить квест, а также идентифицировать необходимые взаимодействия с NPC.1 P8 Z1 r9 \# c8 _0 s" A$ R: ~* h
, j1 P1 ~2 p/ C( w& N1 r- }( W9 A* W3 _4 o* S2 U- d
0 Q) z! s* f9 o. v5 H t
Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.8 f' |8 ]6 I$ r: h5 _
9 `/ s5 d- L# f1 s$ L4 l/ Q; z; s* OШаг 45 k3 W( r) l( ]' t; z6 Q3 q) w G
Для того чтобы добавить свой квест в файл NewQuestData.xml, нужно следовать структуре, аналогичной приведенному вами примеру. Вот как это может выглядеть:
8 x$ j5 B) }; B" q4 [( E3 ^Пример добавления нового квеста:0 T0 Q3 C, n. Z
- <quest id="20001" type="1" name="Mystery of the Lost Relic" startNpcId="30050" endNpcId="30051">
0 Q& `9 x% j& @ - <locations>
Z& \, D, x+ A h - <param name="startLocationId">2001</param>; S& J1 z+ t; t5 W( [1 c2 U, J
- <param name="endLocationId">2002</param>
6 Q' S$ h: T5 J- I; Y - <param name="questLocationId">2003</param>/ G# V. v0 h1 e' ~" U& ?2 f* A
- </locations>
N/ I6 u& P" z: ]9 J4 } - <conditions>3 l2 s0 h# R- [/ C
- <param name="preQuestId">20000</param>
. l) g7 z, ^. z: x& W2 _+ `+ U6 e4 n - <param name="classIds">0;1;2;3;4;5;6</param> <!-- доступ для всех рас -->, k: G% M; m2 V/ \8 S0 ?
- </conditions>
- z2 C6 n5 z: p- | - <rewards>2 s5 |6 h2 B+ l5 X
- <param name="rewardLevel">50</param>
' U5 C/ @( c, i* Z7 O - <param name="rewardSp">5000</param>
- [- p+ H. W6 Q" b7 ^$ S. O - <param name="rewardItemId">57</param> <!-- Adena -->
, ~2 s) p8 E6 t3 }* G/ u1 ~; _ - <param name="rewardItemCount">10000</param>
2 a$ U5 ]9 P2 f - </rewards>+ Y' O8 M8 e7 N1 [6 Z2 ?! P
- <goals>
& c. ?% z. q* {1 M - <param name="goalCount">10</param>
* @( \$ Q' G5 ?9 o* d+ n% F - <param name="goalString">Defeat monsters in the Ancient Forest</param>
0 e( H; B! _ t& {3 E) r - <param name="goalItemId">92000</param> <!-- некий квестовый предмет -->
/ F* i( u( w) f, V) V - <param name="goalItemCount">1</param>
% R/ f" Y, C9 p# [" d# M$ G - </goals>+ K: d, [$ T' B2 O; Z* e
- </quest>' v* d/ C4 R" c/ f% [
Скопировать код Описание структуры:
B5 O {0 _, Y- quest: Основной элемент квеста, содержащий атрибуты:
* t/ w6 s# U. w- id: ID квеста, уникальный для каждого квеста.
- type: Тип квеста (1 – обычный квест).
- name: Название квеста.
- startNpcId: ID NPC, с которого начинается квест.
- endNpcId: ID NPC, у которого квест заканчивается.3 ?( f& Z4 S$ Z$ i7 y6 _
- locations: Указывает места начала, окончания и квестовой активности.
0 K3 G1 y$ X5 n" r9 P+ m- startLocationId: ID места, где начинается квест.
- endLocationId: ID места, где квест заканчивается.
- questLocationId: ID квестовой зоны.
$ k1 [, C8 k/ e/ S
- conditions: Условия для начала квеста.
1 H, C* s% A9 H# b- preQuestId: ID предварительного квеста (если есть).
- classIds: ID классов или рас, которым доступен квест.( b& Y" G2 d/ q0 t% n5 R
- rewards: Награды за выполнение квеста.0 b& [7 X2 c2 |5 ~8 }$ t2 Z6 S+ F; E7 v, ~
- rewardLevel: Минимальный уровень для получения награды.
- rewardSp: Количество опыта (SP).
- rewardItemId: ID предмета (например, Adena).
- rewardItemCount: Количество предметов.
$ }7 p! J/ E; u2 h. I
- goals: Цели квеста.
! p) `& c6 t9 ^- goalCount: Количество монстров, которых нужно убить или предметов, которые нужно собрать.
- goalString: Описание цели.
- goalItemId: ID квестового предмета (если требуется).
- goalItemCount: Количество квестовых предметов для завершения цели.0 h2 k+ k; K, A+ O
После того как вы добавите квест в файл NewQuestData.xml, нужно перезапустить сервер, чтобы изменения вступили в силу.
2 `3 X4 l. H* W
% y: d! ~% e% z$ ^1 ]. \Шаг 5" G3 A5 ?; b: Y M; }. G+ @
Файл NewQuestDialog-ru.dat используется для хранения диалогов, связанных с квестом. Он определяет тексты, которые отображаются в окнах диалогов с NPC во время выполнения квеста. Вот разбор ключевых элементов строки и структура файла:5 Y7 S9 N- j3 u H) h; r
Структура данных- NewQuestDialog_begin — начало записи квеста в файле диалогов.
- QuestId=10001 — идентификатор квеста (должен соответствовать ID, который ты используешь в других файлах).
- Text0=... — первый диалог, который обычно отображается при старте квеста.
- Text1=... — дополнительный текст, который отображается на различных этапах квеста.
- Text2=... — текст, который отображается после выполнения определенных действий (например, после выполнения части задания).
- Text3=... — дополнительный диалог, например, при встрече с NPC на следующем этапе квеста.
- Text4=... — финальный текст или инструкции по следующему шагу для игрока.
- NewQuestDialog_end — завершение записи для этого квеста.0 ?8 M! y2 }1 ]
* I* t {5 [( g' jПример записи для нового квеста (ID 98765) Если ты хочешь создать диалоги для нового квеста с ID 98765, твой файл может выглядеть так:% o: J& |5 S' U5 Q' d
- NewQuestDialog_begin QuestId=98765 Text0=[Вы готовы принять новый вызов и доказать свою силу?] Text1=[Как вы себя чувствуете? Вы выглядите уверенно. Это хороший знак, но не расслабляйтесь — впереди много испытаний. Примите это задание, если готовы.] Text2=[Пора приступить к тренировкам. Идите за мной в тренировочную зону.] Text3=[Следуйте моим указаниям, и вы раскроете весь свой потенциал.] Text4=[Поговорите с Дарти. Кликните на него и начните диалог.] NewQuestDialog_end1 F: N9 T; J9 S8 _
Скопировать код Разъяснение полей:
5 Q2 e: J" D& J4 V- QuestId=98765 — уникальный идентификатор нового квеста.
- Text0 — вводный текст квеста. Отображается при первом контакте с NPC.
- Text1 — дополнительный диалог, который дается игроку для создания контекста.
- Text2 — текст, который отображается на следующем этапе квеста, например, после выполнения части задания.
- Text3 — описание следующего шага или инструкции для игрока.
- Text4 — финальный диалог или текст с указанием цели (встреча с другим NPC).* u3 f" c& |: Q: B* N' S3 N' w
: Y6 P- U, }6 V( @8 ~& c
+ I3 }* T3 E8 ?3 M6 |Что можно изменить:- Тексты диалогов (Text0, Text1 и так далее) можно адаптировать под конкретные ситуации в квесте.
- Количество текстов можно варьировать в зависимости от сложности квеста.% F( p# T& m* B6 r7 s9 e" S
) W2 w7 Q9 }& Y9 C' j! ~% |Файл NewQuestData-ru.dat содержит параметры, связанные с квестом в игре Lineage II, и описывает условия, NPC, цели и награды. Рассмотрим параметры этого файла:# i' d/ s: N5 @
& A$ k9 D9 P/ r; Q W6 M- newquestdata_begin / newquestdata_end: Эти параметры обозначают начало и конец блока данных квеста.
- quest_id=10001: Уникальный идентификатор квеста (ID). В данном случае это квест с ID 10001.
- quest_type=1: Тип квеста.
# r) V, w9 F3 \. x s; M- 1 обычно означает стандартный квест.3 F2 P* t6 V+ q- n* l5 U* d
- quest_name=[Новый путь]: Название квеста. Здесь указано "[Новый путь]" — это имя, отображаемое в игре.
- quest_level={0;0}: Уровневые ограничения квеста.
, b# M( m" b3 z! V4 k- Первое значение указывает минимальный уровень, второе — максимальный уровень.
- {0;0} означает, что нет ограничений по уровню.
: m% h! n1 r; {* E0 E# j8 A& L
- pre_quest={}: Предварительный квест, который нужно выполнить перед началом этого квеста.: m8 Y9 k- n8 w+ J* N( z4 }& Z% X
- В данном случае он пустой {}, что означает, что нет предварительных требований.
9 j x4 n5 c- Z& i5 u1 m* \
- class={0;10;18;25;31;38;44;49;53;123;124}: Классы или расы, которые могут брать квест.
7 N9 v( V1 s0 V; F- Номера классов указывают на те классы, которым доступен этот квест. В данном примере классы, такие как 0 (человеки), 10 (рыцари) и другие, имеют доступ.
& L# I. ?, t. x! ~
- quest_item=82948: ID квестового предмета, необходимого для выполнения цели или этапа квеста.
/ _( V) k z8 r6 t, h- В данном случае это предмет с ID 82948.0 R# a5 _2 Q! I
- start_item=0: Предмет, который выдается при начале квеста.0 d' J& `- n9 D6 q8 g$ {" B9 {5 N
- Значение 0 означает, что предмет не выдается.
) S+ Y$ r. L4 t+ I
- start_npc=34505: ID NPC, у которого начинается квест.
- start_npc_loc=1002: Локация NPC, у которого начинается квест.
: H% Y& ]4 j+ D- Это ID локации, где находится стартовый NPC.
: \$ X" K- H+ G2 |1 ?5 m
- end_npc=34696: ID NPC, у которого завершается квест.
- end_npc_loc=1003: Локация NPC, у которого завершается квест.
( S- O* E" `+ ]7 |3 e1 u. N- Это ID локации, где находится конечный NPC.
7 T+ j* J$ S, ^9 @, f
- quest_loc=1003: Основная локация выполнения квеста.9 @" R1 N& y k: A
- Это ID зоны, где нужно выполнять основные задачи.$ ^/ S) V3 O2 J* F
- goal_string=[Дарти (Зона Тренировки)]: Описание цели квеста.
$ j5 {6 W: J6 a) v4 d- В данном случае цель связана с персонажем по имени "Дарти" в Зоне Тренировки.
+ z3 `1 S8 o+ M
- goal_num=1: Количество действий, необходимых для выполнения цели (например, убийств монстров или сбора предметов).% {* Y3 a9 ^: U2 M% H% v
- В данном случае нужно выполнить одно действие (1). O4 t( U: b* W; B( J! C
- reward_level=65535: Уровень, при котором можно получить награду.7 b4 [! E- d) ]2 l6 y. \0 L8 B# M! g
- В данном случае это максимальное значение, указывающее, что награда доступна всегда.7 y1 G' x a* H; }
- reward_exp=0: Опыт (EXP), выдаваемый в качестве награды.$ L2 `8 f% |5 V5 S: V
- В данном случае опыт не выдается.
0 i; K2 R5 U2 h- q0 b
- reward_sp=0: Количество SP (Skill Points), выдаваемых в качестве награды.
! U0 \5 N! @! T% h) N) t- Здесь тоже 0, значит, SP не выдаются.3 W; P8 C( j2 u4 P+ h8 a
- reward_item={}: Наградные предметы.1 H% C( r2 _+ T; l: B. k% A6 P3 m2 J
- В данном случае наградные предметы отсутствуют.
|+ x" z- O/ m' [
Этот файл определяет основной функционал и настройки для конкретного квеста в игре.
& z6 k+ Y7 U' C$ l8 k, z. T9 v i2 {# q4 T) p
, ]0 S$ N6 k5 t3 ~) V+ r' L
% C7 a% N: j# b( t
p+ x6 B) o& j8 D7 D2 }, s0 @! a5 J# F( j+ G, T# t/ [" }. C
- |7 c8 y* A: W: t9 W5 z# R
5 P3 ~" W! {6 r6 Q2 t$ l
7 ]! b! ~! N! M2 R* a
: ?! \4 G9 ]; U+ B+ d$ Y. W. e2 |+ `- t5 g! i
|