Название: Создание квестов L2j_Mobius [Версия для печати] Автор: admin Время: 2024-9-24 00:52 Название: Создание квестов L2j_Mobius Сборка: L2l_Monius 0 t' t! k5 d# O; i& Q Z$ |7 @2 hСледующие квесты можно использовать в качестве шаблонов для создания практически любого простого квеста go kill или go talk. / j+ n) X6 a {# W4 I8 }. X/ i# `, H e. V# L! H8 z' e
: N" N) {- m- V' v. |: {
Иди и убей X монстров / Возвращение - награда.0 d3 X( T; p% `9 n0 @# ?7 P
Q00529_RegularBarrierMaintenance( S5 @5 v7 e5 m0 i4 }
1 T; V" G7 x' U7 {3 Y1 A# RПолучите квест от любого из двух разных NPC / Убейте X монстров / Вернитесь с наградой. & I, {4 i7 K. T! }Q00683_AdventOfKrofinSubspecies$ t1 T+ S% _/ T1 e2 y) L
: M- l' J/ b. [1 LПоговори с NPC 1 / Поговори с NPC 2 / Поговори с завершающим NPC / Награда. 5 D5 U9 _ z7 T, P: C. G" D. d# hQ10516_UnveiledFafurionTemple ; U4 z d+ R l7 [3 t' c5 [! }5 s' ] ) k' L+ I6 @% }Убейте X монстров, а также соберите X предметов / Возврат - награда.) }) e$ Z, h4 C! z9 ]+ D1 A
Q10517_FafurionsMinions8 H7 F) V$ c; ^; m; M, |
. C* ^( v1 w2 O$ N$ @0 T G& Y
Иди собери X капель монстров / Вернись - убей X монстров / Вернись - награда. 2 p1 t) F7 d& l0 `: d- OQ10529_IvoryTowersResearchFloatingSeaJournal8 e: d) Z3 D0 r: T2 m5 g
' D7 s; w! j4 p3 E1 \Иди убей X монстров, а также собери X предметов / Возвращение - иди собери X предметов / Возвращение - награда. $ U% L5 K D& `) fQ10518_SucceedingThePriestess. X8 A! I, Z- `! \/ @
7 N$ O7 c9 H& J8 sПоговорите с NPC 1 / Примите участие в убийстве рейдбосса / Возвращение - награда.' D0 i* S. y& q
Q10533_OrfensAmbition2 j8 N. v9 v: O" Y$ I. ?
& ?- w$ R& g6 o& T+ Q* c, R: e: p6 e; D% T' `5 @
! _5 h* t9 Y: j, _; DРуководство требует обновления. И, к сожалению, с самыми последними хрониками вы не сможете избежать модификаций клиента. Поэтому, исключительно в образовательных целях, я предлагаю свой опыт по добавлению нового квеста! 7 w7 K& ?* ~* A& m$ [- L$ h% a a R7 Z0 e& a" g+ {$ w: ]
Шаг 1: Создайте свой квест с уникальным ID. В этом примере я буду ссылаться на квест как "Q98765_NewQuest".+ m" L" J' `$ [ C: a; p; D4 z
5 {3 a5 |3 H8 ZШаг 2: Когда вы успешно создали свой квест и Eclipse не выдает ошибок, добавьте название квеста и импортируйте его в файл "QuestMasterHandler.java". + `$ x. b( {' u8 U3 N ' X# r5 R8 I+ X6 K1 M% QШаг 3: Перейдите в клиент и с помощью редактора клиента добавьте квест в следующие файлы .dat: "questname-ru.dat" и "QuestMarkConditionData.dat".* C6 p8 o1 U; s5 g4 h# U
" ^( q& o4 \* _, V: k/ ]
Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.: G' ^' ~8 v) w* k1 m
: N4 Y8 F% l9 S0 H+ K0 ? Шаг 4: Найдите в серверных файлах файл с названием "NewQuestData.xml" и добавьте туда свой квест.3 b% n O; m! j, ^$ s
, z4 b! l3 ~: t1 v$ RШаг 5: Найдите в клиенте следующие файлы и добавьте туда свой квест: "NewQuestData-ru.dat", "NewQuestDialog-ru.dat" и "NewQuestNpcPortrait.dat".+ Y4 t8 S# g' b# B
, I( W/ k8 U$ M
Если я что-то забыл, не стесняйтесь исправить меня. Это руководство создано исключительно в образовательных целях. % B0 N5 F/ U) F' Z0 ~- c& e: U. I5 l Шаг 2: ( z% q: J- ?9 q$ w3 f( O; u' b, A' M' @
Следующий шаг заключается в добавлении вашего квеста в QuestMasterHandler.java. Вот общий план:! l3 l) G" N) K: M+ f6 l
2 [8 O; t( C0 |. w; J% M: \9 W" c0 b 1. Импорт вашего квеста: В начале файла после всех существующих импортов добавьте строку, которая будет импортировать ваш квест. 7 T2 k) B' @/ P# I' `( C( f H) CНапример: % T& ]- v6 H: |9 q: P; `3 y6 q# S0 g , R! R# R2 D2 u. {5 _* h p
1. Регистрация квеста: Найдите метод, который отвечает за регистрацию всех квестов. Обычно это делается в статическом блоке или методе init, где происходит инициализация квестов. В этом блоке добавьте строку, которая будет регистрировать ваш квест: 8 i; n0 V$ p; P$ n0 Q# l* y " Y" t y! Y+ J/ g0 n* }
/**0 e; a' ^ {8 v- R& a5 C
* @author NosBit- \8 \, I. v [- M" K
*/ 8 q- D" c1 Q+ J, n; B
public class QuestMasterHandler : ?. p& I1 Q/ o: w
{. r+ z! ?5 y( ^3 _ N$ H* R/ L
private static final Logger LOGGER = Logger.getLogger(QuestMasterHandler.class.getName());- O# W/ [6 g3 d2 g' ~; ^/ j" L
/ x0 B' Y6 m% }* l) Z
private static final Class<?>[] QUESTS = ) Y" Y5 w& O6 b* `' A
{
Скопировать код
Проверка: Убедитесь, что идентификатор вашего квеста (в данном случае Q98765_NewQuest.class) уникален и не конфликтует с уже существующими квестами. 0 y" t8 |9 h' M* X/ w5 H( S; f5 l7 d3 w) S ]) v
: U2 D U! F6 n4 u. ZШаг 3: 6 u: N9 Z6 {* P5 x7 m; i ! b& B3 G) V9 d3 PФайл QuestName-ru.dat используется для описания квестов и содержит различные параметры, которые задают характеристики квеста, его цели, награды, ограничения и т.д. ) [7 @% B: x n4 g, AДавайте разберем все поля на основе примера:3 q2 B: Y9 T5 z/ P% O
4 A7 k6 I0 i- D& [9 ~
quest_begin tag=1 id=10811 level=1 title=[Узнай свой предел] sub_name=[Бремя силы] desc=[Если готовы, то еще раз поговорите с Рыцарем-Хранителем Евы Леонелом Хантером в Хейне.\n] goal_id={} goal_type={} goal_num={} target_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} add_target_locs={} q_level={} lvl_min=100 lvl_max=0 journal_disp=3 entity_name=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер] get_item_in_quest=0 unk1=1 unk2=1 start_npc_id={33907} start_npc_loc={111382.0;220905.0;-3544.0} q_requirement=[Дворянин] quest_intro=[Рыцарь-Хранитель Евы Леонел Хантер из Хейна посоветовал прийти к нему, если Вы желаете узнать предел Ваших возможностей...] class_limit={} have_item={} clan_pet_quest=1 cleared_quest=1 mark_type=-1 category_id=0 priority_level=0 search_zoneid=121 iscategory=3 reward_id={45922;15625} reward_num={1;0} pre_level={0} faction_id=0 faction_level_min=0 faction_level_max=0 quest_end9 g! i- m, i6 b
Скопировать код
Поля данных:
quest_begin — начало записи для квеста.
tag — идентификатор типа данных. Может использоваться для группировки квестов или идентификации квестов по определённым категориям.
id — уникальный идентификатор квеста. Должен быть уникален для каждого квеста.
level — уровень сложности квеста. Используется для группировки и показа квестов, подходящих по уровню.
title — название квеста, которое отображается в интерфейсе. Заключено в квадратные скобки.
sub_name — подзаголовок квеста, используется для дополнительного описания. Заключен в квадратные скобки.
desc — описание квеста, которое появляется при его принятии или выполнении. Здесь также используется разметка с символами переноса строки (\n).
goal_id — идентификатор цели квеста. Может содержать ID объекта или персонажа, который нужно достичь.
goal_type — тип цели. Указывает, какого типа задача ставится перед игроком (например, убить монстров, собрать предметы).
goal_num — количество необходимых действий для завершения цели. Например, количество монстров для убийства или предметов для сбора.
target_loc — координаты (X, Y, Z), куда должен отправиться игрок для выполнения задачи. Координаты указываются в формате {X;Y;Z}.
add_target_locs — дополнительные целевые локации, если квест предполагает несколько мест назначения.
q_level — уровень сложности или рекомендованный уровень для выполнения квеста.
lvl_min — минимальный уровень персонажа, с которого квест доступен.
lvl_max — максимальный уровень персонажа для выполнения квеста. Если не указан, то квест доступен на любом уровне выше минимального.
journal_disp — параметр, определяющий отображение квеста в журнале квестов (например, на каком этапе он должен отображаться).
entity_name — имя NPC или объекта, который связан с выполнением квеста (например, кто выдаёт квест или с кем нужно взаимодействовать).
get_item_in_quest — указывает, должен ли игрок получать предметы в ходе выполнения квеста. 0 — нет, 1 — да.
unk1 — неизвестное поле, возможно зарезервировано для будущих функций или модификаций.
unk2 — аналогично, поле с неизвестным назначением.
start_npc_id — ID NPC, который выдаёт квест. ID указан в фигурных скобках {}.
start_npc_loc — координаты NPC, который выдаёт квест. Используется формат {X;Y;Z}.
q_requirement — дополнительные требования к выполнению квеста, например, наличие определённого статуса или ранга (например, "Дворянин").
quest_intro — вводное описание квеста, которое отображается при первом контакте с NPC.
class_limit — ограничения по классам персонажа. Указываются ID классов, которым доступен квест.
have_item — список предметов, которые должны быть у игрока для выполнения квеста.
clan_pet_quest — указывает, является ли квест клановым или петом. 1 — да, 0 — нет.
cleared_quest — указывает, выполнен ли квест или нет. 1 — выполнен, 0 — не выполнен.
mark_type — тип метки, связанной с квестом. Используется для отображения различных иконок или маркеров на карте.
category_id — ID категории, к которой относится квест. Может использоваться для фильтрации квестов по категориям.
priority_level — уровень приоритета квеста. Чем выше значение, тем приоритетнее квест для отображения и выполнения.
search_zoneid — ID зоны, в которой происходит действие квеста. Определяет область, в которой игрок должен выполнять задание.
iscategory — указывает, является ли квест частью категории квестов (например, кампаний или цепочек заданий).
reward_id — ID награды за квест. Может быть несколько наград, указываются через точку с запятой.
reward_num — количество каждой награды, соответствующее полю reward_id.
pre_level — предварительный уровень или дополнительные условия, которые должны быть выполнены до начала квеста.
faction_id — ID фракции, к которой относится квест. Может быть использован для фракционных квестов.
faction_level_min — минимальный уровень фракции, необходимый для выполнения квеста.
faction_level_max — максимальный уровень фракции, при котором квест доступен.
quest_end — завершение записи для квеста. : H& c" R x |) b/ G' H6 a
- {* }2 I. D9 Z" T
2 L0 y$ `( o+ |% }
Файл клиента QuestMarkConditionData.dat содержит информацию о квестах, связанных с условиями, необходимыми для активации или завершения определённых действий в игре. : F7 A5 o d$ e- t8 R: e
Пример соодержания 8 I" R! p1 A) |Вот описание структуры строки: ; I6 ~/ e1 A5 ~8 H5 v/ d3 i$ p4 l
Давайте разберем все поля на основе примера:5 L' B0 G* b( y# F% E0 o; B7 k
. H/ a' v- Q6 ]9 }; S# K: T
questmark_begin: Указывает на начало записи о квесте.
quest_id=10331: Идентификатор квеста. В данном случае, квест с ID 10331.
npc_id=32153: Идентификатор NPC (неигрового персонажа), с которым игрок должен взаимодействовать для начала или выполнения условий квеста.
race_filter={0}: Фильтр по расе. Указывает, какие расы могут участвовать в квесте. В данном примере {0} может означать, что квест доступен для всех рас или для определённой расы (например, 0 - для всех) .
class_filter={0;10}: Фильтр по классу. Указывает, какие классы могут участвовать в квесте. В этом случае {0;10} может означать, что квест доступен для классов с ID 0 и 10.
start_npc_loc={-118017.0;255965.0;-1320.0}: Координаты начала взаимодействия с NPC. Эти координаты определяют место, где находится NPC в игровом мире (X, Y, Z).
questmark_end: Указывает на конец записи о квесте. " |5 i5 ?+ m& U/ S' m# V0 C$ s
Эта структура помогает клиенту определять условия, при которых игрок может начать или выполнить квест, а также идентифицировать необходимые взаимодействия с NPC.4 c5 Z0 ]9 h/ K9 ^; F8 m
, j _6 N* Y$ D; o% ~6 s" f7 f1 }8 H! [2 M: ^
# ?) t- ^ w; \6 d$ e/ j
Следующие шаги относятся к любым новым хроникам, которые используют всплывающие окна квестов.; v; p& ^# D) [
6 j# j8 c% \5 _" z# W; N) xШаг 4+ _. W7 ]! a1 f% Q+ b( G, e
Для того чтобы добавить свой квест в файл NewQuestData.xml, нужно следовать структуре, аналогичной приведенному вами примеру. Вот как это может выглядеть: 1 q6 E5 s+ S$ K; H8 T4 g" b3 iПример добавления нового квеста: $ f% h( o9 \; b
<quest id="20001" type="1" name="Mystery of the Lost Relic" startNpcId="30050" endNpcId="30051"> " c M+ i2 S; i3 F/ S& T
<locations> " c, q/ W2 ]% f+ n M" O
<param name="startLocationId">2001</param>4 r( L6 o% J8 Y' D$ r
<param name="goalItemCount">1</param>. \8 A% K1 Z _9 J& b
</goals> & o, i& R7 B/ Y
</quest>7 `* \- G9 o' h5 N3 H
Скопировать код
Описание структуры: $ A! }4 [4 p( U2 f1 l
quest: Основной элемент квеста, содержащий атрибуты:5 ]- E5 T8 a4 ~ z k9 @" f5 L
id: ID квеста, уникальный для каждого квеста.
type: Тип квеста (1 – обычный квест).
name: Название квеста.
startNpcId: ID NPC, с которого начинается квест.
endNpcId: ID NPC, у которого квест заканчивается.1 x+ \- f9 y$ l3 _
locations: Указывает места начала, окончания и квестовой активности. X2 R' h) }8 D3 [
startLocationId: ID места, где начинается квест.
endLocationId: ID места, где квест заканчивается.
questLocationId: ID квестовой зоны.* d, h5 g, w4 I% Q
conditions: Условия для начала квеста." p6 T- v4 o* Y! q2 B: y
preQuestId: ID предварительного квеста (если есть).
classIds: ID классов или рас, которым доступен квест. ; e* T; `; K% m0 n4 O: g
rewards: Награды за выполнение квеста. / P2 I2 E( o$ E0 k% c1 L
rewardLevel: Минимальный уровень для получения награды.
rewardSp: Количество опыта (SP).
rewardItemId: ID предмета (например, Adena).
rewardItemCount: Количество предметов.: r3 Q( {8 h! l9 |( N9 X3 j' l" b
goals: Цели квеста.2 Y" i6 u& S, r0 S
goalCount: Количество монстров, которых нужно убить или предметов, которые нужно собрать.
goalString: Описание цели.
goalItemId: ID квестового предмета (если требуется).
goalItemCount: Количество квестовых предметов для завершения цели. 4 b0 _9 F) P" F2 i0 W
После того как вы добавите квест в файл NewQuestData.xml, нужно перезапустить сервер, чтобы изменения вступили в силу. 2 i: j9 l3 ~: v. H8 p : s1 ?! f# \0 A6 HШаг 5: h7 @" h2 o( b1 g: _
Файл NewQuestDialog-ru.dat используется для хранения диалогов, связанных с квестом. Он определяет тексты, которые отображаются в окнах диалогов с NPC во время выполнения квеста. Вот разбор ключевых элементов строки и структура файла: 3 ~' L- h: i* X; HСтруктура данных
NewQuestDialog_begin — начало записи квеста в файле диалогов.
QuestId=10001 — идентификатор квеста (должен соответствовать ID, который ты используешь в других файлах).
Text0=... — первый диалог, который обычно отображается при старте квеста.
Text1=... — дополнительный текст, который отображается на различных этапах квеста.
Text2=... — текст, который отображается после выполнения определенных действий (например, после выполнения части задания).
Text3=... — дополнительный диалог, например, при встрече с NPC на следующем этапе квеста.
Text4=... — финальный текст или инструкции по следующему шагу для игрока.
NewQuestDialog_end — завершение записи для этого квеста. " B5 O: s! D9 m
) |2 \' `) U3 Y$ e5 ? Пример записи для нового квеста (ID 98765) Если ты хочешь создать диалоги для нового квеста с ID 98765, твой файл может выглядеть так: 5 L" ]0 z; X3 D' R, ?2 ]
NewQuestDialog_begin QuestId=98765 Text0=[Вы готовы принять новый вызов и доказать свою силу?] Text1=[Как вы себя чувствуете? Вы выглядите уверенно. Это хороший знак, но не расслабляйтесь — впереди много испытаний. Примите это задание, если готовы.] Text2=[Пора приступить к тренировкам. Идите за мной в тренировочную зону.] Text3=[Следуйте моим указаниям, и вы раскроете весь свой потенциал.] Text4=[Поговорите с Дарти. Кликните на него и начните диалог.] NewQuestDialog_end / E9 ~' n, y g) t ^: _2 w# ?
Скопировать код
Разъяснение полей:2 m1 C$ Y2 i8 r, H# j
QuestId=98765 — уникальный идентификатор нового квеста.
Text0 — вводный текст квеста. Отображается при первом контакте с NPC.
Text1 — дополнительный диалог, который дается игроку для создания контекста.
Text2 — текст, который отображается на следующем этапе квеста, например, после выполнения части задания.
Text3 — описание следующего шага или инструкции для игрока.
Text4 — финальный диалог или текст с указанием цели (встреча с другим NPC).6 j8 e* z3 _( C. X
7 \$ s \6 W: f& c" Y+ \4 S8 R0 _" t 4 [/ u' }% j2 V% rЧто можно изменить:
Тексты диалогов (Text0, Text1 и так далее) можно адаптировать под конкретные ситуации в квесте.
Количество текстов можно варьировать в зависимости от сложности квеста. * I. ^, B& a2 |' p& b8 d
4 W! }+ f6 E% d4 x5 ?Файл NewQuestData-ru.dat содержит параметры, связанные с квестом в игре Lineage II, и описывает условия, NPC, цели и награды. Рассмотрим параметры этого файла:. o, X% J, E" n
: T/ C/ d. s; G1 h$ m" T2 c
newquestdata_begin / newquestdata_end: Эти параметры обозначают начало и конец блока данных квеста.
quest_id=10001: Уникальный идентификатор квеста (ID). В данном случае это квест с ID 10001.
quest_type=1: Тип квеста.+ f" O/ ]5 W* Y
1 обычно означает стандартный квест.% I- U: L" a% e: w2 L
quest_name=[Новый путь]: Название квеста. Здесь указано "[Новый путь]" — это имя, отображаемое в игре.
Первое значение указывает минимальный уровень, второе — максимальный уровень.
{0;0} означает, что нет ограничений по уровню.- n, E, B; B) s8 p- ?/ _) y! o
pre_quest={}: Предварительный квест, который нужно выполнить перед началом этого квеста.: t' W9 v. T6 S, {6 d
В данном случае он пустой {}, что означает, что нет предварительных требований. # i, B$ x: h4 @- E
class={0;10;18;25;31;38;44;49;53;123;124}: Классы или расы, которые могут брать квест. - O2 t, g; J8 c( z' g0 m% a
Номера классов указывают на те классы, которым доступен этот квест. В данном примере классы, такие как 0 (человеки), 10 (рыцари) и другие, имеют доступ. + @6 {7 n6 y6 N# O
quest_item=82948: ID квестового предмета, необходимого для выполнения цели или этапа квеста.$ C3 S; W+ x; E0 H9 R6 E
В данном случае это предмет с ID 82948.) o2 p* S7 r& h- w* S
start_item=0: Предмет, который выдается при начале квеста.' }0 C* D! U; {1 O0 n" u- e
Значение 0 означает, что предмет не выдается.7 p) F. H: i% L0 O: \5 |
start_npc=34505: ID NPC, у которого начинается квест.
start_npc_loc=1002: Локация NPC, у которого начинается квест. H) M% @* B7 E2 w i6 y6 B/ o
Это ID локации, где находится стартовый NPC.2 _" K" t" @2 Z
end_npc=34696: ID NPC, у которого завершается квест.
end_npc_loc=1003: Локация NPC, у которого завершается квест. + C# b- Z- F" T* Y
Это ID локации, где находится конечный NPC. 4 M: t; a! t M" e$ |7 j
quest_loc=1003: Основная локация выполнения квеста.' I# J7 G4 m2 U9 w6 T3 c; F7 _9 p! D
Это ID зоны, где нужно выполнять основные задачи. + N% }. M, I1 X, [- O3 ]4 ~8 m1 L! v
goal_string=[Дарти (Зона Тренировки)]: Описание цели квеста.9 \ T# ~+ Q0 ], K) h' G J
В данном случае цель связана с персонажем по имени "Дарти" в Зоне Тренировки. & n0 e# f3 Y# q# q! U5 e$ |
goal_num=1: Количество действий, необходимых для выполнения цели (например, убийств монстров или сбора предметов).' x G! o; a) a; u) H, Z$ t+ p
В данном случае нужно выполнить одно действие (1). - [: W3 x" b; _
reward_level=65535: Уровень, при котором можно получить награду. ; g R! c- }" W2 K0 ~% ?; R7 T
В данном случае это максимальное значение, указывающее, что награда доступна всегда. 0 C: H2 \& W n. }% | W# P4 f
reward_exp=0: Опыт (EXP), выдаваемый в качестве награды. 7 ^- I# \( a; l4 F; }7 V% l3 K* x
В данном случае опыт не выдается. # w5 e- @/ ] o8 j
reward_sp=0: Количество SP (Skill Points), выдаваемых в качестве награды. ; G* ^0 h: {& O' c
Здесь тоже 0, значит, SP не выдаются. 6 ?( ~, W& O j" I B3 B9 F0 I
reward_item={}: Наградные предметы. $ k+ W# z3 k/ m
В данном случае наградные предметы отсутствуют.5 T3 D/ W0 K! e7 ]% A- y2 [
Этот файл определяет основной функционал и настройки для конкретного квеста в игре. 7 G0 N6 [. i) l+ M. C+ E- ?. k2 I- a- e9 X