Top.Mail.Ru

[Геодата] Как создать свои собственные геоданные

[Скопировать ссылку]
admin Опубликовано 2024-9-22 23:41:02 | Показать все сообщения |Режим чтения Распечатать Назад Вперед

Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!

Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться

x
Этим руководством поделились много лет назад. Я не являюсь автором оригинала.; @: i1 Z! G6 u) ?' S4 a
Это единственное руководство, которым когда-либо делились по созданию геоданных из клиента.
8 ~7 t# j7 s3 c) G% l
2 W7 u) K/ T* D4 m* ~! e+ p& SНеобходимые инструменты.
8 y; t/ P2 o5 D) S8 [9 `' q: c8 v: B8 {0 H( x" V" @2 {  @
Stazis L2 Geo Converter (GeoConv); Z9 J! u$ N! S( Z% Q# a( |
Скачать: http://www.mediafire.com/file/irzey5hk0tyywub/GeoConv_v93b.zip" l2 J- C9 F8 h2 N3 x

, p  Z' c, }0 F+ U# `G16ed (редактор карт высот, работающий напрямую с форматом UEd3 G16 (16-битные оттенки серого.))8 E" ]3 |# O. F
Скачать: http://www.mediafire.com/file/2v2288vlbq6n2bk/G16ed.zip
! Z/ O4 N$ _) W% L) n0 S- \8 t# _9 h, w" E% j  V3 E- h
UTPackage (извлечь)* G0 D% X) `  |3 }8 L) b
Скачать: http://www.mediafire.com/file/vuddpqsd5ik9g3c/UTPackage.zip! N2 B* E" L% ~" K% }& q# o! q
# M1 X" w% m4 R
Редактор Unreal Engine 2 (Создание UTX)
, |1 S+ f; ?& C$ m7 L. p4 @1 ^Скачать: http://www.mediafire.com/file/yx53pt73a5e6yk3/UE2Runtime-22261903.zip
5 s$ ?* n% n9 M! g  v+ |
& e% L3 W( h" C1 S5 S7 SL2J-GeoEditor (конвертируйте в формат L2J и создайте PathNode)1 x0 }8 V, I  S" g
Скачать: http://www.mediafire.com/file/1j5lhll1mn1uy2x/l2j-GeoEditor-v17.zip
% [" a( t) j8 _6 y* f& y/ b3 U/ p7 s0 D! _1 i
Шестнадцатеричный редактор - (я использую UEStudio или Ultraedit)$ v& i+ b4 s' S( O; i
Скачать: Найдите в Интернете
8 D* Z; C- [0 X) K9 O: N1 `3 L( |3 r( V  f" ?
Важно: В этом примере я буду использовать карту T_22_19, но применю ту же процедуру для любой карты.
* v9 U: @5 A3 c3 F: d( KВажно: если вы используете классическую карту, удалите _Classic как из текстур, так и из имен файлов карты./ F* q7 S( o0 B) _# o7 d/ l

, M. H3 l" I5 @$ a3 s7 e: BСначала нам нужно извлечь изображения карты высот из файлов UTX (T_22_19.UTX, T_22_20.UTX и т.д.)
+ R- N* \; M/ _% S2 V* Поместите этот файл T_22_19.UTX в UTPackage /Textures и выполните команду "unpack.bat". j' [, k9 ^# }9 h
* Откройте папку UTPackage / RAW и найдите файл 22_19.raw$ M, v9 P* h% B3 Q8 b8 h
* Откройте этот файл с помощью Ultraedit и найдите (Ctrl + f) "40 80 10", первый байт после этой строки является началом карты высот изображение.+ s) W9 ]2 H+ I4 g/ X. q: x% ~" f
* Скопируйте этот адрес, в данном случае 107h0 X, s3 V) r, d. e8 R; O7 }  @
* Откройте калькулятор Windows и переключитесь в "Научный" режим, выберите "Hex" и введите "107", выберите "Dec", и теперь у вас есть "263".4 Y, Q5 B9 Q( e( \5 [% L; l5 O
* Откройте G16ed, перейдите в "Файл -> Импорт -> НЕОБРАБОТАННЫЕ данные", найдите 22_19.raw и в поле "Начальное смещение данных" введите "263" и нажмите "Ввод", Ok, Ok.
/ Y3 f" P2 B0 n' r( Z3 u% r* Перейдите в "Файл -> Сохранить (Ctrl + S)" и используйте название карты для вашего нового изображения (22_19.BMP). Теперь у вас есть идеальное изображение карты высот G16.$ \- [; x5 W8 |' t; X, I
- o0 U/ b; c0 h; P  Z0 v+ w
) v( b: X9 J7 J& b+ x
Теперь нам нужно создать UTX-файл с сохраненным изображением.
% _: I4 p+ P* o  X* Откройте UnrealEd и в окне windows "Текстуры" перейдите в "Файл -> Создать" и заполните поля.
; y9 e: R5 E) t- m: a# bИнформация -> Пакет: T_22_19, Группа: Высота, Имя: 22_19, Класс: Сырье
7 v" R& g' b+ _6 _9 B( IСвойства -> MaterialClass: класс"Движок.Текстура" (Выберите текстуру из выпадающего списка), Y% ^) W# Q/ B9 l0 A- z% G& V4 {
* Перейдите в "Файл -> Импорт" и выберите изображение 22_19.BMP и убедитесь, что поля заполнены правильно.
6 u7 K0 d$ p  b; YИнформация -> Пакет: T_22_19, Группа: Высота, Имя: 22_19
6 n1 w/ F# R8 B5 w8 cПараметры -> Маскированный: снимите флажок, Создание MipMaps: снимите флажок, Детальный взлом?: снимите флажок, Сжатие: нет
; T2 }4 q8 q; j3 [1 E' E( z* Перейдите в "Файл -> Сохранить" и сохраните этот файл как T_22_19.utx./ R, i7 U0 O! d( \4 ^: L, X
Теперь мы можем создать наши геоданные с помощью Stazis L2 Geo Converter (GeoConv)
) J) ]2 \7 @1 p1 F0 t- {* Перейдите в папку Textures в игре, переименуйте исходный T_22_19.utx в T_22_19_O.utx и поместим в эту папку наш новый T_22_19.utx
! P2 T# c  ~1 X) O* Откройте GeoConv и измените эти параметры.
1 m: E) \. `$ I' k. ~  g1 n% KМинимальный угол наклона плоскости к XY: 20, Высота лестницы: 10, Разница в оптимизации: 80
/ G$ _7 h1 D$ }+ f* Нажмите "Открыть пакеты" и выберите 22_19.unr в "Lineage II / MAPS", завершите процесс, и теперь у вас есть ваши ГЕО 22_19_conv.dat в папке "Lineage II / MAPS".1 `! ]1 H0 y. T$ Q0 Z
* Если вы получаете сообщение об ошибке, измените десятичный символ вашей системы на . из Панели управления -> Региональные настройки.
+ W2 X9 H3 |8 M* Преобразуйте этот GEO в формат L2J и создайте PathNode с помощью L2j GeoEditor или HDGE.
1 z% x9 [! b+ n- x# D6 I* x2 t1 A! L# w0 ]" m1 K
Известные проблемы
8 l* P0 d, w9 g0 w9 A! E* `* Некоторые геоданные сгенерированы некорректно или не могут быть сгенерированы.
3 y: Q$ k3 r4 B- T$ F; K: A* Использование "Высота лестницы: 10" может вызвать проблемы с лестницей (если вы используете "8", проверьте правильность расположения всех лестниц на карте).
: p( c0 J, \  Y/ d! ?# l4 Z) z* z6 _+ J" K* e0 q1 ?7 P
Дальнейшие настройки вручную можно выполнить с помощью G3DEditor.; a7 q+ f% ?; N8 @* e
Скачать: http://www.mediafire.com/file/ps2d2kc0hwc2d54/G3DEditor_win_x64_20110920.zip
) x' g% k; B$ F2 [! r& e1 p
Чтобы ответить, вам надо авторизироваться в системе Вход | Зарегистрироваться

Правил начисления баллов

Опубликовать
Сектор творческих людей
Горячая линия

638638758

С понедельника по воскресенье с 9:00 до 23:00

Обратной связь

admin@artace.ru Онлайн

QR-код

Powered by Discuz! X3.5© 2001-2021 Comsenz Inc.