Название: Анимация на иконке/логотипе/любой текстуре для HTML/интерфейса [Версия для печати] Автор: admin Время: 2024-9-17 18:23 Название: Анимация на иконке/логотипе/любой текстуре для HTML/интерфейса Прежде всего нам нужно раздобыть "кадры" нашей анимации, т.к. сама собой она представляет ряд быстро (или не очень) прокручивающихся по кругу текстур, такой себе зацикленный мини-мультик. Когда текстуры уже готовы, грузим их в UE2 (предполагается, что Вы это умеете, раз задались целью сделать свой анимированный логотип). f- m% C/ c* i3 S$ v6 a
4 Z7 d# A0 w* v. k. g. w' N , X1 @6 p( q* [: F, @" r6 x, }Важная инфа: $ Y' k, k# H1 n, ?/ NДавайте текстурам названия с нумeрацией, это значительно упростит Вам жизнь при сборке текстур в анимацию. - g6 [ f% W7 G2 Z. `7 V/ q9 q/ UПри этом учтите, UE прежде поставит файл с названием texture_11, нежели texture_2.# F6 u2 k: I( S/ B8 |- P Другими словами, сортирует он по совпадающим символам, и не считывает Вашу нумeрацию. + b! x! Z. ?5 I( a: n+ A! p4 |Единица идет раньше двойки, следовательно будь там хоть 100 миллионов, текстура будет впереди текстуры с двойкой. 1 J" p9 b* j1 O2 y8 x# K1 a, f$ S# d
4 h; u! ^# g& E3 u# T* M
Открываем правой кнопкой нашу первую текстуру, клацаем Properties, во всплывшем окне открываем блок Animation, и смотрим: , x4 \7 j& Q/ z4 p9 V/ t" ? k2 |[attach]493[/attach]/ `* _# s+ H* O# \+ b
# x; ]1 u2 l( b( ^/ ^1 Q4 W7 l$ W1 - следующая текстура в нашей анимации.9 c3 y2 p2 W* @3 ^3 ~
2 - количество кадров в секунду (скорость прокрутки анимации).$ e& @6 O* r, T$ @- p0 M; b$ j: s( ~5 |
3 - общее количество текстур в анимации.& B, Y3 y* k2 z
* [$ j e, h k: v' v* O& Q . |$ G) D2 T* W* H$ f- }8 n2 CВажная инфа: 3 j4 k( J L4 y2 T" l; z. e* CСтрого соблюдайте порядок добавления анимаций. ! W- u% e& E9 f8 L7 VВаша цель - в строке AnimNext (сейчас будет неожиданно) указать следующую текстуру в анимации.7 q, f6 |0 D8 `7 M Таким образом в Properties первой текстуры AnimNext стоит вторая текстура; - Z% N' @0 @' B/ tВ Properties второй текстуры AnimNext стоит третья текстура; 7 w. Y5 \( L2 W2 [0 A * W4 q' x0 m4 [" \В Properties третьей текстуры AnimNext стоит первая текстура; ! N8 q# j7 s* ` 3 }9 `$ N& i$ } & K4 L }2 q& R- n) g0 xНе менее важная инфа: ) w6 i; W9 q$ O; b2 i/ j+ wНе нужно в каждой текстуре называть количество и скорость воспроизведения текстур, это делается только в первой текстуре! 1 x* C. [6 C+ }# }$ Y5 ~ 9 J3 Q5 n0 J2 F- x: e* xВсе последующие должны содержать только ссылку на следующую текстуру. 8 n% [3 ? t4 `2 \) i* Q " ~ g+ L2 B# l' S/ ~" EЕсть небольшой нюанс добавления следующей текстуры, скопировать в строку название следующей текстуры - очевидный, но не верный ход. Делается это следующим образом: Выбираем текстуру, открываем ее Properties, теперь отодвигаем всплывшее окно, клацаем на следующую текстуру, и в Properties первой текстуры, в строке AnimNext клацаем use. Именно таким образом добавляем все текстуры в цепь анимации. - Y8 F, B+ o: `8 ~+ l+ a# x% p0 i8 m" N# \9 B+ K- s' `" y
[attach]494[/attach]# R N; J+ X6 c
/ W/ m( r: I: x7 W% M+ H1 k3 U) aКогда мы зациклим последнюю текстуру на первой, и перейдем в Properties первой текстуры, мы увидим саму анимацию, если ее нет, что-то дергается/пропадает - вероятнее всего, Вы пропустили какую-то текстуру, либо плохо скомпоновали ряд текстур, либо не соблюдён порядок, либо Вы изобрели новый способ все запороть с чем я Вас поздравляю и сочувствую одновременно. А на этом все, дальше сохраняйте как обычную текстуру, в HTML вставляется название самой первой текстуры, где задается количество и частота обновления кадров. {2 n; b, X3 z# B4 C! K+ F8 C( K# T" F' K$ a
- r' K5 S! B/ s( l T/ ^Если что-то идет не так, убедитесь так же, что пытаетесь всё делать подходящим софтом, вот этот, например, может справиться с такой задачей.2 A* F$ X& L, S% s
7 E. x. V( l7 R" W
Добро пожаловать artace.ru - творческий сектор (https://www.artace.ru/)