Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!
Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться
x
Сборка: L2l_Monius
% ^& ^% Q- M9 Q3 c6 c; dСледующие квесты можно использовать в качестве шаблонов для создания практически любого простого квеста go kill или go talk.1 L) @ b# y2 c/ m. G
0 `3 z4 [, o" y/ A% D
' S' e" ]" r. y9 u( O. a
Иди и убей X монстров / Возвращение - награда.' V/ @3 v/ b: c9 S
Q00529_RegularBarrierMaintenance
2 `. |% \; S5 `6 i! b/ v, A5 f
* B+ ?7 l; U+ Z2 AПолучите квест от любого из двух разных NPC / Убейте X монстров / Вернитесь с наградой.
. n- q* n. Z. \- }) nQ00683_AdventOfKrofinSubspecies
9 r: @; b! v) p+ }
8 o( C6 s9 g3 k! @3 GПоговори с NPC 1 / Поговори с NPC 2 / Поговори с завершающим NPC / Награда.4 W, S" e& U" n8 Q8 J$ t0 Q; T
Q10516_UnveiledFafurionTemple
" J8 I. [/ a! F! b/ s$ G- w3 _& g
" S: C: c6 |/ U2 U/ q* o5 rУбейте X монстров, а также соберите X предметов / Возврат - награда.7 o+ ?' ?4 `2 k) H% `; J
Q10517_FafurionsMinions1 n, I- K `7 V: K! p6 n' _
+ C& @# v) _9 @: Z; K/ y% I
Иди собери X капель монстров / Вернись - убей X монстров / Вернись - награда.0 I$ G9 Z9 ~. _/ \# M+ n7 R
Q10529_IvoryTowersResearchFloatingSeaJournal! F8 V x$ u% }# H
7 h, s" H3 f* }1 @% e- t5 M! ]
Иди убей X монстров, а также собери X предметов / Возвращение - иди собери X предметов / Возвращение - награда.! }7 |% @; t! w$ v- `* I5 V' Q
Q10518_SucceedingThePriestess
& d3 s* v! J3 t6 J: e. G! l6 q- L) q% Q2 F2 {! x
Участвуйте в убийстве рейдбосса / Возврат - награда.3 L/ u2 O' b& x4 k
Q10519_контролирование вашей температуры
* u& b0 n7 Z, W) D+ e9 I/ a% L) `7 L$ {* M
Поговорите с NPC 1 / Примите участие в убийстве рейдбосса / Возвращение - награда.$ l* A( O8 O* p7 k6 J8 u/ ]
Q10533_OrfensAmbition6 `& z- O0 s7 M
. S& c: S; d3 Z8 f* H
6 ]0 u7 P& f* }/ I: B4 F
# Z, L5 p- S ]' C
Руководство требует обновления. И, к сожалению, с самыми последними хрониками вы не сможете избежать модификаций клиента. Поэтому, исключительно в образовательных целях, я предлагаю свой опыт по добавлению нового квеста!
* q5 c0 n) L( Z& `1 g; V0 W
& m. }: f2 |9 ^Шаг 1: Создайте свой квест с уникальным ID. В этом примере я буду ссылаться на квест как "Q98765_NewQuest".5 G+ n- Y; p5 b# J( y" x
. z" F6 P+ o! ?9 x. q5 PШаг 2: Когда вы успешно создали свой квест и Eclipse не выдает ошибок, добавьте название квеста и импортируйте его в файл "QuestMasterHandler.java".
# s7 G: e/ S; R5 }0 m" |9 Q6 Q! {6 ?7 a, d
Шаг 3: Перейдите в клиент и с помощью редактора клиента добавьте квест в следующие файлы .dat: "questname-ru.dat" и "QuestMarkConditionData.dat".
, k" s1 |7 _; }( W; M% m: z- a- Q. u% n, b9 j* _0 x2 ], g
Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.# L9 i. X% _( z# Q( L; _
6 x- ~' G. ^. j6 ?# K
Шаг 4: Найдите в серверных файлах файл с названием "NewQuestData.xml" и добавьте туда свой квест., n4 k1 M/ t. a" m$ N' ?
6 |0 g5 L. c# Z H9 Q' oШаг 5: Найдите в клиенте следующие файлы и добавьте туда свой квест: "NewQuestData-ru.dat", "NewQuestDialog-ru.dat" и "NewQuestNpcPortrait.dat".* u3 e6 d5 A7 h( W$ @
4 S- v/ a( Z+ b! O+ m; t5 x% }
Если я что-то забыл, не стесняйтесь исправить меня. Это руководство создано исключительно в образовательных целях. ^, J$ H5 m2 i
2 T+ l- [/ d! CШаг 2:1 O* K) C5 T6 }$ Y' |& z; K& t
3 F# w6 A% p# _! [
Следующий шаг заключается в добавлении вашего квеста в QuestMasterHandler.java. Вот общий план:
- A8 H. `- H y3 G8 M/ U4 m- P, G* Y( [" }2 b. `$ R
1. Импорт вашего квеста: В начале файла после всех существующих импортов добавьте строку, которая будет импортировать ваш квест. ) O' c- {, ^! t4 N" `
Например:
6 H8 O0 Q; d$ P: m' Y% \/ ^0 K
4 E" y- F0 m/ u' c- import quests.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>;+ P: {2 ^# M$ }. m0 N# \& D
Скопировать код 1. Регистрация квеста: Найдите метод, который отвечает за регистрацию всех квестов. Обычно это делается в статическом блоке или методе init, где происходит инициализация квестов. В этом блоке добавьте строку, которая будет регистрировать ваш квест:
. X& V: Z0 q8 v/ I- b+ K5 t' A! j' |+ ^5 W5 I" T* Z
- /**8 f1 A. ]" s6 B1 c% K, r
- * @author NosBit9 v; \8 K9 U) @
- */
# w. U1 t% z* J4 b, T( Y! C - public class QuestMasterHandler8 X- c6 V3 x3 w: p3 ^ B7 z9 b0 ^
- {* Q L# B" ^+ @
- private static final Logger LOGGER = Logger.getLogger(QuestMasterHandler.class.getName());
( W$ h! K. S' V: F -
* T# T2 I" Z2 A - private static final Class<?>[] QUESTS =
' c4 h( C8 x0 P( y. G6 O7 v - {
Скопировать код Проверка: Убедитесь, что идентификатор вашего квеста (в данном случае Q98765_NewQuest.class) уникален и не конфликтует с уже существующими квестами.
c7 Y/ h/ _+ y7 w4 V1 Y; J7 L- Z* g
' B6 o; u- w. OШаг 3:
/ B% @" x& _- r8 p
a0 f8 I- P: x/ D( V( p. Y. uФайл QuestName-ru.dat используется для описания квестов и содержит различные параметры, которые задают характеристики квеста, его цели, награды, ограничения и т.д. 8 |6 i* {% N' G' f
Давайте разберем все поля на основе примера:1 q. a m J- c" g' B6 P7 @
- R* M* ^- i, @4 ?) W7 m- quest_begin tag=1 id=10811 level=1 title=[Узнай свой предел] sub_name=[Бремя силы] desc=[Если готовы, то еще раз поговорите с Рыцарем-Хранителем Евы Леонелом Хантером в Хейне.\n] goal_id={} goal_type={} goal_num={} target_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} add_target_locs={} q_level={} lvl_min=100 lvl_max=0 journal_disp=3 entity_name=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер] get_item_in_quest=0 unk1=1 unk2=1 start_npc_id={33907} start_npc_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} q_requirement=[Дворянин] quest_intro=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер из Хейна посоветовал прийти к нему, если Вы желаете узнать предел Ваших возможностей...] class_limit={} have_item={} clan_pet_quest=1 cleared_quest=1 mark_type=-1 category_id=0 priority_level=0 search_zoneid=121 iscategory=3 reward_id={45922;15625} reward_num={1;0} pre_level={0} faction_id=0 faction_level_min=0 faction_level_max=0 quest_end3 ?5 M( A6 w% p: ~, T
Скопировать код Поля данных:- quest_begin — начало записи для квеста.
- tag — идентификатор типа данных. Может использоваться для группировки квестов или идентификации квестов по определённым категориям.
- id — уникальный идентификатор квеста. Должен быть уникален для каждого квеста.
- level — уровень сложности квеста. Используется для группировки и показа квестов, подходящих по уровню.
- title — название квеста, которое отображается в интерфейсе. Заключено в квадратные скобки.
- sub_name — подзаголовок квеста, используется для дополнительного описания. Заключен в квадратные скобки.
- desc — описание квеста, которое появляется при его принятии или выполнении. Здесь также используется разметка с символами переноса строки (\n).
- goal_id — идентификатор цели квеста. Может содержать ID объекта или персонажа, который нужно достичь.
- goal_type — тип цели. Указывает, какого типа задача ставится перед игроком (например, убить монстров, собрать предметы).
- goal_num — количество необходимых действий для завершения цели. Например, количество монстров для убийства или предметов для сбора.
- target_loc — координаты (X, Y, Z), куда должен отправиться игрок для выполнения задачи. Координаты указываются в формате {X;Y;Z}.
- add_target_locs — дополнительные целевые локации, если квест предполагает несколько мест назначения.
- q_level — уровень сложности или рекомендованный уровень для выполнения квеста.
- lvl_min — минимальный уровень персонажа, с которого квест доступен.
- lvl_max — максимальный уровень персонажа для выполнения квеста. Если не указан, то квест доступен на любом уровне выше минимального.
- journal_disp — параметр, определяющий отображение квеста в журнале квестов (например, на каком этапе он должен отображаться).
- entity_name — имя NPC или объекта, который связан с выполнением квеста (например, кто выдаёт квест или с кем нужно взаимодействовать).
- get_item_in_quest — указывает, должен ли игрок получать предметы в ходе выполнения квеста. 0 — нет, 1 — да.
- unk1 — неизвестное поле, возможно зарезервировано для будущих функций или модификаций.
- unk2 — аналогично, поле с неизвестным назначением.
- start_npc_id — ID NPC, который выдаёт квест. ID указан в фигурных скобках {}.
- start_npc_loc — координаты NPC, который выдаёт квест. Используется формат {X;Y;Z}.
- q_requirement — дополнительные требования к выполнению квеста, например, наличие определённого статуса или ранга (например, "Дворянин").
- quest_intro — вводное описание квеста, которое отображается при первом контакте с NPC.
- class_limit — ограничения по классам персонажа. Указываются ID классов, которым доступен квест.
- have_item — список предметов, которые должны быть у игрока для выполнения квеста.
- clan_pet_quest — указывает, является ли квест клановым или петом. 1 — да, 0 — нет.
- cleared_quest — указывает, выполнен ли квест или нет. 1 — выполнен, 0 — не выполнен.
- mark_type — тип метки, связанной с квестом. Используется для отображения различных иконок или маркеров на карте.
- category_id — ID категории, к которой относится квест. Может использоваться для фильтрации квестов по категориям.
- priority_level — уровень приоритета квеста. Чем выше значение, тем приоритетнее квест для отображения и выполнения.
- search_zoneid — ID зоны, в которой происходит действие квеста. Определяет область, в которой игрок должен выполнять задание.
- iscategory — указывает, является ли квест частью категории квестов (например, кампаний или цепочек заданий).
- reward_id — ID награды за квест. Может быть несколько наград, указываются через точку с запятой.
- reward_num — количество каждой награды, соответствующее полю reward_id.
- pre_level — предварительный уровень или дополнительные условия, которые должны быть выполнены до начала квеста.
- faction_id — ID фракции, к которой относится квест. Может быть использован для фракционных квестов.
- faction_level_min — минимальный уровень фракции, необходимый для выполнения квеста.
- faction_level_max — максимальный уровень фракции, при котором квест доступен.
- quest_end — завершение записи для квеста.' G9 [/ a3 U" a5 v8 V0 \4 Z
1 d5 p- S0 F' g( x2 t7 V4 C' v% V1 t0 a3 U
Файл клиента QuestMarkConditionData.dat содержит информацию о квестах, связанных с условиями, необходимыми для активации или завершения определённых действий в игре.
0 n. Y1 `5 B3 SПример соодержания
) v6 h3 P1 D* iВот описание структуры строки:
, x5 ~% i x7 W) e1 w- questmark_begin quest_id=10331 npc_id=32153 race_filter={0} class_filter={0;10} start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0} questmark_end
Скопировать код Давайте разберем все поля на основе примера:. U; s$ `2 u* u/ r3 A4 U6 b9 J2 M. x& V
0 @5 C+ p$ m: h) r9 ~ b& L- questmark_begin: Указывает на начало записи о квесте.
- quest_id=10331: Идентификатор квеста. В данном случае, квест с ID 10331.
- npc_id=32153: Идентификатор NPC (неигрового персонажа), с которым игрок должен взаимодействовать для начала или выполнения условий квеста.
- race_filter={0}: Фильтр по расе. Указывает, какие расы могут участвовать в квесте. В данном примере {0} может означать, что квест доступен для всех рас или для определённой расы (например, 0 - для всех) .
- class_filter={0;10}: Фильтр по классу. Указывает, какие классы могут участвовать в квесте. В этом случае {0;10} может означать, что квест доступен для классов с ID 0 и 10.
- start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0}: Координаты начала взаимодействия с NPC. Эти координаты определяют место, где находится NPC в игровом мире (X, Y, Z).
- questmark_end: Указывает на конец записи о квесте." V* e) R1 ]" o+ e4 F
Эта структура помогает клиенту определять условия, при которых игрок может начать или выполнить квест, а также идентифицировать необходимые взаимодействия с NPC.3 C8 H3 W: W) d( u: v S" S5 ?4 Q
' n1 d Y6 w6 Q" }8 C* c8 a f
1 `& N2 j8 R3 ^- J9 W2 Q7 m1 j1 i# \7 C4 W! ~
Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.' J2 c1 ]( L! `. `
# E+ G* T. U, r! E, I! m
Шаг 4
# X3 C' K4 R' N' z, H1 Q7 GДля того чтобы добавить свой квест в файл NewQuestData.xml, нужно следовать структуре, аналогичной приведенному вами примеру. Вот как это может выглядеть:2 D+ K4 C7 o4 S3 f
Пример добавления нового квеста:# d+ ]5 {5 A6 `/ |
- <quest id="20001" type="1" name="Mystery of the Lost Relic" startNpcId="30050" endNpcId="30051">
+ W- X5 O' p( p7 f: Q - <locations>
4 W/ N+ o9 p8 G, e% \9 _& @% V - <param name="startLocationId">2001</param>2 [1 R5 v. A% F- v: J
- <param name="endLocationId">2002</param>! l6 P" z( v7 o% D$ V; a
- <param name="questLocationId">2003</param>
! ^8 j8 e) ]4 s4 V - </locations>
0 r5 {1 |' Z/ i2 G- Q$ V% `$ i4 E" e - <conditions>1 q5 B! L/ b: H2 g/ l* ^
- <param name="preQuestId">20000</param>
g/ l$ A: r/ J Z1 E. {0 E. {3 @ - <param name="classIds">0;1;2;3;4;5;6</param> <!-- доступ для всех рас -->
% q0 S ^7 {6 O2 b$ z- v3 q0 b6 d - </conditions>) Q6 I6 ]( @$ z e3 ~9 j
- <rewards>
2 X, \$ ]; V6 K+ _( i1 X6 B - <param name="rewardLevel">50</param>: w# S9 N7 M1 h1 X
- <param name="rewardSp">5000</param>3 }9 d8 S4 y) A4 ^2 C! u8 [; q
- <param name="rewardItemId">57</param> <!-- Adena -->/ H ~3 |& x5 Y& r. t
- <param name="rewardItemCount">10000</param> r7 a& g1 N) A8 R
- </rewards>
0 M' _ v& J6 g6 a6 J0 j! y - <goals>: Z9 w9 Q5 @4 M0 y( M; f% u
- <param name="goalCount">10</param>: @7 l0 o, L* v
- <param name="goalString">Defeat monsters in the Ancient Forest</param>2 T0 R& j6 R# z7 {
- <param name="goalItemId">92000</param> <!-- некий квестовый предмет -->
1 u5 s& T8 V2 T# ]0 `) d - <param name="goalItemCount">1</param>
9 u" [- Q+ h, U- V! L8 W1 H% A - </goals>
7 I9 S6 Q+ w' b! i2 x8 v8 c+ v( R - </quest>
9 ?; C; E) d9 R7 t
Скопировать код Описание структуры:
9 O8 Q i$ C/ c! j& l* G- quest: Основной элемент квеста, содержащий атрибуты:1 Y; ]+ u* q/ |" @" L5 Y' U4 V
- id: ID квеста, уникальный для каждого квеста.
- type: Тип квеста (1 – обычный квест).
- name: Название квеста.
- startNpcId: ID NPC, с которого начинается квест.
- endNpcId: ID NPC, у которого квест заканчивается.& R: E, ^- q/ }" |
- locations: Указывает места начала, окончания и квестовой активности.
- f9 I2 v P' b% A' s# w9 ]0 y- startLocationId: ID места, где начинается квест.
- endLocationId: ID места, где квест заканчивается.
- questLocationId: ID квестовой зоны.) |% t- y' k' s" g6 I9 Q, u1 O
- conditions: Условия для начала квеста.
2 E; {5 q) k3 d% d- preQuestId: ID предварительного квеста (если есть).
- classIds: ID классов или рас, которым доступен квест. B/ {5 U1 F" T
- rewards: Награды за выполнение квеста.
: N3 E8 ^' Z+ B0 C- Q, Z- rewardLevel: Минимальный уровень для получения награды.
- rewardSp: Количество опыта (SP).
- rewardItemId: ID предмета (например, Adena).
- rewardItemCount: Количество предметов.8 c, S: Z a( _8 z9 A
- goals: Цели квеста.
+ s& P l5 n7 w2 w$ k& U- goalCount: Количество монстров, которых нужно убить или предметов, которые нужно собрать.
- goalString: Описание цели.
- goalItemId: ID квестового предмета (если требуется).
- goalItemCount: Количество квестовых предметов для завершения цели.# F: T4 Q- l" o
После того как вы добавите квест в файл NewQuestData.xml, нужно перезапустить сервер, чтобы изменения вступили в силу.+ w3 P( M/ |0 S! b: p' h5 ?! V2 c
6 S( R# R9 n, T+ n6 H- \
Шаг 59 Q6 E/ ^& ?. |" d
Файл NewQuestDialog-ru.dat используется для хранения диалогов, связанных с квестом. Он определяет тексты, которые отображаются в окнах диалогов с NPC во время выполнения квеста. Вот разбор ключевых элементов строки и структура файла:
" J: ^) m( M# P" vСтруктура данных- NewQuestDialog_begin — начало записи квеста в файле диалогов.
- QuestId=10001 — идентификатор квеста (должен соответствовать ID, который ты используешь в других файлах).
- Text0=... — первый диалог, который обычно отображается при старте квеста.
- Text1=... — дополнительный текст, который отображается на различных этапах квеста.
- Text2=... — текст, который отображается после выполнения определенных действий (например, после выполнения части задания).
- Text3=... — дополнительный диалог, например, при встрече с NPC на следующем этапе квеста.
- Text4=... — финальный текст или инструкции по следующему шагу для игрока.
- NewQuestDialog_end — завершение записи для этого квеста.' s1 |7 Y' s8 u1 T
4 V$ H, H! e ^5 H- rПример записи для нового квеста (ID 98765) Если ты хочешь создать диалоги для нового квеста с ID 98765, твой файл может выглядеть так:; B6 i* k$ l7 r0 u2 w
- NewQuestDialog_begin QuestId=98765 Text0=[Вы готовы принять новый вызов и доказать свою силу?] Text1=[Как вы себя чувствуете? Вы выглядите уверенно. Это хороший знак, но не расслабляйтесь — впереди много испытаний. Примите это задание, если готовы.] Text2=[Пора приступить к тренировкам. Идите за мной в тренировочную зону.] Text3=[Следуйте моим указаниям, и вы раскроете весь свой потенциал.] Text4=[Поговорите с Дарти. Кликните на него и начните диалог.] NewQuestDialog_end
2 s$ x- _6 ~: K+ `8 J6 |
Скопировать код Разъяснение полей:6 C7 H, _7 @8 A' b
- QuestId=98765 — уникальный идентификатор нового квеста.
- Text0 — вводный текст квеста. Отображается при первом контакте с NPC.
- Text1 — дополнительный диалог, который дается игроку для создания контекста.
- Text2 — текст, который отображается на следующем этапе квеста, например, после выполнения части задания.
- Text3 — описание следующего шага или инструкции для игрока.
- Text4 — финальный диалог или текст с указанием цели (встреча с другим NPC).
3 l' \1 O3 n) j4 e& k& m: Q 1 O e4 l3 T/ L, B {5 m1 l
3 C( @( e' P* O, _2 e( U. L- P8 y
Что можно изменить:- Тексты диалогов (Text0, Text1 и так далее) можно адаптировать под конкретные ситуации в квесте.
- Количество текстов можно варьировать в зависимости от сложности квеста.9 T9 }0 I2 W: v- p: P! S
- C: ~1 W9 g5 F/ _0 GФайл NewQuestData-ru.dat содержит параметры, связанные с квестом в игре Lineage II, и описывает условия, NPC, цели и награды. Рассмотрим параметры этого файла:
* y3 d1 o( D0 ^: Z0 E; u& I+ M' A9 C. j# T F) w/ }# s
- newquestdata_begin / newquestdata_end: Эти параметры обозначают начало и конец блока данных квеста.
- quest_id=10001: Уникальный идентификатор квеста (ID). В данном случае это квест с ID 10001.
- quest_type=1: Тип квеста.
) o! m |+ R7 |! |1 P2 a/ U. h. e- 1 обычно означает стандартный квест.) `. v* j: ~5 [; m
- quest_name=[Новый путь]: Название квеста. Здесь указано "[Новый путь]" — это имя, отображаемое в игре.
- quest_level={0;0}: Уровневые ограничения квеста.( Z* n8 ?) t. n- @" ?1 X: {
- Первое значение указывает минимальный уровень, второе — максимальный уровень.
- {0;0} означает, что нет ограничений по уровню.
% ^, ^" Y) S w1 U+ f5 _' {
- pre_quest={}: Предварительный квест, который нужно выполнить перед началом этого квеста.
; O5 g u, ^: r' X4 u- В данном случае он пустой {}, что означает, что нет предварительных требований.) j$ v. M4 H) r( F, C4 G
- class={0;10;18;25;31;38;44;49;53;123;124}: Классы или расы, которые могут брать квест.
+ J5 F5 Y' n9 R8 K# o- Номера классов указывают на те классы, которым доступен этот квест. В данном примере классы, такие как 0 (человеки), 10 (рыцари) и другие, имеют доступ.& o# \' p+ D2 `; z+ a: D
- quest_item=82948: ID квестового предмета, необходимого для выполнения цели или этапа квеста.& d. N5 E& l1 j9 ~$ X# g# {
- В данном случае это предмет с ID 82948.2 }) n) A# e+ m% f: j2 ], {
- start_item=0: Предмет, который выдается при начале квеста.
0 v/ S( U' O% _- Значение 0 означает, что предмет не выдается.
/ H. K$ A6 {) S9 n
- start_npc=34505: ID NPC, у которого начинается квест.
- start_npc_loc=1002: Локация NPC, у которого начинается квест.. \* W: _& Q8 e4 e& r R1 H ]2 }/ y
- Это ID локации, где находится стартовый NPC.7 c+ v( ?* v7 K+ e4 y4 W9 a
- end_npc=34696: ID NPC, у которого завершается квест.
- end_npc_loc=1003: Локация NPC, у которого завершается квест.
# l* ^& p8 ^- x- Это ID локации, где находится конечный NPC.
2 c% J M/ e8 Z" `. Q1 i
- quest_loc=1003: Основная локация выполнения квеста.
4 v1 s3 E' L3 M3 b$ X/ V9 ?% Q5 e; U- Это ID зоны, где нужно выполнять основные задачи.8 \! T7 v5 Q4 ^* O4 I
- goal_string=[Дарти (Зона Тренировки)]: Описание цели квеста.1 V( x% C5 @, \3 D) C
- В данном случае цель связана с персонажем по имени "Дарти" в Зоне Тренировки.
% j0 q" h/ v" ~1 Y5 ^$ m
- goal_num=1: Количество действий, необходимых для выполнения цели (например, убийств монстров или сбора предметов).
6 \* w9 m, i# C+ m, y* I* f- В данном случае нужно выполнить одно действие (1).* I" g0 S& r" y! J c3 S$ ]8 e
- reward_level=65535: Уровень, при котором можно получить награду.0 |1 {5 v. d: T; A6 ~$ ^
- В данном случае это максимальное значение, указывающее, что награда доступна всегда.
) u/ b- l) m8 P0 [" ?* J
- reward_exp=0: Опыт (EXP), выдаваемый в качестве награды.8 n0 x- K6 A: n% j: ]
- В данном случае опыт не выдается.# m/ \# W2 V) [
- reward_sp=0: Количество SP (Skill Points), выдаваемых в качестве награды.
# | R7 w! Q6 r" Z: O- Здесь тоже 0, значит, SP не выдаются. D$ v* ^- [5 b
- reward_item={}: Наградные предметы.
3 a d: Q# |2 q$ w. u7 d6 H. C- В данном случае наградные предметы отсутствуют." R/ n/ p3 ]) d) w# p
Этот файл определяет основной функционал и настройки для конкретного квеста в игре.
# H( s% D E0 r1 O2 j
: D' {/ g0 ?- `3 K* N; z$ N# S" {4 `) w5 K F( d) K
Y/ V+ n; {" M" a/ Q8 G
# |/ `# `) O0 R# S8 e# h8 G- O5 T& l c |+ W
/ E) d7 t- B$ `% w4 ^4 F. \/ ~
# ^$ j+ b# l, O( c( O1 X% N9 f' N1 S4 ^, [# h9 `% {& I
& R/ F4 S0 X' G- {1 w
: t, j! t, E: F |