Top.Mail.Ru

[Квесты] Создание квестов L2j_Mobius

[Скопировать ссылку]
admin Опубликовано 2024-9-24 00:52:12 | Показать все сообщения |Режим чтения Распечатать Назад Вперед

Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!

Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться

x
Сборка: L2l_Monius . U+ Y4 l- I  u% j
Следующие квесты можно использовать в качестве шаблонов для создания практически любого простого квеста go kill или go talk.3 J- {  U( I4 Q
) Q; ~1 `5 I( h

4 E4 ^/ ^% J; p+ i% oИди и убей X монстров / Возвращение - награда.% q- F$ d% Y5 M: U% y% W' I
Q00529_RegularBarrierMaintenance! b6 {% k2 J4 _; N/ t- j2 {: C
7 f- b/ Y2 Z7 p# A4 ~) t
Получите квест от любого из двух разных NPC / Убейте X монстров / Вернитесь с наградой., X; n& O5 z/ j
Q00683_AdventOfKrofinSubspecies
1 t9 }+ c5 e  c. @, M, e" r" F
& @4 |) B9 f) g8 x+ fПоговори с NPC 1 / Поговори с NPC 2 / Поговори с завершающим NPC / Награда.1 f+ P7 F  @/ f9 z
Q10516_UnveiledFafurionTemple5 D( i" A3 h6 _0 v

% x9 Q- O0 U+ R: B4 R* zУбейте X монстров, а также соберите X предметов / Возврат - награда.; ^* c3 w' v' {9 x- X
Q10517_FafurionsMinions
; H; j& z$ q, `/ b9 H6 G! n
1 C# M; V0 \! |* r8 GИди собери X капель монстров / Вернись - убей X монстров / Вернись - награда.
. k  u5 {$ z) dQ10529_IvoryTowersResearchFloatingSeaJournal
# z* k9 J- x& H+ z# Y/ S4 z2 }0 o; y. l9 R
Иди убей X монстров, а также собери X предметов / Возвращение - иди собери X предметов / Возвращение - награда.
$ B: k+ \- c# n' S* E' \Q10518_SucceedingThePriestess
3 H8 n. i  K' Y, c+ O6 S* q. K; _# l! i5 R+ t& H+ |* V
Участвуйте в убийстве рейдбосса / Возврат - награда.
9 L' u$ D  E$ E; y; g2 @: Z, JQ10519_контролирование вашей температуры7 N9 C' T0 w# j$ ~% M5 M: z# k
0 H# U& r+ ~4 H" q, [
Поговорите с NPC 1 / Примите участие в убийстве рейдбосса / Возвращение - награда.
* k0 [0 a1 ~* _. P  N% w) s2 BQ10533_OrfensAmbition* |- u! W5 e; f1 k

1 ~; v6 F  i6 ]$ C2 [! l( L% A+ |, s$ R. t- Z" `; e, r8 H
  l/ f. o+ c3 M& R( ~* ^1 N
Руководство требует обновления. И, к сожалению, с самыми последними хрониками вы не сможете избежать модификаций клиента. Поэтому, исключительно в образовательных целях, я предлагаю свой опыт по добавлению нового квеста!

% K0 u' c  _0 C; _& l' F
, r! T  Y- {( A) [! X4 C3 l0 h' oШаг 1:
Создайте свой квест с уникальным ID. В этом примере я буду ссылаться на квест как "Q98765_NewQuest".3 W5 m; B  @, S" l3 |, f3 H

: b1 t3 W& o" ZШаг 2: Когда вы успешно создали свой квест и Eclipse не выдает ошибок, добавьте название квеста и импортируйте его в файл "QuestMasterHandler.java".  t* G5 V# @. n2 b

/ N. I, F. {8 D+ Q6 g. y1 JШаг 3: Перейдите в клиент и с помощью редактора клиента добавьте квест в следующие файлы .dat: "questname-ru.dat" и "QuestMarkConditionData.dat".& U1 U0 W/ r6 h7 @) n% a% _5 G

0 M( p* D! B+ R& O( m4 OСледующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.7 k" R$ \8 b- b; r; l2 T0 |, l" n

9 X9 V' M, i- ~7 o8 O& L* q; JШаг 4: Найдите в серверных файлах файл с названием "NewQuestData.xml" и добавьте туда свой квест." S/ m( M1 c1 [0 d- h, B" F
- i. f9 ?: R5 m6 i) ]
Шаг 5: Найдите в клиенте следующие файлы и добавьте туда свой квест: "NewQuestData-ru.dat", "NewQuestDialog-ru.dat" и "NewQuestNpcPortrait.dat"." u( {% l" {9 h$ q+ F2 V: ^  s

6 R8 k, ^$ Q/ x* f9 |Если я что-то забыл, не стесняйтесь исправить меня. Это руководство создано исключительно в образовательных целях.
+ P. {/ Z4 ]) `: t
* h5 [- E, P' Q' Y; m7 L6 SШаг 2:) ]* p6 y1 P0 t5 q& ^

4 ~% E6 ]1 v6 d% FСледующий шаг заключается в добавлении вашего квеста в QuestMasterHandler.java. Вот общий план:4 e4 e# H) X. a

* b) _  k' z7 s9 m1. Импорт вашего квеста: В начале файла после всех существующих импортов добавьте строку, которая будет импортировать ваш квест.
* T1 n! e$ B' h: G& t5 K: \/ rНапример:
) f: G; n! G4 F4 E' p5 R/ b+ m! O; T; t8 X4 O$ S9 u/ ?/ {8 |
  1. import quests.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>.<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">Q98765_NewQuest</span>;8 e5 t; ~+ e' P
Скопировать код
1. Регистрация квеста: Найдите метод, который отвечает за регистрацию всех квестов. Обычно это делается в статическом блоке или методе init, где происходит инициализация квестов. В этом блоке добавьте строку, которая будет регистрировать ваш квест:8 Y& C: @5 `8 ^; c& s
) I( x4 K1 R2 K! p  S7 P/ S
  1. /**7 n$ k6 t6 [$ \# {1 A
  2. * @author NosBit: i- \3 k7 {6 c5 |: i
  3. */; m$ r/ J, B& E- [7 z& r1 u6 C
  4. public class QuestMasterHandler' U2 O" Y3 h0 |* |
  5. {( ?, l/ Q! }7 r! {& `* A
  6.         private static final Logger LOGGER = Logger.getLogger(QuestMasterHandler.class.getName());
    7 T6 z+ K" Z- g: F# O$ [7 Y
  7.         
    6 b; x9 b' y" r+ Q
  8.         private static final Class<?>[] QUESTS =" h4 I/ G3 k/ ~0 N
  9.         {
Скопировать код
Проверка: Убедитесь, что идентификатор вашего квеста (в данном случае Q98765_NewQuest.class) уникален и не конфликтует с уже существующими квестами.
8 R- M$ s( U3 v# P4 e! B7 g, t

0 Z. ~3 I" A; X# z0 C7 eШаг 3:
8 E- h( j5 V) n" A; [8 s5 ^# P8 ]" k+ _0 ^" N) ?1 `# O) C
Файл QuestName-ru.dat используется для описания квестов и содержит различные параметры, которые задают характеристики квеста, его цели, награды, ограничения и т.д.
1 f3 K5 `$ f( \$ K) O/ v- |Давайте разберем все поля на основе примера:
9 \! |4 a2 l; c3 ~; L. ^' i7 H* c* _& L* [& K
  1. quest_begin        tag=1        id=10811        level=1        title=[Узнай свой предел]        sub_name=[Бремя силы]        desc=[Если готовы, то еще раз поговорите с Рыцарем-Хранителем Евы Леонелом Хантером в Хейне.\n]        goal_id={}        goal_type={}        goal_num={}        target_loc={111382.0;220905.0;-3544.0}        add_target_locs={}        q_level={}        lvl_min=100        lvl_max=0        journal_disp=3        entity_name=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер]        get_item_in_quest=0        unk1=1        unk2=1        start_npc_id={33907}        start_npc_loc={111382.0;220905.0;-3544.0}        q_requirement=[Дворянин]        quest_intro=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер из Хейна посоветовал прийти к нему, если Вы желаете узнать предел Ваших возможностей...]        class_limit={}        have_item={}        clan_pet_quest=1        cleared_quest=1        mark_type=-1        category_id=0        priority_level=0        search_zoneid=121        iscategory=3        reward_id={45922;15625}        reward_num={1;0}        pre_level={0}        faction_id=0        faction_level_min=0        faction_level_max=0        quest_end1 m* y$ Z: {7 w5 s& n( u) P
Скопировать код
Поля данных:
  • quest_begin — начало записи для квеста.
  • tag — идентификатор типа данных. Может использоваться для группировки квестов или идентификации квестов по определённым категориям.
  • id — уникальный идентификатор квеста. Должен быть уникален для каждого квеста.
  • level — уровень сложности квеста. Используется для группировки и показа квестов, подходящих по уровню.
  • title — название квеста, которое отображается в интерфейсе. Заключено в квадратные скобки.
  • sub_name — подзаголовок квеста, используется для дополнительного описания. Заключен в квадратные скобки.
  • desc — описание квеста, которое появляется при его принятии или выполнении. Здесь также используется разметка с символами переноса строки (\n).
  • goal_id — идентификатор цели квеста. Может содержать ID объекта или персонажа, который нужно достичь.
  • goal_type — тип цели. Указывает, какого типа задача ставится перед игроком (например, убить монстров, собрать предметы).
  • goal_num — количество необходимых действий для завершения цели. Например, количество монстров для убийства или предметов для сбора.
  • target_loc — координаты (X, Y, Z), куда должен отправиться игрок для выполнения задачи. Координаты указываются в формате {X;Y;Z}.
  • add_target_locs — дополнительные целевые локации, если квест предполагает несколько мест назначения.
  • q_level — уровень сложности или рекомендованный уровень для выполнения квеста.
  • lvl_min — минимальный уровень персонажа, с которого квест доступен.
  • lvl_max — максимальный уровень персонажа для выполнения квеста. Если не указан, то квест доступен на любом уровне выше минимального.
  • journal_disp — параметр, определяющий отображение квеста в журнале квестов (например, на каком этапе он должен отображаться).
  • entity_name — имя NPC или объекта, который связан с выполнением квеста (например, кто выдаёт квест или с кем нужно взаимодействовать).
  • get_item_in_quest — указывает, должен ли игрок получать предметы в ходе выполнения квеста. 0 — нет, 1 — да.
  • unk1 — неизвестное поле, возможно зарезервировано для будущих функций или модификаций.
  • unk2 — аналогично, поле с неизвестным назначением.
  • start_npc_id — ID NPC, который выдаёт квест. ID указан в фигурных скобках {}.
  • start_npc_loc — координаты NPC, который выдаёт квест. Используется формат {X;Y;Z}.
  • q_requirement — дополнительные требования к выполнению квеста, например, наличие определённого статуса или ранга (например, "Дворянин").
  • quest_intro — вводное описание квеста, которое отображается при первом контакте с NPC.
  • class_limit — ограничения по классам персонажа. Указываются ID классов, которым доступен квест.
  • have_item — список предметов, которые должны быть у игрока для выполнения квеста.
  • clan_pet_quest — указывает, является ли квест клановым или петом. 1 — да, 0 — нет.
  • cleared_quest — указывает, выполнен ли квест или нет. 1 — выполнен, 0 — не выполнен.
  • mark_type — тип метки, связанной с квестом. Используется для отображения различных иконок или маркеров на карте.
  • category_id — ID категории, к которой относится квест. Может использоваться для фильтрации квестов по категориям.
  • priority_level — уровень приоритета квеста. Чем выше значение, тем приоритетнее квест для отображения и выполнения.
  • search_zoneid — ID зоны, в которой происходит действие квеста. Определяет область, в которой игрок должен выполнять задание.
  • iscategory — указывает, является ли квест частью категории квестов (например, кампаний или цепочек заданий).
  • reward_id — ID награды за квест. Может быть несколько наград, указываются через точку с запятой.
  • reward_num — количество каждой награды, соответствующее полю reward_id.
  • pre_level — предварительный уровень или дополнительные условия, которые должны быть выполнены до начала квеста.
  • faction_id — ID фракции, к которой относится квест. Может быть использован для фракционных квестов.
  • faction_level_min — минимальный уровень фракции, необходимый для выполнения квеста.
  • faction_level_max — максимальный уровень фракции, при котором квест доступен.
  • quest_end — завершение записи для квеста.
    5 r: J. f' g  b: }3 u4 ?6 q/ e
6 l* z) i  x) B5 S9 X

' T  [- g/ _5 }5 N, IФайл клиента QuestMarkConditionData.dat содержит информацию о квестах, связанных с условиями, необходимыми для активации или завершения определённых действий в игре.
! g! V% X8 `) r3 A) C) w1 qПример соодержания' G. |) J) k+ B
Вот описание структуры строки:5 B9 B* i+ A  f5 Q* `+ K! `
  1. questmark_begin        quest_id=10331        npc_id=32153        race_filter={0}        class_filter={0;10}        start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0}        questmark_end
Скопировать код
Давайте разберем все поля на основе примера:
' T/ R- a+ P- I* [5 T9 m* ]) \" b8 F3 C1 x  k$ ~
  • questmark_begin: Указывает на начало записи о квесте.
  • quest_id=10331: Идентификатор квеста. В данном случае, квест с ID 10331.
  • npc_id=32153: Идентификатор NPC (неигрового персонажа), с которым игрок должен взаимодействовать для начала или выполнения условий квеста.
  • race_filter={0}: Фильтр по расе. Указывает, какие расы могут участвовать в квесте. В данном примере {0} может означать, что квест доступен для всех рас или для определённой расы (например, 0 - для всех) .
  • class_filter={0;10}: Фильтр по классу. Указывает, какие классы могут участвовать в квесте. В этом случае {0;10} может означать, что квест доступен для классов с ID 0 и 10.
  • start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0}: Координаты начала взаимодействия с NPC. Эти координаты определяют место, где находится NPC в игровом мире (X, Y, Z).
  • questmark_end: Указывает на конец записи о квесте.
    6 \/ n( U" ^- ?
Эта структура помогает клиенту определять условия, при которых игрок может начать или выполнить квест, а также идентифицировать необходимые взаимодействия с NPC.* r0 q: O8 N+ g- P1 ~5 S
# _# Z0 Q7 z6 M% x
( _" H2 T- t7 P" V5 Q

  o- L7 [$ b( y; ?Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.
- A! N4 n# V$ D& O3 V# T5 t- ]' Z' V
Шаг 4+ q* `9 ?1 \( a, e$ X( W: O) x
Для того чтобы добавить свой квест в файл NewQuestData.xml, нужно следовать структуре, аналогичной приведенному вами примеру. Вот как это может выглядеть:
/ ]: ]" K" d3 |- K" g6 S2 QПример добавления нового квеста:. l, U0 e9 T( W- ~' q' p& _2 l
  1. <quest id="20001" type="1" name="Mystery of the Lost Relic" startNpcId="30050" endNpcId="30051">% U3 U7 O+ s6 }; k/ p2 ]
  2.     <locations>) W3 Q& L5 s( V  X  s: X  H
  3.         <param name="startLocationId">2001</param>
    3 I1 p/ P0 ~' h, L. L' c1 y* Q2 Z7 M/ c
  4.         <param name="endLocationId">2002</param>
    ; I% g5 o  \$ O1 m
  5.         <param name="questLocationId">2003</param>; p5 M& x; Y* A- r- t7 y2 r% @6 m
  6.     </locations>
    / |8 A& s7 O4 ?! T% `# W, V& M) \$ T
  7.     <conditions>( g8 b* e0 n+ e  `3 o0 q/ k
  8.         <param name="preQuestId">20000</param>3 a7 q. i( W) r4 s
  9.         <param name="classIds">0;1;2;3;4;5;6</param> <!-- доступ для всех рас -->4 a# N/ y# V2 c! G$ b/ B3 N; G& T
  10.     </conditions>
    ) `0 R0 L' N! K& z$ e
  11.     <rewards>% z" F$ h9 u5 [. {( `
  12.         <param name="rewardLevel">50</param>/ v. Z. ?& |$ |9 O7 S+ j
  13.         <param name="rewardSp">5000</param>
    6 R! _. \$ s: T0 T3 d7 B/ u: n; S
  14.         <param name="rewardItemId">57</param> <!-- Adena -->6 a( l( q- H5 q  ^7 X8 u
  15.         <param name="rewardItemCount">10000</param>0 A" v# G5 @" \6 D/ f! J
  16.     </rewards>  p3 L; W5 N( G0 B, l+ ^0 ]. C
  17.     <goals>& @* H' X. K" q$ d
  18.         <param name="goalCount">10</param>$ E" |+ A5 [7 X  h
  19.         <param name="goalString">Defeat monsters in the Ancient Forest</param>
    , ?5 W8 i' `- x; d+ }5 ]
  20.         <param name="goalItemId">92000</param> <!-- некий квестовый предмет -->
    - g$ \+ H( q& R4 W: V7 a4 V
  21.         <param name="goalItemCount">1</param>
    2 [. P6 Y$ G  m* y4 v
  22.     </goals>
    , m: G; k1 e8 D7 X9 N0 w
  23. </quest>
    8 t9 J5 o5 ~9 U. |6 N4 t* |: N
Скопировать код
Описание структуры:
6 b+ p0 I. T5 u9 ?8 V/ |% t
  • quest: Основной элемент квеста, содержащий атрибуты:
    . i) G: a- m& `; k$ \3 [- W+ C
    • id: ID квеста, уникальный для каждого квеста.
    • type: Тип квеста (1 – обычный квест).
    • name: Название квеста.
    • startNpcId: ID NPC, с которого начинается квест.
    • endNpcId: ID NPC, у которого квест заканчивается.
      / Z7 |# k# V0 ~6 j
  • locations: Указывает места начала, окончания и квестовой активности.
    3 g: v# Q+ S! d1 {: H+ |
    • startLocationId: ID места, где начинается квест.
    • endLocationId: ID места, где квест заканчивается.
    • questLocationId: ID квестовой зоны.4 l* l; }$ I1 ]4 U' E
  • conditions: Условия для начала квеста.8 T' m5 t- E$ }+ s5 I. K
    • preQuestId: ID предварительного квеста (если есть).
    • classIds: ID классов или рас, которым доступен квест.
      3 `7 E8 u  R4 R' @, r9 b
  • rewards: Награды за выполнение квеста./ o3 p& L" `, P# d5 j# r
    • rewardLevel: Минимальный уровень для получения награды.
    • rewardSp: Количество опыта (SP).
    • rewardItemId: ID предмета (например, Adena).
    • rewardItemCount: Количество предметов.
      / Q4 h2 }+ C/ ]3 N* N$ X% f# [& ^6 q
  • goals: Цели квеста.
    # V$ ~2 L2 }& w" u( k9 t% Q
    • goalCount: Количество монстров, которых нужно убить или предметов, которые нужно собрать.
    • goalString: Описание цели.
    • goalItemId: ID квестового предмета (если требуется).
    • goalItemCount: Количество квестовых предметов для завершения цели." f6 Z) S5 h' o& l: f0 h! t6 Y: O7 r
После того как вы добавите квест в файл NewQuestData.xml, нужно перезапустить сервер, чтобы изменения вступили в силу.- w% M6 K" U* m* \; h+ k% S

  S( P; A0 Z  X: E: j2 z2 h; HШаг 51 \( Z$ _7 ~- O# e( k$ M
Файл NewQuestDialog-ru.dat используется для хранения диалогов, связанных с квестом. Он определяет тексты, которые отображаются в окнах диалогов с NPC во время выполнения квеста. Вот разбор ключевых элементов строки и структура файла:' U1 ]; N) z) H! Q# u3 \
Структура данных
  • NewQuestDialog_begin — начало записи квеста в файле диалогов.
  • QuestId=10001 — идентификатор квеста (должен соответствовать ID, который ты используешь в других файлах).
  • Text0=... — первый диалог, который обычно отображается при старте квеста.
  • Text1=... — дополнительный текст, который отображается на различных этапах квеста.
  • Text2=... — текст, который отображается после выполнения определенных действий (например, после выполнения части задания).
  • Text3=... — дополнительный диалог, например, при встрече с NPC на следующем этапе квеста.
  • Text4=... — финальный текст или инструкции по следующему шагу для игрока.
  • NewQuestDialog_end — завершение записи для этого квеста.# h# V4 B0 x, Y" S9 e$ Y  u
) r. r$ L: ?1 r3 A! L+ z
Пример записи для нового квеста (ID 98765) Если ты хочешь создать диалоги для нового квеста с ID 98765, твой файл может выглядеть так:
* J& R& A, p9 D! y# I7 v: Z/ F7 q
  1. NewQuestDialog_begin        QuestId=98765        Text0=[Вы готовы принять новый вызов и доказать свою силу?]        Text1=[Как вы себя чувствуете? Вы выглядите уверенно. Это хороший знак, но не расслабляйтесь — впереди много испытаний. Примите это задание, если готовы.]        Text2=[Пора приступить к тренировкам. Идите за мной в тренировочную зону.]        Text3=[Следуйте моим указаниям, и вы раскроете весь свой потенциал.]        Text4=[Поговорите с Дарти. Кликните на него и начните диалог.]        NewQuestDialog_end; p3 y8 B* m8 G2 a% U3 s
Скопировать код
Разъяснение полей:5 I7 ]4 c" F5 a9 u$ @" u. c# ^
  • QuestId=98765 — уникальный идентификатор нового квеста.
  • Text0 — вводный текст квеста. Отображается при первом контакте с NPC.
  • Text1 — дополнительный диалог, который дается игроку для создания контекста.
  • Text2 — текст, который отображается на следующем этапе квеста, например, после выполнения части задания.
  • Text3 — описание следующего шага или инструкции для игрока.
  • Text4 — финальный диалог или текст с указанием цели (встреча с другим NPC).$ C$ Y  v) P3 z$ E2 X' f" W

1 h% n. N" q0 j9 E
% r2 `, b8 p/ N( J0 {: F; \  V+ VЧто можно изменить:
  • Тексты диалогов (Text0, Text1 и так далее) можно адаптировать под конкретные ситуации в квесте.
  • Количество текстов можно варьировать в зависимости от сложности квеста.2 U( s$ X1 `& P: m' y4 |

% k! i/ [$ m, `$ t+ c* @6 U. z1 f( vФайл NewQuestData-ru.dat содержит параметры, связанные с квестом в игре Lineage II, и описывает условия, NPC, цели и награды. Рассмотрим параметры этого файла:
1 }6 n3 g0 V0 N1 b( e9 \0 S" `
& _0 @$ F0 y0 \2 W9 p
  • newquestdata_begin / newquestdata_end: Эти параметры обозначают начало и конец блока данных квеста.
  • quest_id=10001: Уникальный идентификатор квеста (ID). В данном случае это квест с ID 10001.
  • quest_type=1: Тип квеста.
    / B$ Q8 v- g: K4 t3 Q
    • 1 обычно означает стандартный квест.
      $ d+ |2 W' e) Z- e
  • quest_name=[Новый путь]: Название квеста. Здесь указано "[Новый путь]" — это имя, отображаемое в игре.
  • quest_level={0;0}: Уровневые ограничения квеста./ B% Z4 F3 Q0 z3 Q. U: |
    • Первое значение указывает минимальный уровень, второе — максимальный уровень.
    • {0;0} означает, что нет ограничений по уровню.7 x2 ~1 C0 Z, p5 S; k
  • pre_quest={}: Предварительный квест, который нужно выполнить перед началом этого квеста.
    3 X8 ^$ t: t% x8 }' S# N
    • В данном случае он пустой {}, что означает, что нет предварительных требований.  K! g* X; Y) \, B+ r3 x5 v
  • class={0;10;18;25;31;38;44;49;53;123;124}: Классы или расы, которые могут брать квест./ j4 L; c& k. V
    • Номера классов указывают на те классы, которым доступен этот квест. В данном примере классы, такие как 0 (человеки), 10 (рыцари) и другие, имеют доступ.- a" I" c+ V( L
  • quest_item=82948: ID квестового предмета, необходимого для выполнения цели или этапа квеста.
    2 x4 R( h! h8 B/ D" |0 B
    • В данном случае это предмет с ID 82948.+ Q: Y; N( c# _2 w  M$ A
  • start_item=0: Предмет, который выдается при начале квеста.
    . |+ n  M. V! G1 t; n+ h* |% v. z
    • Значение 0 означает, что предмет не выдается.
        n1 [( Q0 {& H- [
  • start_npc=34505: ID NPC, у которого начинается квест.
  • start_npc_loc=1002: Локация NPC, у которого начинается квест.& z( X: X' W  `% T
    • Это ID локации, где находится стартовый NPC.; W7 w- Q4 O3 [# P9 _3 ?
  • end_npc=34696: ID NPC, у которого завершается квест.
  • end_npc_loc=1003: Локация NPC, у которого завершается квест.
    8 @1 H, e) g3 `- u6 m/ W- J( a/ y
    • Это ID локации, где находится конечный NPC.0 e5 R& H% _8 c
  • quest_loc=1003: Основная локация выполнения квеста.$ n/ Z4 q9 B: o
    • Это ID зоны, где нужно выполнять основные задачи.
      ; n/ o0 h( T5 G! m) T; K7 K9 t
  • goal_string=[Дарти (Зона Тренировки)]: Описание цели квеста.: u: E+ f! K2 y; k
    • В данном случае цель связана с персонажем по имени "Дарти" в Зоне Тренировки.$ }. O& `$ n, T1 G1 j
  • goal_num=1: Количество действий, необходимых для выполнения цели (например, убийств монстров или сбора предметов).' }* @! h# m9 u. w' {8 \
    • В данном случае нужно выполнить одно действие (1).
      % v# Q; `( e3 I4 P3 C( L0 ~
  • reward_level=65535: Уровень, при котором можно получить награду.. O! N3 Y0 U0 y9 V1 e, z
    • В данном случае это максимальное значение, указывающее, что награда доступна всегда.
      , U/ E# A  t* S1 g, ^% k
  • reward_exp=0: Опыт (EXP), выдаваемый в качестве награды.
    : N5 |7 \6 J  R) V* n. S( e
    • В данном случае опыт не выдается.' i7 X/ S- o( G
  • reward_sp=0: Количество SP (Skill Points), выдаваемых в качестве награды.* _/ [& L" j: q8 E6 }
    • Здесь тоже 0, значит, SP не выдаются.* u$ S- ]! s3 {- X. h
  • reward_item={}: Наградные предметы.8 B: v4 k3 i8 C! c  z' h# p
    • В данном случае наградные предметы отсутствуют.4 `1 U5 W: Z6 v% X  x$ @
Этот файл определяет основной функционал и настройки для конкретного квеста в игре.
( O) O1 x% V* c, E) V. s9 g4 K  H; x# \7 ]8 c$ c  W9 l2 _
. q: t9 W. N, {2 c" P: y) v6 g
- |' F% S. D4 M. _: L

% g2 H/ o: J4 @: f8 N2 b1 i6 f  A; J3 a% r, j

5 E: c0 i* `4 B/ u
" z- K7 C, y* g! W3 U' G& {: z' V) G$ p0 v2 }- O" q9 x3 f

1 N9 R2 e4 V& L
9 g- j% C4 y) F
Чтобы ответить, вам надо авторизироваться в системе Вход | Зарегистрироваться

Правил начисления баллов

Опубликовать
Сектор творческих людей
Горячая линия

638638758

С понедельника по воскресенье с 9:00 до 23:00

Обратной связь

admin@artace.ru Онлайн

QR-код

Powered by Discuz! X3.5© 2001-2021 Comsenz Inc.