Название: Анимация на иконке/логотипе/любой текстуре для HTML/интерфейса [Версия для печати] Автор: admin Время: 2024-9-17 18:23 Название: Анимация на иконке/логотипе/любой текстуре для HTML/интерфейса Прежде всего нам нужно раздобыть "кадры" нашей анимации, т.к. сама собой она представляет ряд быстро (или не очень) прокручивающихся по кругу текстур, такой себе зацикленный мини-мультик. Когда текстуры уже готовы, грузим их в UE2 (предполагается, что Вы это умеете, раз задались целью сделать свой анимированный логотип). 6 @% ?7 b% [3 \# L$ n& q8 @7 U$ Y; b
4 ?6 f9 |9 @9 Y/ cВажная инфа: " C7 D/ N& x7 E; `$ }5 f( l, IДавайте текстурам названия с нумeрацией, это значительно упростит Вам жизнь при сборке текстур в анимацию.( U9 R3 Q, e2 z При этом учтите, UE прежде поставит файл с названием texture_11, нежели texture_2. * j. {$ B5 I7 S0 {. o3 U" q9 QДругими словами, сортирует он по совпадающим символам, и не считывает Вашу нумeрацию.& D; D8 ]3 f$ E' f Единица идет раньше двойки, следовательно будь там хоть 100 миллионов, текстура будет впереди текстуры с двойкой.5 ?. V: @! v, u; e9 u: W
4 G/ V" a4 w' j/ T/ Q9 } O3 z+ J h+ K' Q! Z3 E" uОткрываем правой кнопкой нашу первую текстуру, клацаем Properties, во всплывшем окне открываем блок Animation, и смотрим: . ^9 p' B* a- b$ R[attach]493[/attach] 9 t" r; H9 P4 q$ X# n7 y6 m7 Z( o8 g4 T3 F0 B- A
1 - следующая текстура в нашей анимации. 6 \! E7 `) x+ H( @8 K1 F2 U T2 - количество кадров в секунду (скорость прокрутки анимации)., E* d3 U: F, K$ S; k6 F' e) Z' o
3 - общее количество текстур в анимации. 3 K. C" d% }0 b) b" |% L1 V, ]( {5 m8 x' q8 t- }0 f5 l
( Z6 J' S! Q4 e: F: k$ A, s% a Важная инфа: * F0 r! O* |, L: ?1 b3 l- n4 zСтрого соблюдайте порядок добавления анимаций.3 G. i$ Y) z( c. _( c! y* l+ e Ваша цель - в строке AnimNext (сейчас будет неожиданно) указать следующую текстуру в анимации.: P/ R4 ^, S x3 c% i5 h Таким образом в Properties первой текстуры AnimNext стоит вторая текстура;9 |2 H) K% r0 |# c0 I. [5 z5 d В Properties второй текстуры AnimNext стоит третья текстура; ! b: [ o1 c b& p+ C5 B ' c- G# f* s9 p# jВ Properties третьей текстуры AnimNext стоит первая текстура; H0 t% |8 U# |' i6 p : v7 Y) i7 X% s' i f3 \( ^; l9 A2 c4 ^4 J+ U$ O Не менее важная инфа: 3 H4 S7 ?& c; {Не нужно в каждой текстуре называть количество и скорость воспроизведения текстур, это делается только в первой текстуре! 0 ~# K0 f1 |5 c7 G! j8 @: u, A- w% j+ R$ j6 Q Все последующие должны содержать только ссылку на следующую текстуру.; G. k/ y2 E# Q7 I( b3 K
^" u( M# j, a* y8 g1 _. n
Есть небольшой нюанс добавления следующей текстуры, скопировать в строку название следующей текстуры - очевидный, но не верный ход. Делается это следующим образом: Выбираем текстуру, открываем ее Properties, теперь отодвигаем всплывшее окно, клацаем на следующую текстуру, и в Properties первой текстуры, в строке AnimNext клацаем use. Именно таким образом добавляем все текстуры в цепь анимации. : C2 t y- P' D1 t. p4 C0 W4 w, J 3 ]+ o- q3 Y$ H[attach]494[/attach]/ m# X4 s) H' I+ ?3 u, ]" K- @
1 s( m- j0 _9 \& CКогда мы зациклим последнюю текстуру на первой, и перейдем в Properties первой текстуры, мы увидим саму анимацию, если ее нет, что-то дергается/пропадает - вероятнее всего, Вы пропустили какую-то текстуру, либо плохо скомпоновали ряд текстур, либо не соблюдён порядок, либо Вы изобрели новый способ все запороть с чем я Вас поздравляю и сочувствую одновременно. А на этом все, дальше сохраняйте как обычную текстуру, в HTML вставляется название самой первой текстуры, где задается количество и частота обновления кадров. 7 m: Y6 C3 y# [5 m1 x+ V3 ^& w
- E' c. f5 D( _; N
Если что-то идет не так, убедитесь так же, что пытаетесь всё делать подходящим софтом, вот этот, например, может справиться с такой задачей.7 M; C& z/ e `0 f" y
* a `* c, Z* v4 F3 r0 M
Добро пожаловать artace.ru - творческий сектор (https://www.artace.ru/)