Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!
Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться
x
Сборка: L2l_Monius " E) L) Y" H4 @$ C" s# G: J
Следующие квесты можно использовать в качестве шаблонов для создания практически любого простого квеста go kill или go talk.2 A: D' Z/ Z, T. z9 Q
9 l1 |' t5 _4 S/ J8 y
! E4 n3 }9 g' X bИди и убей X монстров / Возвращение - награда.# p5 }1 v) s9 k1 k
Q00529_RegularBarrierMaintenance
) }$ e& Q7 ~' A5 U, B$ D6 T3 G7 z
0 a$ g% w8 t$ `" F: iПолучите квест от любого из двух разных NPC / Убейте X монстров / Вернитесь с наградой.9 ^+ u% Z0 z p2 D/ S7 F
Q00683_AdventOfKrofinSubspecies2 C5 n# n& W! c4 P
7 T( @- v8 r0 c2 h9 M; Y& a
Поговори с NPC 1 / Поговори с NPC 2 / Поговори с завершающим NPC / Награда. ], t/ C$ E0 b- R, O" a
Q10516_UnveiledFafurionTemple
, P7 D& \9 f+ D0 h' x3 S4 {$ w0 T1 S3 E
Убейте X монстров, а также соберите X предметов / Возврат - награда.' I, l% T% }3 {
Q10517_FafurionsMinions9 j0 L2 p" z% {
% B) u" B7 G% r- k0 ?
Иди собери X капель монстров / Вернись - убей X монстров / Вернись - награда./ ?- W! x5 o" p. j$ l. ~
Q10529_IvoryTowersResearchFloatingSeaJournal5 S4 q- s1 _1 h/ {+ s
+ x2 n" S {8 a7 ~; h% c
Иди убей X монстров, а также собери X предметов / Возвращение - иди собери X предметов / Возвращение - награда.
/ H/ X! [' K) Q5 l% z# Q& M1 l) c7 n* vQ10518_SucceedingThePriestess( L, I$ v& r; J% e' Q! H
7 n$ h& E$ f2 D* U. t0 KУчаствуйте в убийстве рейдбосса / Возврат - награда.; m5 ?4 P D' L; w8 U+ b+ ?: h Y
Q10519_контролирование вашей температуры
( q' p; C4 H! r; S: C }* t% d: L, N: P; g% I
Поговорите с NPC 1 / Примите участие в убийстве рейдбосса / Возвращение - награда.
}: A& d) T$ A% F7 b; V- l' X" uQ10533_OrfensAmbition; `5 m+ o5 L; q, @9 [5 n; y/ T9 u }
( ~% n, O" h( w0 d$ ]: h$ X& R
* y* J2 v8 P% G6 G1 |: G! i: u8 }; R
Руководство требует обновления. И, к сожалению, с самыми последними хрониками вы не сможете избежать модификаций клиента. Поэтому, исключительно в образовательных целях, я предлагаю свой опыт по добавлению нового квеста!* y. B- a: W* ?9 p, M
9 b9 T/ Q" R1 Q4 i
Шаг 1: Создайте свой квест с уникальным ID. В этом примере я буду ссылаться на квест как "Q98765_NewQuest".
9 L5 n- g9 o7 t" L; a" u( O% {" L4 V: f& S* ?
Шаг 2: Когда вы успешно создали свой квест и Eclipse не выдает ошибок, добавьте название квеста и импортируйте его в файл "QuestMasterHandler.java".# L* j) R& {+ Z# f: W- f J! I
- h; `& U8 {2 B) r/ dШаг 3: Перейдите в клиент и с помощью редактора клиента добавьте квест в следующие файлы .dat: "questname-ru.dat" и "QuestMarkConditionData.dat".: D* z# J/ i# R9 ?7 e" o; _1 S
d; d: x e* i3 V1 o
Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.
. b4 P Z" ^0 r- I8 N/ a7 m, e1 j/ \% D+ h% p$ m+ q
Шаг 4: Найдите в серверных файлах файл с названием "NewQuestData.xml" и добавьте туда свой квест.7 R* m n7 O* b
% e; U+ r$ s: i I/ o# `$ ^Шаг 5: Найдите в клиенте следующие файлы и добавьте туда свой квест: "NewQuestData-ru.dat", "NewQuestDialog-ru.dat" и "NewQuestNpcPortrait.dat".- {% H* a5 I. @
, C* } D, d( B$ y+ |5 r+ H& v
Если я что-то забыл, не стесняйтесь исправить меня. Это руководство создано исключительно в образовательных целях.
% k$ f; _+ l' n1 I, t+ ^+ _4 C3 Q0 E/ p& J0 t
Шаг 2:9 Q0 Q9 D7 x# M, f) l0 U7 n* F2 f% u
, K1 G$ Q; K) X, g) Y/ RСледующий шаг заключается в добавлении вашего квеста в QuestMasterHandler.java. Вот общий план:6 C7 O# F" p; }2 o }
+ u; v0 |* n: s1. Импорт вашего квеста: В начале файла после всех существующих импортов добавьте строку, которая будет импортировать ваш квест.
, Q; ~4 ^- b6 H1 h$ H! k7 jНапример:
- Z2 k4 G3 F8 O, x/ {+ d
1 d5 {' E% h# ?( h9 X! L- import quests.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>;7 q: Z2 s1 [( A. F
Скопировать код 1. Регистрация квеста: Найдите метод, который отвечает за регистрацию всех квестов. Обычно это делается в статическом блоке или методе init, где происходит инициализация квестов. В этом блоке добавьте строку, которая будет регистрировать ваш квест:
" [2 U8 ?4 Y2 M" ~9 r; |* {, _% P* C `
- /**
3 x+ x6 }+ W8 d6 m) q: {7 e - * @author NosBit l3 L& I* u4 P7 z6 b
- */
3 N/ G7 H) n' `8 p! J; x4 J! N0 u# W - public class QuestMasterHandler' r! G% ?0 U6 q$ S+ m
- {
, B2 v! u( m7 @6 J( N# ], l - private static final Logger LOGGER = Logger.getLogger(QuestMasterHandler.class.getName());
6 G8 w |' I) S$ i, r2 M -
" `. U0 T6 K6 P - private static final Class<?>[] QUESTS =
! x7 r( g5 @# I$ m$ U$ T' T# V - {
Скопировать код Проверка: Убедитесь, что идентификатор вашего квеста (в данном случае Q98765_NewQuest.class) уникален и не конфликтует с уже существующими квестами.3 i7 y8 r3 q* D& |: X( o
0 _+ s, `+ a5 a8 }! x; i
; [1 b* |- m" S& f) z6 c
Шаг 3:) k5 ?9 h8 W$ `5 M
- W/ J, J6 q5 `( O. w S
Файл QuestName-ru.dat используется для описания квестов и содержит различные параметры, которые задают характеристики квеста, его цели, награды, ограничения и т.д. 4 C1 P# }: u! D
Давайте разберем все поля на основе примера:' g* E/ v+ {# g) T: @
7 n- L9 K. v+ h6 x- U- quest_begin tag=1 id=10811 level=1 title=[Узнай свой предел] sub_name=[Бремя силы] desc=[Если готовы, то еще раз поговорите с Рыцарем-Хранителем Евы Леонелом Хантером в Хейне.\n] goal_id={} goal_type={} goal_num={} target_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} add_target_locs={} q_level={} lvl_min=100 lvl_max=0 journal_disp=3 entity_name=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер] get_item_in_quest=0 unk1=1 unk2=1 start_npc_id={33907} start_npc_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} q_requirement=[Дворянин] quest_intro=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер из Хейна посоветовал прийти к нему, если Вы желаете узнать предел Ваших возможностей...] class_limit={} have_item={} clan_pet_quest=1 cleared_quest=1 mark_type=-1 category_id=0 priority_level=0 search_zoneid=121 iscategory=3 reward_id={45922;15625} reward_num={1;0} pre_level={0} faction_id=0 faction_level_min=0 faction_level_max=0 quest_end
. o2 [' l1 i& Q8 n) X3 J3 y9 Q
Скопировать код Поля данных:- quest_begin — начало записи для квеста.
- tag — идентификатор типа данных. Может использоваться для группировки квестов или идентификации квестов по определённым категориям.
- id — уникальный идентификатор квеста. Должен быть уникален для каждого квеста.
- level — уровень сложности квеста. Используется для группировки и показа квестов, подходящих по уровню.
- title — название квеста, которое отображается в интерфейсе. Заключено в квадратные скобки.
- sub_name — подзаголовок квеста, используется для дополнительного описания. Заключен в квадратные скобки.
- desc — описание квеста, которое появляется при его принятии или выполнении. Здесь также используется разметка с символами переноса строки (\n).
- goal_id — идентификатор цели квеста. Может содержать ID объекта или персонажа, который нужно достичь.
- goal_type — тип цели. Указывает, какого типа задача ставится перед игроком (например, убить монстров, собрать предметы).
- goal_num — количество необходимых действий для завершения цели. Например, количество монстров для убийства или предметов для сбора.
- target_loc — координаты (X, Y, Z), куда должен отправиться игрок для выполнения задачи. Координаты указываются в формате {X;Y;Z}.
- add_target_locs — дополнительные целевые локации, если квест предполагает несколько мест назначения.
- q_level — уровень сложности или рекомендованный уровень для выполнения квеста.
- lvl_min — минимальный уровень персонажа, с которого квест доступен.
- lvl_max — максимальный уровень персонажа для выполнения квеста. Если не указан, то квест доступен на любом уровне выше минимального.
- journal_disp — параметр, определяющий отображение квеста в журнале квестов (например, на каком этапе он должен отображаться).
- entity_name — имя NPC или объекта, который связан с выполнением квеста (например, кто выдаёт квест или с кем нужно взаимодействовать).
- get_item_in_quest — указывает, должен ли игрок получать предметы в ходе выполнения квеста. 0 — нет, 1 — да.
- unk1 — неизвестное поле, возможно зарезервировано для будущих функций или модификаций.
- unk2 — аналогично, поле с неизвестным назначением.
- start_npc_id — ID NPC, который выдаёт квест. ID указан в фигурных скобках {}.
- start_npc_loc — координаты NPC, который выдаёт квест. Используется формат {X;Y;Z}.
- q_requirement — дополнительные требования к выполнению квеста, например, наличие определённого статуса или ранга (например, "Дворянин").
- quest_intro — вводное описание квеста, которое отображается при первом контакте с NPC.
- class_limit — ограничения по классам персонажа. Указываются ID классов, которым доступен квест.
- have_item — список предметов, которые должны быть у игрока для выполнения квеста.
- clan_pet_quest — указывает, является ли квест клановым или петом. 1 — да, 0 — нет.
- cleared_quest — указывает, выполнен ли квест или нет. 1 — выполнен, 0 — не выполнен.
- mark_type — тип метки, связанной с квестом. Используется для отображения различных иконок или маркеров на карте.
- category_id — ID категории, к которой относится квест. Может использоваться для фильтрации квестов по категориям.
- priority_level — уровень приоритета квеста. Чем выше значение, тем приоритетнее квест для отображения и выполнения.
- search_zoneid — ID зоны, в которой происходит действие квеста. Определяет область, в которой игрок должен выполнять задание.
- iscategory — указывает, является ли квест частью категории квестов (например, кампаний или цепочек заданий).
- reward_id — ID награды за квест. Может быть несколько наград, указываются через точку с запятой.
- reward_num — количество каждой награды, соответствующее полю reward_id.
- pre_level — предварительный уровень или дополнительные условия, которые должны быть выполнены до начала квеста.
- faction_id — ID фракции, к которой относится квест. Может быть использован для фракционных квестов.
- faction_level_min — минимальный уровень фракции, необходимый для выполнения квеста.
- faction_level_max — максимальный уровень фракции, при котором квест доступен.
- quest_end — завершение записи для квеста.
4 M' c" P9 t9 x6 R 8 x0 Q/ z' V* C' w' B I
- B8 {. s# v8 |$ L4 F7 @Файл клиента QuestMarkConditionData.dat содержит информацию о квестах, связанных с условиями, необходимыми для активации или завершения определённых действий в игре.
) g/ o8 r# A9 IПример соодержания
. u' s1 l% t) qВот описание структуры строки:1 {* e8 b/ }( z
- questmark_begin quest_id=10331 npc_id=32153 race_filter={0} class_filter={0;10} start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0} questmark_end
Скопировать код Давайте разберем все поля на основе примера:/ O! ?% l! T" O1 b
, I' L+ E) b! C0 y) K9 A
- questmark_begin: Указывает на начало записи о квесте.
- quest_id=10331: Идентификатор квеста. В данном случае, квест с ID 10331.
- npc_id=32153: Идентификатор NPC (неигрового персонажа), с которым игрок должен взаимодействовать для начала или выполнения условий квеста.
- race_filter={0}: Фильтр по расе. Указывает, какие расы могут участвовать в квесте. В данном примере {0} может означать, что квест доступен для всех рас или для определённой расы (например, 0 - для всех) .
- class_filter={0;10}: Фильтр по классу. Указывает, какие классы могут участвовать в квесте. В этом случае {0;10} может означать, что квест доступен для классов с ID 0 и 10.
- start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0}: Координаты начала взаимодействия с NPC. Эти координаты определяют место, где находится NPC в игровом мире (X, Y, Z).
- questmark_end: Указывает на конец записи о квесте.6 O: J- t( O7 k/ Z
Эта структура помогает клиенту определять условия, при которых игрок может начать или выполнить квест, а также идентифицировать необходимые взаимодействия с NPC.
8 I- Y7 H3 @: b6 _& h# v9 F6 Y% C' J1 A0 D) n
9 Z1 M& X2 s' a( H5 n4 n2 V
) h4 w6 x4 M/ b1 B0 X' @8 \+ qСледующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.
8 x+ h) J" s" F% ]9 {" E5 a7 @9 j1 `# a- T) I1 I
Шаг 4
$ Q) S3 R: Q) D; ~7 N3 NДля того чтобы добавить свой квест в файл NewQuestData.xml, нужно следовать структуре, аналогичной приведенному вами примеру. Вот как это может выглядеть:" c" W* W6 b. W
Пример добавления нового квеста:
( B/ M$ v. v0 K" G$ ^- <quest id="20001" type="1" name="Mystery of the Lost Relic" startNpcId="30050" endNpcId="30051">
; p" V% E# R7 A% b% z - <locations>
; X# Y4 O1 b! l: d3 { - <param name="startLocationId">2001</param>
' |7 t) T6 o8 D+ w - <param name="endLocationId">2002</param>
4 f& r; R! Q. i9 K, A - <param name="questLocationId">2003</param>0 ?- n- L$ W$ m, j' r$ p! s
- </locations>
0 L7 U+ ?/ c. Y1 O0 S: o h$ C - <conditions>
4 g. n2 c/ v$ K5 B, @6 J - <param name="preQuestId">20000</param>
4 D2 U* B3 K2 q' u+ D$ i - <param name="classIds">0;1;2;3;4;5;6</param> <!-- доступ для всех рас -->2 n B4 B9 _2 [. I/ q
- </conditions>2 q5 @/ E2 N v6 l
- <rewards>
5 t% g+ e* _$ r8 x* d; }/ \4 l - <param name="rewardLevel">50</param>
8 w/ q6 X3 r, ^1 d - <param name="rewardSp">5000</param>* \, r7 c) M) e
- <param name="rewardItemId">57</param> <!-- Adena -->
+ P$ I0 v6 I( q5 I( O: Z - <param name="rewardItemCount">10000</param>8 G$ O$ n* B% `' ?7 w6 q" z
- </rewards>
6 O7 ^8 z; y" r& ]+ L o - <goals>
7 A9 s5 s, O# {. r9 Q, a - <param name="goalCount">10</param>* S9 E' j6 X* i2 `! V
- <param name="goalString">Defeat monsters in the Ancient Forest</param>
: N V: t8 F; F9 c; Y - <param name="goalItemId">92000</param> <!-- некий квестовый предмет -->
" m4 n2 y. L% W+ n/ v4 a1 i - <param name="goalItemCount">1</param>4 o* E ]6 a N& p. A' o! w6 |
- </goals>3 G4 }; q( R- y& `9 X$ J
- </quest>
$ u: W! [# P4 V; K7 {; L# H( h
Скопировать код Описание структуры:
; b R( @) H/ b; h- quest: Основной элемент квеста, содержащий атрибуты:! T+ F5 H n1 N$ W7 h
- id: ID квеста, уникальный для каждого квеста.
- type: Тип квеста (1 – обычный квест).
- name: Название квеста.
- startNpcId: ID NPC, с которого начинается квест.
- endNpcId: ID NPC, у которого квест заканчивается.
, U9 A. U# Q; @- L
- locations: Указывает места начала, окончания и квестовой активности.6 ~/ e9 Y8 }9 ^/ X/ T- ]# E+ P7 r# X
- startLocationId: ID места, где начинается квест.
- endLocationId: ID места, где квест заканчивается.
- questLocationId: ID квестовой зоны.2 ]5 x8 E" _# n- W
- conditions: Условия для начала квеста.. ^1 z! M+ r7 T% V! Y
- preQuestId: ID предварительного квеста (если есть).
- classIds: ID классов или рас, которым доступен квест.# F. \6 ^9 u% ]0 e! B
- rewards: Награды за выполнение квеста.
4 z& U6 E% ^8 e# w. N- rewardLevel: Минимальный уровень для получения награды.
- rewardSp: Количество опыта (SP).
- rewardItemId: ID предмета (например, Adena).
- rewardItemCount: Количество предметов.1 ^7 l5 l) R9 D' j
- goals: Цели квеста.
/ r2 Z- k; J" J( Q6 g- goalCount: Количество монстров, которых нужно убить или предметов, которые нужно собрать.
- goalString: Описание цели.
- goalItemId: ID квестового предмета (если требуется).
- goalItemCount: Количество квестовых предметов для завершения цели.- Y) E* N1 Z& v5 B
После того как вы добавите квест в файл NewQuestData.xml, нужно перезапустить сервер, чтобы изменения вступили в силу.
0 `, J: \! }* {; ^7 U3 J* h: ?0 V' e7 s; `$ } w5 r; M
Шаг 59 R) a5 R# Z @0 F' ~
Файл NewQuestDialog-ru.dat используется для хранения диалогов, связанных с квестом. Он определяет тексты, которые отображаются в окнах диалогов с NPC во время выполнения квеста. Вот разбор ключевых элементов строки и структура файла:
4 A+ b% i( ?$ k) qСтруктура данных- NewQuestDialog_begin — начало записи квеста в файле диалогов.
- QuestId=10001 — идентификатор квеста (должен соответствовать ID, который ты используешь в других файлах).
- Text0=... — первый диалог, который обычно отображается при старте квеста.
- Text1=... — дополнительный текст, который отображается на различных этапах квеста.
- Text2=... — текст, который отображается после выполнения определенных действий (например, после выполнения части задания).
- Text3=... — дополнительный диалог, например, при встрече с NPC на следующем этапе квеста.
- Text4=... — финальный текст или инструкции по следующему шагу для игрока.
- NewQuestDialog_end — завершение записи для этого квеста.
5 Q- }% K* {- t1 B0 f }% z- x ! a# T* _, G' m o
Пример записи для нового квеста (ID 98765) Если ты хочешь создать диалоги для нового квеста с ID 98765, твой файл может выглядеть так:# T! x- O a) e7 F% g$ _
- NewQuestDialog_begin QuestId=98765 Text0=[Вы готовы принять новый вызов и доказать свою силу?] Text1=[Как вы себя чувствуете? Вы выглядите уверенно. Это хороший знак, но не расслабляйтесь — впереди много испытаний. Примите это задание, если готовы.] Text2=[Пора приступить к тренировкам. Идите за мной в тренировочную зону.] Text3=[Следуйте моим указаниям, и вы раскроете весь свой потенциал.] Text4=[Поговорите с Дарти. Кликните на него и начните диалог.] NewQuestDialog_end1 x" i1 t1 |% x) F
Скопировать код Разъяснение полей:
8 C% \! Z8 } n+ o1 B$ z _9 F5 D8 S' q- QuestId=98765 — уникальный идентификатор нового квеста.
- Text0 — вводный текст квеста. Отображается при первом контакте с NPC.
- Text1 — дополнительный диалог, который дается игроку для создания контекста.
- Text2 — текст, который отображается на следующем этапе квеста, например, после выполнения части задания.
- Text3 — описание следующего шага или инструкции для игрока.
- Text4 — финальный диалог или текст с указанием цели (встреча с другим NPC).
0 ~, C$ H4 t* q( s4 b I% u# l6 [& @! W" U4 s: H9 t
0 O' } g4 l6 k/ G3 K. NЧто можно изменить:- Тексты диалогов (Text0, Text1 и так далее) можно адаптировать под конкретные ситуации в квесте.
- Количество текстов можно варьировать в зависимости от сложности квеста.8 R- U* [- `/ [/ D: `0 ^6 ~8 {: u
6 R+ }& g* u/ Q
Файл NewQuestData-ru.dat содержит параметры, связанные с квестом в игре Lineage II, и описывает условия, NPC, цели и награды. Рассмотрим параметры этого файла:
' A& K0 z2 B, t7 [, `( H
. u) ~1 X3 j0 x/ p' p6 [# y4 N- newquestdata_begin / newquestdata_end: Эти параметры обозначают начало и конец блока данных квеста.
- quest_id=10001: Уникальный идентификатор квеста (ID). В данном случае это квест с ID 10001.
- quest_type=1: Тип квеста.
v0 H: t% u4 g- 1 обычно означает стандартный квест.
5 `5 k" |* a4 ~9 u3 E
- quest_name=[Новый путь]: Название квеста. Здесь указано "[Новый путь]" — это имя, отображаемое в игре.
- quest_level={0;0}: Уровневые ограничения квеста.
( d+ M" N* n- F* I Q- Первое значение указывает минимальный уровень, второе — максимальный уровень.
- {0;0} означает, что нет ограничений по уровню.
$ e1 B* v- }& G
- pre_quest={}: Предварительный квест, который нужно выполнить перед началом этого квеста.1 f3 d: r+ ]3 i7 |- T
- В данном случае он пустой {}, что означает, что нет предварительных требований.$ N1 p- v$ `; y6 I) R8 X
- class={0;10;18;25;31;38;44;49;53;123;124}: Классы или расы, которые могут брать квест.
+ g; ~; ]* h: ?; ?! r- Номера классов указывают на те классы, которым доступен этот квест. В данном примере классы, такие как 0 (человеки), 10 (рыцари) и другие, имеют доступ. O/ u) T1 Y% z: B: Q
- quest_item=82948: ID квестового предмета, необходимого для выполнения цели или этапа квеста.
' {6 s: [+ j! O3 G% y3 n7 |- В данном случае это предмет с ID 82948.: F( Z& S# ?/ u( }/ Z- l" \
- start_item=0: Предмет, который выдается при начале квеста.
& |1 J7 K/ w" U* N7 s- Значение 0 означает, что предмет не выдается.
1 A4 V3 ^" f9 k( \5 ^/ G, }
- start_npc=34505: ID NPC, у которого начинается квест.
- start_npc_loc=1002: Локация NPC, у которого начинается квест.: c7 ]/ | x; N ^9 G( A" e
- Это ID локации, где находится стартовый NPC.
. k; w' h2 t. c3 o m; y
- end_npc=34696: ID NPC, у которого завершается квест.
- end_npc_loc=1003: Локация NPC, у которого завершается квест.' D# X" L) Y, y0 \ X
- Это ID локации, где находится конечный NPC.4 k! x+ U, D2 N: g
- quest_loc=1003: Основная локация выполнения квеста.7 X, a Q: E& F) Q; V# C6 l) t
- Это ID зоны, где нужно выполнять основные задачи.
7 u8 X* T. A9 F1 ]1 J/ P
- goal_string=[Дарти (Зона Тренировки)]: Описание цели квеста.# \9 }* S4 W' L- [
- В данном случае цель связана с персонажем по имени "Дарти" в Зоне Тренировки.
6 x6 M1 n( Y; N, e* `1 G' r9 f( r
- goal_num=1: Количество действий, необходимых для выполнения цели (например, убийств монстров или сбора предметов).
" l% [& @+ N3 _6 t( S* }- В данном случае нужно выполнить одно действие (1).
) o% Y+ K/ X6 r
- reward_level=65535: Уровень, при котором можно получить награду.
0 o8 ^& F" ^; h+ A- В данном случае это максимальное значение, указывающее, что награда доступна всегда.( u7 L$ v( V4 h8 t
- reward_exp=0: Опыт (EXP), выдаваемый в качестве награды.3 f3 v* _1 U2 O! D
- В данном случае опыт не выдается./ O& J0 ?% c3 |' ^
- reward_sp=0: Количество SP (Skill Points), выдаваемых в качестве награды.! Z! Y5 i4 T- r
- Здесь тоже 0, значит, SP не выдаются.6 y0 w( }0 K; p+ r P
- reward_item={}: Наградные предметы.# Z5 y9 K- n) n8 R( `2 F
- В данном случае наградные предметы отсутствуют.
. Q! Z2 d6 O6 }9 H& n; f' [
Этот файл определяет основной функционал и настройки для конкретного квеста в игре.4 _$ h9 @! v1 w) G2 v
_5 E: D. [# @8 g- [7 ?! M
) ]2 L( o1 z: {$ o3 L0 s1 {. B. O4 c/ ~9 }0 t
2 G3 `/ I2 A; V8 F
- A# ~$ L" N+ N0 S# R' @
$ t7 L5 M7 V& D1 z) g5 V- j( N3 A' y. {, | o- F% C" t5 e
5 p( k# S9 Q! _* q; L9 v$ A
% l+ H8 h5 o0 k7 {5 E8 z; K4 ~9 y, k2 H$ Q
|