ZBrush Бронированные Звери - Armored Beasts

16-8-2019 01:34
Автор: Бруно Камара Избранные Закладки Приглашение

ZBrush - Бронированные Звери / Armored BeastsZBrush - это мощная программа, способная на многое. Возможности бесконечны, и е ...

ZBrush - Бронированные Звери / Armored Beasts


ZBrush
- это мощная программа, способная на многое.
Возможности бесконечны, и единственным ограничением является ваше воображение. В этой серии наши художники будут развивать свои творческие центры, чтобы показать нам, как создавать не только органические формы своих зверей, но и неорганические формы, составляющие их доспехи и оружие. Следуйте процессу создания от первоначальной концепции до финальной иллюстрации и узнайте, как создать несколько потрясающих бронированных зверей!

Бронированные Звери Глава 01 | Ящерица
Глава 01: Ящерица
Используемое программное обеспечение: ZBrush 4.0
Привет! Меня зовут Бруно Камара, и на следующих нескольких страницах я объясню процесс, который я использовал для создания своего персонажа-ящерицы. Я надеюсь тебе понравится!

Идея
Основная идея этого урока состояла в том, чтобы придумать какое-то бронированное существо, поэтому я решил создать зверя-рептилию, который жил давным-давно, в эпоху фэнтези, где было мало ресурсов и постоянный конфликт. Зверь не был очень умен и в основном жил, сражаясь за еду. Он всегда был одним из первых на поле битвы, и его броня не была особенно сильной или толстой из-за нехватки ресурсов и того факта, что ящерицы не могут возделывать металл. В основном это были вещи, которые он нашёл или забрал у мёртвых врагов.

3DCreative 2012 77 January

С этой идеей в голове я начал набрасывать некоторые грубые идеи (Рис. 01). Я создал несколько черновых силуэтов, и затем из них начал формироваться персонаж.
Как правило, первые эскизы, которые вы делаете - это клише. Чем больше вариантов  вы набросаете, тем интереснее и оригинальнее они становятся. На Рис.02 вы можете видеть опцию, которую я выбрал в качестве концепции своего персонажа, которую я затем развил в окончательную концепцию, показанную на Рис.03.










Рис.02 

Рис.03

Именно здесь я определил всё. Вам не нужно составлять подробный эскиз или концепцию для ваших изображений, но некоторые идеи могут оказаться полезными. Мне очень помогает, когда я начинаю лепить, так как я уже знаю, что планирую делать, и заранее определился с такими вещами, как масштаб и поза. Я всегда собираю ссылки и на этом этапе, так как это помогает продать изображение и сделать его более точным.

Моделирование

Моделирование Zbrush

Пришло время начинать тяжелую, но в тоже время  и увлекательную работу. Для моделирования я разделил персонажа на три основные части: голова, тело и реквизит. Прежде всего, я начал на основной базе, используя ZSpheres (Рис. 04).
После построения структуры я преобразовал ее в сетку (Инструмент> Создать PolyMesh 3D / Tool > Make PolyMesh 3D). Затем я начал определять пропорции и общую форму мышц (Рис.05).

         Рис.05

Скульптура головы
На этой сетке я уже определил форму головы, но я еще не детализировал её, поэтому я сделал простую ретопологию, чтобы иметь лучшую базу для начала (рис.06).
Чтобы сделать ретопологию любой сетки, выполните следующие действия:
1. Создайте ZSphere и нажмите Edit
2. В Tool> Rigging нажмите Select Mesh
3. Выберите сетку, которую вы будете использовать для создания   новая топология
4. Перейдите в Tool > Topology > Edit Topology
5. Включите симметрию (при необходимости) и нажмите  модель, чтобы начать создавать новую геометрию
6. Нажмите A, чтобы увидеть новую сетку
7. Когда вы закончите, нажмите Tool> Make PolyMesh 3D.
Это процесс, который я использовал для создания новой сетки для головы. Эта новая сетка имела несколько базовых краевых петель для лучшего потока и легкой детализации в будущем. Как только новая топология была сделана, я начал детализировать голову, используя справку о ящерице с синими языками и драконе Комодо.
Первый выделяется среди всех других ящериц из-за его красивой структуры тела и странного языка. Так как моя бронированная ящерица собиралась

огромным монстром, в три или четыре раза больше человеческого, его кожа была бы больше похожа на дракона Комодо или динозавра, чем на маленькую ящерицу. Также использовались другие ссылки, такие как игуаны и другие ящерицы.
Собрав несколько ссылок, я также скачал несколько альф, связанных с кожей ящерицы. Вы можете найти отличные альфы на сайте Pixologic.
Я начал определять основные мышцы на голове и шее и складки кожи. Затем я перешел к деснам и языку (рис.07). Глаза были простым объектом Sphere3D, а язык был сделан из ZSpheres.
Чтобы сделать зубы, я замаскировал положение зубов на деснах и использовал Extract для создания нового подинструмента. Затем, используя инструмент In fl at и щетки Pinch, я вытянул и придал форму каждому зубу (рис.08). Язык и слюни также были сделаны из ZSpheres (рис.09).

Далее я подробно прорисовал чешую вокруг рта и глаз вручную. В основном я замаскировал область рта, где будут объем, перевернул маску и использовал комбинацию стандартной кисти и кисти Inflat для выделения объёма (рис.10). Я использовал этот процесс для основных масштабов; другие я сделал с альфами кожи
(Инжир.11).
Я не тратил много времени на плечи, так как они должны были быть скрыты за кожаной одеждой. на рисунке.12 вы можете увидеть завершенную голову.

12Далее

Отлично

Хорошо

Средне

Плохо

Ужасно
В статье уже есть0 Участие в комментариях

Пожалуйста, оставьте комментарий

Все комментарии

Сектор творческих людей
Горячая линия

638638758

С понедельника по воскресенье с 9:00 до 23:00

Обратной связь

admin@artace.ru Онлайн

QR-код

Powered by Discuz! X3.4© 2001-2018 Comsenz Inc.