Top.Mail.Ru

[Геодата] Как создать свои собственные геоданные

[Скопировать ссылку]
admin Опубликовано 2024-9-22 23:41:02 | Показать все сообщения |Режим чтения Распечатать Назад Вперед

Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!

Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться

x
Этим руководством поделились много лет назад. Я не являюсь автором оригинала.
' K# k# ]8 h8 U/ r0 J, k+ jЭто единственное руководство, которым когда-либо делились по созданию геоданных из клиента.) J8 [# Q; ~  Q% O9 B  H
  G5 S0 o1 V3 H8 b9 J/ z
Необходимые инструменты., }% x; m. U, f: `
) E) s: B+ h& m* N% s4 W
Stazis L2 Geo Converter (GeoConv)# \7 c9 I5 `  _( E
Скачать: http://www.mediafire.com/file/irzey5hk0tyywub/GeoConv_v93b.zip0 H: v$ _4 O* u1 a* N3 k" Q

' C. [$ S# h4 k) j& r3 {+ Y0 FG16ed (редактор карт высот, работающий напрямую с форматом UEd3 G16 (16-битные оттенки серого.))- b2 Q% |8 j6 s+ n2 V* x, G( f8 @
Скачать: http://www.mediafire.com/file/2v2288vlbq6n2bk/G16ed.zip
- q$ a5 }7 j9 @+ y$ f5 L0 ?8 @+ g
UTPackage (извлечь)
! S$ h* O5 y. E$ G0 N# e9 fСкачать: http://www.mediafire.com/file/vuddpqsd5ik9g3c/UTPackage.zip, ]0 w$ B) I+ s4 S* Q& f1 F* k
3 _" Q" G  j7 t7 i  D% ^
Редактор Unreal Engine 2 (Создание UTX)5 X: M3 \4 [1 j
Скачать: http://www.mediafire.com/file/yx53pt73a5e6yk3/UE2Runtime-22261903.zip
6 a) W" {! R: @5 n/ z: n
7 H- f) ?3 O0 h% p, [L2J-GeoEditor (конвертируйте в формат L2J и создайте PathNode)
  D9 l0 {& n# |, n; t% x0 LСкачать: http://www.mediafire.com/file/1j5lhll1mn1uy2x/l2j-GeoEditor-v17.zip
9 z: a  p; ^4 h' L* m+ g, h
4 F7 d4 k/ O& R/ |Шестнадцатеричный редактор - (я использую UEStudio или Ultraedit)1 O1 h& ^, i7 ]: C
Скачать: Найдите в Интернете . i1 m8 `& u3 W0 Z, t& I
: @: y8 D1 e2 V( W$ o# C
Важно: В этом примере я буду использовать карту T_22_19, но применю ту же процедуру для любой карты.. O+ Z9 ]3 \8 x; [
Важно: если вы используете классическую карту, удалите _Classic как из текстур, так и из имен файлов карты.; w+ O: p+ V% y+ g

3 r# D3 g  V- `4 F" H& f! I9 lСначала нам нужно извлечь изображения карты высот из файлов UTX (T_22_19.UTX, T_22_20.UTX и т.д.)
$ A0 ^* v' `5 P# k* Поместите этот файл T_22_19.UTX в UTPackage /Textures и выполните команду "unpack.bat"& D5 h; p" u* s3 X4 G( f
* Откройте папку UTPackage / RAW и найдите файл 22_19.raw" T  Q' J9 m1 _2 N6 b' ~# |: L
* Откройте этот файл с помощью Ultraedit и найдите (Ctrl + f) "40 80 10", первый байт после этой строки является началом карты высот изображение.+ u/ F6 E% U; \7 E
* Скопируйте этот адрес, в данном случае 107h1 l2 D: W5 ]; w
* Откройте калькулятор Windows и переключитесь в "Научный" режим, выберите "Hex" и введите "107", выберите "Dec", и теперь у вас есть "263".
4 x  _2 P+ @8 l/ w1 F0 |* Откройте G16ed, перейдите в "Файл -> Импорт -> НЕОБРАБОТАННЫЕ данные", найдите 22_19.raw и в поле "Начальное смещение данных" введите "263" и нажмите "Ввод", Ok, Ok.
+ M$ q2 A0 M8 B' a* ~* Перейдите в "Файл -> Сохранить (Ctrl + S)" и используйте название карты для вашего нового изображения (22_19.BMP). Теперь у вас есть идеальное изображение карты высот G16.0 L* a; w9 g' P, S/ Q0 z7 J% Q
$ r7 J( _8 n) O$ ~/ p

+ z& q, I* l! X8 X- N+ qТеперь нам нужно создать UTX-файл с сохраненным изображением.
' q9 s. t3 o' Q1 i* I: p# G* Откройте UnrealEd и в окне windows "Текстуры" перейдите в "Файл -> Создать" и заполните поля.
1 z$ s1 X1 s% h$ ]3 hИнформация -> Пакет: T_22_19, Группа: Высота, Имя: 22_19, Класс: Сырье; ~# i& V/ T& `- Q9 ^  M
Свойства -> MaterialClass: класс"Движок.Текстура" (Выберите текстуру из выпадающего списка), q: x$ T( R3 @! Z* K
* Перейдите в "Файл -> Импорт" и выберите изображение 22_19.BMP и убедитесь, что поля заполнены правильно.* F4 F$ {6 B4 X- }7 C% v/ _* l$ Q3 U
Информация -> Пакет: T_22_19, Группа: Высота, Имя: 22_19
4 m! R4 R+ C4 @6 P8 mПараметры -> Маскированный: снимите флажок, Создание MipMaps: снимите флажок, Детальный взлом?: снимите флажок, Сжатие: нет7 V/ |8 |; A  C2 t: y4 F8 \1 Q9 H8 Y* t
* Перейдите в "Файл -> Сохранить" и сохраните этот файл как T_22_19.utx.
4 K! D2 j6 \2 s# s5 q: PТеперь мы можем создать наши геоданные с помощью Stazis L2 Geo Converter (GeoConv)
8 P6 o; y  Z5 m+ X, m* Перейдите в папку Textures в игре, переименуйте исходный T_22_19.utx в T_22_19_O.utx и поместим в эту папку наш новый T_22_19.utx$ Y; E, B: ?+ }$ O
* Откройте GeoConv и измените эти параметры.  L2 H2 E6 t$ |* {: X5 L* S
Минимальный угол наклона плоскости к XY: 20, Высота лестницы: 10, Разница в оптимизации: 80
) |% G# _9 {( c% b& \, P0 p* Нажмите "Открыть пакеты" и выберите 22_19.unr в "Lineage II / MAPS", завершите процесс, и теперь у вас есть ваши ГЕО 22_19_conv.dat в папке "Lineage II / MAPS".- |: N; p* j) L5 s  G% R2 M
* Если вы получаете сообщение об ошибке, измените десятичный символ вашей системы на . из Панели управления -> Региональные настройки.
8 T- J# I2 O4 ^, N' Q8 `* Преобразуйте этот GEO в формат L2J и создайте PathNode с помощью L2j GeoEditor или HDGE.
8 O/ I+ u( |2 c* J5 w% S2 i1 v. _" F5 u& G/ w+ l7 l- U1 Q
Известные проблемы
, k/ L6 H3 @, E# t# K6 g6 z& u7 ^* Некоторые геоданные сгенерированы некорректно или не могут быть сгенерированы.
( s) O6 g; H0 ^6 M) L5 ~* Использование "Высота лестницы: 10" может вызвать проблемы с лестницей (если вы используете "8", проверьте правильность расположения всех лестниц на карте).
' T/ L; p. D( ?) A2 ^! N5 i: ]3 Z# D; I- \- l) y7 v
Дальнейшие настройки вручную можно выполнить с помощью G3DEditor.1 X- c8 y$ Y0 f8 y6 |/ a6 X
Скачать: http://www.mediafire.com/file/ps2d2kc0hwc2d54/G3DEditor_win_x64_20110920.zip9 W, y, K1 Y  Q, O3 p
Чтобы ответить, вам надо авторизироваться в системе Вход | Зарегистрироваться

Правил начисления баллов

Опубликовать
Сектор творческих людей
Горячая линия

638638758

С понедельника по воскресенье с 9:00 до 23:00

Обратной связь

admin@artace.ru Онлайн

QR-код

Powered by Discuz! X3.5© 2001-2021 Comsenz Inc.