Top.Mail.Ru

[Геодата] Как создать свои собственные геоданные

[Скопировать ссылку]
admin Опубликовано 2024-9-22 23:41:02 | Показать все сообщения |Режим чтения Распечатать Назад Вперед

Зарегистрируйтесь сейчас чтобы найти еще больше друзей, и получить полноценный доступ ко всем функциям сайта!

Для просмотра Вам необходимо авторизоваться Если Вы еще не зарегистрированы, перейдите по ссылке:Зарегистрироваться

x
Этим руководством поделились много лет назад. Я не являюсь автором оригинала.
4 o, }% B" r% w- ~+ V9 f- J8 P% t" }Это единственное руководство, которым когда-либо делились по созданию геоданных из клиента.
$ Q# n5 j+ i' x: J5 w$ X+ O1 K6 ^, T0 W4 h
Необходимые инструменты.2 p0 K0 L# b- W) H

: Q: G- r1 P# z/ _  u# f- e/ qStazis L2 Geo Converter (GeoConv)2 ^* f. ]1 l# x: ^( n: T5 b0 a
Скачать: http://www.mediafire.com/file/irzey5hk0tyywub/GeoConv_v93b.zip
: Z* N% R, D$ s( V/ o" K* ?2 \' G7 U
G16ed (редактор карт высот, работающий напрямую с форматом UEd3 G16 (16-битные оттенки серого.))
! Q0 [8 K1 v5 k% z9 B4 B# X5 ZСкачать: http://www.mediafire.com/file/2v2288vlbq6n2bk/G16ed.zip
3 a+ B! |! ~# E6 [% `& k6 K! L+ H9 t9 n
UTPackage (извлечь)
! _. A* M7 E$ r2 J0 ?" m$ L( p: ~Скачать: http://www.mediafire.com/file/vuddpqsd5ik9g3c/UTPackage.zip4 d, D. e0 e9 \5 [

' a  k2 Z2 S4 TРедактор Unreal Engine 2 (Создание UTX)
- ]5 N0 U1 O. k. G" KСкачать: http://www.mediafire.com/file/yx53pt73a5e6yk3/UE2Runtime-22261903.zip
+ g4 K8 W0 ~( ~' F0 W, F3 S# M7 b  L( N( S! T' g% z
L2J-GeoEditor (конвертируйте в формат L2J и создайте PathNode)
7 L, P4 j- U4 R; c6 i( Y3 wСкачать: http://www.mediafire.com/file/1j5lhll1mn1uy2x/l2j-GeoEditor-v17.zip4 X7 |. c; w. u' X" s4 x

8 J6 O% [# J. L" v' \9 P) |Шестнадцатеричный редактор - (я использую UEStudio или Ultraedit)
4 h/ ?2 f5 T* U$ R  NСкачать: Найдите в Интернете / @" I5 D( C0 N3 i4 ?

& |, S/ t- w& E8 i0 N$ h. IВажно: В этом примере я буду использовать карту T_22_19, но применю ту же процедуру для любой карты.; s& z6 b- ^( l
Важно: если вы используете классическую карту, удалите _Classic как из текстур, так и из имен файлов карты.- ^6 X/ Q: B' Z

5 \: F% F" \* l  y7 F# I: v& bСначала нам нужно извлечь изображения карты высот из файлов UTX (T_22_19.UTX, T_22_20.UTX и т.д.)
$ l5 U$ k: b$ ^8 l' ?& b* `* Поместите этот файл T_22_19.UTX в UTPackage /Textures и выполните команду "unpack.bat"$ K0 k* G: W! O; k% _
* Откройте папку UTPackage / RAW и найдите файл 22_19.raw
; m' @( O! z" ~  v# R) k* Откройте этот файл с помощью Ultraedit и найдите (Ctrl + f) "40 80 10", первый байт после этой строки является началом карты высот изображение.
" R: r# q: O# d. ?) S& t* Скопируйте этот адрес, в данном случае 107h+ @6 T% D) R$ ~+ V) H( s: ]" H
* Откройте калькулятор Windows и переключитесь в "Научный" режим, выберите "Hex" и введите "107", выберите "Dec", и теперь у вас есть "263".
. I7 X: U% r+ o/ h$ Y* Откройте G16ed, перейдите в "Файл -> Импорт -> НЕОБРАБОТАННЫЕ данные", найдите 22_19.raw и в поле "Начальное смещение данных" введите "263" и нажмите "Ввод", Ok, Ok.
) J/ R& f3 g4 s! O/ u" g. [* Перейдите в "Файл -> Сохранить (Ctrl + S)" и используйте название карты для вашего нового изображения (22_19.BMP). Теперь у вас есть идеальное изображение карты высот G16.. S9 R" {8 f/ k( l

# N# F" ^! o) D  j! O
/ g/ U) X. W( ]; ?5 ^/ |Теперь нам нужно создать UTX-файл с сохраненным изображением.
3 h. ?! u  }" Z; W* Откройте UnrealEd и в окне windows "Текстуры" перейдите в "Файл -> Создать" и заполните поля." b! C  X% A% Y0 }" x
Информация -> Пакет: T_22_19, Группа: Высота, Имя: 22_19, Класс: Сырье
0 k1 L3 R, ~5 w- ZСвойства -> MaterialClass: класс"Движок.Текстура" (Выберите текстуру из выпадающего списка)" n  ~3 Q) m7 V8 \) ?/ n3 y% C
* Перейдите в "Файл -> Импорт" и выберите изображение 22_19.BMP и убедитесь, что поля заполнены правильно./ t0 `  ?& ]& ~
Информация -> Пакет: T_22_19, Группа: Высота, Имя: 22_19
9 _3 v* g2 d% a0 D$ W# f! p3 vПараметры -> Маскированный: снимите флажок, Создание MipMaps: снимите флажок, Детальный взлом?: снимите флажок, Сжатие: нет
0 Y7 A) N# p8 s5 Z% `9 X5 i1 l* Перейдите в "Файл -> Сохранить" и сохраните этот файл как T_22_19.utx.
: n1 S! B& C5 t- L* P: kТеперь мы можем создать наши геоданные с помощью Stazis L2 Geo Converter (GeoConv)
/ A" _5 v% @- u* K7 |" H4 S* Перейдите в папку Textures в игре, переименуйте исходный T_22_19.utx в T_22_19_O.utx и поместим в эту папку наш новый T_22_19.utx8 B3 f2 u/ }  ?7 S- u* J3 g; }
* Откройте GeoConv и измените эти параметры.
1 v3 w$ T4 R4 n. j8 ^* I# J$ F8 WМинимальный угол наклона плоскости к XY: 20, Высота лестницы: 10, Разница в оптимизации: 80, `$ W2 S. h) d. l4 s7 Y
* Нажмите "Открыть пакеты" и выберите 22_19.unr в "Lineage II / MAPS", завершите процесс, и теперь у вас есть ваши ГЕО 22_19_conv.dat в папке "Lineage II / MAPS".
9 O) c. E% ?# Q4 s* Если вы получаете сообщение об ошибке, измените десятичный символ вашей системы на . из Панели управления -> Региональные настройки.
$ H4 v" X- {. S* Преобразуйте этот GEO в формат L2J и создайте PathNode с помощью L2j GeoEditor или HDGE." A. d9 ~* e  \5 q

; I% v$ G! P7 T$ _* d1 b, XИзвестные проблемы8 ~4 S: |' H7 b5 S; U9 M' l, @9 m
* Некоторые геоданные сгенерированы некорректно или не могут быть сгенерированы.
8 H% j( L2 z% c* Использование "Высота лестницы: 10" может вызвать проблемы с лестницей (если вы используете "8", проверьте правильность расположения всех лестниц на карте).# D$ `6 F7 I7 W7 W, {* I* A

0 P$ W/ K6 W- d8 dДальнейшие настройки вручную можно выполнить с помощью G3DEditor.
+ R9 ~$ E% X+ f* Q( x$ pСкачать: http://www.mediafire.com/file/ps2d2kc0hwc2d54/G3DEditor_win_x64_20110920.zip
& b8 g# c1 _- w5 [1 |. B
Чтобы ответить, вам надо авторизироваться в системе Вход | Зарегистрироваться

Правил начисления баллов

Опубликовать
Сектор творческих людей
Горячая линия

638638758

С понедельника по воскресенье с 9:00 до 23:00

Обратной связь

admin@artace.ru Онлайн

QR-код

Powered by Discuz! X3.5© 2001-2021 Comsenz Inc.