Название: Создание квестов L2j_Mobius [Версия для печати] Автор: admin Время: 2024-9-24 00:52 Название: Создание квестов L2j_Mobius Сборка: L2l_Monius * h. u( H" @, F$ T) G0 ?- {0 `
Следующие квесты можно использовать в качестве шаблонов для создания практически любого простого квеста go kill или go talk.8 O, @" P) Q& B+ [
' j" c4 y2 j" F9 [5 j1 o8 J4 u9 G, F7 K9 p3 h) |& u" m
Иди и убей X монстров / Возвращение - награда. : T' ^/ g6 ?8 t' E; M; Z( G" fQ00529_RegularBarrierMaintenance+ [0 w, L! S+ Z f0 x4 k1 H6 S7 g
4 \* V; x/ A7 G$ @ M
Получите квест от любого из двух разных NPC / Убейте X монстров / Вернитесь с наградой. ! s; Q, D8 O2 b6 ^/ e wQ00683_AdventOfKrofinSubspecies * x) U |- R, |, g& W4 A) @. N & s* \# a }5 ]9 ]; }( @Поговори с NPC 1 / Поговори с NPC 2 / Поговори с завершающим NPC / Награда.& N9 L; w; U g& e
Q10516_UnveiledFafurionTemple& G/ n, b% g8 x/ `- `3 p
6 }3 k# S" s; @) n5 v; e* O
Убейте X монстров, а также соберите X предметов / Возврат - награда.7 d0 @& F$ N1 P
Q10517_FafurionsMinions. V& k: O! K& u5 E
1 m' l+ P+ v$ } t
Иди собери X капель монстров / Вернись - убей X монстров / Вернись - награда./ K# }5 S$ j% B4 q: C
Q10529_IvoryTowersResearchFloatingSeaJournal! G. d8 Q7 I1 h. j/ m. R
6 M, {7 W$ p+ j& |6 a
Иди убей X монстров, а также собери X предметов / Возвращение - иди собери X предметов / Возвращение - награда. 1 c5 _: @3 J0 W. H- F# a1 X6 K" UQ10518_SucceedingThePriestess7 F% B. U! u8 c7 j a P
! R0 T. q# d1 O$ O
Участвуйте в убийстве рейдбосса / Возврат - награда.: s1 X4 R/ n. P, @1 S
Q10519_контролирование вашей температуры# y6 S2 h+ c/ j. b! g" Y# l
7 t. d: Q8 }* i- h5 E
Поговорите с NPC 1 / Примите участие в убийстве рейдбосса / Возвращение - награда. 4 E* t* t8 m$ B$ ZQ10533_OrfensAmbition- _% s4 r: w Q( G' K+ s
& u$ Q, }& v2 @: s( v% |
0 D% g( ~- F$ L- r, S8 o2 V 9 U( u& Y# A4 Z! [* r6 ^$ MРуководство требует обновления. И, к сожалению, с самыми последними хрониками вы не сможете избежать модификаций клиента. Поэтому, исключительно в образовательных целях, я предлагаю свой опыт по добавлению нового квеста!4 W/ [/ w6 E* K+ P- q# q0 A3 Q 9 ~; k, q3 L+ a/ GШаг 1: Создайте свой квест с уникальным ID. В этом примере я буду ссылаться на квест как "Q98765_NewQuest". - f( @/ a! c" y# {* Y0 w) g+ F6 e ( P. g( a0 X* r8 X) F, tШаг 2: Когда вы успешно создали свой квест и Eclipse не выдает ошибок, добавьте название квеста и импортируйте его в файл "QuestMasterHandler.java". 3 D9 z f2 j+ b% X 8 r3 D6 n& [! m% R; m* H5 `, }" {Шаг 3: Перейдите в клиент и с помощью редактора клиента добавьте квест в следующие файлы .dat: "questname-ru.dat" и "QuestMarkConditionData.dat".1 Z1 ~! ~& D# k/ e0 N
+ t6 y0 H0 Z3 o5 \0 h" n0 `! m0 }Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов. * i% X# n; h& c! [; g. W( D8 v8 q U0 S* \9 t( V Шаг 4: Найдите в серверных файлах файл с названием "NewQuestData.xml" и добавьте туда свой квест. 5 t( \) ]5 k# y% f7 y, z7 p% w* a' b4 h* K' ~, H/ j Шаг 5: Найдите в клиенте следующие файлы и добавьте туда свой квест: "NewQuestData-ru.dat", "NewQuestDialog-ru.dat" и "NewQuestNpcPortrait.dat". - l9 W- q. Q6 o- Q& I$ T7 k3 R! G q1 n" G
Если я что-то забыл, не стесняйтесь исправить меня. Это руководство создано исключительно в образовательных целях. 8 F1 o" n3 t @ Z+ }% V1 P 2 _2 I0 n3 }& P/ s" T$ x+ XШаг 2:9 _+ p4 S4 y5 h. }
) ^1 F2 U% P' u+ j9 B# S1 m2 m0 ~Следующий шаг заключается в добавлении вашего квеста в QuestMasterHandler.java. Вот общий план: ; H9 Q$ ?5 t% D3 i, t' s; D2 H/ M8 l9 u. P 1. Импорт вашего квеста: В начале файла после всех существующих импортов добавьте строку, которая будет импортировать ваш квест. : I# C" P y: E! Z! ~7 h+ V. Y5 vНапример:* y* h ^0 F$ J q8 t n) c( F/ Z& \
. g; _+ {! B4 a$ |, m" u
1. Регистрация квеста: Найдите метод, который отвечает за регистрацию всех квестов. Обычно это делается в статическом блоке или методе init, где происходит инициализация квестов. В этом блоке добавьте строку, которая будет регистрировать ваш квест:* p* P6 X5 N( b+ a/ k0 F1 E' U
* o% u, w3 q4 A4 n' q
/** % H$ o# U' g0 M! s* l
* @author NosBit f; [- \ x% ~' B" ~# y' J3 D! J
*/$ i7 C. c4 w' C) m6 X- m7 X6 \
public class QuestMasterHandler 6 m' p( L! E1 ?* B( o) @! k
{ H# g" E. O2 O: k
private static final Logger LOGGER = Logger.getLogger(QuestMasterHandler.class.getName());: K6 Y4 A5 y/ ?7 b
+ ]$ k- [1 t% l9 U/ O
private static final Class<?>[] QUESTS = , ?/ B" h& \/ [2 A( l0 {9 E K! z
{
Скопировать код
Проверка: Убедитесь, что идентификатор вашего квеста (в данном случае Q98765_NewQuest.class) уникален и не конфликтует с уже существующими квестами. 9 i2 N1 @$ y5 |5 s" K " U+ x! g* m# `! V: v, k. A! {% [: R4 L* q+ B Шаг 3: + o& K7 K6 s d4 r; P- p5 e" _ ! r! d5 D. V% D/ h& [3 _6 L* ZФайл QuestName-ru.dat используется для описания квестов и содержит различные параметры, которые задают характеристики квеста, его цели, награды, ограничения и т.д. n$ T. l: h# E \ }! ^) N
Давайте разберем все поля на основе примера: $ {0 x3 M- T+ `2 j5 [: x- r* N3 G8 b3 W: M- u& y7 }
quest_begin tag=1 id=10811 level=1 title=[Узнай свой предел] sub_name=[Бремя силы] desc=[Если готовы, то еще раз поговорите с Рыцарем-Хранителем Евы Леонелом Хантером в Хейне.\n] goal_id={} goal_type={} goal_num={} target_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} add_target_locs={} q_level={} lvl_min=100 lvl_max=0 journal_disp=3 entity_name=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер] get_item_in_quest=0 unk1=1 unk2=1 start_npc_id={33907} start_npc_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} q_requirement=[Дворянин] quest_intro=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер из Хейна посоветовал прийти к нему, если Вы желаете узнать предел Ваших возможностей...] class_limit={} have_item={} clan_pet_quest=1 cleared_quest=1 mark_type=-1 category_id=0 priority_level=0 search_zoneid=121 iscategory=3 reward_id={45922;15625} reward_num={1;0} pre_level={0} faction_id=0 faction_level_min=0 faction_level_max=0 quest_end, G+ @. m X* L5 J4 m" @! [
Скопировать код
Поля данных:
quest_begin — начало записи для квеста.
tag — идентификатор типа данных. Может использоваться для группировки квестов или идентификации квестов по определённым категориям.
id — уникальный идентификатор квеста. Должен быть уникален для каждого квеста.
level — уровень сложности квеста. Используется для группировки и показа квестов, подходящих по уровню.
title — название квеста, которое отображается в интерфейсе. Заключено в квадратные скобки.
sub_name — подзаголовок квеста, используется для дополнительного описания. Заключен в квадратные скобки.
desc — описание квеста, которое появляется при его принятии или выполнении. Здесь также используется разметка с символами переноса строки (\n).
goal_id — идентификатор цели квеста. Может содержать ID объекта или персонажа, который нужно достичь.
goal_type — тип цели. Указывает, какого типа задача ставится перед игроком (например, убить монстров, собрать предметы).
goal_num — количество необходимых действий для завершения цели. Например, количество монстров для убийства или предметов для сбора.
target_loc — координаты (X, Y, Z), куда должен отправиться игрок для выполнения задачи. Координаты указываются в формате {X;Y;Z}.
add_target_locs — дополнительные целевые локации, если квест предполагает несколько мест назначения.
q_level — уровень сложности или рекомендованный уровень для выполнения квеста.
lvl_min — минимальный уровень персонажа, с которого квест доступен.
lvl_max — максимальный уровень персонажа для выполнения квеста. Если не указан, то квест доступен на любом уровне выше минимального.
journal_disp — параметр, определяющий отображение квеста в журнале квестов (например, на каком этапе он должен отображаться).
entity_name — имя NPC или объекта, который связан с выполнением квеста (например, кто выдаёт квест или с кем нужно взаимодействовать).
get_item_in_quest — указывает, должен ли игрок получать предметы в ходе выполнения квеста. 0 — нет, 1 — да.
unk1 — неизвестное поле, возможно зарезервировано для будущих функций или модификаций.
unk2 — аналогично, поле с неизвестным назначением.
start_npc_id — ID NPC, который выдаёт квест. ID указан в фигурных скобках {}.
start_npc_loc — координаты NPC, который выдаёт квест. Используется формат {X;Y;Z}.
q_requirement — дополнительные требования к выполнению квеста, например, наличие определённого статуса или ранга (например, "Дворянин").
quest_intro — вводное описание квеста, которое отображается при первом контакте с NPC.
class_limit — ограничения по классам персонажа. Указываются ID классов, которым доступен квест.
have_item — список предметов, которые должны быть у игрока для выполнения квеста.
clan_pet_quest — указывает, является ли квест клановым или петом. 1 — да, 0 — нет.
cleared_quest — указывает, выполнен ли квест или нет. 1 — выполнен, 0 — не выполнен.
mark_type — тип метки, связанной с квестом. Используется для отображения различных иконок или маркеров на карте.
category_id — ID категории, к которой относится квест. Может использоваться для фильтрации квестов по категориям.
priority_level — уровень приоритета квеста. Чем выше значение, тем приоритетнее квест для отображения и выполнения.
search_zoneid — ID зоны, в которой происходит действие квеста. Определяет область, в которой игрок должен выполнять задание.
iscategory — указывает, является ли квест частью категории квестов (например, кампаний или цепочек заданий).
reward_id — ID награды за квест. Может быть несколько наград, указываются через точку с запятой.
reward_num — количество каждой награды, соответствующее полю reward_id.
pre_level — предварительный уровень или дополнительные условия, которые должны быть выполнены до начала квеста.
faction_id — ID фракции, к которой относится квест. Может быть использован для фракционных квестов.
faction_level_min — минимальный уровень фракции, необходимый для выполнения квеста.
faction_level_max — максимальный уровень фракции, при котором квест доступен.
quest_end — завершение записи для квеста.% Q% n l9 e* C/ ^3 d! W: L# ?0 n
, i8 W1 T6 F$ @2 i: Q) H c, |# S! Q- Y- C; j+ L: z
Файл клиента QuestMarkConditionData.dat содержит информацию о квестах, связанных с условиями, необходимыми для активации или завершения определённых действий в игре. + I8 e. d2 }! ?, UПример соодержания3 E& y# ?2 @/ A+ j
Вот описание структуры строки: ; |- v( O$ k" {1 e" F6 H
Давайте разберем все поля на основе примера:' F: ]* ~9 t5 [. a6 r
5 v; D8 f, j5 S# _) p
questmark_begin: Указывает на начало записи о квесте.
quest_id=10331: Идентификатор квеста. В данном случае, квест с ID 10331.
npc_id=32153: Идентификатор NPC (неигрового персонажа), с которым игрок должен взаимодействовать для начала или выполнения условий квеста.
race_filter={0}: Фильтр по расе. Указывает, какие расы могут участвовать в квесте. В данном примере {0} может означать, что квест доступен для всех рас или для определённой расы (например, 0 - для всех) .
class_filter={0;10}: Фильтр по классу. Указывает, какие классы могут участвовать в квесте. В этом случае {0;10} может означать, что квест доступен для классов с ID 0 и 10.
start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0}: Координаты начала взаимодействия с NPC. Эти координаты определяют место, где находится NPC в игровом мире (X, Y, Z).
questmark_end: Указывает на конец записи о квесте. , i8 q" }! D8 _% @8 P
Эта структура помогает клиенту определять условия, при которых игрок может начать или выполнить квест, а также идентифицировать необходимые взаимодействия с NPC.8 ~$ p! p: r( D4 `+ t1 @: Z
, e7 g3 F! i# V
& ~$ \, D6 I6 ]0 T. {# `
; b! z" ?2 I k4 b# oСледующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов. 8 U- o% G1 u2 z% M- \% l' A1 ]6 J( F( I7 N: p7 r Шаг 44 c) D- ^8 b( f" c$ ?, f, `, U# l% m+ w
Для того чтобы добавить свой квест в файл NewQuestData.xml, нужно следовать структуре, аналогичной приведенному вами примеру. Вот как это может выглядеть: 5 ] @+ y' J( D" F3 F2 aПример добавления нового квеста:; X0 k5 E& U1 ^5 A# K5 _
<quest id="20001" type="1" name="Mystery of the Lost Relic" startNpcId="30050" endNpcId="30051">, E2 n8 w! K* R( G5 h1 f
<locations> " Y2 W* ]9 H8 s( V4 x- ]5 A4 {
<param name="startLocationId">2001</param> % p% \$ w4 v& w* E
<param name="endLocationId">2002</param>+ @- B* D( O, ~/ N q5 Q
<param name="goalItemCount">1</param>% H1 h( W0 Z% i J1 S
</goals> 7 y9 k4 q7 U! f7 d; [0 Z9 n
</quest> / H, r- n# b" R' w) f, j, f& z ^' _
Скопировать код
Описание структуры:0 Z; `- v4 O; x
quest: Основной элемент квеста, содержащий атрибуты:5 J+ i# L- |; ^8 U! p
id: ID квеста, уникальный для каждого квеста.
type: Тип квеста (1 – обычный квест).
name: Название квеста.
startNpcId: ID NPC, с которого начинается квест.
endNpcId: ID NPC, у которого квест заканчивается. * E0 b+ c/ t. u
locations: Указывает места начала, окончания и квестовой активности. $ o+ y0 x' W$ Q1 f* }7 Z
startLocationId: ID места, где начинается квест.
endLocationId: ID места, где квест заканчивается.
questLocationId: ID квестовой зоны., m: B5 w1 ~5 r7 ^
conditions: Условия для начала квеста.) k2 M* _! C+ L' ^
preQuestId: ID предварительного квеста (если есть).
classIds: ID классов или рас, которым доступен квест.) a1 R" e! p: c
rewards: Награды за выполнение квеста. ( `" D, H0 r7 Y% |6 z9 Y7 N; `+ W
rewardLevel: Минимальный уровень для получения награды.
rewardSp: Количество опыта (SP).
rewardItemId: ID предмета (например, Adena).
rewardItemCount: Количество предметов.8 u/ \; A) w* ~0 A1 G: P8 F
goals: Цели квеста. % Q3 u/ Y5 O/ H, R& d
goalCount: Количество монстров, которых нужно убить или предметов, которые нужно собрать.
goalString: Описание цели.
goalItemId: ID квестового предмета (если требуется).
goalItemCount: Количество квестовых предметов для завершения цели. g' F5 f5 L. r; i: O* z/ u1 w
После того как вы добавите квест в файл NewQuestData.xml, нужно перезапустить сервер, чтобы изменения вступили в силу.6 }9 `' l( p. d3 I9 d o- o) [
/ n5 Z" x5 S' \" r Шаг 5- K3 M- u0 @8 w( R! ?! S) ^
Файл NewQuestDialog-ru.dat используется для хранения диалогов, связанных с квестом. Он определяет тексты, которые отображаются в окнах диалогов с NPC во время выполнения квеста. Вот разбор ключевых элементов строки и структура файла:$ m! E& O9 \- w( G$ I Структура данных
NewQuestDialog_begin — начало записи квеста в файле диалогов.
QuestId=10001 — идентификатор квеста (должен соответствовать ID, который ты используешь в других файлах).
Text0=... — первый диалог, который обычно отображается при старте квеста.
Text1=... — дополнительный текст, который отображается на различных этапах квеста.
Text2=... — текст, который отображается после выполнения определенных действий (например, после выполнения части задания).
Text3=... — дополнительный диалог, например, при встрече с NPC на следующем этапе квеста.
Text4=... — финальный текст или инструкции по следующему шагу для игрока.
NewQuestDialog_end — завершение записи для этого квеста.2 a, Q/ L% ~& Q* @/ Q2 t2 G
: p n e g- p" P1 u2 d* ~, eПример записи для нового квеста (ID 98765) Если ты хочешь создать диалоги для нового квеста с ID 98765, твой файл может выглядеть так:- q/ K9 Y7 x$ y! H: }; ]
NewQuestDialog_begin QuestId=98765 Text0=[Вы готовы принять новый вызов и доказать свою силу?] Text1=[Как вы себя чувствуете? Вы выглядите уверенно. Это хороший знак, но не расслабляйтесь — впереди много испытаний. Примите это задание, если готовы.] Text2=[Пора приступить к тренировкам. Идите за мной в тренировочную зону.] Text3=[Следуйте моим указаниям, и вы раскроете весь свой потенциал.] Text4=[Поговорите с Дарти. Кликните на него и начните диалог.] NewQuestDialog_end7 \2 p0 {+ K9 ?: @, @$ x
QuestId=98765 — уникальный идентификатор нового квеста.
Text0 — вводный текст квеста. Отображается при первом контакте с NPC.
Text1 — дополнительный диалог, который дается игроку для создания контекста.
Text2 — текст, который отображается на следующем этапе квеста, например, после выполнения части задания.
Text3 — описание следующего шага или инструкции для игрока.
Text4 — финальный диалог или текст с указанием цели (встреча с другим NPC).: B5 B, J) N- B! J* }4 R
8 U8 G: W1 y; a$ E' B ) G1 Q) [$ j- |" F6 I! h" ?: z2 XЧто можно изменить:
Тексты диалогов (Text0, Text1 и так далее) можно адаптировать под конкретные ситуации в квесте.
Количество текстов можно варьировать в зависимости от сложности квеста." `2 V I4 P3 W' u$ Z9 c
5 A* d- s& U* j) w
Файл NewQuestData-ru.dat содержит параметры, связанные с квестом в игре Lineage II, и описывает условия, NPC, цели и награды. Рассмотрим параметры этого файла: 1 L# y& e, c4 z& g: t2 Z& r ) x+ M# W( S$ B% j- S P$ y+ @, O
newquestdata_begin / newquestdata_end: Эти параметры обозначают начало и конец блока данных квеста.
quest_id=10001: Уникальный идентификатор квеста (ID). В данном случае это квест с ID 10001.
quest_type=1: Тип квеста.4 e' U$ d$ x2 _: i0 q
1 обычно означает стандартный квест.( Y9 p& V% J) ? ] I
quest_name=[Новый путь]: Название квеста. Здесь указано "[Новый путь]" — это имя, отображаемое в игре.
Первое значение указывает минимальный уровень, второе — максимальный уровень.
{0;0} означает, что нет ограничений по уровню.+ j8 C( b' F7 w1 |# K
pre_quest={}: Предварительный квест, который нужно выполнить перед началом этого квеста. . i( C0 E4 g- y" R- I) l4 e5 f
В данном случае он пустой {}, что означает, что нет предварительных требований./ U, u# e$ t4 s/ }% W7 E
class={0;10;18;25;31;38;44;49;53;123;124}: Классы или расы, которые могут брать квест. + s8 z- f1 k" x6 o: n
Номера классов указывают на те классы, которым доступен этот квест. В данном примере классы, такие как 0 (человеки), 10 (рыцари) и другие, имеют доступ.9 q+ Q: x. n1 D! W9 e, Y1 g9 G
quest_item=82948: ID квестового предмета, необходимого для выполнения цели или этапа квеста. / t7 g [- C" h( @
В данном случае это предмет с ID 82948. 9 ` L4 k/ C# C# S8 z
start_item=0: Предмет, который выдается при начале квеста. ) z2 r* t/ ?8 b; d0 h
Значение 0 означает, что предмет не выдается.- {; Y/ M+ V4 o t- L" q, C
start_npc=34505: ID NPC, у которого начинается квест.
start_npc_loc=1002: Локация NPC, у которого начинается квест.9 |% J7 h- B4 y9 p
Это ID локации, где находится стартовый NPC.) [5 ^0 f0 c2 L' S+ j4 N- r
end_npc=34696: ID NPC, у которого завершается квест.
end_npc_loc=1003: Локация NPC, у которого завершается квест.6 r! A9 J: G0 I* T+ M
Это ID локации, где находится конечный NPC. ( @& C" t( C/ C1 F7 v
quest_loc=1003: Основная локация выполнения квеста. * P: O, ^0 ^" B) F q! {0 U- e
Это ID зоны, где нужно выполнять основные задачи.% o1 m' r! N% U# n
goal_string=[Дарти (Зона Тренировки)]: Описание цели квеста., P; ~7 M+ G y1 o7 V$ x0 u
В данном случае цель связана с персонажем по имени "Дарти" в Зоне Тренировки.) r! U; u* x4 @8 x" ~
goal_num=1: Количество действий, необходимых для выполнения цели (например, убийств монстров или сбора предметов).' z* I# w/ B E( z+ q/ W% \
В данном случае нужно выполнить одно действие (1).: R* P) D4 o6 a3 J# L% ^$ v" u" y2 G) c
reward_level=65535: Уровень, при котором можно получить награду. : i! @7 M( L# J* h
В данном случае это максимальное значение, указывающее, что награда доступна всегда. % C6 A. w- }6 Z% n
reward_exp=0: Опыт (EXP), выдаваемый в качестве награды. . n# O/ z. `1 c2 ^5 V
В данном случае опыт не выдается./ z% s) Q3 c7 C0 B/ B7 y/ U
reward_sp=0: Количество SP (Skill Points), выдаваемых в качестве награды.$ r/ b4 v; @# l; u
Здесь тоже 0, значит, SP не выдаются." l! J: w: m* l6 z1 L
reward_item={}: Наградные предметы.7 J ?8 {# s% F
В данном случае наградные предметы отсутствуют. 8 }% c5 x4 O1 ]4 X4 w
Этот файл определяет основной функционал и настройки для конкретного квеста в игре. G) y% `$ E E* ?
6 {1 s/ ^. b$ L C$ v 7 z% T5 u, z9 h2 P' S$ D0 b/ `4 C! c! M' \& f' r8 i0 F* B
`/ b2 }0 C4 r. i# |4 V