Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!
Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться
x
Сборка: L2l_Monius ) p8 O- w$ Z: A/ R, F! {
Следующие квесты можно использовать в качестве шаблонов для создания практически любого простого квеста go kill или go talk.
. s* m0 _9 B7 [1 D: `, n
. B7 u9 ?/ C" e" c. l l. ^4 w. d3 u; A$ T/ P5 W: H9 ^( S" S
Иди и убей X монстров / Возвращение - награда.+ P1 Q2 `& ?" i6 O' \
Q00529_RegularBarrierMaintenance$ T7 |( [; S* j" g2 O! |
3 q* m4 K$ ~# {/ pПолучите квест от любого из двух разных NPC / Убейте X монстров / Вернитесь с наградой.5 j4 k* h$ T: I9 [0 R: u* u
Q00683_AdventOfKrofinSubspecies
7 w$ v+ @3 u. o0 G/ n+ o. u, z' g
Поговори с NPC 1 / Поговори с NPC 2 / Поговори с завершающим NPC / Награда.; c) {# B' Z0 e7 E
Q10516_UnveiledFafurionTemple
4 W( T' x1 q; c" e4 j, [4 K3 p# r' U2 \3 x
Убейте X монстров, а также соберите X предметов / Возврат - награда.( x/ I; j, j; X( n; d1 Z
Q10517_FafurionsMinions- w* u8 G6 _, ^4 j8 w
, P) q3 o* j* M" P% v; U, vИди собери X капель монстров / Вернись - убей X монстров / Вернись - награда./ ]# T$ T. l; Q. P
Q10529_IvoryTowersResearchFloatingSeaJournal/ d) X2 w; ?- | b' m/ n& _& k
5 H' n* V6 w6 G9 \1 i' oИди убей X монстров, а также собери X предметов / Возвращение - иди собери X предметов / Возвращение - награда.& v( N( a$ K, K4 c/ n# s9 ?4 v6 \
Q10518_SucceedingThePriestess
! v9 E( }% \ X: q* o" I7 h$ Q% V/ M0 ?' t' T; i, n/ k8 {3 T7 y
Участвуйте в убийстве рейдбосса / Возврат - награда.
N6 N, ` o: P4 @- r' aQ10519_контролирование вашей температуры
6 l; e. `4 `. o0 T \+ @! Y) y, }
Поговорите с NPC 1 / Примите участие в убийстве рейдбосса / Возвращение - награда.2 U% {8 W! [1 t& K/ ?
Q10533_OrfensAmbition
+ E& N" r8 l5 V1 o4 E+ Z( X+ S$ {# ?$ D. i$ r8 m2 ^
* Z' t6 Q1 U( \3 x+ n# }
" b6 y0 o0 [4 [0 {/ p& r! D* `
Руководство требует обновления. И, к сожалению, с самыми последними хрониками вы не сможете избежать модификаций клиента. Поэтому, исключительно в образовательных целях, я предлагаю свой опыт по добавлению нового квеста!9 p. k1 q4 {' O m" }
' c( x- ?: Q8 P
Шаг 1: Создайте свой квест с уникальным ID. В этом примере я буду ссылаться на квест как "Q98765_NewQuest".5 R: L4 Q1 L {1 ~+ i* [+ M) U
4 I$ Z" u7 ]. m0 K' \0 I9 O. wШаг 2: Когда вы успешно создали свой квест и Eclipse не выдает ошибок, добавьте название квеста и импортируйте его в файл "QuestMasterHandler.java".& t8 M* @ O5 k! t( |
3 C- U$ t+ R6 H8 Q8 N" O( ^Шаг 3: Перейдите в клиент и с помощью редактора клиента добавьте квест в следующие файлы .dat: "questname-ru.dat" и "QuestMarkConditionData.dat".% l4 a" X& x2 J7 u% ]
# S- `5 s7 ^- b* S9 K$ |( D
Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов./ i! C9 |5 A5 L H3 S
6 B1 X- v; V) A& N9 u" M& sШаг 4: Найдите в серверных файлах файл с названием "NewQuestData.xml" и добавьте туда свой квест.2 |0 ]# e5 `, G3 S z
3 _; k" o8 \6 v7 |9 e
Шаг 5: Найдите в клиенте следующие файлы и добавьте туда свой квест: "NewQuestData-ru.dat", "NewQuestDialog-ru.dat" и "NewQuestNpcPortrait.dat".
& C6 H: y3 W: b) n" e- C! J. H9 I- j; q. O. d
Если я что-то забыл, не стесняйтесь исправить меня. Это руководство создано исключительно в образовательных целях.: o+ O1 w n+ Z) y
: n7 q% X3 t5 L! z: NШаг 2:
( D7 Q0 G: O: E1 t5 E7 ~
# s3 _5 v. ?, N5 FСледующий шаг заключается в добавлении вашего квеста в QuestMasterHandler.java. Вот общий план:
" t) Z! Z/ T- |$ G! g4 O/ I9 e7 R: {% Q. ?2 `
1. Импорт вашего квеста: В начале файла после всех существующих импортов добавьте строку, которая будет импортировать ваш квест.
' A/ k7 a9 x" s7 FНапример:- f& ~7 u: O9 U, `2 H( n/ d# y0 U
! M9 q5 J" f. H# L- X& }3 H7 l- import quests.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>;
], U$ k. g5 @4 Q% v
Скопировать код 1. Регистрация квеста: Найдите метод, который отвечает за регистрацию всех квестов. Обычно это делается в статическом блоке или методе init, где происходит инициализация квестов. В этом блоке добавьте строку, которая будет регистрировать ваш квест:
7 |1 O5 W3 o9 _: _7 z8 s; Y6 T/ y5 p S3 C" J4 Q/ U
- /**, T& y; D8 h" I2 u+ @% H* K( \( {
- * @author NosBit5 j/ `. B4 J0 q% d
- */( ], V* e3 c: |- U* q
- public class QuestMasterHandler" A2 P9 R5 X' Y( ?
- {
) ~ L. F& O. ?+ F1 ^ - private static final Logger LOGGER = Logger.getLogger(QuestMasterHandler.class.getName());% K2 t9 I7 w7 J% t! r+ j
-
5 ?! V* Y& ]# a0 W - private static final Class<?>[] QUESTS =7 M* o2 n7 D9 T3 z3 K: D2 A% a
- {
Скопировать код Проверка: Убедитесь, что идентификатор вашего квеста (в данном случае Q98765_NewQuest.class) уникален и не конфликтует с уже существующими квестами.
9 L b* L: f6 a1 M0 A3 M/ _% i5 n$ X, F0 [
# s* [3 G2 r8 q& J; EШаг 3:( i; i* C% X4 j2 b
& Z" t4 G2 L2 P. Y9 d8 I& X
Файл QuestName-ru.dat используется для описания квестов и содержит различные параметры, которые задают характеристики квеста, его цели, награды, ограничения и т.д. , J8 j8 I0 p5 X. h. t8 D. N
Давайте разберем все поля на основе примера:
+ t2 Y( w9 c8 o
. u( T9 G# W- c- quest_begin tag=1 id=10811 level=1 title=[Узнай свой предел] sub_name=[Бремя силы] desc=[Если готовы, то еще раз поговорите с Рыцарем-Хранителем Евы Леонелом Хантером в Хейне.\n] goal_id={} goal_type={} goal_num={} target_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} add_target_locs={} q_level={} lvl_min=100 lvl_max=0 journal_disp=3 entity_name=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер] get_item_in_quest=0 unk1=1 unk2=1 start_npc_id={33907} start_npc_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} q_requirement=[Дворянин] quest_intro=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер из Хейна посоветовал прийти к нему, если Вы желаете узнать предел Ваших возможностей...] class_limit={} have_item={} clan_pet_quest=1 cleared_quest=1 mark_type=-1 category_id=0 priority_level=0 search_zoneid=121 iscategory=3 reward_id={45922;15625} reward_num={1;0} pre_level={0} faction_id=0 faction_level_min=0 faction_level_max=0 quest_end, F* J1 m7 t2 j& V, ~' W2 `
Скопировать код Поля данных:- quest_begin — начало записи для квеста.
- tag — идентификатор типа данных. Может использоваться для группировки квестов или идентификации квестов по определённым категориям.
- id — уникальный идентификатор квеста. Должен быть уникален для каждого квеста.
- level — уровень сложности квеста. Используется для группировки и показа квестов, подходящих по уровню.
- title — название квеста, которое отображается в интерфейсе. Заключено в квадратные скобки.
- sub_name — подзаголовок квеста, используется для дополнительного описания. Заключен в квадратные скобки.
- desc — описание квеста, которое появляется при его принятии или выполнении. Здесь также используется разметка с символами переноса строки (\n).
- goal_id — идентификатор цели квеста. Может содержать ID объекта или персонажа, который нужно достичь.
- goal_type — тип цели. Указывает, какого типа задача ставится перед игроком (например, убить монстров, собрать предметы).
- goal_num — количество необходимых действий для завершения цели. Например, количество монстров для убийства или предметов для сбора.
- target_loc — координаты (X, Y, Z), куда должен отправиться игрок для выполнения задачи. Координаты указываются в формате {X;Y;Z}.
- add_target_locs — дополнительные целевые локации, если квест предполагает несколько мест назначения.
- q_level — уровень сложности или рекомендованный уровень для выполнения квеста.
- lvl_min — минимальный уровень персонажа, с которого квест доступен.
- lvl_max — максимальный уровень персонажа для выполнения квеста. Если не указан, то квест доступен на любом уровне выше минимального.
- journal_disp — параметр, определяющий отображение квеста в журнале квестов (например, на каком этапе он должен отображаться).
- entity_name — имя NPC или объекта, который связан с выполнением квеста (например, кто выдаёт квест или с кем нужно взаимодействовать).
- get_item_in_quest — указывает, должен ли игрок получать предметы в ходе выполнения квеста. 0 — нет, 1 — да.
- unk1 — неизвестное поле, возможно зарезервировано для будущих функций или модификаций.
- unk2 — аналогично, поле с неизвестным назначением.
- start_npc_id — ID NPC, который выдаёт квест. ID указан в фигурных скобках {}.
- start_npc_loc — координаты NPC, который выдаёт квест. Используется формат {X;Y;Z}.
- q_requirement — дополнительные требования к выполнению квеста, например, наличие определённого статуса или ранга (например, "Дворянин").
- quest_intro — вводное описание квеста, которое отображается при первом контакте с NPC.
- class_limit — ограничения по классам персонажа. Указываются ID классов, которым доступен квест.
- have_item — список предметов, которые должны быть у игрока для выполнения квеста.
- clan_pet_quest — указывает, является ли квест клановым или петом. 1 — да, 0 — нет.
- cleared_quest — указывает, выполнен ли квест или нет. 1 — выполнен, 0 — не выполнен.
- mark_type — тип метки, связанной с квестом. Используется для отображения различных иконок или маркеров на карте.
- category_id — ID категории, к которой относится квест. Может использоваться для фильтрации квестов по категориям.
- priority_level — уровень приоритета квеста. Чем выше значение, тем приоритетнее квест для отображения и выполнения.
- search_zoneid — ID зоны, в которой происходит действие квеста. Определяет область, в которой игрок должен выполнять задание.
- iscategory — указывает, является ли квест частью категории квестов (например, кампаний или цепочек заданий).
- reward_id — ID награды за квест. Может быть несколько наград, указываются через точку с запятой.
- reward_num — количество каждой награды, соответствующее полю reward_id.
- pre_level — предварительный уровень или дополнительные условия, которые должны быть выполнены до начала квеста.
- faction_id — ID фракции, к которой относится квест. Может быть использован для фракционных квестов.
- faction_level_min — минимальный уровень фракции, необходимый для выполнения квеста.
- faction_level_max — максимальный уровень фракции, при котором квест доступен.
- quest_end — завершение записи для квеста.6 z/ m. A' V7 F- u; M
" Y) ?& C% g2 c& k$ A
* |, l; X! _0 a$ L$ e
Файл клиента QuestMarkConditionData.dat содержит информацию о квестах, связанных с условиями, необходимыми для активации или завершения определённых действий в игре. 6 g8 w. D) H& u/ \5 {
Пример соодержания
9 ~5 n$ t( N' L- E. }0 Z+ j* qВот описание структуры строки:
3 u/ S$ f/ o2 w- questmark_begin quest_id=10331 npc_id=32153 race_filter={0} class_filter={0;10} start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0} questmark_end
Скопировать код Давайте разберем все поля на основе примера:
, p* D0 M- v7 M+ U, S% n( v$ ~
) {7 s) T% L! ?3 `- questmark_begin: Указывает на начало записи о квесте.
- quest_id=10331: Идентификатор квеста. В данном случае, квест с ID 10331.
- npc_id=32153: Идентификатор NPC (неигрового персонажа), с которым игрок должен взаимодействовать для начала или выполнения условий квеста.
- race_filter={0}: Фильтр по расе. Указывает, какие расы могут участвовать в квесте. В данном примере {0} может означать, что квест доступен для всех рас или для определённой расы (например, 0 - для всех) .
- class_filter={0;10}: Фильтр по классу. Указывает, какие классы могут участвовать в квесте. В этом случае {0;10} может означать, что квест доступен для классов с ID 0 и 10.
- start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0}: Координаты начала взаимодействия с NPC. Эти координаты определяют место, где находится NPC в игровом мире (X, Y, Z).
- questmark_end: Указывает на конец записи о квесте.
0 ~" }- T$ w9 V6 o5 I Эта структура помогает клиенту определять условия, при которых игрок может начать или выполнить квест, а также идентифицировать необходимые взаимодействия с NPC.
& s' P, F+ ]2 f+ F% d7 Z/ N4 P$ p" x: A3 i8 W8 W
% b" N3 O$ L6 w6 ^4 f& w5 Q$ i/ L% p( d. ]0 m1 V
Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов. y2 p; |% w: N2 G
. v) X+ Y6 l% T' |9 I7 e
Шаг 41 Q7 \1 X$ a3 s+ _/ I" {, q4 w8 W
Для того чтобы добавить свой квест в файл NewQuestData.xml, нужно следовать структуре, аналогичной приведенному вами примеру. Вот как это может выглядеть:) `2 }: H& C. Z6 |0 V; h
Пример добавления нового квеста:/ T" L" {- T! ]2 Q# T
- <quest id="20001" type="1" name="Mystery of the Lost Relic" startNpcId="30050" endNpcId="30051">$ A" o% m) K0 P& v4 k
- <locations>
3 Y0 I1 M3 R% r& {: @* h5 k2 r: o - <param name="startLocationId">2001</param>* l7 m5 a7 o0 f) K9 t& ^
- <param name="endLocationId">2002</param>
9 |5 @( ~& a M3 L% I! g8 J - <param name="questLocationId">2003</param>
. p! x' q2 c8 r4 h4 Y - </locations>0 u1 v6 C! c( f8 O* _1 q3 q
- <conditions>& {3 }" ~) i; O7 w3 I- z
- <param name="preQuestId">20000</param>1 b! Q+ g( T: E$ g4 s
- <param name="classIds">0;1;2;3;4;5;6</param> <!-- доступ для всех рас -->/ T |8 ~: U1 w6 V( e% P; R
- </conditions>. X! w9 D2 `+ t
- <rewards>- ]) ~- [3 t6 ~ `+ U t
- <param name="rewardLevel">50</param>
! h7 }& X8 K+ a" T; w& h# K - <param name="rewardSp">5000</param>: j9 R4 f* N6 r* { ~
- <param name="rewardItemId">57</param> <!-- Adena -->1 R0 y8 Z0 F5 y+ X: p
- <param name="rewardItemCount">10000</param>5 N, u8 H$ N; {( _# K
- </rewards>/ [! Q$ c! X' k( O( s
- <goals>
8 Q1 r! q: J, k! |$ ]- T( b' N - <param name="goalCount">10</param>
: I, p9 j; }$ P - <param name="goalString">Defeat monsters in the Ancient Forest</param>
8 P/ V. V: i' X0 ` - <param name="goalItemId">92000</param> <!-- некий квестовый предмет -->2 w, |2 I; l) l; M9 h' Z0 b
- <param name="goalItemCount">1</param>
! W2 v: l1 V! P) J0 N8 y5 z5 D0 t - </goals>, ^* D- U- z& h" Q1 d
- </quest>% e2 b x/ Q# I9 \
Скопировать код Описание структуры:
4 f" W: D! ~3 n9 M9 k- quest: Основной элемент квеста, содержащий атрибуты:9 ^: ^4 Y/ s* m
- id: ID квеста, уникальный для каждого квеста.
- type: Тип квеста (1 – обычный квест).
- name: Название квеста.
- startNpcId: ID NPC, с которого начинается квест.
- endNpcId: ID NPC, у которого квест заканчивается.
: q. T1 m! a# L0 J L( i
- locations: Указывает места начала, окончания и квестовой активности.) m' c: j, `$ H' r" e5 t9 X
- startLocationId: ID места, где начинается квест.
- endLocationId: ID места, где квест заканчивается.
- questLocationId: ID квестовой зоны.0 q7 W/ S5 z" \# c3 I4 F
- conditions: Условия для начала квеста.
" p& ^) e" Z* c4 l e- preQuestId: ID предварительного квеста (если есть).
- classIds: ID классов или рас, которым доступен квест.- _! l( q, P4 ~7 {' F, l" J$ k
- rewards: Награды за выполнение квеста.
& ]) w& x. ]% f4 X0 k' |, [. P7 ~- rewardLevel: Минимальный уровень для получения награды.
- rewardSp: Количество опыта (SP).
- rewardItemId: ID предмета (например, Adena).
- rewardItemCount: Количество предметов.. z( g6 p; R( `- ]+ H/ }9 H6 H! H
- goals: Цели квеста.
! P: t1 q7 {/ E# g" F, d) k; d- goalCount: Количество монстров, которых нужно убить или предметов, которые нужно собрать.
- goalString: Описание цели.
- goalItemId: ID квестового предмета (если требуется).
- goalItemCount: Количество квестовых предметов для завершения цели.) U' @( o0 Z% C' w* k9 \* g
После того как вы добавите квест в файл NewQuestData.xml, нужно перезапустить сервер, чтобы изменения вступили в силу.
4 q. y8 J: Z( q
. H- d# T% J/ eШаг 5
+ i6 g. ^0 H. ^. y7 w% N" W7 t3 eФайл NewQuestDialog-ru.dat используется для хранения диалогов, связанных с квестом. Он определяет тексты, которые отображаются в окнах диалогов с NPC во время выполнения квеста. Вот разбор ключевых элементов строки и структура файла:, I v4 P& W! n \+ t
Структура данных- NewQuestDialog_begin — начало записи квеста в файле диалогов.
- QuestId=10001 — идентификатор квеста (должен соответствовать ID, который ты используешь в других файлах).
- Text0=... — первый диалог, который обычно отображается при старте квеста.
- Text1=... — дополнительный текст, который отображается на различных этапах квеста.
- Text2=... — текст, который отображается после выполнения определенных действий (например, после выполнения части задания).
- Text3=... — дополнительный диалог, например, при встрече с NPC на следующем этапе квеста.
- Text4=... — финальный текст или инструкции по следующему шагу для игрока.
- NewQuestDialog_end — завершение записи для этого квеста.9 n2 Q7 V" ]. i$ Z* H
* Z. z" ]: n: K Y$ W7 L, O& nПример записи для нового квеста (ID 98765) Если ты хочешь создать диалоги для нового квеста с ID 98765, твой файл может выглядеть так:
7 [# Q/ m- Q, P- d2 @' P* O* E/ ]- NewQuestDialog_begin QuestId=98765 Text0=[Вы готовы принять новый вызов и доказать свою силу?] Text1=[Как вы себя чувствуете? Вы выглядите уверенно. Это хороший знак, но не расслабляйтесь — впереди много испытаний. Примите это задание, если готовы.] Text2=[Пора приступить к тренировкам. Идите за мной в тренировочную зону.] Text3=[Следуйте моим указаниям, и вы раскроете весь свой потенциал.] Text4=[Поговорите с Дарти. Кликните на него и начните диалог.] NewQuestDialog_end; n* g) \/ I5 _& |& k$ f
Скопировать код Разъяснение полей:
; H: ?! P+ A# [5 B& d6 c$ g- QuestId=98765 — уникальный идентификатор нового квеста.
- Text0 — вводный текст квеста. Отображается при первом контакте с NPC.
- Text1 — дополнительный диалог, который дается игроку для создания контекста.
- Text2 — текст, который отображается на следующем этапе квеста, например, после выполнения части задания.
- Text3 — описание следующего шага или инструкции для игрока.
- Text4 — финальный диалог или текст с указанием цели (встреча с другим NPC).
1 D+ s: L, K- p5 z+ W) c
8 C" E* ? @2 @- ?+ V2 a/ F3 s e
; a2 B- l a* S' X* }) |5 J' X8 }Что можно изменить:- Тексты диалогов (Text0, Text1 и так далее) можно адаптировать под конкретные ситуации в квесте.
- Количество текстов можно варьировать в зависимости от сложности квеста.2 w/ R3 I) q- d0 J3 @: V g s( `
& s3 c3 q7 u% x/ v* j
Файл NewQuestData-ru.dat содержит параметры, связанные с квестом в игре Lineage II, и описывает условия, NPC, цели и награды. Рассмотрим параметры этого файла:
8 }1 X& Y3 {, z8 s9 @$ w9 o0 S* \8 |! v l, I
- newquestdata_begin / newquestdata_end: Эти параметры обозначают начало и конец блока данных квеста.
- quest_id=10001: Уникальный идентификатор квеста (ID). В данном случае это квест с ID 10001.
- quest_type=1: Тип квеста.9 M: o; {2 e7 c- Q) {
- 1 обычно означает стандартный квест.
" b' s% M! f; Q1 a
- quest_name=[Новый путь]: Название квеста. Здесь указано "[Новый путь]" — это имя, отображаемое в игре.
- quest_level={0;0}: Уровневые ограничения квеста.3 e7 ]2 y# o* i6 m4 ~
- Первое значение указывает минимальный уровень, второе — максимальный уровень.
- {0;0} означает, что нет ограничений по уровню.2 N+ w$ V$ O6 Z2 z9 I
- pre_quest={}: Предварительный квест, который нужно выполнить перед началом этого квеста.
, Q/ \) |6 {* J- В данном случае он пустой {}, что означает, что нет предварительных требований.
7 S, L3 `' b2 A% B9 `. }- E) {
- class={0;10;18;25;31;38;44;49;53;123;124}: Классы или расы, которые могут брать квест./ B' i' ~2 b$ ?
- Номера классов указывают на те классы, которым доступен этот квест. В данном примере классы, такие как 0 (человеки), 10 (рыцари) и другие, имеют доступ.% |! k; h& @2 ?* I" o
- quest_item=82948: ID квестового предмета, необходимого для выполнения цели или этапа квеста.) c# l1 \! h+ X" H$ G" Z
- В данном случае это предмет с ID 82948.- L3 I, N$ @) n6 p6 S4 V
- start_item=0: Предмет, который выдается при начале квеста.
, }3 X( K8 L# V2 l, s0 R- Значение 0 означает, что предмет не выдается.
) }0 r5 s& a5 ?. c3 m
- start_npc=34505: ID NPC, у которого начинается квест.
- start_npc_loc=1002: Локация NPC, у которого начинается квест.
& x' N9 M: Y2 s4 M; ]0 o- J' T+ S- Это ID локации, где находится стартовый NPC.
5 I3 m% r8 v1 g
- end_npc=34696: ID NPC, у которого завершается квест.
- end_npc_loc=1003: Локация NPC, у которого завершается квест.
' W$ N4 D& R7 }8 J, |/ N$ H, z' a* q$ A! U- Это ID локации, где находится конечный NPC.
- J% v$ R; R# a) l6 q( `
- quest_loc=1003: Основная локация выполнения квеста.
7 A% j* Z7 v! n; y0 N- Это ID зоны, где нужно выполнять основные задачи.! R6 [6 |9 |: r
- goal_string=[Дарти (Зона Тренировки)]: Описание цели квеста.4 c" H& J- S, o7 X: s1 r
- В данном случае цель связана с персонажем по имени "Дарти" в Зоне Тренировки.& |) E8 G0 H4 m' T7 ~ c
- goal_num=1: Количество действий, необходимых для выполнения цели (например, убийств монстров или сбора предметов).
) }; N& b5 \5 x/ M) {6 l- В данном случае нужно выполнить одно действие (1).8 U) o Y5 P C
- reward_level=65535: Уровень, при котором можно получить награду.
4 B4 U6 k% ], d; \! ?- В данном случае это максимальное значение, указывающее, что награда доступна всегда.& f) \3 n! h! i8 Z) R
- reward_exp=0: Опыт (EXP), выдаваемый в качестве награды.& {% N# Y8 a+ t( r# F2 O
- В данном случае опыт не выдается.% E* L" G0 Y( U; B
- reward_sp=0: Количество SP (Skill Points), выдаваемых в качестве награды.
* R4 o* n: c1 R/ Y( W) W- Здесь тоже 0, значит, SP не выдаются.7 z! X, ] s% [3 [; B; \
- reward_item={}: Наградные предметы.
% y, K6 O5 p5 a7 r B# G: v0 J' W! o- В данном случае наградные предметы отсутствуют.' M* O' [% c, z% f
Этот файл определяет основной функционал и настройки для конкретного квеста в игре.7 [' g4 U3 e9 V" T2 @/ y
/ h9 Q q( }+ |# M( `. P1 A
. q+ P' ?8 m) H7 q% a
& C! Z1 [0 i2 t: L5 }
) x5 B' e8 @$ Z. q; b8 m/ }8 c7 |* T
! J a- J) z) {
4 C1 c6 Y7 c' v* g: g/ p( V) Y0 j9 A& W$ j3 @* q" l0 e7 \0 _
3 n1 D9 H- R$ a8 \. N" w4 _* k2 x! k2 n; ~- e
9 X& d7 x x! |3 Z3 N |