Top.Mail.Ru

[Квесты] Создание квестов L2j_Mobius

[Скопировать ссылку]
admin Опубликовано 2024-9-24 00:52:12 | Показать все сообщения |Режим чтения Распечатать Назад Вперед

Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!

Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться

x
Сборка: L2l_Monius   V' c2 f! c# b' v2 F
Следующие квесты можно использовать в качестве шаблонов для создания практически любого простого квеста go kill или go talk.* Y$ I# u. P* N- \* @

% J  y. _8 [: e  b/ v* }+ \
) H1 ]  e# n: I  T* g3 M
Иди и убей X монстров / Возвращение - награда.2 }$ ^$ V* e. |% G3 x, T! v
Q00529_RegularBarrierMaintenance/ {% ]: t2 l; K, M4 M; w3 {
5 ?3 `3 F/ B8 w, j) {2 U
Получите квест от любого из двух разных NPC / Убейте X монстров / Вернитесь с наградой.: J9 d( L  L; o
Q00683_AdventOfKrofinSubspecies) D, t' c  i( j9 W

+ d1 G* N9 B& i3 e% {- T/ s% e  h' gПоговори с NPC 1 / Поговори с NPC 2 / Поговори с завершающим NPC / Награда.9 x: s& g7 w6 G6 t; c7 Y
Q10516_UnveiledFafurionTemple
* A+ v# l9 p6 S" X! V5 e& y, }/ r+ L7 }  S
Убейте X монстров, а также соберите X предметов / Возврат - награда.
7 L6 G0 O# z* k& {Q10517_FafurionsMinions3 X) v0 i) c6 e6 W2 `6 i
0 z  E; n4 C* u7 `# P: s+ i6 ~
Иди собери X капель монстров / Вернись - убей X монстров / Вернись - награда.
6 x- F! e5 ]7 |7 Z; ]! sQ10529_IvoryTowersResearchFloatingSeaJournal
, u, i( g  l0 A, @% X! E8 ]8 K- K+ p9 ~* O/ |/ I* [
Иди убей X монстров, а также собери X предметов / Возвращение - иди собери X предметов / Возвращение - награда.+ ^/ g2 U5 o+ h8 b  w
Q10518_SucceedingThePriestess9 ?5 ?& v1 E9 Y  M
4 v, V: x; A9 F+ y0 B( p9 p% e5 r2 r
Участвуйте в убийстве рейдбосса / Возврат - награда.. ?9 a# }5 s7 A) M4 v
Q10519_контролирование вашей температуры7 w8 y: M7 H1 g, O/ s+ `# M
& o  m/ |; F- e" ~' h/ x
Поговорите с NPC 1 / Примите участие в убийстве рейдбосса / Возвращение - награда.& T2 g8 d" z4 w5 ~/ v
Q10533_OrfensAmbition( e# w) C* T, c

/ U0 ?1 t. o( Z% T' |# G1 G' Y  W4 ~

  }- H2 X% l8 M0 O8 y+ `3 a. D; UРуководство требует обновления. И, к сожалению, с самыми последними хрониками вы не сможете избежать модификаций клиента. Поэтому, исключительно в образовательных целях, я предлагаю свой опыт по добавлению нового квеста!
: F4 B! D% J+ ]2 y: X; h

3 _/ _; y2 L1 R- xШаг 1:
Создайте свой квест с уникальным ID. В этом примере я буду ссылаться на квест как "Q98765_NewQuest".
' r1 V3 P" t4 {( {, |6 j% R
' B6 S  s9 [( X$ ?& z" XШаг 2: Когда вы успешно создали свой квест и Eclipse не выдает ошибок, добавьте название квеста и импортируйте его в файл "QuestMasterHandler.java".9 ]# x0 {3 F* F8 m
1 s% A7 m" U# o5 m, a9 y
Шаг 3: Перейдите в клиент и с помощью редактора клиента добавьте квест в следующие файлы .dat: "questname-ru.dat" и "QuestMarkConditionData.dat".
6 W- @* b/ g: Z4 g( \5 _% j" H" i$ L0 |) c6 _9 ]
Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.
' Y! v. x" a9 y
, r4 b0 Q% w) n; aШаг 4: Найдите в серверных файлах файл с названием "NewQuestData.xml" и добавьте туда свой квест.% T& E& c6 H4 ]" ^
5 u; Q; K2 y" W8 |
Шаг 5: Найдите в клиенте следующие файлы и добавьте туда свой квест: "NewQuestData-ru.dat", "NewQuestDialog-ru.dat" и "NewQuestNpcPortrait.dat".
. g5 L9 d5 p; o. I* y: D  ]1 D6 o+ v
Если я что-то забыл, не стесняйтесь исправить меня. Это руководство создано исключительно в образовательных целях.
/ l  p+ ?1 ^1 I
( Y) W$ Y9 d! b+ D. Y, uШаг 2:! a+ m. M& V! X' S
) h7 H, U% }9 V( E1 L3 |
Следующий шаг заключается в добавлении вашего квеста в QuestMasterHandler.java. Вот общий план:' u6 D7 L( `4 B& e
- k' w3 \$ X+ B3 d7 ?& e* B
1. Импорт вашего квеста: В начале файла после всех существующих импортов добавьте строку, которая будет импортировать ваш квест.
0 p& [: T4 [- tНапример:
. t" X5 {6 i1 a  I/ b* ]
' z6 }! ^# a5 O( ]5 P6 N6 V
  1. import quests.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>;
    , S0 n' l: c" g
Скопировать код
1. Регистрация квеста: Найдите метод, который отвечает за регистрацию всех квестов. Обычно это делается в статическом блоке или методе init, где происходит инициализация квестов. В этом блоке добавьте строку, которая будет регистрировать ваш квест:; w; U$ Z; P1 e0 y' Q
) M& S- t. C$ W8 d: ?/ g3 @8 V
  1. /**2 J1 u; Z& w& W# j
  2. * @author NosBit- i9 A, d8 k" Z: F
  3. */
    , I: y# V4 \! ?# y3 F/ f1 X
  4. public class QuestMasterHandler; u' K8 Y, X7 K8 i- L- }5 r5 Z
  5. {% g7 m# S' P$ g4 m- P3 y3 R# }
  6.         private static final Logger LOGGER = Logger.getLogger(QuestMasterHandler.class.getName());
      u8 m  I1 o* h3 g
  7.         4 a! p/ ]  J, N' _
  8.         private static final Class<?>[] QUESTS =
    8 y8 c( |  S4 t- y; C
  9.         {
Скопировать код
Проверка: Убедитесь, что идентификатор вашего квеста (в данном случае Q98765_NewQuest.class) уникален и не конфликтует с уже существующими квестами.5 @: Q/ N$ m. k! |$ z4 m# b" ^

' V* F9 |4 T  m; w$ k, D! ^& q% f: K5 B+ I! k, B1 r: k
Шаг 3:
$ G% x) v- U4 h7 R9 z# s/ I: {0 i; W$ c( l1 t8 P# ]
Файл QuestName-ru.dat используется для описания квестов и содержит различные параметры, которые задают характеристики квеста, его цели, награды, ограничения и т.д.
7 w" V! s6 ^/ _7 P& m. zДавайте разберем все поля на основе примера:0 `6 h9 F' L9 Z$ U% B1 s
( M5 K8 D6 s: C2 E+ V5 `, v; a
  1. quest_begin        tag=1        id=10811        level=1        title=[Узнай свой предел]        sub_name=[Бремя силы]        desc=[Если готовы, то еще раз поговорите с Рыцарем-Хранителем Евы Леонелом Хантером в Хейне.\n]        goal_id={}        goal_type={}        goal_num={}        target_loc={111382.0;220905.0;-3544.0}        add_target_locs={}        q_level={}        lvl_min=100        lvl_max=0        journal_disp=3        entity_name=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер]        get_item_in_quest=0        unk1=1        unk2=1        start_npc_id={33907}        start_npc_loc={111382.0;220905.0;-3544.0}        q_requirement=[Дворянин]        quest_intro=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер из Хейна посоветовал прийти к нему, если Вы желаете узнать предел Ваших возможностей...]        class_limit={}        have_item={}        clan_pet_quest=1        cleared_quest=1        mark_type=-1        category_id=0        priority_level=0        search_zoneid=121        iscategory=3        reward_id={45922;15625}        reward_num={1;0}        pre_level={0}        faction_id=0        faction_level_min=0        faction_level_max=0        quest_end
    ' g$ K" J; }+ v- }" `
Скопировать код
Поля данных:
  • quest_begin — начало записи для квеста.
  • tag — идентификатор типа данных. Может использоваться для группировки квестов или идентификации квестов по определённым категориям.
  • id — уникальный идентификатор квеста. Должен быть уникален для каждого квеста.
  • level — уровень сложности квеста. Используется для группировки и показа квестов, подходящих по уровню.
  • title — название квеста, которое отображается в интерфейсе. Заключено в квадратные скобки.
  • sub_name — подзаголовок квеста, используется для дополнительного описания. Заключен в квадратные скобки.
  • desc — описание квеста, которое появляется при его принятии или выполнении. Здесь также используется разметка с символами переноса строки (\n).
  • goal_id — идентификатор цели квеста. Может содержать ID объекта или персонажа, который нужно достичь.
  • goal_type — тип цели. Указывает, какого типа задача ставится перед игроком (например, убить монстров, собрать предметы).
  • goal_num — количество необходимых действий для завершения цели. Например, количество монстров для убийства или предметов для сбора.
  • target_loc — координаты (X, Y, Z), куда должен отправиться игрок для выполнения задачи. Координаты указываются в формате {X;Y;Z}.
  • add_target_locs — дополнительные целевые локации, если квест предполагает несколько мест назначения.
  • q_level — уровень сложности или рекомендованный уровень для выполнения квеста.
  • lvl_min — минимальный уровень персонажа, с которого квест доступен.
  • lvl_max — максимальный уровень персонажа для выполнения квеста. Если не указан, то квест доступен на любом уровне выше минимального.
  • journal_disp — параметр, определяющий отображение квеста в журнале квестов (например, на каком этапе он должен отображаться).
  • entity_name — имя NPC или объекта, который связан с выполнением квеста (например, кто выдаёт квест или с кем нужно взаимодействовать).
  • get_item_in_quest — указывает, должен ли игрок получать предметы в ходе выполнения квеста. 0 — нет, 1 — да.
  • unk1 — неизвестное поле, возможно зарезервировано для будущих функций или модификаций.
  • unk2 — аналогично, поле с неизвестным назначением.
  • start_npc_id — ID NPC, который выдаёт квест. ID указан в фигурных скобках {}.
  • start_npc_loc — координаты NPC, который выдаёт квест. Используется формат {X;Y;Z}.
  • q_requirement — дополнительные требования к выполнению квеста, например, наличие определённого статуса или ранга (например, "Дворянин").
  • quest_intro — вводное описание квеста, которое отображается при первом контакте с NPC.
  • class_limit — ограничения по классам персонажа. Указываются ID классов, которым доступен квест.
  • have_item — список предметов, которые должны быть у игрока для выполнения квеста.
  • clan_pet_quest — указывает, является ли квест клановым или петом. 1 — да, 0 — нет.
  • cleared_quest — указывает, выполнен ли квест или нет. 1 — выполнен, 0 — не выполнен.
  • mark_type — тип метки, связанной с квестом. Используется для отображения различных иконок или маркеров на карте.
  • category_id — ID категории, к которой относится квест. Может использоваться для фильтрации квестов по категориям.
  • priority_level — уровень приоритета квеста. Чем выше значение, тем приоритетнее квест для отображения и выполнения.
  • search_zoneid — ID зоны, в которой происходит действие квеста. Определяет область, в которой игрок должен выполнять задание.
  • iscategory — указывает, является ли квест частью категории квестов (например, кампаний или цепочек заданий).
  • reward_id — ID награды за квест. Может быть несколько наград, указываются через точку с запятой.
  • reward_num — количество каждой награды, соответствующее полю reward_id.
  • pre_level — предварительный уровень или дополнительные условия, которые должны быть выполнены до начала квеста.
  • faction_id — ID фракции, к которой относится квест. Может быть использован для фракционных квестов.
  • faction_level_min — минимальный уровень фракции, необходимый для выполнения квеста.
  • faction_level_max — максимальный уровень фракции, при котором квест доступен.
  • quest_end — завершение записи для квеста.0 v; M8 Q, j4 K% j# W4 n
7 z. u% U$ i+ M& O* g: n
$ w$ f* k" r- H1 G( H) x9 ?, ^4 ~7 c
Файл клиента QuestMarkConditionData.dat содержит информацию о квестах, связанных с условиями, необходимыми для активации или завершения определённых действий в игре.
$ K+ @# U2 [, Q9 E* e* TПример соодержания9 b3 @2 c2 D! Y+ f
Вот описание структуры строки:, X: X; ~( K( E. a4 H  V4 a) g8 F
  1. questmark_begin        quest_id=10331        npc_id=32153        race_filter={0}        class_filter={0;10}        start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0}        questmark_end
Скопировать код
Давайте разберем все поля на основе примера:) u0 H, v0 [5 M

# \' f6 s- m, @5 i& F( j: k; b
  • questmark_begin: Указывает на начало записи о квесте.
  • quest_id=10331: Идентификатор квеста. В данном случае, квест с ID 10331.
  • npc_id=32153: Идентификатор NPC (неигрового персонажа), с которым игрок должен взаимодействовать для начала или выполнения условий квеста.
  • race_filter={0}: Фильтр по расе. Указывает, какие расы могут участвовать в квесте. В данном примере {0} может означать, что квест доступен для всех рас или для определённой расы (например, 0 - для всех) .
  • class_filter={0;10}: Фильтр по классу. Указывает, какие классы могут участвовать в квесте. В этом случае {0;10} может означать, что квест доступен для классов с ID 0 и 10.
  • start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0}: Координаты начала взаимодействия с NPC. Эти координаты определяют место, где находится NPC в игровом мире (X, Y, Z).
  • questmark_end: Указывает на конец записи о квесте.' }+ I" y8 Z0 r/ A; }6 Q/ x% X# N) \
Эта структура помогает клиенту определять условия, при которых игрок может начать или выполнить квест, а также идентифицировать необходимые взаимодействия с NPC., i& `' u7 u# S7 X

* Y4 n! j9 {1 d, m- y8 V  A' I5 h) K
5 i; [9 Y; r, i$ C. h

6 T, m6 [) g. r5 d9 u( C( QСледующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.
0 L2 }0 n/ K8 A8 C  Y
2 D1 m- P, z/ L1 `! Y! DШаг 4
4 j8 @! k! [/ Z& M3 Z1 C( G. n6 dДля того чтобы добавить свой квест в файл NewQuestData.xml, нужно следовать структуре, аналогичной приведенному вами примеру. Вот как это может выглядеть:
  z6 D2 z4 U7 G6 \! Q: BПример добавления нового квеста:
# x1 D, t6 @$ R& ^
  1. <quest id="20001" type="1" name="Mystery of the Lost Relic" startNpcId="30050" endNpcId="30051">
    - d, j& I3 q  I9 h. q# \9 L4 K' C
  2.     <locations>
    * o( w( c5 m9 u( H, Y7 \% A! |  r
  3.         <param name="startLocationId">2001</param>
    4 @! L" S" V6 u0 j7 N" X0 p
  4.         <param name="endLocationId">2002</param>8 Q3 u+ d7 ]6 O. a. z" V1 V
  5.         <param name="questLocationId">2003</param>
    * G2 U- s+ w; j$ `
  6.     </locations>
    ; y' z, P. o) M, |7 o
  7.     <conditions>$ @7 m) ]. L% C& M9 i
  8.         <param name="preQuestId">20000</param>8 J& }% Q1 l( V; m9 d/ V6 h; W
  9.         <param name="classIds">0;1;2;3;4;5;6</param> <!-- доступ для всех рас -->
    / U9 S& j1 Q- I8 w8 i
  10.     </conditions>
    5 f& l$ C' `" h# I4 }, [
  11.     <rewards>$ S3 X4 _6 o) W1 k) r' c8 E
  12.         <param name="rewardLevel">50</param>
    4 i# E' [! r# W2 l
  13.         <param name="rewardSp">5000</param>) [, o- O' I( z5 j
  14.         <param name="rewardItemId">57</param> <!-- Adena -->) r1 k+ K: R3 a
  15.         <param name="rewardItemCount">10000</param>
    2 s6 ?  J9 ^: d7 ?* i
  16.     </rewards>
    " _+ p( _/ l( _6 Y  k# t
  17.     <goals>
    $ C; l) J# Y& a" ]
  18.         <param name="goalCount">10</param>  ^) K2 R; q6 Z6 J. k" m/ }' C0 w
  19.         <param name="goalString">Defeat monsters in the Ancient Forest</param>
    $ m( |6 o8 p6 p7 l$ n
  20.         <param name="goalItemId">92000</param> <!-- некий квестовый предмет --># T5 N8 N. T% k
  21.         <param name="goalItemCount">1</param>
    * l# f/ s; K: m9 q) A9 z( k1 G) ~' W
  22.     </goals>
    6 A; I; T% U; G" S6 ?2 X* ]
  23. </quest>) j+ |8 Y  z8 m  H" Z
Скопировать код
Описание структуры:' ]; d6 r/ @+ M/ E% n$ b
  • quest: Основной элемент квеста, содержащий атрибуты:
    : j+ \) \# V5 w; Q9 T) _9 {1 b
    • id: ID квеста, уникальный для каждого квеста.
    • type: Тип квеста (1 – обычный квест).
    • name: Название квеста.
    • startNpcId: ID NPC, с которого начинается квест.
    • endNpcId: ID NPC, у которого квест заканчивается.
      : x7 v) W0 p6 q! H. i  X# h
  • locations: Указывает места начала, окончания и квестовой активности.
    / W) u' ^! ~6 |" L4 B8 i& c! M
    • startLocationId: ID места, где начинается квест.
    • endLocationId: ID места, где квест заканчивается.
    • questLocationId: ID квестовой зоны.
      4 n0 Y: I; B# _9 l# P- F; @6 V
  • conditions: Условия для начала квеста.+ p+ n- E, S# n( N" u% h9 b9 ]
    • preQuestId: ID предварительного квеста (если есть).
    • classIds: ID классов или рас, которым доступен квест.9 \9 E$ R! Q' o! |- T, ?* g! w- L
  • rewards: Награды за выполнение квеста.9 Z5 s0 Q: _* _5 g
    • rewardLevel: Минимальный уровень для получения награды.
    • rewardSp: Количество опыта (SP).
    • rewardItemId: ID предмета (например, Adena).
    • rewardItemCount: Количество предметов.
      2 e* O' ?) o8 p8 W: K* a
  • goals: Цели квеста.
      u" B+ ^  A: r8 w
    • goalCount: Количество монстров, которых нужно убить или предметов, которые нужно собрать.
    • goalString: Описание цели.
    • goalItemId: ID квестового предмета (если требуется).
    • goalItemCount: Количество квестовых предметов для завершения цели.
      # W7 @; ]6 m9 E1 @& H" s
После того как вы добавите квест в файл NewQuestData.xml, нужно перезапустить сервер, чтобы изменения вступили в силу.
! L! V) W  U# Y! N6 A# Y$ A) Q! [: U* C) A$ ~; }6 X
Шаг 5& o" R2 V6 a/ _; h
Файл NewQuestDialog-ru.dat используется для хранения диалогов, связанных с квестом. Он определяет тексты, которые отображаются в окнах диалогов с NPC во время выполнения квеста. Вот разбор ключевых элементов строки и структура файла:
8 w4 b1 x' m1 p$ Q' CСтруктура данных
  • NewQuestDialog_begin — начало записи квеста в файле диалогов.
  • QuestId=10001 — идентификатор квеста (должен соответствовать ID, который ты используешь в других файлах).
  • Text0=... — первый диалог, который обычно отображается при старте квеста.
  • Text1=... — дополнительный текст, который отображается на различных этапах квеста.
  • Text2=... — текст, который отображается после выполнения определенных действий (например, после выполнения части задания).
  • Text3=... — дополнительный диалог, например, при встрече с NPC на следующем этапе квеста.
  • Text4=... — финальный текст или инструкции по следующему шагу для игрока.
  • NewQuestDialog_end — завершение записи для этого квеста.9 r: w( ?; ~, F5 g

/ d* u+ Z, \% T6 R- x" AПример записи для нового квеста (ID 98765) Если ты хочешь создать диалоги для нового квеста с ID 98765, твой файл может выглядеть так:! u& [/ I' u* `: @3 i8 K' u- \
  1. NewQuestDialog_begin        QuestId=98765        Text0=[Вы готовы принять новый вызов и доказать свою силу?]        Text1=[Как вы себя чувствуете? Вы выглядите уверенно. Это хороший знак, но не расслабляйтесь — впереди много испытаний. Примите это задание, если готовы.]        Text2=[Пора приступить к тренировкам. Идите за мной в тренировочную зону.]        Text3=[Следуйте моим указаниям, и вы раскроете весь свой потенциал.]        Text4=[Поговорите с Дарти. Кликните на него и начните диалог.]        NewQuestDialog_end
    + _" B4 n' v) \- F
Скопировать код
Разъяснение полей:
! r$ b' W7 `8 I7 d
  • QuestId=98765 — уникальный идентификатор нового квеста.
  • Text0 — вводный текст квеста. Отображается при первом контакте с NPC.
  • Text1 — дополнительный диалог, который дается игроку для создания контекста.
  • Text2 — текст, который отображается на следующем этапе квеста, например, после выполнения части задания.
  • Text3 — описание следующего шага или инструкции для игрока.
  • Text4 — финальный диалог или текст с указанием цели (встреча с другим NPC).* E/ A1 [6 C' c8 g+ m

2 ^: {+ F+ r8 I2 a3 _: G" m! {1 M  d2 E9 J+ E
Что можно изменить:
  • Тексты диалогов (Text0, Text1 и так далее) можно адаптировать под конкретные ситуации в квесте.
  • Количество текстов можно варьировать в зависимости от сложности квеста.
    ) f5 k: S/ [# E( O

2 ?- s8 ^3 w. g4 w. y' l8 g% f1 w& }# GФайл NewQuestData-ru.dat содержит параметры, связанные с квестом в игре Lineage II, и описывает условия, NPC, цели и награды. Рассмотрим параметры этого файла:% A2 X+ ~; k+ M" Y2 j2 D

5 c8 k' q2 s! O
  • newquestdata_begin / newquestdata_end: Эти параметры обозначают начало и конец блока данных квеста.
  • quest_id=10001: Уникальный идентификатор квеста (ID). В данном случае это квест с ID 10001.
  • quest_type=1: Тип квеста.. b, s* ~2 P0 x& s% W4 L3 Z6 y& {
    • 1 обычно означает стандартный квест.
      ! \9 Z' S' ?; j* g# o# b8 \
  • quest_name=[Новый путь]: Название квеста. Здесь указано "[Новый путь]" — это имя, отображаемое в игре.
  • quest_level={0;0}: Уровневые ограничения квеста.
    : w! _! a' f  G, P6 _
    • Первое значение указывает минимальный уровень, второе — максимальный уровень.
    • {0;0} означает, что нет ограничений по уровню.8 W4 W- Y8 v( |% p& H2 x: z  f
  • pre_quest={}: Предварительный квест, который нужно выполнить перед началом этого квеста.
    4 Q9 M3 i) D+ F) ^2 v; g/ _/ Z' j
    • В данном случае он пустой {}, что означает, что нет предварительных требований.
      9 F% b2 }( f( B* G) ]
  • class={0;10;18;25;31;38;44;49;53;123;124}: Классы или расы, которые могут брать квест.
    . z* T9 m' u# [; F2 ~
    • Номера классов указывают на те классы, которым доступен этот квест. В данном примере классы, такие как 0 (человеки), 10 (рыцари) и другие, имеют доступ.( j- p8 n9 ?( r) Q5 D! m  F
  • quest_item=82948: ID квестового предмета, необходимого для выполнения цели или этапа квеста.
    & f. Y; Z# q& g, u- F& a* M$ x
    • В данном случае это предмет с ID 82948.1 O: G$ [3 T# l# [  E
  • start_item=0: Предмет, который выдается при начале квеста.: F$ v4 q( V$ r
    • Значение 0 означает, что предмет не выдается.2 X! B$ S  l* ]4 q1 d1 M
  • start_npc=34505: ID NPC, у которого начинается квест.
  • start_npc_loc=1002: Локация NPC, у которого начинается квест.9 u  n+ \' w, U% ~, s7 g
    • Это ID локации, где находится стартовый NPC.
      . T9 |' y0 O- J8 Q) w# P
  • end_npc=34696: ID NPC, у которого завершается квест.
  • end_npc_loc=1003: Локация NPC, у которого завершается квест.+ T1 w6 J% N4 r( _( @
    • Это ID локации, где находится конечный NPC.
      9 s; a) W) v3 h7 B3 k4 e2 @
  • quest_loc=1003: Основная локация выполнения квеста.# e+ Q  ~2 r9 Z% Q
    • Это ID зоны, где нужно выполнять основные задачи.
      2 ]$ ~$ [% t- W, f8 a
  • goal_string=[Дарти (Зона Тренировки)]: Описание цели квеста.
    " W* k: C1 s3 c! F
    • В данном случае цель связана с персонажем по имени "Дарти" в Зоне Тренировки.& \/ \: t" o" I. [5 x
  • goal_num=1: Количество действий, необходимых для выполнения цели (например, убийств монстров или сбора предметов).
    7 X( U# P- t9 \  m+ _
    • В данном случае нужно выполнить одно действие (1).
      ) N% B% M# |7 V. b" b5 t! I
  • reward_level=65535: Уровень, при котором можно получить награду.
    1 F5 \) a) U) c! M  `/ o% x
    • В данном случае это максимальное значение, указывающее, что награда доступна всегда.8 i' T# q& ^4 A$ Y  t6 J
  • reward_exp=0: Опыт (EXP), выдаваемый в качестве награды.
    ' q7 a  k# `+ _9 `0 ]7 A* V8 r
    • В данном случае опыт не выдается.5 y4 M  y2 H4 C; f' M4 f6 W
  • reward_sp=0: Количество SP (Skill Points), выдаваемых в качестве награды.
    4 I3 w$ D* r/ N0 z
    • Здесь тоже 0, значит, SP не выдаются.
      % h& X+ e. ~# w' x) i; ~
  • reward_item={}: Наградные предметы.+ V0 r, h& Y, P! }
    • В данном случае наградные предметы отсутствуют.' `  \* N% U6 m( |' r, p' o' O
Этот файл определяет основной функционал и настройки для конкретного квеста в игре.5 u2 Q/ u6 u8 Q( U9 x0 l' _
% O" W, L) _' A5 K/ R

# L- h8 l* c: s  A/ M
5 F  \# Y9 N4 L
# z# S5 x; |, q2 P' m3 r" W9 }- d0 }3 K: p4 w: S9 j' ?- W6 o

; O. [/ y1 }+ b% }0 @8 m/ {1 Y" }  c0 ]' z
, Q1 t2 m( Q9 D& g- j4 ?
- W( |  n4 c$ i& A( h5 g% A
* q  P2 ^( I# U. F- O! V, m
Чтобы ответить, вам надо авторизироваться в системе Вход | Зарегистрироваться

Правил начисления баллов

Опубликовать
Сектор творческих людей
Горячая линия

638638758

С понедельника по воскресенье с 9:00 до 23:00

Обратной связь

admin@artace.ru Онлайн

QR-код

Powered by Discuz! X3.5© 2001-2021 Comsenz Inc.