Название: Анимация на иконке/логотипе/любой текстуре для HTML/интерфейса [Версия для печати] Автор: admin Время: 2024-9-17 18:23 Название: Анимация на иконке/логотипе/любой текстуре для HTML/интерфейса Прежде всего нам нужно раздобыть "кадры" нашей анимации, т.к. сама собой она представляет ряд быстро (или не очень) прокручивающихся по кругу текстур, такой себе зацикленный мини-мультик. Когда текстуры уже готовы, грузим их в UE2 (предполагается, что Вы это умеете, раз задались целью сделать свой анимированный логотип).1 l+ F% D# z/ \# m/ @* k# N1 d/ ^
[7 }6 M- e/ g- ^+ k- J$ m. W% R" T, T: I: S( w6 @+ l Важная инфа: + Y% f# ^& a% {8 m4 m0 {$ X5 vДавайте текстурам названия с нумeрацией, это значительно упростит Вам жизнь при сборке текстур в анимацию. 5 z, f* S% \( ]# K1 B QПри этом учтите, UE прежде поставит файл с названием texture_11, нежели texture_2.9 A2 ?" j* O" T! ? Другими словами, сортирует он по совпадающим символам, и не считывает Вашу нумeрацию. . I# p* q1 K$ k" u* XЕдиница идет раньше двойки, следовательно будь там хоть 100 миллионов, текстура будет впереди текстуры с двойкой.& u% D4 ]* R% B" g8 ^
# m; g3 Y2 Q" V" C B# Q / k+ G; |" }! p* AОткрываем правой кнопкой нашу первую текстуру, клацаем Properties, во всплывшем окне открываем блок Animation, и смотрим: 9 _+ X @: ^0 T5 m8 w; D! E) ?3 j[attach]493[/attach] # M* x! p6 E5 `( }% V& J, Y$ A# J5 v; D% x2 H: v$ p. G6 v/ ?' F) V- t
1 - следующая текстура в нашей анимации. ! z$ A+ c4 [5 ~2 - количество кадров в секунду (скорость прокрутки анимации). ( M6 O# n5 V% T+ ^3 - общее количество текстур в анимации.2 L& [7 v* f* j) C9 b8 ~
+ E1 F) A& r$ M. B4 G) D7 {( s
2 C* j6 ^$ s9 b) @" ]) uВажная инфа: 4 ?4 b5 u+ J& L) M3 O8 NСтрого соблюдайте порядок добавления анимаций. : z: @) I- ~: x1 a( D+ hВаша цель - в строке AnimNext (сейчас будет неожиданно) указать следующую текстуру в анимации./ w6 k; i }" q0 O; n Таким образом в Properties первой текстуры AnimNext стоит вторая текстура; # G4 I- C9 L& ~4 g+ OВ Properties второй текстуры AnimNext стоит третья текстура;- }/ J- W9 e8 _ i& X, o4 P; ]
+ `$ u8 l; g9 p( kВ Properties третьей текстуры AnimNext стоит первая текстура;3 y& G& [* m0 H9 D
: i! `; n$ Z: n8 X1 H1 X% A ! A6 d: z" I; X2 eНе менее важная инфа:! l! d2 w) o# O, T3 K7 h( [ Не нужно в каждой текстуре называть количество и скорость воспроизведения текстур, это делается только в первой текстуре! ! \8 B* s. I- J5 y0 R& A% E. Y3 b8 ? Все последующие должны содержать только ссылку на следующую текстуру.! i" v) v4 m }& j$ U" f) `
5 I9 f; {1 n* p. h. U) Z
Есть небольшой нюанс добавления следующей текстуры, скопировать в строку название следующей текстуры - очевидный, но не верный ход. Делается это следующим образом: Выбираем текстуру, открываем ее Properties, теперь отодвигаем всплывшее окно, клацаем на следующую текстуру, и в Properties первой текстуры, в строке AnimNext клацаем use. Именно таким образом добавляем все текстуры в цепь анимации.6 U4 e% q) A9 R
X5 G8 i" L* p7 p# w2 A
[attach]494[/attach]" G" y; K9 s, z5 H; z7 s' i
- s8 ?! F- Z/ X. h% x& \4 eКогда мы зациклим последнюю текстуру на первой, и перейдем в Properties первой текстуры, мы увидим саму анимацию, если ее нет, что-то дергается/пропадает - вероятнее всего, Вы пропустили какую-то текстуру, либо плохо скомпоновали ряд текстур, либо не соблюдён порядок, либо Вы изобрели новый способ все запороть с чем я Вас поздравляю и сочувствую одновременно. А на этом все, дальше сохраняйте как обычную текстуру, в HTML вставляется название самой первой текстуры, где задается количество и частота обновления кадров. " R- q! W3 z( K; I ) L, A7 R1 H# {9 K# L% B r5 W* E( Z7 t+ i
Если что-то идет не так, убедитесь так же, что пытаетесь всё делать подходящим софтом, вот этот, например, может справиться с такой задачей.. v0 p* m+ g' X$ h; Z
+ s! R. K. A; Q4 o% }# @# n: F
Добро пожаловать artace.ru - творческий сектор (https://www.artace.ru/)